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» [讨论]▲▲1996年DOS版皇帝继集-皇帝2开发组-欢迎美工编程
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标题: [讨论]▲▲1996年DOS版皇帝继集-皇帝2开发组-欢迎美工编程
iixf
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2006-9-7
#1
发表于 2007-5-16 20:35
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[讨论]▲▲1996年DOS版皇帝继集-皇帝2开发组-欢迎美工编程
皇帝这个游戏是最能体现中国文化的游戏之一,
也是内涵极为丰富的游戏之一,
虽然DOS皇帝它操作简单而且画面粗糙,但以我现在网络硬盘的下载流量来看,三个下载点每天差不多都有200M左右了
因此保守估计每天下载此游戏的网友们至少有10多人,
从2006年2月份至今,3年零7个多月了,
我放在VRAY 论坛上下载记录都超过10万了....
而且我的宣传力度也不够,范围也很有限
相信还有大量的DOS皇帝的FANS网友们还在网上痛苦地寻找着这个游戏,由此可见这个游戏的生命力是多么的“顽强”,
“皇帝” 这个游戏的题材是多么的适合中国人。
11年!精典的11年,11年之后,还有这么多人喜欢它,寻找它,不能不说这本身就是一个奇迹!
▲▲
(DOS皇帝原版之XP稳定版下载,只需要下载的朋友点下面这个联接即可 )
http://www.xycq.net/forum/thread-127169-1-1.html
有兴趣的在此贴中留言
[
本帖最后由 iixf 于 2012-2-25 17:17 编辑
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2004-11-7
#2
发表于 2007-5-16 21:30
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用什么引擎做呢?
很喜欢这个游戏
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#3
发表于 2007-5-16 21:58
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去年的时候,我就曾经说过,曹操传的引擎加上修改,是可以制作皇帝,富甲天下,金痈群侠传这一类游戏的。
过年前,全面引入指针变量和整型变量后,已经不单可以制作各种RPG,皇帝,富甲天下之类了,制作三国志系列这种开放式战棋完全也可以。
皇帝这个游戏,看起来是很简单的,无非是几个场景的切换,几个简单命令的执行。这个,看看瓦岗的R就知道,实现这种东西完全不是问题。 甚至还可以有原来皇帝没有的战斗模式。
但是,这就不是在做皇帝了,而是在做一个带上皇帝味道的曹操传MOD,是个假皇帝。
所以,我首先支持楼主,而且保证,就是用现在的这套引擎,一定能够做出非常好的皇帝二。
但是现在的问题有如下三点:
第一点: 皇帝这个游戏的精华何在? 他的各项人物能力,地方政治变化,一年财政收入等等。这是一个统一,完整的数学模型,不是我们简单凑几个数字那么容易。只有把每个参数的关联关系,全部统统总结出来,才能总结出皇帝这个游戏的精华所在,进而对其不足之处,再加以改进,这才是真正的皇帝二。
第二点: 需要一些列统一风格的场景和人物形象素材。不象用以前那个形象了,曹操传256色的都其实感觉不够好看。 其实就算实现真彩色于目前也不是特别困难,但是,需要这些素材,而且很重要的一点,风格统一。
第三点: 对于这样一个业余的开发,本身需要多少个人月,楼主不知道估计过没有,能否有足够的耐心和热情保持从始至终呢?
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
说岳制作也好,隋唐制作也好,我个人认为都是失败的典范。原因各自都有,但是可能是当初我们对困难估计不足,对制作计划不细。
所以我想,要真真正正的做好皇帝二,首先全盘的筹备和计划必须先很好的准备足了。
先给主题染蓝,希望各皇帝玩家能够给予更多关注,提供一些素材,还有更重要的是皇帝里的一些算法思路。
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2007-5-17
#4
发表于 2007-5-17 07:01
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编程我是外行,不过很喜欢皇帝,支持开发皇帝2.
