标题: 天地劫系统分析, 成长/攻防/杀伤/经验值获得+防御/半防/会心/双击概率+道具属性表
性别:未知-离线 龙吟

白衣伯爵光禄大夫

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发表于 2004-4-29 16:22 资料 文集 短消息 只看该作者
天地劫系统分析

一、人物属性
  1) 位: 即等级,简写LV
  2) 移: 即移动力,简写MV
  3) 历: 即经验值,简写EXP
  4) 体: 即生命值/最大生命值,简写HP/MHP
  5) 术: 即魔法值/最大魔法值,简写MP/MMP
  6) 基本属性:
     手臂形状:臂力,简写 STR
     身体形状:活力,简写 VIT
     八卦形状:神力,简写 MAG
     靴子形状:敏捷,简写 DEX
     问号形状:幸运,简写 LUCK
  7) 五魂:
     迅、烈、神、魔、魂
  下面是右屏:
  8) 攻防属性
     剑形状:攻击力,简写 AP
     盾形状:防御力,简写 DP
     星形状:命中率,简写 HIT
     鞋形状:闪避率,简写 EV
  9) 魔防属性:
     火、雷、冰、幻、华、冥

二、人物升级提升的属性:
  1) 最大成长情况下,体力提升值:
        精确公式:
           A1=(升级前VIT-人物特定值)
           A2=A1-【A1×368140053÷4294967296取整】
           A3=A2÷32
           最终体力提升值=A3+最大成长值+3。
        粗略公式:
           最终体力提升值=(升级前VIT-人物特定值)÷35+最大成长值+3
        人物特定值对人物而言是固定的,如殷剑平为1。
  2) 最大成长情况下,术力提升值:
        精确公式:
           A1=(升级前MAG-人物特定值)
           A2=A1-【A1×368140053÷4294967296取整】
           A3=A2÷32
           最终术力提升值=A3+最大成长值+1。
        粗略公式:
           最终术力提升值=(升级前MAG-人物特定值)÷35+最大成长值+1
        人物特定值对人物而言是固定的,如殷剑平为1。
  3) 最大成长情况下,STR等项提升值,对特定人物而言是固定值。
     如殷剑平的成长为:(STR+6  VIT+6  MAG+5  DEX+6  LUCK+5)

三、人物物理攻击伤害:
  1)人物攻击力计算公式
      AP=STR+武器提升值+法宝提升值。
  2)人物防御力计算公式
      DP=VIT÷2+防具提升值+法宝提升值
  3)攻击命中率计算公式
      攻击命中修正=(攻击方LUCK-防御方LUCK+3)÷4
      攻击命中率=(攻击方命中-防御方命中+攻击命中修正)÷100
          如果命中率>1,则命中率=1。
  4)物理伤害计算公式
      在不发生会心、连击、防御、半防御的情况下。
      物理攻击伤害修正=攻击方LUCK÷(10~20间的随机数)
      物理攻击伤害=攻击方AP-防御方DP+物理攻击伤害修正

四、物理攻击和攻击性法术获得经验值计算公式。
   1) 敌人基本经验值=固定值
      如第1幕的四象门剑的基本经验值为220。
   2) 基本经验值:
      ◎如果杀死敌人
        基本经验值=敌人基本经验值
      ◎如果未杀死敌人
        基本经验值=攻击伤害÷敌人MHP×敌人基本经验值
   3) 经验获得系数:
      ◎等级差=我军等级+我军部队基本等级-敌军等级-敌军部队基本等级。
            我军部队基本等级一般为0。
            敌军部队基本等级是一个固定值,如第一幕的四象门剑为2,第33幕的狂魔为80。
      ◎如果等级差为0
             经验获得系数=1.00
          ◎如等级差大于0
        等级系数=10-等级差
              如果等级系数小于0,等级系数=0
        经验获得系数=等级系数×等级系数÷100.00
          ◎如果等级差小于0
        等级系数=等级差+10
              如果等级系数小于0,等级系数=0。
        经验获得系数=2-(等级系数×等级系数÷100.00)
   4) 获得经验值:
        获得经验值=基本经验值×经验获得系数。
   ◎由于经验值计算采用浮点计算,所以最终值会与公式有少量偏差。
     如用3级的殷剑平杀死1级的四象门剑,理论上可以获得220点经验,但实际
     只有219点。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2011-12-4 13:02 编辑 ]


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发表于 2004-4-29 16:46 资料 文集 短消息 只看该作者
等级影响经验值的简单计算列表。

   <=-10级:200%
   -9级:199%
   -8级:196%
   -7级:191%
   -6级:184%
   -5级:175%
   -4级:164%
   -3级:151%
   -2级:136%
   -1级:119%     
   0级:100%
   1级:81%
   2级:64%
   3级:49%
   4级:36%
   5级:25%
   6级:16%
   7级:9%
   8级:4%
   9级:1%
   >=10级:0
2)我军等级与对方相等
   136%
2)我军等级比对方低
    1级:151%
    2级:164%
    3级:175%
    4级:184%
    5级:191%
    6级:196%
    7级:199%
   >=8级:200%

