标题: 四小姐对于岳飞传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些细致研究, 欢迎有兴趣的同学可以一起来探讨,同时最后附有家庭作业 ^0^
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发表于 2007-3-24 19:10 资料 文集 短消息 只看该作者
四小姐对于岳飞传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些细致研究

岳飞传从酝酿制作至今,掐指算来,差不多也有两年了,期间有过很多的反复,但是时至今日,一些全局性的东西大致已经定型,例如岳飞传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率等基础运算,尽管和曹操传有很多类似之处,但是实质上还是有很大的变革,不过纵观全局,似乎没见到关于这方面比较系统的研究分析。
因此,为了弥补这方面的空白,在完成岳飞传的高分挑战的基础上,四小姐继续对这方面进行测试并作细致的研究,欢迎有兴趣的同学可以一起来探讨~~


本贴作为记录进行的索引——

第一节 物理攻击的伤害计算
第二节 策略攻击的伤害计算
第三节 物理攻击(包括反击)的命中率计算
第四节 策略的命中率计算
第五节 暴击和连击率的计算
家庭作业

[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-3-24 22:22 编辑 ]


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发表于 2007-3-24 19:12 资料 文集 短消息 只看该作者
第一节 物理攻击的伤害计算

设x为攻方攻击力,y为守方防御力,lv为攻方等级,A为兵种的相生相克因子(例如弓兵对骑兵的1.5倍伤害),B为武器的附加值(例如柳叶甲的减轻远距损伤等),z为主动攻击时的理论物理伤害值
随后分别得出地形修正后的攻击力和防御力x’、y’,则有
z=[( x’-y’)/3+lv+25]×3/2×A×B

此时计算出的z只是一个取整理论值,也就是系统提示的那个数值,而实际的伤害值在理论值附近浮动,范围在-2~4之间,可以通过sl产生不同修正;如果最终的实际伤害值小于1,那就按照1计算;最多不超过守方的剩余HP;miss按照0计算

如果是暴击的话,将会是150%的伤害,但暴击的是霹雳车类的范围攻击,仅对直接的中央目标对象产生150%伤害,而周边人还是按照正常伤害计算;反击,似乎是5/8的伤害;连击,第一击按照正常情况计算,而第二击似乎是2/3的伤害


举些实例说明一下
例1:
攻方在平原的10级骑兵(地形修正110%)攻击力100,守方在山地的骑兵(修正80%)防御力80,则有
z=[(100×1.1-80×0.8)/3+10+25]×3/2=75
正常情况下,实际伤害值就在73~79之间了

例2:
攻方在雪原的20级弓兵(地形修正100%)攻击力200,守方在雪原的装备5级柳叶甲的骑兵(地形修正100%)防御力170,则有
z=[(200-170)/3+20+25]×3/2×(1.5×0.6)=73
如果是暴击的话,那实际伤害值就是在109上下;反击在45上下


小结:
1岳飞传中人物的属性按照SABC分别为8、6、5、4,显而易见,S与A之间有着2的巨大差距,结合到实际的公式中,那就是S的攻击和防御比A具有较大的优势,这也是为啥攻防都为S的背嵬深受大家喜爱的原因,而攻击为A的弓兵、防御为A的骑兵沦为鸡肋角色的因素之一
2与曹操传相比较,去掉人物本身的攻防相抵消的因素,物理伤害值得到一定的加强,但是如果考虑到hp的同步增长,因此从伤害的比例看,和曹操传基本差不多


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发表于 2007-3-24 19:15 资料 文集 短消息 只看该作者
第二节 策略攻击的伤害计算

设x为攻方精神力,y为守方精神力,lv为攻方等级,A为对特定兵种的额外策略伤害(例如对铁滑车130%的伤害等),B为武器的附加值(例如五火神焰扇的辅助策略等),C为不同攻击性策略特有的伤害系数,无须考虑地形修正,z为策略攻击时的理论伤害值,则有
Z=[( x-y)/3+lv+25]×A×B×C

此时计算出的z只是一个取整理论值,也就是系统提示的那个数值,而实际的伤害值在理论值附近浮动,范围在-2~4之间,可以通过sl产生不同修正;如果最终的实际伤害值小于1,那就按照1计算;最多不超过守方的剩余HP;miss按照0计算