如果有皇帝2,我一定购买正版
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2006-9-7
#5
发表于 2007-5-17 11:18
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QUOTE:
原帖由
岱瀛
于 2007-5-16 21:58 发表
第一点: 皇帝这个游戏的精华何在? 他的各项人物能力,地方政治变化,一年财政收入等等。这是一个统一,完整的数学模型,不是我们简单凑几个数字那么容易。只有把每个参数的关联关系,全部统统总结出来,才能总结出皇帝这个游戏的精华所在,进而对其不足之处,再加以改进,这才是真正的皇帝二。
我很赞同岱瀛的观点,分析皇帝这个游戏的精华,先来看几个为什么?
1.从近些年的电视收视率来看,皇帝宫廷节目一直都是很受老百姓追捧的,这是为什么呢?(小燕子,大明宫词,雍正王朝等)
2.皇帝这个游戏画面粗糙,战斗情节内容简单,但为什么会受到11年的喜爱呢?它有什么优点能让玩家如此爱好呢?
3.隋唐英雄传,岳飞传为什么不能成为精典呢?这些游戏存在什么弱点?
4.光荣的三国志为什么能长久不衰呢?有什么秘诀呢?
我个人认为原因如下:
1.中国二千年的封建王朝,皇权思维观念根深地固,纵观中国历史,基本就是一幅宫廷斗争史,皇帝在中国人的心目中是神秘的,
高尚的,犹如天上的太阳,灿烂辉煌,谁不想做皇帝?谁不想过一把皇帝的瘾,谁不想拥有三宫六院?看着日本的使臣拜倒在
自己的脚下,三呼万岁,该是多么爽的事?这些东西,现实中我们是无法做到的,那么人们只能在遐想中意淫,在睡梦中幻想,
所以第二个为什么就不难理解了,比如如果你可以在某个游戏中更改历史,让王安石,范仲淹的变法得以实现,或者让自己的国家
以苛政为主,实现秦始皇的一统天下,或者重用魏征等,成就大唐盛世的贞观之治,如果把人的这些幻想变为游戏里的东西,那么
它肯定将成为一个永远的精典!
2.因此我认为“皇帝” 这个游戏并不简单是个游戏,它把人们的私欲,人们所喜欢的,所追求的,在现实中所不能完成的
都基本完整的实现了,“皇帝”这个游戏简直就是一个将人的幻想欲望完美溶合的精典,有时候,我就会想,什么是游戏,游戏是什么?
看看现在的国产的网游,国产的单机游戏,分析它们失败的原因,它们做到了什么?仅仅是枯燥的打怪升级,单调乏味的剧情,画面再绚
丽又能如何?就比如 目标软件公司出的 傲世Online 投入3600万,全三维场景,景色优美,但内容空洞,缺乏内涵,没有原创的东西在里头,除了升级还是升级,注定是要失败的,比2001年的傲世三国单机游戏都差好几个档次,所以我对目标的激情已一去不复返了(呵呵,扯远了)
3.隋唐英雄传,岳飞传这两个游戏制作者们都是辛苦的,也是付出了艰辛劳动的,这是毫无疑问的,但我认为这两个游戏它们有一个不足之处,我人个认为这是一种让玩家扮演特定角色类的游戏,跟皇帝比,是先天不足的,比如在岳飞传中,玩家只能扮演岳飞,不能将自己代入游戏中,不能按自己喜欢的模式去发展,只能按游戏设计者的要求去战斗,去升级。在2007年来说,
这种思维方式是不行的,所以岱瀛版主说这类游戏其实是失败的,我想这就是主要原因,
在2007年,相信大家凡事都都喜欢 DIY ,不开放式的游戏模式似乎早已被淘汰了,特别是战棋模式,因此这类游戏只能算是一个玩玩就扔的东西,再比如光荣的三国志,之所以流行长久不衰的原因就是它的开放模式,游戏者可以选择任何君主,手下的将领都是玩家自己找来的,玩家可以基本按照自己的意愿来玩,如此便构成了一个十分复杂的变量体系,让游戏的可玩性非常高,而不是能随便玩玩就扔的,
再看看皇帝,一统天下并不是它的完美结局,你可以武统,也可以文统,你可以富国,也可以强兵,你可以天天搞政治,
也可以天天到后宫搞女人,反正一切都成为历史,自有后人评说,这正好符合了开放式游戏模式。。皇帝就是非常好的将这些随意的东
西在游戏结束时完整的展现给玩家,这不仅仅是一个游戏文字的展现,也是对玩家性格优弱点的一个展现,是对自身的一个反思,一个
肯定,因为任何随意性的行为都必将影响结局,它让玩家可以实现自己在现实中无法实现的东西,寻求一种精神上的满足感,这就是“皇帝”的精髓。。
QUOTE:
原帖由
岱瀛
于 2007-5-16 21:58 发表
第二点: 需要一些统一风格的场景和人物形象素材。不象用以前那个形象了,曹操传256色的都其实感觉不够好看。 其实就算实现真彩色于目前也不是特别困难,但是,需要这些素材,而且很重要的一点,风格统一。
第三点: 对于这样一个业余的开发,本身需要多少个人月,楼主不知道估计过没有,能否有足够的耐心和热情保持从始至终呢?
统一风格的场景和人物形象素材,其实也并不很难找,大汉天子,大汉王朝,隋唐演义中,凡是历史电视剧中都充斥了大量的宫廷素材,
关健在于整体的设计模式,架构!
第三点我还没想好,必竟响应的人不多,再加上我也没有接触上几个实际的懂编 程的人员,一切只停留在想像中。。
未完,待继...
[
本帖最后由 iixf 于 2007-5-17 12:04 编辑
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#6
发表于 2007-5-17 21:01
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隋唐和说岳,失败之处是制作的无计划性,而不是游戏本身的趣味性。
象说岳,花费多少人力,耗费到现在已经3年多,还拿不出一个最终的版本。不知道多少次在重复一种叫做重头再来设置的错误,一个一个的以后,耗尽制作者的心血,也耗尽玩家的热情。
个人作品,象84和75,都能完成的很好,而群组作品却总是不尽人意,这无非都是一种值得借鉴的经验。
真正要做好皇帝二,还需要更多的实在的行动。
首先,就是基本的游戏模式,样子是怎么样的。
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发表于 2007-5-19 10:49
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内容和皇帝原版基本一样,但加入了一些新东西
在保留中有所加强和改进,这就是皇帝2应该做到的,
1.是美工人物和场景的改进
原有场景中画面比较粗糙,但主体思路明确,应该保留这些场景,并加以完善,
仍然采用第一视角,俯视群臣的角度
人物和场景美工造型主要参考汉武大帝,设计要点,严肃,更要体现皇家的威武.气派
还有比较重要的就是增加宰相代理朝政的功能,但有个危险就是造反
这样可以节省时间去做其它事
2.是音乐和主题曲的改进,
比如进入大殿时,山呼万岁(这个声音必须要加上去),还有一个选项(是/否平身)如果是则每次平身增加一点皇帝的权威属性
主题曲类似
http://61.175.194.139/new6/20050311/8/1.mp3
力求气势磅礴,大气辉煌。。
3.是战斗方式的改进,原版战斗画面太过简单,这里应该由玩家制订一个攻击方案,然后由电脑完成,
或者玩家亲自控制操作模式,有点类似3国志里头的参谋建议,但必须突出后勤的重要性,
战争的残酷性,以及发动战争所付出的具大人力物力,给国家带来的灾难性
战争开始的时候,可以参照八年抗战的地图进攻画面,制造震撼的声效果,如图
4.添加其它国家所属将领,增加外交时拜见其它君主的场景
[
本帖最后由 iixf 于 2007-5-19 11:26 编辑
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发表于 2007-5-19 20:45
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我来谈谈人才的选拔
每天都科举实在太扯了,三年太长,改成一年一次感觉差不多,同时增加选拔的人数,降低名人出现的几率,后期每次都出名人,看到名人都没有一点欣喜的感觉了
同时官员会随机推荐贤才,不拘一格降人才嘛
战斗方面我有两种想法
一是详细一点,玩家亲自指挥,就用CCZ的战斗方式,这样可能更接近三国志
二是干脆不要战斗场面,只是指派人手,筹措粮草,增派援军,至于战争结果,可能还要几个月后才传到皇宫,或者还可以御驾亲征
--------------------------------------------------------
当然以上只是本人无责任YY,基本框架还没搭出来,甚至根本就不会有人去做,现在就讨论这个实在太早了一点