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发表于 2004-4-29 16:49 资料 短消息 只看该作者
少了敏捷增加移动值公式和防御率计算公式

还有那个经验公式,敌人本身兵种有等级的,兵种等级也要加上
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发表于 2004-4-29 16:50 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
老大,你真是生猛啊。这次还不错没在我打完以后才出这样的文章。
ps:你用什么软件分析的exe文件啊?
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白衣伯爵光禄大夫

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发表于 2004-4-29 17:05 资料 文集 短消息 只看该作者
有关防御率/半防率/会心率/连击率等的计算公式,请稍等数日。

另:我使用的是 Soft Ice  4.05 for WinNT,在Win2000 系统上进行的分析。
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发表于 2004-4-29 17:12 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
研究得非常仔细,没说的,又是一篇精华。
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发表于 2004-4-29 18:15 资料 文集 短消息 只看该作者
记得以前也看到过一个计算体力术力最大值的公式,好象也是要除以35的,我就是看了公式后才决定23幕开始正式练小平的。感觉提早练会浪费~~

btw:楼主强得不能用形容词来形容了~~~~
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发表于 2004-4-29 19:05 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
好东西好东西。龙吟也抽空把英杰传的做一下吧。
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发表于 2004-4-29 19:25 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
好透彻  龙吟 你的编程真厉害
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发表于 2004-4-30 12:47 资料 短消息 只看该作者
希望大哥能作出随时存档补丁…………
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发表于 2004-6-3 23:52 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
随时存档的话和炎龙的风格不符  而且那样大大降低难度
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发表于 2004-6-4 01:05 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由soar于2004-04-30, 12:47:48发表
希望大哥能作出随时存档补丁…………

不知道用GB4是否可行。
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发表于 2004-6-4 13:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由看书的于2004-06-03, 15:52:17发表
随时存档的话和炎龙的风格不符  而且那样大大降低难度

随时存档正是炎龙的精髓
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白衣伯爵光禄大夫

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发表于 2004-8-10 10:05 资料 文集 短消息 只看该作者
一、防御判定:
A=攻击方命中-防御方回避+(攻击方幸运-防御方幸运)÷4
(如果A>100,A=100)
取0-99的随机数。
如果A小于等于随机数,则判定防御攻击,伤害=0,结束所有判定。
二、会心判定
B=武器会心值+饰物会心值
(如果B>100,B=100)
取0-99的随机数。
如果B大于随机数,则判定会心,继续第三步。
三、双击判定
C=武器双击值+饰物双击值
(如果C>100,C=100)
取0-99的随机数。
如果B大于随机数,则判定双击,继续第四步。
四、半防判定
D=(攻击方幸运-防御方幸运)×1717986919÷4294967296÷4。
(粗略公式:D=(攻击方幸运-防御方幸运)×0.4÷4)
如果D>=0,E=5+D。
如果D<0,E=6+D。
取0-99的随机数。
如果E大于随机数,则判定半防,继续第四步。
五、如果没有出现上述情况,则判定为正常攻击。
六、最后概率百分比计算:
情况1:防御        百分比=100-A。
情况2:会心        百分比=A×B÷100×(100-C)÷100×(100-E)÷100
情况3:双击        百分比=A×(100-B)÷100×C÷100×(100-E)÷100
情况4:半防        百分比=A×(100-B)÷100×(100-C)÷100×E÷100
情况5:会心+双击  百分比=A×B÷100×C÷100×(100-E)÷100
情况6:会心+半防  百分比=A×B÷100×(100-C)÷100×E÷100
情况7:双击+半防  百分比=A×(100-B)÷100×C÷100×E÷100
情况8:会心+双击+半防  百分比=(100-A)×B÷100×C÷100×E÷100
情况9:正常攻击    百分比=100-(情况1-8的百分比和)
七、伤害计算
如果出现防御,伤害=0,结束伤害计算。
H1=取10-20之间的随机数
H2=攻击方攻击力-防御方防御力+攻击方幸运÷H1
如果出现会心,H3=攻击方攻击力-防御方防御力÷2+攻击方幸运÷H1,否则H3=H2
如果出现双击,H4=H3×2,否则H4=H3
如果出现半防,H5=(H4-防御方VIT值×1717986919÷4294967296÷4)÷2(粗略公式:H5=(H4-防御方VIT值×0.4÷4)÷2),否则H5=H4
如果H5<=0,伤害=1;否则伤害=H5。
八、例子:
以第1幕开始为例(选择平平LV3存档)
平平 攻击 四象门剑
平平能力:LV-3  VIT36  攻击力56  防御力33  幸运28  命中90  回避0  装备:长剑、软革里衣。(长剑  会心率3  双击率3)
四象门剑能力:LV-1  VIT24  攻击力39  防御力20  幸运23  命中90  回避10  装备:长剑、布衣。(长剑  会心率3  双击率3)
1.计算基础数据
A=90-10+(28-23)÷4=81
B=3
C=3
D=(28-23)×0.4÷4=1
因为D>=0,所以E=5+1=6