相信读完第一节的同学,一定会疑问这里提出的不同攻击性策略特有的伤害系数是什么?答案很简单,大家一定感觉到不同策略的伤害有较大区别,这就是由这个系数来决定的,下面我就由高到低列出这些数值供大家参考:
1攻击系
沧海倒悬、不战自溃——全部HP
朱雀翔天——160(%)
天崩地裂——130
石破天惊——100
怒涛崩云、岩龙灭顶——90
烈焰焚空、三昧真火、升龙击水、檑木炮石——80
火龙行地、浊浪排空、狂风大作、滚石漫山、青龙出海(可以连续攻击五次)——70
星火燎原、水淹七军、腾龙驭风、回眸一笑(将对方的hp转成自己hp,女兵威力加倍)、万蛊缠身(中毒)——60
火烧连营、风卷尘生、蛮烟瘴雾(中毒)——50
罡风蔽日、故布疑阵(麻痹)、洞烛先机(仅将对方的mp转为自己的)——40
八门金锁(麻痹)——30
日月无光(全屏攻击)——20
流言蜚语(混乱)——10
海市蜃楼(混乱)——0

顺便再附带一些其他策略介绍:
2恢复系
着手成春、水火既济——理论恢复HP=40+施计者精神力/10,实际值上浮5~10
起死回生、五气朝元、普渡众生、白虎临凡(全屏范围,附带当头棒喝作用)——理论恢复HP=70+施计者精神力/2,实际值上浮5~10
三花聚顶——恢复一部队24MP
脱胎换骨——恢复一部队48MP
当头棒喝、醍醐灌顶——使处于中毒、麻痹、禁咒、混乱的(单/群体)部队恢复正常
3辅助系
身轻如燕——移动力上升2
舒筋活络、熊经鸟伸——(单/群体)部队爆发力上升20%
福星高照、紫气东来——士气上升20%
秣马厉兵、天魔解体——文官精神力武将攻击力上升20%
铜墙铁壁、金刚不坏——防御力上升20%
撒豆成兵——行动完毕的部队再次行动
气贯长虹——文官精神力武将攻击力自身提升20%
练气化神——损50HP换25MP
威震天下——自身防御力、爆发力、士气、文官精神力武将攻击力提升20%
淫雨霏霏——变成雨天
开天见日——变成晴天
黑云压城——变成阴天
4妨碍系
增兵减灶、鼓噪彻夜——对方(单/群体)爆发力下降20%
唱筹量沙、悬羊击鼓——士气下降20%
草人借箭、草木皆兵——文官精神力武将攻击力下降20%
声东击西、暗渡陈仓——防御力下降20%
流言蜚语、海市蜃楼——混乱
万蛊缠身、蛮烟瘴雾——中毒
故布疑阵、八门金锁——麻痹
奇门遁甲——全屏所有人都有可能陷入各种状态,不分敌我,相当于曹操传中的玄武
武侯八阵——陷入各种状态,相当于曹操传中的八阵图
玄武现世——对方群体防御力、爆发力、士气、文官精神力武将攻击力下降20%


举些实例说明一下
例3:
攻方10级道士精神力100,守方骑兵精神力40,如果所用策略为万蛊缠身,则有
z=[(100-40)/3+10+25]×0.6=33
正常情况下,实际伤害值就在31~37之间了,并且附带中毒效果

例4:
攻方99级统制精神力800,守方铁滑车精神力200,如果所用策略为朱雀翔天,则有
z=[(800-200)/3+99+25]×1.3×1.6=673
正常情况下,实际伤害值就在671~677之间了


小结:
1谋士们S的精神力再配合上武器,基本确保了他们较强的远程杀伤性,尤其是对付那些防御力高但精神力低的敌军尤其管用,此外不得不提一下朱雀翔天惊人的160%伤害系数,使统制一下子由鸡肋角色转化成超级主力
2与曹操传相比较,策略伤害表面上并没有得到加强,而不同攻击性策略特有的伤害系数也是有增有减,但是综合考虑谋士们相对于其他兵种特有S级8的精神力成长优势,再结合hp的同步增长,因此从伤害的比例看,和曹操传基本也差不多,但是一些妨碍系的策略效果从原先的下降30%减少为20%


[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-4-1 00:55 编辑 ]
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发表于 2007-3-24 19:16 资料 文集 短消息 只看该作者
第三节 物理攻击(包括反击)的命中率计算

玩过曹操传的朋友应该知道这个命中率的计算是一个分段函数,同样岳飞传也是如此,只是变量有所改变,具体的公式我就不说了,你还是直接看下面的附图更为一目了然(注:几段函数都是先闭后开型的)

