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标题: 传颂攻略木之版
muzhi
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2007-5-3
#1
发表于 2007-12-5 20:35
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传颂攻略木之版
开始玩传颂之物(うたわれるもの)是去年的事了。
虽然不算高深,总还是一部很好的战棋作品。
遗憾的是还有很多朋友没有了解这部作品,而笔者看到的种种攻略(包括在本版),也往往不敢苟同。
为了向大家宣传这部作品并纠正老攻略的一些谬误,最近笔者撰写了此攻略。
本攻略除了一些人物信息来自较老的攻略之外,完全是笔者研究的心得。
因此,请转载者注明出处。
另外,笔者正在按照攻略所述进行挑战。
苦于工作繁忙,还不能保证完成挑战的时间。
不过涉及实现的绝大部分内容已经在前面的尝试中验证过了,本攻略提到的挑战是可以实现的。
希望本攻略能对传颂的玩家有所帮助。
木之 2007/12
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2007-5-3
#2
发表于 2007-12-5 20:36
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木之 2007/10/17 最后修改于2007/10/22
うたわれるもの(通译传颂之物,以下为方便起见通称传颂)是LEAF公司在2004年推出的PC版Galgame。
其中包含了战棋系统,设计了29个战斗关卡。
其战棋系统的设计简单而富有特色,平衡性较好,并且在游戏提供的最高难度(高难五)下有一定的挑战。
而许多关卡设计几乎可以作为战棋游戏中主要技战术的经典测试。
游戏推出后,许多玩家将其当作纯粹的战棋游戏来玩。
后来LEAF还推出了PS2版,但是其新加入的物品系统等元素实际上加强了剧情性和多样性而严重削弱了挑战性。
笔者2006年底因Galgame之名而接触传颂,后来转而迷恋于其战棋部分,反复钻研,进而产生了撰写这篇攻略的念头。
本攻略即这些极限挑战经历的总结。
本攻略讨论的内容仅与PC版传颂(DVD版)的战棋部分相关,以剧情、设定甚至18X为目的玩传颂的人没有必要看本文。
事实上,在网上我们早就已经可以找到一些传颂的攻略了。
本攻略不同于它们主要是在于两点:
其一,笔者已看到的攻略多少存在一些谬误,对于一般玩家虽影响不大,对于想在传颂中进行极限挑战的人来说,却有可能造成严重的误导。
本攻略将纠正这些错误,并对传颂进行更深入的分析,为挑战者们提供资料。
其二,迄今为止,笔者见到过的攻略,涉及的最高难度只是高难五的通关攻略,还没有关于高难五下极限挑战的内容。
本攻略将讨论高难五全正面称号这一前提下的挑战,比单纯的高难五通关又提高了一个层次。
其实如果只是为了体会传颂这款游戏带来的乐趣,大可不必像笔者这样反复研究和尝试。
笔者所进行的极限挑战,已经脱离了游戏本身的初衷。
沉浸于战棋游戏极限挑战的人(著名的如英杰传的挑99玩家们)往往被看作变态。
这是可以理解的,毕竟种种极限打法会耗费大量的时间和精力,而且这个过程不创造什么价值。
但是身为一名挑战者(笔者也在打英杰传),笔者认为,战棋极限挑战是对自身精神韧性的一种锻炼。
首先在目标分析和全局规划时,大局观起着至关重要的作用。
在计划的实施周期中,有极大的耐心才可能进行到底。
在布阵阶段,计算走位需要进行繁复的心算。
在成阵之后,则需要保持头脑清醒不犯错误。
而无论在规划上还是实施上,出现意料外情况时要能随机应变。
固然挑战的目标本身不创造价值,头脑却在挑战的过程中获得了益处。
当然,极限挑战的时间和精力代价是要适当控制的。
如果常常陷入细节而虚耗时间,就失去正面的意义了。
从这个方面来讲,传颂难度适中,也是一款比较适合极限挑战的游戏。
(当然,这主要是相对英杰传的2299和2399来说。)
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2007-5-3
#3
发表于 2007-12-5 20:44
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系统分析(1)
木之 2007/10/18 最后修改于2007/10/30
下面是笔者根据自身游戏的经验,结合在网上看到的资料,对传颂战棋系统进行的初步分析。
因为没有研究内存数据,数值方面的结果可能不准确。
另外,由于具体的攻防和伤害公式对于玩家不是必要的,其影响因素又比较复杂,本攻略未做详细研究。
(注:本攻略涉及的数值分析全部是笔者独立完成的,可能会有脱漏之处。)
本章节的最大贡献是纠正了长期以来BP获取公式的错误,详见1.6。
而笔者对系统AI的行为分析,也将大大有助于挑战的进行。
0.总论
作为战棋,传颂最重要的特点就是双方极低的恢复能力。
恢复HP的方式只有战场升级和エルルゥ加血。
就是说,敌人的HP和我方的HP都是很有限的!
真正的战斗很可能在电光火石之间就结束了。
一切技战术都要以此为前提展开。
エルルゥ不能攻击而只能加血,因此经验获得、能力值体现等方面,其加血行为与其他人的攻击行为基本对应。
以下不再一一指出。
1.人物数值
1.1人物等级与经验:lv、経験値
人物最低1级(0经验),上限未确认。
人物从第n-1级升到第n级所需的经验值为:20*(n+3)
因此,人物到达第n级的经验总值为:10*(n+8)*(n-1)
获取经验有两个途径:
出场获取出场经验,或者攻击敌人
出场经验:第n场战斗的所有出场人物,无论在战斗中是否被击退,每人获得出场经验20*n+30点。
攻击敌人的经验:连击的各击分别计算然后累加,在等级与目标相近时,单击经验的估计公式为:造成伤害/max(5+攻击方等级-防御方等级,1)
エルルゥ获取经验怎么计算没搞清楚,似乎与等级无关,而只与加血量有关。
但是她升级快是很明显的,四五战后,她的升级速度大约是ハクオロ的两倍,也很好估计。
由于敌人的HP很有限,即使让敌人充分战场升级,攻击敌人获得的经验也是很有限的。
尤其如果不刻意降低攻击练级的话,大部分经验的获取要靠出场那部分。
因此就可以估计エルルゥ之外的人物可以获得的等级的上限。
假设29场全出(实际不可能),则获得的总出场经验为(50+610)*29/2=9570,合27级(9100)。
假设攻击很低技较高而且每战必出充分练级,则每场攻击获得经验平均不高于出场经验的2倍,按2倍算,可得约19000经验,共计约28500,合50级(28420)。
假设攻击较高而且每战必出多吃人,则每场攻击获得经验大约可达到出场经验的50%-80%,按80%算,可得约7650,共计约17210,合38级(17020)。