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#9
发表于 2007-5-20 01:36
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战斗的比较容易做。
我初步构想是这样的,分御驾亲征和派主将出征两种。
御驾亲征,不用说什么,大概就 等于曹操传里的S了,不过这样就会浪费个人能力培养,内政的时间。
派主将的,进入S,但是全部都是友军和敌军,行动三回合,然后又回到R里,就是游戏主界面了。
进入S的时候,可以给你设置命令,就是设置友军的AI了。
但是要下个三回合才实现。
这就是关于军事上的。
其实皇帝的核心吸引人的地方,还是后宫和内政的,这两个才是需要重点研究的。
尤其是各项指标错综复杂的关系。
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发表于 2007-5-25 18:00
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QUOTE:
原帖由
岱瀛
于 2007-5-20 01:36 发表
战斗的比较容易做。
我初步构想是这样的,分御驾亲征和派主将出征两种。
御驾亲征,不用说什么,大概就 等于曹操传里的S了,不过这样就会浪费个人能力培养,内政的时间。
派主将的,进入S,但是全部都 ...
皇帝这款游戏最主要的内容确是在内政和后宫,中期战争都是必胜的了。
我认为派将领出站应该只能对其下达大概的方针,而且他还不一定会听从,因为将在外,君命有所不受。这时玩家可以学习宋高宗,用十二到金牌把他招回,然后杀了他。
内政和可以搞党争,可能一早醒来大臣就死一堆了……
后宫也能搞皇太子之争,一早醒来十个儿子死了九个……
纯属个人幻想,请各位别见怪。
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我梳理了一下,大概皇帝2的模式是这样子的
出生:太子
↓
选择性格→(决定各项属性)
↓
代理朝政,学习各项技能→(或直接政变,杀死老皇帝)
↓
魅力:决定与群臣的亲近度,降低将领造反几率
武力:决定寿命及精力充沛度,用提高暗杀时反抗几率
政治:决定手动治理郡守时的开发程度,降低群臣野心几率以及决定考生政治能力,还有就是决定群臣贪污程度
体力值:决定处理朝政的次数
智力:决定考生智力,及科举时出现名人的几率
寿命值:皇帝的寿命,到0就死了
精力充沛值:决定体力值减少的快慢
练丹:制做毒药及仙药
增加看歌剧歌舞,每看一次增加奢侈度增加开心度,但同时官员清廉度按几率降低,
↓
一年后,老皇帝病故,太子登位→如果政治过低,大臣容易政变,武力过低,将士容易哗变,智力过低,容易太监造反
↓
大臣增加开心度:开心度低,则办事效率低下
野心(隐藏属性)大则容易造反
智力:地方官办案需要此属性
恐惧度:(隐藏属性),恐惧高,野心小,但开心度减少辞官几率增大
政治:高则自治强,出业绩
寿命:开心度高,则大臣寿命高,低,则容易死亡
武力:武力低,将士不服,并叛乱的时候容易被杀
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#12
发表于 2007-5-25 23:19
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上面说的只是冰山一角,更多的细节还有数据,还需要大量的时间去整理
以我一个人的力量是远远不够的,太过于复杂了,
没人支持了吗?
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#13
发表于 2007-5-26 17:05
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QUOTE:
原帖由
iixf
于 2007-5-25 23:14 发表
我梳理了一下,大概皇帝2的模式是这样子的
出生:太子
↓
选择性格→(决定各项属性)
↓
代理朝政,学习各项技能→(或直接政变,杀死老皇帝)
↓
魅力:决定与群臣 ...