首先看一下物理攻击的命中率,图中的横坐标x表示的是攻方爆发力/守方爆发力,而纵坐标y表示的是原始命中率,1就意味着100%;由此可见,物理攻击的原始命中率仅与攻防双方的爆发力的比值有关,而与地形无关;但是有一个特例,那就是当被攻击方处于混乱状态时,命中率必然为100%,而和其他任何因素无关

从图中,我们可以看到,x值在5/8和1这两点处有明显突跃,而大于1之后的明显趋于平缓,这个意味着什么,玩家们可以先好好思量一番

而之所以只是说原始命中率,因为对于物理攻击而言有一个武器因素(例如手套的辅助攻击,金雀斧、杏黄旗、团牌等物品的辅助防御,其中金雀斧能够和杏黄旗效果叠加,而和团牌不行)需要考虑,假定这个附加因子为β,对于实际命中率为r,则有
r=y+β

其中当r<0,按照0来计;当r>100%,按照100%来计


举些实例说明一下
例5:
攻方装备手套、爆发力999,守方正常状态爆发力1000,此时的爆发力之比y略小于1,则有
r=(80+15)%=95%

例6:
攻防爆发力1000,守方正常状态装备9级金雀斧和杏黄旗、爆发力500,此时的爆发力之比y等于2,则有
r=(100-24-15)%=61%


小结:
1单纯从命中率的角度来看,对于原始爆发力不如对手的兵种而言,强化爆发力的主要作用在于提高攻击命中率;而对于原始爆发力高于对手的兵种而言,强化爆发力的主要作用就在于提高格档几率了
2由于高级金雀斧和杏黄旗的累计39%的额外辅助防御武器的存在,这就意味着对于敏捷S的兵种,基本可以对敏捷B/C的对手物理攻击免疫,神一样的双枪将就这样诞生了
3与曹操传相比较,多了x=1这个突跃点,这就意味着你的爆发力高于对手,无论是命中率还是格档几率都可以获得很大优势


[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-3-26 18:43 编辑 ]


图片附件: 原始命中率.jpg (2007-3-24 19:24, 122.84 K)

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发表于 2007-3-24 19:17 资料 文集 短消息 只看该作者
第四节 策略的命中率计算

你看了上面的附图后,一定在奇怪为什么横坐标里还有施计方(精神力+士气)/被施计方(精神力+士气)
没错,对于策略攻击的命中率而言,它的计算方法和物理攻击差不多,只不过图中的横坐标x表示的是施计方(精神力+士气)/被施计方(精神力+士气),而纵坐标y表示的依旧是原始命中率,1就意味着100%;由此可见,策略攻击的原始命中率与施计方(精神力+士气)/被施计方(精神力+士气)的比值有关,而与地形无关;由于策略可以对己方使用,所以我这里一直说的是施计方与被施计方,而不再是攻方和守方;同样也有一个特例,那就是当被被施计方处于混乱状态时,那除沧海倒悬和不战自溃之外所有策略的命中率必然为100%,而和其他任何因素无关

但是,对于策略的实际命中率,除了有一个武器因素β外,另一个是不同策略特有的修正系数α,对于实际命中率为r(0《r《1),则有
r=αy+β

后面我就一一列举出这些策略修正系数:
武侯八阵、着手成春、起死回生、水火既济、五气朝元、普渡众生、三花聚顶、脱胎换骨、当头棒喝、身轻如燕、秣马厉兵、铜墙铁壁、撒豆成兵、淫雨霏霏、开天见日、黑云压城、气贯长虹、练气化神、威震天下、白虎临凡——以上策略的命中率与施计方与被施计方的(精神力+士气)的比值无关,而是100%必然成功
星火燎原、浊浪排空、风卷尘生、檑木炮石、天崩地裂、奇门遁甲、舒筋活络、福星高照、青龙出海、朱雀翔天——策略修正值α=1
烈焰焚空、火烧连营、怒涛崩云、水淹七军、狂风大作、罡风蔽日、日月无光、石破天惊、滚石漫山、洞烛先机、增兵减灶、唱筹量沙、万蛊缠身、醍醐灌顶、熊经鸟伸、紫气东来、玄武现世——α=0.9
火龙行地、三昧真火、升龙击水、腾龙驭风、岩龙灭顶、鼓噪彻夜、悬羊击鼓、草人借箭、声东击西、蛮烟瘴雾、故布疑阵、天魔解体、金刚不坏——α=0.8
草木皆兵、暗渡陈仓、流言蜚语、八门金锁、回眸一笑(女兵修正值为0.9)——α=0.6
海市蜃楼——α=0.5
沧海倒悬、不战自溃——α=0.33