而根据以往经验,エルルゥ大约可升到至少60级。
综合这些估计,可以发现除了エルルゥ以外,大家是升不到51级的...主力升到30级以上甚至40级是可能的(还有初始等级的问题)。
很少出场的人,最后只能到十几级。
1.2人物等级提升的实际效果:体力等
人物的最大HP是由其隐藏的体质值和等级共同决定的,经推算,HP的公式为:体质值*(等级+4)/5
比如ハクオロ的体质值为60;エルルゥ最低,为50;ゲンジマル最高,为100;ベナワイ为70;テオロ为62;等等。
具体数值还有可疑之处,比如テオロ有些等级的最大HP有1点的误差,但是暂时没有发现更大的误差。
从这个意义上,等级提升对于ハクオロ很有意义,因为每级提高12点HP可以明显提高扛打的能力。
根据以上的等级推算,我方人员的最大HP不可能超过999。
而后期敌人的最大HP可能会超过999。对于超过999的HP最大值或者HP现值,系统会显示???。
等级提升可以提高实际的攻击伤害,初步估计约为每级(攻击力/10)点。
等级提升还可以降低实际遭受的伤害,初步估计约为每级(防御力/10)点。
一般敌人体质值列表:
名称 体质
キママゥ 48
一般剣兵 50
一般弓兵 50
一般騎兵 60
一般術兵 50
ヴォプタル 107
デグカパ 50
アヴ.カムゥ 99
ツーヌ 50
仮面兵 50
??? 90
障害物 40/50/60
敌方人物(Boss,另后来会加入的人体质不变,不重复列出)体质列表:
名字 体质
ムティカパ 98
ササンテ 111
ヌワンギ 82
オリカカン 106
スオンカス 111
クーヤ 120
ハウェンクヤ 105
ヒエン 105
ディー 150
1.3能力数值:共有三项,即攻撃力、防御力、術防御力
这三项数值不会随等级自动提升。
对于我方人员,这三项数值最高能达到99。
而敌方人员可能超过99,这时会系统显示???。
能力数值可以由玩家选择使用奖励点BP提升,不同人物提升消耗差异很大,具体分析见人物培养部分。
玩家提升攻击力可以提高攻击伤害,初步估计每点提高(等级/10)点左右伤害。
玩家提升防御力可以降低所受伤害,初步估计每点降低(等级/10)点左右伤害。
由于整个游戏能使用法术的人员很少,而高难度下敌人术防很高,术防御力的效果暂时还没有分析结果。
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2007-5-3
#4
发表于 2007-12-5 20:45
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系统分析(2)
1.4连击:技
传颂采用了连击的系统,即人物在一次行动中可以连续攻击多次,其伤害递减。
经验显示每一击伤害一般在其前一击的35%以下。
连击方法参照游戏中的说明即可,PC版通过连按Alt并适时放开可以控制连击次数。
能进行多次连击是多获取BP提高能力的基础,这一点后面还要交待。
能连击的最大次数即为技的数值,如果气满还可以再多连击一次并用光气。
技的数值可以玩家选择使用奖励点BP提升,不同人物在技上限和提升消耗上差别都较大,具体分析见人物培养部分。
在技加到上限后,气满时连击到底并释放气满带来的最后一击,即可施放必杀并产生附加伤害,伤害一般可达到攻击第一击的2.5倍以上。
1.5气:気力
这里的“气”和一般游戏相同,通过攻击或者遭受攻击获得。
经实验,传颂里气一共有20格。
每次攻击或遭受攻击,增长的气的格数等于连击的次数,直到气满即MAX。
在气不满时,气的提升能稍微提升人物的伤害输出并降低遭受的伤害,从0格到19格总共约改变各1点强。
而气满不仅带来额外的一次连击,还可以提升人物的伤害输出并降低遭受的伤害,幅度约可达到不满气时的10%-15%。
我方人员消耗气当且仅当满气时将满气带来的连击放出。
而敌人似乎没有这次额外连击,而且只要连击就会消耗气,大约会消耗10格。
另外敌人只有气满时才可能连击到其技的数值显示的次数。
1.6奖励点:BP
传颂的养成升级系统采用的收集要素称作奖励点(Bonus Point),简称BP。
获取BP有两个途径:
战斗出场获取出场BP,除了第29场没有,第20场300点,其他场次都是150点。
击退敌人获取击退BP,击退BP的计算公式为:10*max(被击退方等级-击退方等级,1)*击退起连击数
所谓击退起连击数,就是在造成击退的这次攻击中,从使被击退方HP减为0或负数那一击起(含),之后的连击数。
举例说明,若在第7战オボロ击退一个HP为40的1级障碍物,则等级因子是1,获得的BP应该为10*击退起连击数。
若以伤害31,10,1或者31,9,1连击击退,则获得10*2=20BP;
若以伤害29,10,1连击击退,则获得10*1=10BP;
若前面加了攻,此时以40,13,2击退,则获得10*3=30BP。
笔者之前看到的攻略,BP获取问题都语焉不详或者有一些错误。
比如将击退起连击数与那一击的总连击数混淆(大概是因为大多数情况下第一击就把敌人HP打光了),或者认为不存在等级因子。
这对玩家是严重的误导。
经过笔者的认真测试,给出了现在的公式,在游戏中反复测试结果都符合。
BP有两种用途:
提升技或者提升能力数值。
由于提升技可以提升连击数,从长期来看,在能力数值够用的前提下优先提升技绝对是更有利的。
由于提升一般是在战斗后进行,其时不能存档,所以在战前就应当想清楚各人的BP点如何分配。
1.7属性:基本分为风、土、火、水
传颂有属性相克的系统,相克关系为风->土->火->水->风。
属性克对方时输出伤害会提高,同时受到伤害也会降低。
根据经验,提高和降低的幅度大约是20%-30%的样子。
此外有极少的光(ウルトリィ)、暗(カミュ)、?(アフカム等)和无属性(ハクオロ)。
这些属性与主要四种属性的关系尚不明,不过没有发现明显的生克关系。
1.8隐藏属性:速度和移动
不同人物的速度差别是很大的,如ハクオロ基本速度为10,エルルゥ只有9,オボロ则达到了13,ゲンジマル则达到了15。
而速度随等级提高会略有提升。
由于战斗没有统一轮次的概念,在长期中速度高的效果是很明显的。
根据经验,敌方Boss的基本速度大多在10左右。
我方人员除了オボロ移动为5外,其他人移动都是4或3。
敌方人员的移动与难度有关,高难五下,剑兵和弓兵是5,骑兵是6,boss一般是5或6。
1.9我方人物属性列表(按出场顺序):
人名 属性 体质值 移动 速度 攻 防 术防 技 升攻 升防 升术防 升技 技上限
ハクオロ 无 60 4 10 17 17 17 1 50 50 50 500 4
テオロ 土 62 3 10 20 16 8 1 60 50 70 500 3
エルルゥ 土 50 3 9 22 10 21 1 40 80 30 550 2
ドリィ 风 67 3 10 21 11 18 1 60 70 40 550 2