这个提议好,因为让玩家自由选择人物,然后得如何才能登上王座,这样的游戏才好玩
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2006-5-20
#14
发表于 2007-5-27 20:30
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一、开战之后,在战争状态也可以进行外交,通过外交进行折冲交易;
二、占领敌国后,应有该国国王、后妃、金钱、宝物等作为战利品,并有对国王及后妃的适当处置方式;
三、丰富内政内容,参考明清政制增设政事、机构及官职;
四、丰富皇宫场景,增加宫阙庭园、亭榭楼阁,除了休闲,皇帝也可在宣政殿处理政务外,另外在一些庭园台阁等处随时召见主要大臣处理政务;
五、丰富微服出行的形式及场景,应可选择出行的省份甚至地点,各地有其相对独特的风土民情、随机事件等;
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#15
发表于 2007-6-1 10:03
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我谈谈自己的看法:
1,皇帝1里新登基的皇帝体力太少,还没办事就晕倒了,应该多一点体力.
2,地方上闹灾荒,应该派钦差下去体恤民情,拨款.这样可以增加皇威
3只要老百姓的生活好了,就要提高民忠度.
4,如果地方官员的智力达到90以上,他的治理能力要不亚于皇帝,这样皇帝才可以做其他事情.
5,打仗根本不要皇帝指挥,让大将去好了
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2007-5-28
#16
发表于 2007-6-1 10:14
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6,老年的皇帝安排储君的时候多增加考验各位皇子的能力.让他们监国.增加他们夺位的事情
7,做地方建设由工部根据地方民生自己决定,特殊建筑,如书院,陵园,运河,东厂等才能由皇帝决定.
8,对于忠诚度低的官员,要增加手段使其提高忠诚度,如赏赐,共同进膳,让他们的儿子陪皇子读书等,
9,炼丹最好不要,改太医院,
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solodooog
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2007-5-16
#17
发表于 2007-6-1 17:22
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用穿越的方式回古代做皇帝吧
可以做成剧本的模式,汉唐也罢,明清也好,大家来改变历史.
另外还可以设计科技树.分为外交,商业,自然科学等等,每研究一项可以提升相应的民生数值.
哈哈,我不会编程,只会yy.
如果需要写台词,人物对白,或者人物介绍等文字性工作.我想可以尽点力.
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2006-9-7
#18
发表于 2007-6-4 10:28
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kemond
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地狱
#19
发表于 2007-6-4 10:54
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这的确是dos里面经典的游戏,不知道是哪家公司开发的。
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名草
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2007-6-4
#20
发表于 2007-6-4 23:27
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恩,像三过群英那,有不同时期的模式去选择。秦、唐、元明清==
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藍色の幸运
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2007-6-16
#21
发表于 2007-6-17 00:25
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我粗略提几个想法:
1,增加女皇帝角色给玩家选择,满足女玩家及一些男玩家的需求= =
2,宰相的对话设置应更加多样化,不能点来点去老那几句。。
3,增加个隐藏属性,名字没想好,当它高时,上朝群臣会积极上柬,反之~
4,名人美女的图片或衣着应与普通的不同,突出差异性
5,打猎,出游,微服增加一些特殊事件;如遇名人,发现宝物,山贼,拦车申冤之类
6,对楼上朋友提出的诸如宝剑,宝马等宝物,最好也有个管理,作为一个死后的一个评价
7,赏赐制度,金钱、美女或宝物提高官员的忠诚度不能只靠封爵
8,扩大宫殿的布局,增加可以到达的地方
9,扩大世界板图,可以增加各种历史事件,郑和下西洋等
10,增加与母后,子女的互动性,一同出游打猎游花园等
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孤云随风
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2007-2-23
#22
发表于 2007-6-19 13:59
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我提几个建议
关于皇帝一的缺点需改进的
1,首提画面,不过这点我相信制作者会很好的解决了
2,关于一切细节,(1)忠诚,应该加点金银的奖赏,不要只是进爵才加忠诚,加官最好也加点
(2)所谓生老病死,人之常请,可皇帝1,有生,有老,有死就是无病,所以最好增添太医院,或者要有某种特殊的病要有特殊的丹药才能解救.