举些实例说明一下
例7:
施计方装备9级七星剑、精神力700士气300,被施计方正常状态精神力300士气200,此时的施计方与被施计方的(精神力+士气)的比值等于2,如果此时使用的策略为不战自溃,则有
r=(0.33×100+24)%=57%

例8:
施计方精神力700士气300,1号被施计方装备杏黄旗、精神力300士气200,2号被施计方精神力700士气300,3号被施计方处于混乱状态、精神力1000士气1000,如果此时使用的策略为金刚不坏(注意到没有,这个是对己方使用的具有十字范围防御上升效果的策略),则有
r1=(0.8×100-15)%=65%
r2=(0.8×91)%=72%
r3=100%

小结:
1策略的命中率计算尽管和物理攻击的差不多,但由于施计方大多情况下是精神力S的谋士,因此在士气相差不多的情况下,如果除去策略修正系数α、武器β的因素的话,基本可以确保很高的命中率,如果聪明的玩家再配合上sl,那就更没得说了
2策略不存在所谓的反击、暴击和连击等情况,但某些策略可以对己方使用,因此当被施计的己方如果装备了杏黄旗或者资治通鉴等辅助策略防御的武器,同样会产生抵御效果而使命中率下降
3与曹操传相比较,同样由于施计方大多情况下还是精神力S的法术师,因此大致应该差不多


[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-4-30 22:24 编辑 ]
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第五节 暴击和连击率的计算

如果你已经理解了命中率的计算,那暴击(也就是常说的致命一击)和连击率也是差不多的道理,因为它也是一个分段函数,之所以把他们放在一起讲,那是因为他们的基础公式基本是一模一样的,照旧还是请你先看下面的附图

如果横坐标x表示的是攻方爆发力/守方爆发力,那纵坐标y对应的就是连击率;如果x表示的是攻方士气/守方士气,那y对应的就是暴击率(0《y《1,而1表示100%)

而对于暴击率而言,它仅和攻守双方的士气之比值有关,对于连击率,仅和攻守双方的爆发力之比值有关,而和包括地形、状态、武器在内的任何因素无关;此外在反击中,暴击率和正常情况一致,而连击率为0

其中x=1.5为一个拐点;当x》2.67时,才会100%发生连击和暴击,但这一点在正常情况下似乎不太可能实现;此外当攻方的士气或爆发力低于守方,那只有极低的概率发生连击和暴击

例子我就不举了,因为这个没有任何附加因素,看看图就懂了


小结:
1在岳飞SABC的8、6、5、4的成长下,到了后期,只有S属性的对B/C的有稍高的暴击和连击率,A属性的想要出暴击和连击,哪怕面对的C,几率基本不会过15%,玩家们痛苦的sl去吧,当然加强本方或者削弱对方的爆发力/士气就另当别论了
2作为唯一的拐点x=1.5,提醒我们想要大幅提升暴击/连击率的话,最好通过辅助系和妨碍系策略的使用来调整敌我双方士气/爆发力的比值,但是相较而言,不如调整攻击力/防御力效果明显
3与曹操传相比较,玩家们应该明显感觉到暴击和连击率明显降低,人品(也就是传说中的运气)的因素加大,因此爆发力和士气的作用收到较大影响,尤其是仅在主动攻击时有效的连击之中的第二击威力削弱,使曹操传中备受器重的爆发力一下子沦落为五围中较为尴尬的角色


[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-4-30 22:29 编辑 ]


图片附件: 暴击连击率.jpg (2007-3-24 19:26, 95.44 K)

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发表于 2007-3-24 19:20 资料 文集 短消息 只看该作者
好了,同学们,我觉得课上到这里已经差不多了,如果还有什么疑惑的话,欢迎课后继续来提问。
“下课。”
“冰祁步老师再见。”(完)


家庭作业:
题1:
甲方在鹿砦的,装备9级轰天雷、9级柳叶甲和手套的50级炮车,攻击力500、防御力400、精神力300、爆发力400、士气400(这些都已经包括武器的基础数值,下同),乙方在山地的,装备5级金雀斧、5级柳叶甲和赤兔马的40级骑兵,攻击力600、防御力400、精神300、爆发力600、士气400
请问:甲方攻击乙方时的理论伤害值、命中率和暴击连击率分别是多少;反之乙方攻击甲方时的理论伤害值、命中率和暴击连击率分别是多少?