グラァ 风 60 3 11 17 14 16 1 70 60 40 550 2
オボロ 火 60 4 13 21 16 15 1 40 40 40 400 5
アルルゥ 风 67 4 9 22 37 23 1 60 30 50 400 3
ベナワイ 水 70 4 11 27 32 28 2 50 30 30 400 5
クロウ 土 69 4 9 27 23 15 2 40 30 40 450 4
カルラ 火 70 4 9 38 23 15 1 30 70 90 600 3
ウルトリィ 光 59 4 11 23 12 44 1 70 80 20 600 2
カミュ 暗 57 4 9 30 7 35 1 60 80 40 600 2
トウカ 水 65 4 10 49 54 76 4 50 50 40 - 4
デリホゥライ 火 70 3 11 33 27 23 3 40 70 70 500 4
ゲンジマル 土 100 4 15 41 46 46 4 60 60 60 - 4
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发表于 2007-12-5 20:46
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系统分析(3)
木之 2007/10/22 最后修改于2007/10/23
2.战斗系统和关卡设计
2.1出场人选
传颂的参战人员中,可供选择的余地较小,一共只有51个可选出场位置,可选人员也有种种限制(参见本节最后的表格)。
据说按Shift后直接点出击可以全员出击,不过有的人可能因bug消失。笔者没有试过。
这样的安排给人物培养带来了很大限制,相比英杰传、曹操传等游戏,减少了很多可能性,不过与剧情就结合得更紧密。
2.2回合限制
传颂在高难度下会有回合限制。
传颂的一大败笔是绝大多数关卡的回合限制太宽松,很不体贴练级玩家。
一般来讲,战棋游戏的回合限制就是为了限制单调练级的可能性,让玩家在满足练级的需要或希望时,少丧失游戏乐趣。
传颂的绝大多数关卡却设定为可以花80%的时间养着一个Boss练级。
当然Boss血也有限,或许传颂是想这样来限制练级。
但是Boss一般攻防高,既不容易打死,又比较容易升级,回合数还是很可以利用的。
如果坚持练级,除了第3,6,21,28,29战之外,其他战斗都有这个问题(如果练级不够会有几关顶不住也练不起来)。
即使考虑到初等玩家的回合浪费,除了上述几战之外,其他的关卡限制回合数也都可以减半。
2.3行动顺序
传颂在高难度下会显示行动顺序列表。
没有统一轮次,敌我双方混杂,按照速度行动,长期中速度快的会比速度慢的多行动几次。
传颂的一大亮点就是高难度下站位对行动顺序的影响。
临近位置有敌人则速度会降低,有友军则速度会加快。
对敌我双方都有此规则。
这样一来,站位和行动顺序的联系就更加微妙也更具有挑战性。
2.4经典技战术
传颂在关卡设计上,像英杰传那样的战略上的层级并不丰富。
但是在每一战的应用技战术设计上,则集中体现了战棋游戏中通用的种种经典技战术。
其中固定阵和卡位的应用更是俯拾皆是。
具体的比如:
第3,15战的无补给损害控制和卡位;
第6,13战的较少人数布阵和弓兵控制;
第7战迅速清场下的资源分配;
第11,26战的龟缩布阵;
第12,14战的运动布阵;
第14,21,22战的敌人调动。
挑战传颂本身就是不断体会经典技战术的过程。
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发表于 2007-12-5 20:50
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系统分析(4)
木之 2007/10/30
3.敌人分析
3.1敌人等级和数值
敌人的等级是固定的,与难度无关,与我方人员状况无关。
而敌人的数值和难度有关,高难度下敌人的数值有大幅提升。
最显著的是术防,其次是防。
这就使得高难五下两名施法角色难有用武之地。
3.2敌人行动AI决策的几项主要参考因素
敌人在行动时,主要会参考以下几项因素:
濒死目标:我方有人员HP较少,预测攻击后HP会降到10%(这个阈值是根据经验给的)以下。
优先目标:ハクオロ永远是优先目标之一,有些战斗根据剧情还会有其他的优先目标。
伤害指数:进行攻击行为可以造成的伤害预测。
受伤害指数:移动到的位置,我方有几名人员原地就可以攻击到及其伤害预测。
3.3敌人的行为类型
几项通用的基本原则如下:
在攻击某一类型的目标时,会选择伤害指数最高的那一个。
在攻击一个目标时,会选择受伤害指数最低的那个位置进行攻击。
当伤害指数很低时,可能移动到我方人员附近而不攻击。
根据经验,传颂中的敌人,其行为类型分为以下三类:
攻击主角型,自保优先型,原地待命型。
攻击主角型是最常见的类型,其行为准则是:
如果可攻击范围内没有我方人员,则向最高优先级的攻击目标移动。
否则如果有濒死目标,但不在可攻击范围内,则会衡量濒死目标和所有可攻击目标的伤害指数,并选取较高的,向濒死目标移动或攻击可攻击目标。
否则如果可攻击范围内有濒死目标,则攻击濒死目标。
否则如果可攻击范围内有优先目标,则攻击优先目标。
否则攻击可攻击范围内的我方人员。
自保优先型是敌人HP较低时常见的类型,其行为准则是:
如果可攻击范围内有不能近身攻击的我方人员,则在衡量受伤害指数后以很高几率攻击该目标。
否则如果不超过三次移动后可达到的位置可以攻击到不能近身攻击的我方人员,则在衡量受伤害指数后以很高几率移向该目标,可能攻击路过的目标。
否则移动到受伤害指数最低的位置,并在这一位置以很高几率攻击能攻击到的目标,攻击伤害指数较高目标的几率较高。
有时会有令人费解的举动。
原地待命型是由于系统设定,无法移动的敌人,行为准则也很简单:
以较高几率攻击进入攻击范围的敌人。
3.4敌人行为类型的转换
大多数敌人出场时都是攻击主角型。
一般来说,敌人在HP小于20%(不含)时会转为自保优先型,升级加满HP就会恢复原有类型。
特别地,弓兵在HP小于20%时也不会转换类型。
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技战术分析(1)
木之 2007/12/03 最后修改于2007/12/04
在前面的战斗系统和关卡设计一节中已经提到过,传颂在每一战的应用技战术设计上,集中体现了战棋游戏中通用的种种经典技战术。
下面就详细分析一下在传颂中,特别地在高难五下,技战术方面玩家可能的选择。
此技战术分析完全是笔者一家之言,想必会有一些还不完备之处。
1.技术
所谓技术,就是为了达到战斗目的所采取的基本的手段。
例如基本的布阵和变阵思路等基本元素。
最基本的通用技术如移动力估计、行动顺序预测、伤害平衡预测等问题,传颂没有什么特别之处,就不再单独讨论。
