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标题: 关于评分系统, 在给冰冰申请追加精华中想到的
岱瀛
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发表于 2007-3-24 01:02
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关于评分系统
评分,做为说岳推出的,一个颇费心力的系统,一直以来,其认可度都相对缺乏。
在给冰冰申请功略追精的时候,我说,英杰传有升级的极限大法供玩家追逐,曹操传有压级打法让玩家挑战,那么岳飞传不可以推动玩家以挑战高分为一种极限打法吗?
不错,高分不能干什么,除了炫耀。
但是练23个99级和练20个99级乃至15个99级,他推动玩家本身的,不也有让玩家自我满足,自我炫耀的成分吗?
曹操传的压级,说到底也是挑战能力最高值的极限,级压下来,果子吃上去,最终看的也是一个能力值的高下。
但是,作为游戏,是什么如此厉害的驱动着每个追求极至的玩家拼命挑战极限呢???
这几天,反复的思考,终于好象领悟到了一点什么,于是说说。要不要改评分系统是次要,重要的是让我们自己明白高评分挑战为啥就是无法比拟高等级,高能力挑战。
先回顾下最原来的评分,是非数字的,是没有累加的。后来我们用了数字评分,并且引入了一个总分,使得关与关的评分似乎有了相关性,有了最后一个最终总分来做为炫耀的资本,作为挑战的目标了。
这似乎能成为大家的一种挑战,但是实际,却与我们的愿望相距甚远?
为什么?
评分标准不一,评分量化尺度不好,这些都是较为表面的原因,对比英杰传和曹操传,我明白了,就是这种挑战本身的变化性,复杂性,可研究性太弱了。
数字评分对比S,A之类的分等评价,其实差别并没有我们想象中的大,而累积的最高积分,如果说把他看做一个最终的挑战极限,那么我们来对比下高等级和高能力的挑战吧。
英杰的敌人等级是固定的,当你前面等级升得越高,那么后面就越难升了。不错,这就是问题所在,虽然是追求着最后的极值,但是游戏的过程,这个求解的过程,虽然等级是在提升,是个递增的过程,但是却是非线性递增的。递增的递增率是一个变化的曲线。如果对于这个高等级的求解过程进行一次求导的话,是大于0的,是个递增的函数,然而进行二次求导的话,却不是大于0.
递增率不单不是稳定不变的,而且还是可上下波动的。所以,在完成挑战的过程中,就不能仅仅考虑每关实际增长的等级数字多少,而还要关心递增率的问题。并不是一味的在每一关把等级获取,或者说经验值获取的量最大化,而还要考虑这个经验最大化的获取的分配对于后面经验值获取的影响。也就是递增率的控制。
理论上看起来,这个最大的求解过程,必须是一阶导数大于0,二阶导数也大于0的过程。但是,由于关卡是固定个数的,也就是说这个函数还有他定义域的存在,所以,英杰挑战N个99级的经验获取最大化的过程中,存在了太多值得反复推敲,研究不断的东西,他的变化是复杂的。
而反观岳飞的评分。最高分的获取,基本上是每关的累加和。这一样是一个递增的过程。然而递赠率,对于说岳评分来讲,却是一个常量。
每一关递赠多少积分,那基本上都能从剧本上看出一个最大值。
这等于说,在求解最高积分的过程,只需要把每一个步求解的值最大化了,那么其和就必定是最大化。这个函数过程,是一个一阶求导大于0,二阶求导=0的过程。所以,这个挑战过程,其变化性要弱得多。
原本用数字累加和使各关串联影响的美好愿望,其实并不能很好的实现。最高总分,不过就是要把游戏过程的每一关最高分打出来,那么最条通关路上,最后的评分就肯定是最高了。
所以冰冰通过看剧本的方法,也就可以在比较短的时间内,打出一个相对比较高,并且可能也没有人能打出更高的分数(除非改剧本)来。
这种简单的递增累加,缺乏变化,而获取评分本身又步骤繁杂,而且标准不一等等,使得尝试的人少了,挑战的人更少了。
如果,能做大递增率是变化的,如果你前面获得的总积分高了,那么往后面一些地方获得的积分就会低了,变成一个变化的增长过程,使得挑战不是简单的累加,而是一种战略的分配时,这种挑战的难度,趣味,自然而然就能增加起来了。这也就不是看看剧本就能完事的,不从第一关筹划到最后一关,那么这个挑战可能就是失败的。
当然,评分要做到这样是非常不容易的,就象英杰的经验获得公式它也不是简单弄出来的,所以积分获取方法,一样得定出一个妥善,合理的公式,把变量引进来,而不是简单的触发这个事件+1,那个事件+2的方式,才能真正焕发出他的光彩来。
而再看曹操传的高能力极限挑战。这个过程就更复杂了。他是与武器防具经验或得紧密相关的。
英杰时代,高能力是等价于高等级,也就等价于求解高经验值。而曹操传的高能力值,确是人物经验值和武器防具经验值两相作用下共同确定的复杂函数。而且,人物经验值的获得和武器防具的获得,还体现出在某个定义区间内,他们是相违背的。
可以说,这个求解过程更加令人称道。
人物经验值获取,直接影响等级,这也就影响能力,所以,他是控制最后高能力值的一个重要变量。
然而,武器防具经验获取,在一定的背景条件下,却能影响制约人物能力递增率。
这样分析,就可以看出,人物经验值这个影响着能力增长,武器防具经验值影响能力增长率增长。而且,曹操传又故意限制了最高50级,从而把人物经验值影响能力增长的作用给局限化,这就更突出增长率增长的重要性,这也就出现了所谓的压级练果。
可以看出,曹操传对于英杰传的改造,就是在于增长率变化这个角度做了功夫。原来的增长率变化函数,是无法去直接控制的,只能通过分配经验值的方法来调和。增长率最终还是越来越小。
但是曹操传,却把增长率的变化控制也暴露给玩家控制,显得更加灵活,但是又似乎略显简单了点。于是光荣又才采取了不同的经验公式,隐藏关,敌人无限复活,最高等级才50的方法,来使玩家的挑战受到一些制约。曹操的练级远比英杰简单,随便用计谋都能加经验。
可以说,光荣当初直接把曹操传设置成最高99级,对于他们来说,技术上绝对不是问题,但是他们故意不这样,就是有这种背景所在的。50级,其实是对挑战变化性由于可控制后缺乏灵活而硬加上的一种最大的限制。
又由于武器防具经验获得和人物经验获得是同样的过程,这使得一种矛盾在挑战玩家中产生,也加大了难度。