题2:
甲方在山地的,装备9级五火神焰扇、9级八卦仙衣和杏黄旗的80级咒术士,攻击力300、防御力600、精神力1000、爆发力600、士气700,乙方在树林的,装备5级七星剑、5级太乙道袍和资治通鉴的70级道士,攻击力200、防御力700、精神900、爆发力900、士气801
请问:甲方利用策略火龙行地攻击乙方时的理论伤害值、命中率分别是多少;乙方利用策略流言蜚语攻击甲方时的理论伤害值、命中率分别是多少?


[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-3-26 18:37 编辑 ]
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留一个坑作为将来可能需要补充之用……
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狂汗!这就是传说中的教科书了。太有用,太珍贵了!建议直接加精!

PS:曹操传中的暴击连击率也是如此吗?
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发表于 2007-3-25 14:56 资料 短消息 只看该作者
看个结论就可以了,武术家从鸡肋变成了仓库。
有的改动有的不改使得全局合理协调变差了,很明显一个是原始5围还是除以2算能力,而不是乘以1.
四小姐偶像气质堪比,,,(思考中)
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发表于 2007-3-26 08:46 资料 短消息 只看该作者
8的成长导致了影响攻防的策略被大大增强了。
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发表于 2007-3-26 10:40 资料 短消息 只看该作者
最近也正在研究岳飞传。先回答老师的问题:
1:伤害:[(600-320)/3+50+25]*3/2*150%*(40+30)%
   命中率:轰天和手套冲突,加成应该取24%?另爆发比400:600在
   函数第二段,斜率(0.8-0.6)/(1-5/8)=1.6/3,裸体命中0.6+(400/600-5/8)*1.6/3=0.62
   r=0.62+0.24-0.24=0.62
   连击率0,爆击率基本等于0.
   骑兵打跑车:
   伤害:[(480-480)/3+40+25]*3/2
   命中率:爆发比600/400在函数第三段,斜率(1-0.9)/(2-1)=0.1
   r=0.9+(600/400-1)*0.1=95%
   爆击率基本等于0.
   连击率:正好在拐点处,目测大概16%.
2:伤害:[(1000-900)/3+80+25]*0.7*1.24。
  命中率:比值1,函数值0.9,所以是0.8*0.9-25%=47%
  乙攻击甲:
  伤害:[(900-1000)/3+70+25]*0.1
  命中:0.8*0.9+24%-15%=81%。
下面向老师提出几个问题:
1:各兵种相克具体值是多少?因为岳飞传增加了很多兵种,而且大部分
兵种攻大于防,生命安全问题提在了第一位。特别请详细介绍策略对贼,背嵬,锤骑,拐子马的
伤害是否有加成,加成多少。还有拐子马,铁滑车,铁浮图相关相克性。
2.对于中状态兵种,每回合开始时回复几率多少,和什么有关?
对于我方已加状态兵种,每回合开始消除状态几率多少?和什么有关。
因为在困难模式下,很难拒绝SL,但是SL也是个几率问题,上面相关决定了是否有必要将运气
从90吃到100。
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发表于 2007-3-26 19:06 资料 文集 短消息 只看该作者
楼上的同学很用功,看了一下,大致有那么几个错误

第一道题的伤害计算,后面*(40+30)%是什么意思?
注意一下5级金雀斧的辅助防御作用
暴击率应该是大于0,而不是等于0
骑兵攻击炮车的命中率相关斜率计算错误

第二道题注意5级七星剑的辅助策略作用
命中率的几段函数都是先闭后开型的


至于你提的关于相生相克的,可以自己去进行测试了,因为我把基本的公式都教给了你们
对于中状态兵种,每回合开始消除状态几率和人物基本属性中的运气(注意不是士气)有关
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发表于 2007-3-28 06:16 资料 文集 短消息 只看该作者
严重怀疑冰四是制作组成员
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发表于 2007-3-28 23:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
题1:
解:1)攻击理论伤害z=[( x’-y’)/3+lv+25]×3/2×A×B
查表可知,炮车在鹿砦地形效果为120%,骑兵在山地地形效果为80%,从而:
x’=500*120%=600
y' =400*80%=320
又由题意,LV=50,A=150%,B=(100-40)%*(100-30)%=42%代入得:
z=[( 600-320)/3+50+25]×3/2×150%×42%=
[280/3*3+225]/2*63%=159.075
先做做看,冰四姐姐指点指点。由于完全口算,连草稿都没打,不敢保证计算正确
今天晚了,先睡了
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发表于 2007-3-31 19:03 资料 短消息 只看该作者