1.1紧缩布阵
紧缩布阵的目的在于调节所受伤害和伤害输出。
其实没什么好说的,这是战棋类游戏布阵最基本的思想。
一般来说,在敌众我寡的时候就是龟缩到角落,少挨打,并利用远程攻击等手段多打人。
而进入伤害平衡阶段后,为了练级,则常常需要与敌人充分接触,为更多的人员创造就业机会。
具体到传颂,很多战斗都要先龟缩到角落使得只有ハクオロ一个人挨打。
甚至于如第11战和第26战,更是要通过弃子争取时间,保存精锐部队龟缩起来慢慢耗。
后期则要把Boss包围起来以限制其行为。
对于高难五这样敌人伤害输出很高的情况,在地图中选择合适的地形布阵是必须的前提,而通过调节站位影响敌我速度则是重要的技术。
1.2围绕エルルゥ布阵
前面已经提过,传颂最重要的特点就是只有エルルゥ一个稳定的恢复手段。
于是,任何技战术的开展都要以エルルゥ为基础。
因此,传颂最基本的技术就是围绕エルルゥ的布阵和变阵。
基本原则是:可能需要恢复的我方人员的站位要保证能在第一时间接受到エルルゥ的恢复。
而一般还需要有几个人就站在エルルゥ身边。
这首先是为了保护エルルゥ不受近身攻击,而在高难五下则有加快和调节エルルゥ速度的重要作用。
在高难五下,由于行动顺序变化很微妙而敌人伤害输出很高,基本是以布固定阵为主。
但有时为了调动敌人,还是需要变阵乃至布运动阵。
这时就要充分注意エルルゥ的移动力只有3,速度也很慢。
一般需要有人员进行卡位限制敌人的移动范围,高难五下也常常需要保证エルルゥ身边有人提高速度。
1.3用ハクオロ吸引攻击
エルルゥ行动很慢,只能给一个人加血。
因此,要达到稳定的伤害平衡,就希望在绝大部分时间里只有一个人挨打。
在高难五下敌人伤害很高,这里的“希望”就要换成“必须”了。
在敌人分析中我们已经看到,在绝大部分时间里,ハクオロ是绝大部分敌人的优先目标。
而攻击不到ハクオロ的时候,敌人会优先攻击防御较低的我方人员。
因此,为了缓解恢复压力,提高ハクオロ的防御并调整站位使能输出伤害的敌人都去打ハクオロ,就成为最合理的选择。
在非高难五的情况下,一般注意ハクオロ和エルルゥ的走位就够了。
在高难五下,有时因为ハクオロ也顶不住,还需要让ハクオロ闪避并采用弃子等手段。
[
本帖最后由 muzhi 于 2007-12-5 21:07 编辑
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2007-5-3
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发表于 2007-12-5 21:08
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技战术分析(2)
1.4形成立体攻击
这也是战棋游戏通用的基本思想。
要高效地消灭敌人,形成局部的以多打少是基本原则。
在战棋中就是充分利用各种远程攻击手段,形成多层次的立体攻击。
具体到传颂,我方有两弓兵(2-4格)两骑兵(1-2格)和两法师(广域法术攻击)。
从中选择合适的人员上场并助攻甚至主攻,是提高战斗效率的基本手段之一。
1.5限制敌人走位
限制敌人走位的最基本方法就是四面包围之。
而在传颂里,对于能进行非近身攻击的敌人(弓兵,术兵等),还有更巧妙的技术手段。
利用ハクオロ吸引和其他人卡位,可以把敌人引到三面死路的位置(如果这个位置成为了此敌人的首选位置)。
这时只要一个人就可以堵住敌人的行动,这对限制敌人的攻击对象意义重大,使某些战术的必要前提。
1.6运动布阵
运动中的阵形维持对大多数战棋来说都是较高级的技术。
常常是运用之妙,存乎一心。
因为运动布阵需要考虑我方人员的走位配合,更需要考虑敌人的行动顺序和可能走位。
传颂中行动顺序与站位耦合,就变得更加复杂。
高难五下尤其要注意的就是敌人的移动力太强,要通过卡位让敌人无法移动到我们不希望的位置去。
1.7吃人
传颂的敌人行为模式改变阈值定在了20%HP,而在高难五下,我方攻击的伤害输出常常大约是10%~30%HP。
为了保证吃人时不因敌人行动模式的转变打乱步调,传颂中吃人的手段也成了很有趣的课题。
最常用的是在エルルゥ补血后到吃人目标行动前(避免敌人伤害输出过高),由我方一人助攻,另一人吃人。
更困难的技术则是单人吃人,集中体现在第11战中(也可以上弓兵助攻吃)。
单人吃人一般需要在前面几次攻击中选择性地不连击,以控制敌人所剩血量。
并且常常要最后一下满气了提高伤害输出才吃人。
考虑到满连击伤害约为单击伤害的约115%,满气能提高约20%伤害,可以有以下几种典型吃人方式。
几种典型伤害输出下的吃人方案(考虑敌人不满气):
不满气单击伤害45%~78%HP:两击,调节连击第一击打50%~78%HP,然后满连击吃人
不满气单击伤害30%~39%HP:三击,调节连击前两击打69%~78%HP,然后满连击吃人
不满气单击伤害22%~26%HP:四击,调节连击前两击打76%~78%HP,然后满气满连击吃人
在这三个范围以外,除非在目标行动前连续行动两次,否则无法单人吃人。
范围划定是留有裕量的,因为随着敌人的气增减,我方的伤害输出还会有较小的变化。
不满气单击伤害一般需要在攻击力配点上进行调配,与属性相克关系也联系密切。
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技战术分析(3)
2.战术
在技术的基础上,为完成整个战斗而选取的阶段性战斗目标和对策,我们称为战术。
传颂在战术上并不复杂,但颇有可挖掘之处,以下详细说明。
2.1利用地形缩短战线
传颂的地形系统很简单,只有能否进入(对所有单位皆同)的区分。
因此,在地形利用上,就只剩下利用地图边角的不整齐部分和桥梁类狭窄部分缩短战线。
事实上,许多战斗的地图设计也给出了这样的位置,甚至针对不同水平玩家给出多个选择。
最典型的如第7战有一座三格桥,为了照顾初级玩家,又在上方设计了一处单格桥形式的地形。
不过也有没有给出这样地形的战斗,比如第2战的前一部分,就不存在能布阵顽抗的地形。
要注意的是传颂没有ZOC,人员的阻隔作用和地形是一样的。
2.2调动敌人的走位
根据已经分析的敌人的行动模式,容易发现,我们有可能做到通过目标改换使敌人只移动不攻击。
一般有以下几种方式:优先目标的移动、濒死目标的制造(慎用)、优先目标附近位置的让出。
即使不能直接攻击到更高优先级的目标,只要能到达可攻击位置,敌人也可能丢下眼前的低优先级目标而向更高优先级目标移动。
如果中间没有经过我方人员,被调动的敌人也就无法攻击了。
当然,这样能调动的只是部分敌人,实现上也很困难。
但是,在有些压力过大的战斗中,如第23战面对大量アヴ.カムゥ,这项战术还是有着重要的意义。
2.3尽量满气吃人
尽量满气吃人的原因很简单,就是满气可以多一次连击于是就多一份BP。
当然要注意第一击的伤害就足以消灭目标!