2.分情况计算
情况1:防御
出现百分比  100-81=19%
伤害=0
情况2:会心
出现百分比  81×3÷100×(100-3)÷100×(100-6)÷100=2.22%
H3=56-20÷2+28÷随机数H1=47~48
伤害=47~48
情况3:双击
出现百分比  81×(100-3)÷100×3÷100×(100-6)÷100=2.22%
H2=56-20+28÷随机数H1=37~38
H4=H3×2=H2×2=74~76
伤害=74~76
情况4:半防
出现百分比  81×(100-3)÷100×(100-3)÷100×6÷100=4.57%
H2=56-20+28÷随机数H1=37~38
H4=H3=H2=37~38
H5=(H4-24×0.4÷4)÷2=17~18
伤害=17~18
情况5:会心+双击
出现百分比  81×3÷100×3÷100×(100-6)÷100=0.07%
H3=56-20÷2+28÷随机数H1=47~48
H4=H3×2=94~96
伤害=95~96
情况6:会心+半防
出现百分比  81×3÷100×(100-3)÷100×6÷100=0.14%
H3=56-20÷2+28÷随机数H1=47~48
H4=H3
H5=(H4-24×0.4÷4)÷2=23~24
伤害=23~24
情况7:双击+半防
出现百分比  81×(100-3)÷100×3÷100×6÷100=0.14%
H2=56-20+28÷随机数H1=37~38
H3=H2
H4=H3×2=74~76
H5=(H4-24×0.4÷4)÷2=36~37
伤害=36~37
情况8:会心+双击+半防
出现百分比  81×3÷100×3÷100×6÷100=0.004%
H3=56-20÷2+28÷随机数H1=47~48
H4=H3×2=94~96
H5=(H4-24×0.4÷4)÷2=46~47
伤害=46~47
情况9:正常攻击        100-19-2.22-2.22-4.57-0.07-0.14-0.14-0.004=71.636%
H2=56-20+28÷随机数H1=37~38
伤害=37~38

3.列表
情况          概率    伤害
防御          19%    0
会心          2.22%  47~48
双击          2.22%  74~76
半防          4.57%  17~18
会心+双击    0.07%  95~96
会心+半防    0.07%  23~24
双击+半防    0.14%  36~37
会心/双击/半防0.004% 46~47
正常          71.64% 37~38

九、结论:
根据人物的数据,可以推导出各种情况出现的概率,如果概率根本为0,S/L就失去了意义。
例如:第0幕应奉仁命中90,幸运154,夜魅回避0,幸运34,按公式计算A=90-0+(154-34)÷4=120,已经超过了100。夜魅不可能防御师父的攻击,就不要心存S/L使师父攻击失败的想法了。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2011-12-4 13:00 编辑 ]
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发表于 2004-8-10 10:20 资料 文集 短消息 只看该作者
天地劫道具属性列表

包括:攻击力、防御力、命中、回避、会心率、双击率、六系法术抗性。


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太棒了龙吟
我正缺敌方半防御的概率呢:P
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发表于 2004-8-10 20:55 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
阿拉累还在阿,我还以为你早不在这个论坛混了呢.
顺便汗一下龙吟,所有的精华竟然都是分析心得,服了.
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发表于 2004-8-11 20:09 资料 短消息 只看该作者
刚工作,忙着学新的东西
耽误练级,不过我本身打的就慢
要好好琢磨啊,不过基本上思路有了
根据KESIN的打法我有新的方案,包括第5幕堪称自杀的肉搏,不借助尸虫直接把2紫炎2化蛇干掉,想通之后才真有与破解珍珑棋局一般的快感
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发表于 2004-8-17 09:59 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
请问楼主,能不能在道具属性列表中,再加入武器攻击附带的特殊效果以及发生概率(如使人中毒、混乱之类)?那就更完美了。
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发表于 2004-12-30 14:30 资料 短消息 只看该作者
五魂分别有什么作用呀!
对能力有影响吗?
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发表于 2005-11-3 11:53 资料 短消息 只看该作者
厉害的不得不佩服
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发表于 2006-6-23 08:14 资料 短消息 只看该作者
今天专门收藏神魔攻略
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发表于 2006-8-18 20:08 资料 短消息 只看该作者
小召唤杀 走不到的老妖婆~~
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发表于 2006-9-2 19:49 资料 短消息 只看该作者
厉害,有用,正在验证中。。。。。。。
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