狂汗中。。。
实在是佩服四小姐,你不做数学老师简直是我们伟大的社会主义共和国的损失,是千万莘莘学子的悲哀。
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发表于 2007-4-15 20:27 资料 短消息 只看该作者
问下老师11.11版小商河之战

云少爷不穿衣服也只有一个弓箭手来攻击,怎么可能五回合过去......   你的弓箭手也太听话了吧
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发表于 2007-4-22 05:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
似乎只有当攻方的士气或爆发力x高于守方,才有可能发生连击和暴击

不对,这种情况下的连击和暴击,我发出来过,虽然概率很低,但决不是零。
而且我经常遇到敌方炮车双击我木兰军的事情!
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发表于 2007-4-22 15:28 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2007-4-22 15:49 资料 文集 短消息 只看该作者 Yahoo!
沧海倒悬是什么?没见过
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发表于 2007-4-22 16:13 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #20 宇文铭 的帖子

沧海倒悬就是曹操传中的海啸,我方只有杨虎会(或统制YYP)。
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发表于 2007-4-30 22:37 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 林冲 于 2007-4-22 05:10 发表

不对,这种情况下的连击和暴击,我发出来过,虽然概率很低,但决不是零。
而且我经常遇到敌方炮车双击我木兰军的事情!

经过测试,发现确实如此,因此进行相应的更正,感谢指正

此外对额外发觉的几处错误进行修正和补充 ^^


ps:估计大家在学校里都不太喜欢做数学题
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发表于 2007-5-1 03:34 资料 主页 短消息 只看该作者
"而之所以只是说原始命中率,因为对于物理攻击而言有一个武器因素(例如手套的辅助攻击,金雀斧、杏黄旗、团牌等物品的辅助防御,其中金雀斧能够和杏黄旗效果叠加,而和团牌不行)需要考虑,假定这个附加因子为β,对于实际命中率为r,则有
r=y+β"

ccz裏面好像不是這個公式,感覺風神盾完全沒有杏黃旗那麽誇張
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发表于 2007-5-28 19:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
四小姐还是把分段函数每一段的函数表达式写一下吧,实在懒得算斜率了
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发表于 2007-5-30 00:15 资料 短消息 只看该作者
例8:
施计方精神力700士气300,1号被施计方装备杏黄旗、精神力300士气200,2号被施计方精神力700士气300,3号被施计方处于混乱状态、精神力1000士气1000,如果此时使用的策略为金刚不坏(注意到没有,这个是对己方使用的具有十字范围防御上升效果的策略),则有
r1=(0.8×100-15)%=65%
r2=(0.8×  91  )%=72%
r3=100%
91怎么得到的?
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性别:男-离线 夜雨落枫
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发表于 2007-6-25 08:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 江东豪杰 于 2007-5-30 00:15 发表
例8:
施计方精神力700士气300,1号被施计方装备杏黄旗、精神力300士气200,2号被施计方精神力700士气300,3号被施计方处于混乱状态、精神力1000士气1000,如果此时使用的策略为金刚不坏(注意到没有,这个是对 ...

没看见那个函数的图像么
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发表于 2007-6-25 11:45 资料 短消息 只看该作者
回复 #13 冰祁步 的帖子

至于你提的关于相生相克的,可以自己去进行测试了,因为我把基本的公式都教给了你们
对于中状态兵种,每回合开始消除状态几率和人物基本属性中的运气(注意不是士气)有关
中状态消除的几率跟人物的运气能力有关??
是不是说锤骑 山贼 步弓等高运气的部队状态容易消除了,那这个运气跟命中率有关系不 运气高的是不是S/L的次数要少点
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发表于 2007-6-29 15:52 资料 短消息 只看该作者
问下   S和A  是怎么区分的?五围属性上90就是A吗?那S是不是要上100?还是S和A都是是程序设定的,而和5围无关
或者是怎么弄也弄不出从A-S,如果自己培养,最好也只能把属性成长提升到A?
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发表于 2007-6-30 17:14 资料 短消息 只看该作者
回复 #28 liyue2000 的帖子

S和A 由兵种属性而固定. 是程序设定的
也就是S的成长空间比A大
但每级能提升的点数受自身能力(五围)影响.
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发表于 2007-8-4 15:48 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
感谢四小姐``本来这些概念都很模糊的 一下豁然开朗


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