2.4让敌人升级
首先是出于BP的考虑,消灭的敌人等级高了我方人员就能获得更多BP。
进一步地,传颂中敌我的HP都是稀缺资源,尤其是敌人的HP。
而我方绝大部分人员获得经验需要对敌人造成伤害。
因此敌人升级补满HP也是我方潜在的经验来源。
在高难五下,这份经验对ハクオロ的生存能力来说很重要。
因此在大多数战斗中,当伤害平衡后,常常会让留下的少数敌人打ハクオロ升级。
事实上,在这个过程中エルルゥ也顺便升了级。
2.5充分挨打
充分挨打的思想实际上就是上一条的引申。
在能承受的限度内让ハクオロ充分挨打,对敌人和エルルゥ的升级都有重要意义。
2.6让敌人打エルルゥ
要让敌人多升级,让他获得经验快一些是很有意义的。
而エルルゥ在我方人员中等级最高,一般是其他人的至少两倍。
因此,充分利用エルルゥ的HP为敌人提高等级是最有效率的。
以上就是传颂技战术的初步总结,其实没有多少营养。
因为传颂的战斗系统就很简单。
不过笔者以为如此列举出来,总还是对玩家有些帮助的。
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战略分析和人物培养(1)
木之 2007/12/04
以下的内容就主要是针对我这次挑战所做的全局规划了。
没有专门写一般的战略分析也是传颂里没有复杂的战略。
再次明确我这次挑战的内容:
在高难五下,取得所有可能的正面(加分的)称号,并在此基础上挑战高分。
1.需求分析
根据玩家在通关过程中的表现,传颂共提供了15个称号:
采配をふるうもの:初次通关取得,500分
解放せしもの:不重复战斗通关,1500分
うたわれるもの:有角色到达51级以上,每人500分
荒ぶるもの:有角色攻击力达到99,每人50分
守護せしもの:有角色防御力达到99,每人50分
神結と呼ばれしもの:有角色术防御力达到99,每人100分
忠実なるもの:有角色不使用BP通关,每人200分
衛士:有角色不重复战斗打倒20个敌人,每人20分
足軽頭:有角色不重复战斗打倒50个敌人,每人50分
侍大将:有角色不重复战斗打倒100个敌人,每人100分
賢大僧正:有角色不重复战斗用术法打倒20个敌人,每人100分
武人:有角色连击率达到100%,每人100分
名も無きもの:有角色50次以上战斗中离场
彷徨いしもの:重复战斗达到100次以上
極めしもの:不重复战斗的情况下全员在战斗中施放必杀
其中名も無きもの和彷徨いしもの是减分的,而采配をふるうもの只有在第一次游戏通关时(那时还没有高难五选项)获得。
因此,挑战所需获得的称号就是剩下的12个。
12个称号中最基本的就是解放せしもの,即不重战通关。
不重战就限制了玩家所能获得的资源,主要包括经验和BP。
按照笔者的观念,打传颂时允许重战的话,就仅仅是耐心的问题了,而失去了挑战的意义。
也只有在这样的限制下,才有做规划的必要。
在此之上最大的困难来自于極めしもの,即全员施放必杀。
因为除了トウカ和ゲンジマル之外,所有人加入时技都不满。
这意味着所有人都需要取得足够的BP加满技,然后还要有出场机会施放必杀。
对于在队中时间较短的テオロ和デリホゥライ,尤其需要注意。
然后有几个称号基本是没有选择的:
うたわれるもの要求有角色达到51级以上,根据前面的分析,满足条件的仅有エルルゥ。
忠実なるもの要求有人不使用BP,结合極めしもの的要求,并考虑到トウカ是高难五下必要的主力,满足条件的就只剩下ゲンジマル了。
賢大僧正要求有人法术击倒20人,我方人员中能施展法术的只有ウルトリィ和カミュ,能拿賢大僧正的也只有她们了。
此外根据各角色的特性,一般要达到的称号及达成人员包括:
荒ぶるもの:攻99,トウカ;
守護せしもの:防99,ハクオロ、トウカ、アルルゥ;
神結と呼ばれしもの:术防99,ウルトリィ;
衛士:不重战吃20人,随意;
足軽頭:不重战吃50人,ハクオロ,トウカ;
侍大将:不重战吃100人,トウカ外的主力;
武人:连击率达到100%,ウルトリィ,カミュ。
在此基础上要获得高分,就是要尽可能增加达成可累加称号的人数。
而除了武人以外,达成这类称号需要的资源就是BP和吃人数。
全局的规划也就围绕这两项展开。
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战略分析和人物培养(2)
木之 2007/12/04
以下的内容就主要是针对我这次挑战所做的全局规划了。
没有专门写一般的战略分析也是传颂里没有复杂的战略。
再次明确我这次挑战的内容:
在高难五下,取得所有可能的正面(加分的)称号,并在此基础上挑战高分。
1.需求分析
根据玩家在通关过程中的表现,传颂共提供了15个称号:
采配をふるうもの:初次通关取得,500分
解放せしもの:不重复战斗通关,1500分
うたわれるもの:有角色到达51级以上,每人500分
荒ぶるもの:有角色攻击力达到99,每人50分
守護せしもの:有角色防御力达到99,每人50分
神結と呼ばれしもの:有角色术防御力达到99,每人100分
忠実なるもの:有角色不使用BP通关,每人200分
衛士:有角色不重复战斗打倒20个敌人,每人20分
足軽頭:有角色不重复战斗打倒50个敌人,每人50分
侍大将:有角色不重复战斗打倒100个敌人,每人100分
賢大僧正:有角色不重复战斗用术法打倒20个敌人,每人100分
武人:有角色连击率达到100%,每人100分
名も無きもの:有角色50次以上战斗中离场
彷徨いしもの:重复战斗达到100次以上
極めしもの:不重复战斗的情况下全员在战斗中施放必杀
其中名も無きもの和彷徨いしもの是减分的,而采配をふるうもの只有在第一次游戏通关时(那时还没有高难五选项)获得。
因此,挑战所需获得的称号就是剩下的12个。
12个称号中最基本的就是解放せしもの,即不重战通关。
不重战就限制了玩家所能获得的资源,主要包括经验和BP。
按照笔者的观念,打传颂时允许重战的话,就仅仅是耐心的问题了,而失去了挑战的意义。
也只有在这样的限制下,才有做规划的必要。
在此之上最大的困难来自于極めしもの,即全员施放必杀。
因为除了トウカ和ゲンジマル之外,所有人加入时技都不满。
这意味着所有人都需要取得足够的BP加满技,然后还要有出场机会施放必杀。
对于在队中时间较短的テオロ和デリホゥライ,尤其需要注意。
然后有几个称号基本是没有选择的:
うたわれるもの要求有角色达到51级以上,根据前面的分析,满足条件的仅有エルルゥ。
忠実なるもの要求有人不使用BP,结合極めしもの的要求,并考虑到トウカ是高难五下必要的主力,满足条件的就只剩下ゲンジマル了。
賢大僧正要求有人法术击倒20人,我方人员中能施展法术的只有ウルトリィ和カミュ,能拿賢大僧正的也只有她们了。
此外根据各角色的特性,一般要达到的称号及达成人员包括:
荒ぶるもの:攻99,トウカ;
守護せしもの:防99,ハクオロ、トウカ、アルルゥ;
神結と呼ばれしもの:术防99,ウルトリィ;
衛士:不重战吃20人,随意;
足軽頭:不重战吃50人,ハクオロ,トウカ;
侍大将:不重战吃100人,トウカ外的主力;
武人:连击率达到100%,ウルトリィ,カミュ。
在此基础上要获得高分,就是要尽可能增加达成可累加称号的人数。
而除了武人以外,达成这类称号需要的资源就是BP和吃人数。
全局的规划也就围绕这两项展开。
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
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发表于 2007-12-5 21:17
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战略制定和人物培养(3)
2.战略制定
在战略层面上,首先要做的就是分析有多少资源可以用来取得分数。
对于武人,实际上就是找出能长时间压低技的人员。
因为在复杂的战斗中,想用操作保证100%连击率,还要同时进行技战术实施确实是很辛苦的事情。
初步分析的结果是,可以靠长时间压低技保证连击率100%的人员包括テオロ、エルルゥ、ドリィ、グラァ、ウルトリィ、カミュ。
共可获得600分。
对于吃人类称号,需要的资源即吃到的总的敌人数量。
根据不完全统计,传颂中总的敌人数约为390人左右,而能吃到的约为370个。
考虑到留有裕量,可以保证完成1个侍大将,3个足軽頭,3个衛士,2个賢大僧正。
共可获得510分。
对于能力值类称号,需要的资源即BP。
BP来源主要有出场和吃人两项。
事实上,笔者在这次挑战中还发现了一个重要的新的BP来源。
传颂中ベナワイ、クロウ和トウカ都作为敌人出场过,他们作为敌人击退我方人员会正常获得BP并会保留到加入我方后!
作为敌人时的出场BP是没有的。
如果我方等级没有作为敌人的他们高,那么这项收入也不会太多。
但是如果练级,我方会有一个比他们高15~25级的エルルゥ!
