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标题: 用新引擎做的一些剧本特效, 停止思考。。。。。。
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#1
发表于 2008-4-17 10:43
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用新引擎做的一些剧本特效
本帖所写的剧本特效,都是本人通过学习原版CCZ剧本和其他优秀MOD的剧本后,再加上自己的摸索,经过实践后编写的,主要是写给一些新手看(虽然我不老),希望可以提供一些制作MOD的帮助。
如果该思路在您的MOD中曾经出现,而我没有说明的话,请指出,因为本人不可能所有MOD都去研究一遍(加上本人与阁下英雄所见可能略同)。
使用前提:岱瀛大的曹操传新引擎
(详见
http://xycq.moddiy.com/forum/viewthread.php?tid=144212&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest
)
-----
1、不受剧本限制的特殊的兵种第三转。
有许多剧本都规定某人在某关转某特定兵种,我的设计是在其加入时因加入的默认等级而转职,或战场中用印绶后转职。
在R剧本中设置:
3b:武将加入 1:夏侯惇 Data加入 默认等级
1:子事件设定
2:内部信息
78:整型变量赋值 1001 <== 1:夏侯惇 兵种
78:整型变量赋值 1001 ==> 1011:空 HP
1:子事件设定
36:武将状态测试 1011:空 HP 11 =
52:兵种改变 1:夏侯惇 西凉骑兵
b:变量赋值 Var1001 true
0:事件结束
0:事件结束
在夏侯惇加入之后的所有S剧本中设置:
Section
2:内部信息
40:行动方测试 我军阶段
5:变量测试 无;Var1001
0:事件结束
78:整型变量赋值 1001 <== 1:夏侯惇 兵种
78:整型变量赋值 1001 ==> 1011:空 HP
1:子事件设定
36:武将状态测试 1011:空 HP 11 =
52:兵种改变 1:夏侯惇 西凉骑兵
b:变量赋值 Var1001 true
0:事件结束
0:事件结束
这样就保证了夏侯惇只要在加入时是亲卫队的话就转为西凉骑兵,而当在战场中用印绶从重骑兵转亲卫队后也会马上转为西凉骑兵(但仍然会有文字显示转成亲卫队,实际已经转成西凉骑兵)。
-----
3、指定优先的普通装备。
当某兵种设置可装备的武器在二种或以上的时候,默认武器是最前面的一种。例如剑和枪可装备的话,默认的是剑类武器,而下面的设置就可以令某人装备普通枪类。
在S剧本的第一个Scene中设置:
1:子事件设定
2:内部信息 赵云武器
78:整型变量赋值 0 <== 34:赵云 武器
77:变量运算 整型变量 0 += 常数 3
78:整型变量赋值 0 ==> 34:赵云 武器
0:事件结束
这里的赵云的兵种就是剑枪装备型,当赵云不带特殊武器时,本来装备短剑时就转为短枪,大剑时转为长枪。
-----
[
本帖最后由 godtype 于 2008-6-26 00:16 编辑
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本帖最近评分记录
炎帝瀑布碎
2008-4-17 10:48
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#2
发表于 2008-4-17 10:47
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以上实例,均收录于本人用新引擎做的BT曹操传补丁中,有需要请到MOD交流区下载,或点击
http://xycq.moddiy.com/forum/thread-166679-1-1.html
进入。
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#3
发表于 2008-4-17 10:48
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这种类型的帖子正是本区需要的
希望LZ能够再多写些研究心得
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#4
发表于 2008-4-17 10:51
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如果有人有关于剧本的新设想可以提出来,能力之内的我都会去尽力完成。
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#5
发表于 2008-4-17 11:10
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回复 #1 godtype 的帖子
楼主的这个通过剧情转职业是建立在本身有3转职业的基础上,如果本身的职业是一个独立兵种在特殊事情后应该只要重新内存加入,改变兵种就行了吧,不需要每个出场S都进行兵种转变?
PS:请问楼主这个空HP有什么意义? 还有就是楼主的这个改变兵种为西凉为什么显示是亲卫,实际是西凉?
