标题: [转]两个三国志11超级难度单挑心得
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发表于 2008-6-24 21:18 资料 短消息 只看该作者
[转]两个三国志11超级难度单挑心得

游侠会员:pwite<原创>
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三国志11-超级难度单挑心得

这些日子单挑很多,有些心得大家互相切磋一下,争取为超级难度得单挑找出点眉目,
首先:心得方面:
1,看了最近热门的帖子说什么重视防御为主,但是这条用在一挑三或者挑装备道具的车轮战法很冒险,因为计算机的车轮战是很无耻的,计算机对付重视防御的做法就是积攒必杀轮流打,所以单纯的单挑状态并不保险,应该学会观察计算机状态。

2,计算机状态的观察一般有两个切入点:
第一是计算机的气力槽的积攒,如果计算机的气力槽积攒很快,说明计算机处在重视斗志或者一发重视状态,如果计算机的气力槽积累很慢说明计算机处在重视攻击状态。

第二,就是计算机的3D武将表现,如果计算机能够躲闪掉你的招而不是因为武力差距就是说明计算机处在防御状态;当然这些都不是唯一的,这些表现要和计算机的损血结合。如果武力相差不大,攻击计算机发现血掉的多说明计算机正在重视攻击,掉得少说明是斗志,掉得更少说明在防御,而我们经常出现的被攻击不还手状态,往往是因为攻击流程或者处在一发重视状态。

3,参照各种状态的指针,计算机攻击重视,攻上升防下降,我们调成重视防御就弥补了攻击不足,而且还可以避免大的伤害;重视防御的话,我们可以调成重视斗志因为这个时候计算机的攻击是下降的;如果计算机在重视斗志这个状态,这个总表现为计算机和自己刀来枪往一替一合,我们可以根据要求调整自身状态。如果计算机处在一发重视,这个时候大胆攻击,因为计算机会总挨打不还手。---上述这些都是在非爆气还有武力相当的情况的观察。现在单挑赢得很多了有些把握,至少明白怎么回事不是像一前单纯一种状态通吃了看运气。
4,还有攻击流程问题,不少人发现只要调整一下状态,出手次序就不一样了。很多人说挨打不还手是RP问题,其实调整一下状态马上就可以还以色彩了。

5,.上述各种状态之间克制效果并不是很明显,这是需要武力高低来配合的;但是肯定的一点,在武力相当的情况下,大约相差5左右的情况,和计算机处在同一状态是没有什么便宜可以占的。因为玩家是处于被动地位的

6,开局的两个回合至关重要,这两个个回合一般要看出计算机的状态。否则就输了先机了。

其次。困难方面:
1,判断计算机的意图,预先估计计算机的下一步状态,把自己观察的结论赌上去。这回合的指令要到下回合才表现,预先抢个先手。其实计算机会根据自身还有玩家的情况调整,就看你估计准不准了,别等吃了大亏再调整,晚了,已经进入下一个出手流程了。发现计算机武将的性格也决定了计算机的攻击状态。
2,有个大胆的设想,可能是乱猜测,计算机每位武将都有自己的工作,好像我们说的单挑意义就在于能否成功瓦解计算机的单挑策略。
3,出手流程的临界点不好把握,加上爆气等等的干扰。增补:观察到了点计算机攻击流程的变化,一般是要完成一个杀招,比如计算机重视攻击,在打出3连击的时候就完成了一个出招流程,计算机会根据情况调整到下一状态,但是不排除继续使用重视攻击状态,另外出必杀,爆气,换人都是临界点的标志,表明计算机已经完成了一个出手流程。因为武力上的差别,还有玩家的动作导致计算机完不成一个流程工作的(比如曾经用秦良玉连着躲了许褚5下攻击导致他积累气力失败,然后他开始重视攻击),看不到具体临界点,这些就要具体分析了,一般观察看大约是10个回合左右计算机就会调整一次状态。
经观察最不好挑得就是武力在75-----95之间的车轮战组合,尤其是在装备道具的情况下------以前我们打计算机的招全用回玩家身上了