比如考虑ベナワイ两次作为敌人,每次平均3连击吃掉平均高20级的エルルゥ,就能获得1200BP,合出场8场或者加入我方后吃24个同级的敌人!
这使得ベナワイ的练法立即出现了新的可能。
他可以靠吃エルルゥ的BP在加入一战后就加满技,甚至还能再加几点属性,避免了提升技的阵痛期,也节省了大量资源。
クロウ和トウカ也能获得类似的好处,尽管会少一些。
这一发现给全局的调配拓展了新的空间。
传颂中,不同人员吃人获取BP的量差别很大。
一般来说,要靠多出场和趁等级低适当吃Boss,先尽量提高技再大量吃人。
而不同人员提升能力值消耗BP差距甚大,因此情况很复杂。
考虑到除トウカ外其他人各项能力值距离99都较远,能力值值类称号的获取主要决定于人员的吃人能力值转换比,即吃一个人(同级)能提升几点能力值。
下面主要从吃人能力值转换比着手进行分析。
考虑到会尽量满气吃人,根据技的等级亦即恢复气的速度,获取BP量在平均连击数之外有加成。
考虑到有些人员提升技的过程中也需要吃不少人,平均连击数会比最大技低。
エルルゥ不会吃人,ゲンジマル不使用BP,テオロ和デリホゥライ出战太少不可能把某项能力值提升到99,故未列入表中。
人物 攻击转换比 防御转换比 术防转换比
ハクオロ 30/50=0.60 30/50=0.60 30/50=0.60
ドリィ 15/60=0.25 15/70=0.21 15/40=0.37
グラァ 15/70=0.21 15/60=0.25 15/40=0.37
オボロ 44/40=1.10 44/40=1.10 44/40=1.10
アルルゥ 30/60=0.50 30/30=1.00 30/50=0.60
ベナワイ 51/50=1.02 51/30=1.70 51/30=1.70
クロウ 40/40=1.00 40/30=1.33 40/40=1.00
カルラ 24/30=0.80 24/70=0.34 24/90=0.27
ウルトリィ 10/70=0.14 10/80=0.12 10/20=0.50
トウカ 40/50=0.80 40/50=0.80 40/40=1.00
カミュ 10/60=0.17 10/80=0.12 10/40=0.25
ハクオロ转换比偏低是因为初期没别人适合吃人时他才吃,而这时他连击也不高。
不过,这样吃够50人,防就够加到99了,也不浪费资源。
ドリィ和グラァ初始能力不高,转换比很低,因此不培养能力值。
オボロ转换比很好,但是初始能力偏低,需要吃的人数太多(任何一项加满都合吃80人左右),只加满攻比较合适。
アルルゥ只有防值得练一练,还需要先提高技,可以考虑放弃,因为クロウ除了速度外不会更差,而高难五下纯肉盾的意义并不大。
表中ベナワイ和クロウ估算时考虑了前面提到的高连击吃エルルゥ的情况。
从表中可以看到,ベナワイ的转换比是最高的,事实上ベナワイ的初始能力也不低,防和术防加满各合吃40人左右。
因此,培养ベナワイ,基本每场必出吃100人拿侍大将,并练到能力值全满是合理的选择。
这样在拿分的同时也保证了战斗力。
クロウ转换比也不错,但是初始能力低了些,速度也慢,而且在出场安排上也不如アルルゥ,可以练成肉盾,但似乎提高攻到99形成立体攻击更有意义。
カルラ的攻转换比算是合格,考虑到初始攻高,还是很值得练的。
不过考虑到分数的问题,除了攻也就别加别的了。
ウルトリィ和カミュ转换比极低。
ウルトリィ的术防是所有人所有能力值提升中消耗最少的。
因此,ウルトリィ用法术吃20人拿賢大僧正,再多出几场靠出场BP加满术防是值得的。
显然,让カミュ也用法术吃20人拿賢大僧正也不会有属性提升到99。
考虑到会多出约3场450BP合其他人值得提升的能力值12~15点,吃掉的20人在值得提升的人那里也合16~20点能力值。
这样会影响别人30点左右,除去トウカ,这部分至多够一个人升满术防的一半,不够升满攻或防,即合不足50分。
而让カミュ拿賢大僧正比把这20个人换成衛士/足軽頭/侍大将得到的分数多30点,因此,应该争取让カミュ拿賢大僧正。
トウカ的技出场就是满的,因此转换比很稳定。
考虑到初始能力很高,结合高连击吃エルルゥ的打法,吃50人即可能力全满,是很值得练的。
以上只是粗略的分析,以下还将具体计算各人的需求,制定具体的计划。
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战略制定和人物培养(4)
木之 2007/12/05
3.具体计划
下面的部分就是各人物培养的分析和具体计划。
以下按照出场顺序进行分析。
3.0选出和吃人总计划
选出表
6エア
7ドオア
11ベアド
12ベカオアク
13ベカ
14ベカオ
15カト
16ウア
17ウト
18ベウム
19ベウアトク
20ベオトカク
22ベカ
23ベオトカク
24ベウトカ
25ベトカ
可吃敌人总量按370计算。
3.1ハクオロ
ハクオロ是游戏的主角,被击退就会造成战斗失败。
同时他又是敌人的最优先目标,可以有效吸引火力。
因此,ハクオロ的防御和等级一定要尽量升起来,提高伤害承受力,为充分练级创造条件。
战斗中还注意尽量临近女主角站位以提高实际能力(一般也只能做到挨着エルルゥ)。
考虑到前期没有其他人适合吃人,而中后期ハクオロ攻击太低难以吃人,前期ハクオロ需要大量吃人。
所以,ハクオロ培养的主要课题,就是在技等级/吃人能力转换比和防御/伤害承受力之间寻求平衡。
ハクオロ需要在能扛住敌人攻击的前提下,尽快提升技以获得更多BP,为其他人节省资源。
根据现有经验,前两战ハクオロ可以不加防,两战后刚好可以加一点技到2。
这样第3战将比其他的打法多获得约110BP。
为保证伤害承受力,第3战后要加防。
然后第5战后将技加到3,第6战后就可以加满技。
以下是具体计算。
必得BP:
出场1~20、22~28,第28战后不能加点,有一战300点,有效26战,合4050BP;
另前3场通吃共可得16人450点。
目标和需求:
防17->99,需要4100BP;
技1->4,需要1500BP。
对策:
技应当早加满,施放必杀不成问题,做好记录即可。
满足全部需求还需1100BP,无法通过多出场得到,因此要多吃些人。
考虑到前期(4~7战)必然要吃一部分,平均转换比认为在32左右,需再吃35人。
因此应吃足50人拿足軽頭。
资源分配:
吃人51,选出0。
3.2テオロ
テオロ在队中时间较短,基本素质也不好,能力提升基本没有意义。
テオロ的培养,主要课题是保证习得和施放必杀,以及保证连击100%。
以下是具体计算。
必得BP:
出场1~5和8~9,有效6场,合900BP。
目标和需求:
技1->3,需要1000BP;
连击100%。
对策:
技到第8战后再一次加满以确保连击100%。
满技还需100BP,可以满气吃第4战的ササンティ和第5战的クロウ两个等级较高的Boss以减少吃人数。
注意第9战要施放必杀。
资源分配:
吃人2,选出0。
3.3エルルゥ
エルルゥ是唯一稳定的恢复手段,因此,其攻击要加到保证能给ハクオロ一次加满HP。
实际经验表明,30~35就够了。
在加技和攻之后,传统的打法常常全力给她加防。
事实上这是不合适的。
一方面,在情况紧迫需要有人分担一两下敌人攻击的时候,用エルルゥ最合适。
因为エルルゥ等级高血厚,升级也很快,一战中一般能升两级没问题。
这么一来,如果エルルゥ防太高,就起不到吸引作用,将会挨打并陷入危险的,可能就是攻高防低的副攻手。
另一方面,考虑到协助敌人升级的效率,エルルゥ的防御也不宜加太多。
由于エルルゥ不能吃人,其BP收入是很容易计算的。
根据计算,这部分多出来的BP加到エルルゥ的术防上正合适,能到99。
以下是具体计算。
必得BP:
出场1、2、4、5、7~20、22~29,有一战300点,有效25战,合3900BP;
另第6战为了其他人(一般是ハクオロ+オボロ)充分获取BP,一般要出得150BP。
目标和需求:
技1->2,需要550BP;
术防21->99,需要2340BP;
攻22->32,需要400BP;
防10->12,需要160BP;