[
本帖最后由 37610716 于 2008-4-17 11:15 编辑
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#6
发表于 2008-4-17 11:19
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QUOTE:
原帖由
37610716
于 2008-4-17 11:10 发表
楼主的这个通过剧情转职业是建立在本身有3转职业的基础上,如果本身的职业是一个独立兵种在特殊事情后应该只要重新内存加入,改变兵种就行了吧,不需要每个出场S都进行兵种转变?
PS:请问楼主这个空HP有什么意义?
这个本身只是为三转职业而设计,因为不知什么时候用印绶,所以才每个S都设置。
“36:武将状态测试 1011:空 HP 11 =” 这个是用来代替 79变量测试 的,原来我用79的时候,测试了很多遍都无效,所以才改为用36,“空”是编号1011的武将的名字,随手选的,11就是0B,亲卫队的代码,意思是当他是11亲卫队时,就转职。
显示亲卫队,是指用印绶后,系统都有一句话“某某人兵种转为某某某”,就是指句话(这是没办法改的),你之后再点选该武将,他已经转为西凉了。
[
本帖最后由 godtype 于 2008-4-17 11:22 编辑
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#7
发表于 2008-4-17 11:30
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回复 #6 godtype 的帖子
感谢楼主了,不过3转亲卫后显示亲卫实际是西凉看着的确是
其实我原本想是特定人物在3转亲卫后变西凉就一直以西凉兵种的显示游戏,不过好象办不到,的确随时用印绶是个问题。
[
本帖最后由 37610716 于 2008-4-17 11:36 编辑
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#8
发表于 2008-4-19 19:20
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好久米看到楼主这样的人了
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#9
发表于 2008-4-19 19:33
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如果说要在S剧本上用S形象改变,怎么让所改的人物立即变成所改的S形象?
比如,我要在剧本上表示吕布用弓,拿戟的形象变成拿弓的形象??
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#10
发表于 2008-4-19 21:22
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回复 #9 qw65 的帖子
用75:S特殊形象指定,再配合几条变量测试就可以了。
我用可以用枪和弓的原版夏侯惇为例:
1:子事件设定
2:内部信息 夏侯惇形象
78:整型变量赋值 0 <== 1:夏侯惇 武器
78:整型变量赋值 0 ==> 963:空 HP
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 3 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 4 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 5 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 25 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 26 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 27 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 6 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 7 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 8 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 28 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 29 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
0:事件结束
27:背景显示 战场地图 无 无 无 HM17
1c:绘图
形象1是用弓,形象2是用枪。
[
本帖最后由 godtype 于 2008-4-20 11:11 编辑
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qw65
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#11
发表于 2008-4-19 21:39
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回复 #10 godtype 的帖子
我意思是在S上使用S形象指定后,不能变成另一个形象,要储存后重新读档后才能变成另一个形象。
[
本帖最后由 qw65 于 2008-4-20 03:28 编辑
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#12
发表于 2008-4-20 02:23
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非常棒,我也学到了不少!加油!