(3)那就是战争了,兵种太少,而且不精彩,最好大家集思广益,不过也别想的和三国群英一样就好了,加大了制作者的难度就不好了
3,就是谢谢各位制作者,您们辛苦了.
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yearfeng
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2007-5-15
#23
发表于 2007-6-20 13:32
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支持,这个游戏可玩度很高;上边最初几楼的考虑是正确的,这个游戏最大的难点应该在内政的几个方面的互相制约,和整个经济系统的模型;他们是互相制约,互相渗透,互相影响的,但是总量应该有个很好的模型;这个核心内容搞定了,其他就好说了:-)
支持有人能进一步完善这个游戏;我本人没有游戏开发经验,也不是经济人才,略通一点编程(C语言和VB,VC实现算法可以,作界面就难为我了。),如需要帮忙,请联系我。
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阔子
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2007-6-20
#24
发表于 2007-6-23 13:46
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。。。
希望可以增加很多新的元素。
不要像一一样 整天就想着去后宫。。。(好象很多人都这样。。我也是
)
还有皇帝1的战事我觉得不怎么好玩 希望在2中可以改变一下
另外 是不是可以借鉴三国志类游戏的优点
玩家在游戏中 不仅仅可以扮演皇帝 也可以扮演大臣。。。。。。
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安道全
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2007-6-16
#25
发表于 2007-6-23 23:38
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不要忙着皇帝2 路要一点一点的走 先从皇帝加强版开始更好些吧 这个过程可以更好的为皇帝2的开发铺路
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
骄雄之治
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2007-6-7
#26
发表于 2007-6-29 22:19
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已经申请加入群了..
我来看看美工有没有地方需要帮忙D~
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fll710
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2005-5-19
#27
发表于 2007-6-30 15:15
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个人认为如果真要做,就要从每个细致的地方做起,说实话这个游戏的题材实在是太庞大了,里面有许多系统,包括
1、养成:皇帝的成长,后妃的选拔,皇子的培养,还有官员等等
2、模拟经营:明(朝廷、地方),暗(各种间谍组织)
3、战斗:两种模式就行,亲征和封大将军,前者是自己操作,采用什么模式都行,后者是委任,主要就看将军的统帅,谋略,智力,武力;当然粮草是两个模式都要的
4、数据和随机事件:和以前的比,应该增加一些新的数据,或增加隐藏数据等等
这只是我一点浅见,具体还没有构思,光想想就觉得非常的庞大,如果真的做得很好,那可能又是一部传世之作
[
本帖最后由 fll710 于 2007-6-30 15:17 编辑
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卤莽
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2007-1-21
#28
发表于 2007-7-9 11:52
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不知道这个开发皇帝的想法是一时的突发奇想还是精心考虑之后产生的。担心LZ真正的热情。
我强烈支持这个游戏的开发挖掘,确实是经典!
建议我只想说一点,就是能增加游戏的互动性,不要一味的皇帝自己去做事情,朝堂之上那些群臣都像一个个木头,群臣也经常应该上柬和奏起某事(尤其是宰相,感觉DOS皇帝里面最没用的大臣就是宰相...)。
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nnaan
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2007-7-12
#29
发表于 2007-7-12 13:07
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我觉得这一味的招聘人才并不会有多大的效果,毕竟自学成才的人不多... 我的建议是应该是先召集些热情的,有某学历上的玩家..然后编教程培养基础等.. 之后再搞研发..
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allenin001
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2007-7-19
#30
发表于 2007-7-19 08:09
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建议
是否可以加入拜访大臣的内容,可以增加与大臣的亲密度,并增加忠诚
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