连击100%。
对策:
BP略有富余,前面先把攻防加了,再慢慢堆术防。
技到第27战后甚至第28战后再加以确保连击。
注意最好第28战施放,不要拖到最后一战,最后一战可能会靠不住。
资源分配:
吃人0,选出1。
3.4ドリィ
ドリィ能力提升较难,但是自动出场多,前期可以作为副攻手使用。
站在オボロ身边时实际攻防会有明显提升,但是追求这一点也会影响オボロ的行动。
以下是具体计算。
必得BP:
出场3、4、5、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP;
另第7战需要出场助攻,得150BP。
第11战一般也需要出场助攻,得150BP。
目标和需求:
技1->3,需要1100BP;
连击100%。
对策:
无差额,前期加攻,从第5战后的出场BP到28战后加满技即可,确保连击。
注意最后一战施放必杀。
资源分配:
清场必要时吃人约5,选出2。
3.5グラァ
与ドリィ相比,グラァ的速度稍快,但攻较难提升,可以放弃培养。
站在オボロ身边时实际攻防会有明显提升,但是追求这一点也会影响オボロ的行动。
以下是具体计算。
必得BP:
出场3、4、5、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP。
目标和需求:
技1->3,需要1100BP;
连击100%。
对策:
无差额,前期加攻,第4战后的出场BP到28战后加满技即可,确保连击。
注意最后一战施放必杀。
资源分配:
吃人0,选出0。
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muzhi
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2007-5-3
#14
发表于 2007-12-5 21:21
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战略制定和人物培养(5)
3.6オボロ
オボロ速度快,连击高,能力提升消耗少,是值得培养的人物。
但是他体质不高,初始能力低,初始技也只有1,全局吃人能力转换比不如ベナワイ和クロウ。
全面培养会占用大量资源,并不是很好的选择。
因此,他更适合集中加攻培养成副攻手。
以下是具体计算。
必得BP:
出场4~6、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP;
一般要出7、12,可得300BP。
目标和需求:
技1->5,需要1600BP;
攻21->99,需要3120BP。
对策:
不吃人则还差2920BP,但是第4~9战一般可以吃人45个得到约2000BP。
再出第14、20、23战得600BP,然后再清场吃人7个得到350BP即可。
必杀一般第9战就能放了。
资源分配:
吃人52,选出5。
3.7アルルゥ
アルルゥ自动出场不少,但是吃人能力转换比较低,考虑到她有受攻击后行动顺序提前的特性,还是可以培养一下的。
当然,考虑到吃人能力转换比,也只能加防了。
以下是具体计算。
必得BP:
出场5、8~10、18、21、26~29,有效9场,合1350BP;
一般要出6、7、12,得到450BP。
目标和需求:
技1->3,需要800BP;
防37->99,需要1860BP。
对策:
还差860BP,考虑再出11、16、19得450BP。
第7战开始攒BP到第9战后加1技,第10战吃掉两Boss,可得约11人份330BP,大幅减少需要出场的次数。
第16战再吃一Boss可得90BP。
到第27战后加满技,第28战施放必杀。
资源分配:
吃人3,选出6。
3.8ベナワイ
经过这次的分析,ベナワイ可以认定是传颂中最强的队员了。
传统上一般认为トウカ最强,但是引进了高连击吃エルルゥ的战略后,ベナワイ已不处于下风。
ベナワイ也可以在加入一战后就加满技,然后以比トウカ更高的吃人能力转换比迅速提升攻防。
最关键的攻击上,ベナワイ只需要花掉トウカ加入前的几场的BP再多吃3个人就追上了。
由于初始术防不高,在攻防加满后也还可以常出而不浪费BP。
在战斗能力上,ベナワイ相对于トウカ也有速度快、攻击范围广、体质高、连击数高的优势。
ベナワイ不如トウカ的仅仅是初始能力,而这又是可以很快弥补的。
因此,ベナワイ是当之无愧的传颂最强队员,把他培养满绝对是正确的选择。
以下是具体计算。
必得BP:
出场10、21、26~29,有效5场,合750BP;
一般要出12,得到150BP。
目标和需求:
技2->5,需要1200BP;
攻27->99,需要3600BP;
防32->99,需要2010BP;
术防28->99,需要2130BP。
对策:
不吃人的话差太多了,考虑后面能出全出(11~14、18~20、22~25,共11场1800BP)+吃100人(5000BP)。
还有一项可以入帐的,就是他作为敌人时让他以高连击吃掉エルルゥ。
最理想的状况是两次都5连击共约2000BP。
考虑实际的连击情况,可以期待得到约1200BP(平均连击3次)。
当然这实现起来比较麻烦,但是有了这项入帐,吃101人就可以达成三项全满,前面讨论的培养方式也得以成立。
而他多吃3人即可省一战,也很好统筹。
可以考虑让出18、19、22这几战给别人。
资源分配:
吃人102,选出12。
3.9クロウ
クロウ的吃人能力转换比是比较高的,理想情况下仅次于ベナワイ和オボロ,实际情况一般比オボロ还高。
但是他的初始能力差了点,吃满一项能力需要55人以上。
他出场后的敌人一共只有不到300个,ベナワイ、トウカ和两个法师又要消耗200个以上。
即使不考虑其他人,留给他的余地也很小了。
因此考虑只吃满一项。
以下是具体计算。
必得BP:
出场10、21、26~29,有效5场,合750BP。
目标和需求:
技2->4,需要900BP;
攻27->99,需要2880BP;
对策:
BP上还有一项可以入帐的,就是他作为敌人时让他以高连击吃掉エルルゥ。
最理想的状况是两次都4连击共约1600BP。
考虑一般性情况可以期待得到约800BP(平均连击2次)。
当然这比较麻烦,但是有这项入帐的话,就可以第10战后就加满技。
选出12、19~20、22、23得到900BP。
再吃25人可得1000BP,吃Boss可节省人数。
如果第11战能实现ベナワイ单人吃人,则クロウ可以替ドリィ出场并吃Boss,就可以凑够BP。
否则还需要后期ベナワイ让出一到两战。
资源分配:
吃人25,选出0。
3.10カルラ
カルラ初始攻高,攻的吃人能力转换比也不低,因此只加攻培养成副攻手比较合适。
她站在我方人员身边时会提高实际能力。
以下是具体计算。
必得BP:
出场11、16、17、21、26~29,有效7场,合1050BP;
另一般要出12~15、20、23~25,得到1350BP。
目标和需求:
技1->3,需要1200BP;
攻38->99,需要1830BP。
对策:
还差距630BP,考虑在技较高时吃21人得630BP。
资源分配:
吃人21,选出8。
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2007-5-3
#15
发表于 2007-12-5 21:24
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战略制定和人物培养(6)
3.11ウルトリィ
ウルトリィ可以施展法术,因此可以拿賢大僧正。
当然,法术伤害太低,还是有一定困难,要多吃障碍物。
考虑到再多出5场就可以加满术防,一般也要拿神結と呼ばれしもの。
以下是具体计算。
必得BP:
出场14、21、25~27、29,有效5场,合750BP;
需要法术击倒20人,得到200BP。
目标和需求:
技1->2,需要600BP;
术防44->99,需要1100BP;
连击100%。
对策:
还差距750BP,考虑出16~19,24解决。