另外贴上一骑讨入手指导:
行动方针 效果
攻击重视 攻击力↑ 防御力 ↓ 斗志上升 ↓  会心:连续攻击
防御重视 攻击力↓ 防御力 ↑ 斗志上升 →  会心:伤害无效
斗志重视 攻击力→ 防御力 → 斗志上升 ↑  会心:斗志加100
一发重视 会随机实行强力的行动,不过发动几率很低
必杀指令 必要斗志 效果
必杀技
100 给予对手大的伤害
气合
100 攻击力上升
坚守
100 防御力上升
逃走
100 一骑讨中逃走
急所
200 给予对手更大的伤害、追加负伤效果
无双
300 给予对手极大的伤害、打消对手的效果
暗器
- 给予对手稍微的伤害、打消对手的效果
佯败 - 给予对手伤害、使对手负伤
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转自游侠,作者:ieu416

[ 本帖最后由 musketeer 于 2008-6-24 21:20 编辑 ]


图片附件: san11-anqi.jpg (2008-6-24 21:20, 207.96 K)



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发表于 2008-6-25 10:54 资料 短消息 只看该作者
单挑恐惧症患者游过~


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发表于 2008-6-25 11:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者
好贴,我受教了。

要参加单挑大会的,都应该来看看。
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发表于 2008-6-25 11:55 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
……话说所有单挑指令中还是觉得急所最实在。貌似是专门为了配合武斗大赛转的帖子,逍同学还真是辛苦了……
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发表于 2008-6-25 17:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
有几点不太准确,根据我的观察,攻击重视和斗志重视受到同样攻击伤害值是一样的。单挑指令大致的相克关系是:攻击克斗志;防御克攻击;斗志克防御。当电脑使用斗志重视的时候,你使用攻击重视,电脑几乎没有还手的机会。反之亦然。

另外,所有的单挑攻略都没有提到过一个概念,即“反应间隙”。这个名称是我取的,游戏中应该有起这个作用的隐藏参数。

角色连续两个单挑动作之间的空隙,即反应间隙。反应间隙对单挑过程的影响是关键性的。角色的武力越高,其反应间隙越小,在同样的时段内,能够做出更多的动作。比如,吕布的反应间隙是1,刘禅的可能就是10(假想,纯粹靠肉眼观察,无技术支持)。在这样的差距下,上面的各种重视相克理论是起不了太大作用的,因为吕布出完十招,刘禅都出不了一招,且不说两人的攻击力差距之大。

如果角色武力有差距,但是不是特别BT,比如单条大会的前两场,都是70+ VS 90+,这个时候,除了善用相克之外,反应间隙的应用也很重要。如果你的角色跟电脑所用的重视相同,则可能是这样的情况:在某一时段内,电脑能够出9招。而在同一时段,我们的角色只能出7招。如图示:

电脑|---|---|---|---|---|---|---|---|
我们|----|----|----|----|----|----|

电脑第2、3、4、7、8招以后,都是我们反击的好机会,因为我们的反应间隙已结束,而电脑的反应间隙刚刚开始。需要说明的是,上面这个图,只是让大家直观的了解反应间隙的概念,实际情况要复杂很多,比如,格挡、爆气、闪避等动作之后,反应间隙会相应延长。

另外,反应间隙还有一个重要的作用,也是最有意义的作用,即配合“一击重视”这个指令的应用。很多新手认为一击重视这个指令很废,凡是用这个指令铁定让电脑白打,其实这是没有把握使用时机的缘故。“一击重视”只能在对手的一个长时间反应间隙刚开始而自己的反应间隙将要结束时发挥作用。由于技术限制,现阶段本人只能靠肉眼观察。一般对手爆气、被连续打击、刚刚发过必杀、连击结束等等情况下,都有长时间的反应间隙,这时候不妨大胆的试试一击重视,爆效果的概率很高。在单挑双方武力差距很大的情况下,由于弱者方反应间隙过长,而强者方反应间隙很短,这时强者方锁定一击重视,可以连续爆效果,迅速解决对手。这招抓高智副将必用。另外,第一回合刚开始时使用一击重视,也有较大的机会爆效果。只要理解了反应间隙这个概念,再去应用一击重视这个指令,就不会觉得废了。

[ 本帖最后由 afl001 于 2008-6-25 17:07 编辑 ]

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逍遙 2008-7-2 14:11 +100 感谢分享心得
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发表于 2008-6-26 15:02 资料 短消息 只看该作者
楼上强人,不过偶还是没学会,笨人没办法~
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