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#13
发表于 2008-4-20 10:26
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好帖~
受教了~
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#14
发表于 2008-4-20 11:09
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QUOTE:
原帖由
qw65
于 2008-4-19 21:39 发表
我意思是在S上使用S形象指定后,不能变成另一个形象,要储存后重新读档后才能变成另一个形象。
你的意思是说你做的MOD只有在战斗开始后储存了一次再重读档才能显示出你设的形象,对吧。
如果这样的话,你试一试在第一个Scene中的 27:背景显示 之前设置S形象指定。
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#15
发表于 2008-4-24 21:16
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贴一段玩瓦岗时为偷懒而加入的修改。(当然我是因为要学用自由R而观察剧本,所以为快速玩至某关才这样做的,不建议大家用这个方法去玩,脚踏实地最好嘛)
Section
2:内部信息
40:行动方测试 敌军阶段
5:变量测试 无;Var99
0:事件结束
78:整型变量赋值 1 <== 0:管毅 HP
78:整型变量赋值 1 ==> 0:管毅 HpCur
78:整型变量赋值 2 <== 0:管毅 MP
78:整型变量赋值 2 ==> 0:管毅 MpCur
78:整型变量赋值 3 <== 35:苏烈 HP
78:整型变量赋值 3 ==> 35:苏烈 HpCur
b:变量赋值 Var99 true
0:事件结束
Section
2:内部信息
40:行动方测试 我军阶段
5:变量测试 Var99;无
0:事件结束
b:变量赋值 Var99 false
0:事件结束
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#16
发表于 2008-4-24 21:16
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这一帖先占楼,刚才电脑有问题,导致我重复提交了一帖。
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本帖最后由 godtype 于 2008-4-24 21:19 编辑
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#17
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楼主能不能发出新剧本编辑器里面武将能力复制指令的运用实例,感谢了。
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#18
发表于 2008-4-25 12:55
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3b:武将加入 1022:小张辽 Data加入 默认等级
3b:武将加入 2:张辽 Data加入 默认等级
6c:武将能力复制 1022:小张辽 2:张辽
3b:武将加入 1022:小张辽 离开 默认等级
这里的张辽是指敌方时的张辽,能力加强。加入后能力要变回原来的,所以另外加一个能力是原来的叫小张辽的人,将小张辽的能力复制到张辽身上,然后离开。(神不知鬼不觉地)
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回复 #18 godtype 的帖子
我想通过R讲解孙坚死了,孙权加入继承孙坚的能力是这样:
3b:武将 X孙权 DATA 加入 默认等级
6c:武将能力复制 X孙坚 X孙权
3b:武将加入 X孙坚离开
这个是复制攻击,统率这些的? 不能辅助攻击力防御力这些?
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发表于 2008-4-25 22:38
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回复 #19 37610716 的帖子
应该是全部都复制的,不过我以前测试的时候没有细看。
如果你怕不能全部复制,你可以用78:整型变量赋值
例如:
78:整型变量赋值 1 <== 孙坚 攻
78:整型变量赋值 1 ==> 孙权 攻
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说实话,没听懂。。。可能我是新手吧。。
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发表于 2008-4-26 19:56
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回复 #20 godtype 的帖子
恩,感谢了,如果这位兄弟有空的话可以讲解一下贯穿整个游戏的全局变量的运用以及一个S里多某件事情多个变量的运用。
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感謝lz啊,又學到東西了
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希望楼主也写一下我军某个人物再某个事件后改变职业后重新计算能力(即某人X又兵种A变为B后,根据自己现在的5围和B兵种的属性重新计算能力)怎么实现!
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本帖最后由 37610716 于 2008-4-30 22:06 编辑
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理论上就是这样,具体的就按实际情况再改动。
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楼主,这个可以直接在兵种改变后面写吗,不用重新添加Sec和子事件?
我先去测试一下!
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#27
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当然可以,我这样只是方便我做测试。
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#28
发表于 2008-5-1 13:27
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对了,可以直接在后面添加79,77;79,77.....这些变量测试吗? 可以不添加子事件?
我添加不出这样能点选的,能不能指教一下添加了子事件后怎样添加有"-"这个点了可以打开的!
[
本帖最后由 37610716 于 2008-5-1 13:31 编辑
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#29
发表于 2008-5-1 15:51
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QUOTE:
原帖由
37610716
于 2008-5-1 13:27 发表
对了,可以直接在后面添加79,77;79,77.....这些变量测试吗? 可以不添加子事件?
我添加不出这样能点选的,能不能指教一下添加了子事件后怎样添加有"-"这个点了可以打开的!
用“添加子事件”,代码选“79变量测试”。
当然可以在后面添加79,79……,我建议最好在一个“2内部信息”里面做,方便管理。
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发表于 2008-5-1 16:09
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逻辑上是不是有点问题
酱紫写的话能力90以上会把三句变量运算都运行一遍的
后面的条件也同理
还是得多几个判断
--------------------------------------------------
或者每个条件加goto跳转比较偷懒
[
本帖最后由 追密林组组长 于 2008-5-1 16:11 编辑
]
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