法术击退:16:5,17:1,18:4,19:1,21:4,22:5,24:1。
另外到第28战后再加满技,最后一战释放必杀,保证连击100%。
资源分配:
吃人21,选出5。
3.12トウカ
トウカ是中后期毋庸置疑的主力人员。
因为她初始能力很强,吃人能力转换比也较高。
因此考虑把她也练到能力全满。
以下是具体计算。
必得BP:
出场18、21、26~29,有效5场,合750BP。
目标和需求:
攻49->99,需要2500BP;
防54->99,需要2250BP;
术防76->99,需要1020BP。
对策:
还差5020BP,可以两次高连击吃掉エルルゥ,共可得到约1250BP(按照2.5连击计算)。
再吃65人得到2600BP(按照4连击计算)
再多出第15、17、19、20、23~25战得到1200BP。
还可考虑在第22战代替ベナワイ出场进一步减少吃人数。
资源分配:
吃人65,选出7。
3.13カミュ
カミュ可以施展法术,因此可以拿賢大僧正。
当然,法术伤害太低,还是有一定困难,要多吃障碍物。
以下是具体计算。
必得BP:
出场15、21、22、25、29,有效4场,合600BP。
目标和需求:
技1->2,需要600BP;
连击100%。
对策:
只出必出的会吃不够人,但是选出多了也是浪费。
因此选出第18战拂晓之战并得到150BP。
法术击退:15:2,18:10,21:4,22:5。
另外到第25战后再加满技,最后一战释放必杀,保证连击100%。
由于多得了350BP,可以再加5点攻便于吃人。
资源分配:
吃人21,选出1。
3.14デリホゥライ
因为在队内时间很短,培养デリホゥライ的主要课题是施放必杀。
好在初始技就有3,吃两个Boss就够了。
デリホゥライ站在我方人员附近能提升实际能力。
以下是具体计算。
必得BP:
出场15~17,有效2场,合300BP。
目标和需求:
技3->4,需要500BP。
对策:
需要吃人得到200BP,第15、16战满气吃2个养的高等级敌人(平均高5级)。
资源分配:
吃人2,选出0。
3.15ゲンジマル
ゲンジマル能力很强,但在队内时间很短,为了称号又不能使用BP,不作讨论。
以下是具体计算。
必得BP:
略。
目标和需求:
不使用BP点。
对策:
不用BP。注意要施放必杀。
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吃人0,选出0。
各人物的分析和统筹如上所见。
剩下的就是实施的工作了。
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wu255
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#16
发表于 2007-12-6 17:03
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具体的数字计算派……
对于アルルゥ和ベナワイ,若仅从能力数值方面来考虑,无疑ベナワイ要比アルルゥ优秀许多。但由于隐藏属性相关,排除雨天出战的可能,アルルゥ临近ハクオロ所造成的隐藏防御数值是不可能简单忽略不计的。アルルゥ在通常情况下的主要作用是主防而非攻击输出。
2法师更多的场合是尽可能的吃障碍物吧,毕竟在高难度下,敌人的术防提高使的法术攻击效果远不如普通攻击,只靠法术来清理敌人变的相当困难,而要精确计算到人物每一击可能对敌人造成的伤害来保证2法师能做到最后一击灭敌,这个不是一般人可以做到的了。
传统的对于エルルゥ的主防考虑是因为エルルゥ不能给自己加血,而仅凭自身升级来补满HP的方式,很有可能因为撑不到升级便被挂掉,这样对于敌我双方的练级都是相当不利的。
另外,ゲンジマル的能力相比当时敌方的普遍能力来说并不是很强,其能坐稳肉盾位置主要还是靠高体质和行动力的优势以及在队期间强制出战。
[
本帖最后由 wu255 于 2007-12-6 17:05 编辑
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#17
发表于 2007-12-23 03:42
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这个游戏除去H成分其实是非常经典的战旗游戏~~~
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#18
发表于 2007-12-23 11:05
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见识到高人了,LZ能把传颂研究到这种程度想必花了不少时间和精力吧,有些内容还是第一次知道,比如击退的连击数对BP的影响,贝纳威靠击退艾露露来+BP的打法也很独到。佩服LZ
不过这个游戏很经典,称号倒不急着一次拿完,反复通关也满有乐趣的
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#19
发表于 2007-12-24 11:36
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用中文名会更好理解一点
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发表于 2008-1-1 13:55
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回复 #16 wu255 的帖子
谢谢兄台的评论
当时我发这帖时,还没有完成挑战,有些地方还考虑不周
不过兄台的意见我是不大赞同的
首先我认为攻要全面重要于防,在回复能力低下的情况下,快打倒敌人才是正道
アルルゥ确实有隐藏属性的优势,但是其能出场战斗中的真正有困难的也就是23和25两战
23战下雨,25战需要急速清场,没她的用武之地。
而且如果ハクオロ能顶住,显然要顶三面,也没有アルルゥ的站位。
总之我打的时候25战ハクオロ能扛3个机器人...
法师在15~18战站在ハクオロ身边吃人没问题的,我的ウルトリイ吃了20个兵,一个障碍物都没有,也没影响战斗。
エルルゥ如果被中途击退绝对是站位的问题。
因为经测试ハクオロ对敌弓兵的加权极高,敌弓兵基本不会打エルルゥ。
如果再布阵保护其不受近战敌人攻击,试问エルルゥ怎么掉血...
我的エルルゥ只误加了2点防,12点防到底,没有任何问题。
倒是加了术防在最后一战起了重要作用,竟活到了最后。
如果トウカ的数值是bug的话,ゲンジマル显然是我方初始数值全面最强的。
当然跟我这样挑战练出来的人已经差了很多...
最后,虽然不同意兄台的观点,还是非常感谢!
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muzhi
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#21
发表于 2008-1-1 13:57
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回复 #18 瑞穗 的帖子
其实我很困绕的是那两个减分称号我还拿不拿...
怎么想都太麻烦了...要重战100次啊...
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#22
发表于 2008-1-11 00:03
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看了楼主对这个游戏的深入研究非常佩服 在看到这么详细的攻略之前 在下根本就没有听说过这个游戏 现在马上就去下载这个游戏玩了看看 然后再仔细研究楼主的帖子 楼主太强大了。。
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