还有敌人等级相对随我军变化,新人加入等级变化由我方人物等级影响这些,都是对这个系统的一种调节,所以说,曹操传的系统比之英杰,又要更复杂许多,不愧是他的后作。但是其实我们对他的挑战还并没有英杰那样充分,我们只见到收3级关羽的变态压级打法,还没有看到那种追求多少个攻击力,防御力,精神力,爆发力,士气最高的变态功略。原因也很简单,他比之英杰复杂了。
但是,很明确的一点,曹操传的这种复杂性的背后,却不是杂乱无章的,都是有相关的数学求解在依托着他。人物成长算法,敌人等级算法,新人加入算法,人物经验递增算法,武器防具经验递增算法等等。
最后,回到主题上来,我们的评分,我们的数字评分,虽然穿上了漂亮的数字化外衣,却没有丝毫的数字魅力。
我们的评分,缺乏了一套完善的数学变化过程函数的支持,只是简陋的递增加法运算,所以比之英杰练级,曹操压级练果。
说岳抢分的风暴的的确确逊色了不少。或许,这也是我们之前经验不足的才倒置的吧,但是没关系,我们还可以总结,
我们还很年轻。
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博雅张生
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发表于 2007-3-24 09:28
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我的本意是让评分尽可能的成为可有可无的东西。把分等评分改成了数字评分,就是为了削弱评分的作用。评分系统新出来,不用推动玩家自然会去挑战高分。我们反而应该推动玩家不要过多在意分数。
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发表于 2007-3-24 15:56
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为什么岳飞不像英杰传那样敌人的等级是固定的,否则练级都没意义了
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发表于 2007-3-24 22:03
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黛儿写得好长,考虑得也很周全
不错,鼓励一下
其实我觉得这方面可以仿效地雷战
根据最终得分得不同,进入rpg游戏常有的那种完美结局,当然可以把那个门槛设得非常高,这样可能就会更好地去引导玩家去有所追求吧
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发表于 2007-3-25 08:40
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因为之前太多玩家不同意评分细则,所以说岳的主思路一向是评分是细节,不影响主线。
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岱瀛
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发表于 2007-3-28 00:34
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华而不实的东西, one of the sollution is that we can cancle it, the other is we must rebulid it.
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达到一定分数,可在轩辕关触发众萝卜集体罢工踩箱子事件
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原帖由
博雅张生
于 2007-3-24 09:28 发表
我的本意是让评分尽可能的成为可有可无的东西。把分等评分改成了数字评分,就是为了削弱评分的作用。评分系统新出来,不用推动玩家自然会去挑战高分。我们反而应该推动玩家不要过多在意分数。
很寒......打游戏有对数字不敏感的么.....真正要使评分系统无用,不如把"分数"改个名字,叫"剧情触发比例"
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炎帝瀑布碎
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发表于 2007-3-30 17:25
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QUOTE:
原帖由
司徒苍月
于 2007-3-29 11:22 发表
达到一定分数,可在轩辕关触发众萝卜集体罢工踩箱子事件
这个设定好,分数不但有意义了,而且还增加了不少趣味,而且还是有轩辕特色的说岳
只是,怎么设计踩箱事件?
[
本帖最后由 炎帝瀑布碎 于 2007-3-30 17:34 编辑
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ssbye
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DECEPTICON
#10
发表于 2007-3-31 06:43
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QUOTE:
原帖由
岱瀛
于 2007-3-28 00:34 发表
华而不实的东西, one of the sollution is that we can cancle it, the other is we must rebulid it.
意见同岱瀛,要么干脆就不要这评分,要么就重新做(比如积分达到一定程度赠送
踩不烂的箱子
一只──隐藏物品3,这个想法以前跟张生提过的),让评分显得更有意义,否则留着也是显得鸡肋。
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