标题: 曹操传修改之个人喜好篇, 永远的回忆----英杰传
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发表于 2006-10-22 11:51 资料 短消息 只看该作者
英杰传是偶玩的第一个pc游戏,其实偶一直是个蜀饭,可是之后就再也没见到以刘备为主角的战棋游戏了,到了轩辕发现这里mod成风,一直认为受演义影响三国迷中蜀饭最多,所以我想应该用不了多久又可以玩到以刘备为主线的游戏了,可等来等去,只等到一个不知道太监了没有的三国后传...
看到这里exe和data都有了,期待...............


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发表于 2007-3-30 15:54 资料 短消息 只看该作者 QQ
不带这些的话,武力高的牛了。(伤害大嘛~)


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发表于 2007-4-4 19:18 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿德里亚诺 于 2006-10-21 10:05 发表
我們組一個群,研究英杰撰,我可以寫劇本

现在有人在做这个么??
我也很怀念英杰传哦~~~~

剧本不用改太多吧
如果有人做的话,我也愿意帮忙,可惜现在还不太懂mod
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发表于 2007-5-29 14:54 资料 短消息 只看该作者 QQ
英杰有非dos版吗?
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发表于 2007-5-29 15:16 资料 短消息 只看该作者
改的没有撒子意思的了哦
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发表于 2007-5-30 09:33 资料 短消息 只看该作者
我也很喜欢英杰传,期待MOD
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发表于 2007-5-31 09:29 资料 短消息 只看该作者

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发表于 2012-9-24 20:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者
翻到这篇帖,百感交集。
终于醒悟岱大原来也是英杰传迷,难逢知音,实在想写点东西,原谅我,我以后保证不挖坟了><!

QUOTE:
对于5,6两项,至今没有见到佳作,最近剖析了曹操传的攻击代码,于是顺便就做了这两项。

没有格档,没有连击,没有暴击,没有反击。

这样的曹操传会是怎样的呢?
拿这样的exe再做MOD会怎么样呢?
有没有人有兴趣做个英杰出来呢?

时隔六年了,我的效仿英杰传的MOD才姗姗来迟,而且还在实现中。
不过总算是能对岱大的这个疑问作出回答了。

岱大说的前四点,其实是当年战棋的共性。
英杰传的实质在于5、6点。没有实现这两点,算不上英杰传向的MOD。我解释下这么说的理由:

英杰传和曹操传的最大不同可以概括为:没有个人英雄主义,个体非常弱小,团队合作尤为重要。
曹操传里,曹操可以带上倚天剑风神盾在敌人堆里屹立不倒,夏侯惇穿上镜铠横冲直撞。在英杰传里,不少人试过长坂坡I派99级刘备直取曹操首级,结果常是被挑拨至死,甚至被42级曹操砍死(曹操可以砍刘备605)。
感觉到了么?玩曹操传你会觉得人很伟大,无所不能;玩英杰传你会变得更加现实,认识到个体的渺小。
其实有不少曹操传MOD玩家注重一骑当千的爽快感。不过这和战棋的策略性是相冲突的,二者不可得兼。必须放弃一个。

二者的不同具体表现为:
1、人数,英杰传的最大敌人是30人,曹操传是80人,人数较多的时候,走位受到限制,战术就不起作用了。而且曹操传80人让人觉得不比英杰传的30人多,这是因为我方太强。
2、敌我的阵型。细心点可以注意到,曹操传(MOD更明显)的敌人往往是方阵。而英杰传的敌人是鱼鳞阵,呈对角线状、折角状、或菱形状。
这样有什么好处呢?答案是增大攻击范围的重要性。因此,血量多,攻击力高,但攻击范围小的骑兵在英杰传后期逐渐变弱,而稳重型的战车成为主力。减少了玩家对高攻击兵种的依赖,增强了平衡性。
(当然,我不觉得光荣是故意为之,只是从结果引导原因)。
3、攻击伤害公式,兵种相克公式:曹操传中防御力一高敌人很容易变成挠痒,80个乌合之众还不如30个人有威胁。
然后就是岱大说的两点:
不能反击:这是双拳难敌四手的最重要原因。就是它地限制了单体单回合的输出。曹操传系统里,张宪可以拿上混元珠湛卢剑到敌人堆里放无双,在英杰传里只会被打成狗。
非随机性。曹操传里一个双暴击可以造成262.5%的伤害,充满着都合主义。英杰传里的人物数值冷冰冰地摆在这里,输了就是输了,没法靠运气扭转乾坤。

所以要做类英杰传向的MOD,平衡性非常非常重要。削弱随机性,其实也是为了平衡,而不是盲目的模仿英杰传。


===========================
鉴于水平问题,我的MOD还没法完全去除随机性。不过窝还在努力中。所以考虑把游戏做成三部,每一部系统不同,给自己一个缓冲和进步的空间,也让每一部保持特色。不必重做让玩家重打。

双击,我的MOD里已经正式去掉了。
我电脑里的引擎也已经去掉了反击,但是没有公布。

正在努力攻关的功能:
根据以前毅大设计的防御时选择“格挡/闪避/反击”的想法,对敏捷和士气进行改造。
暴击和格挡和几率无关,而是积累次数。
根据士气/等级决定暴击次数回复率,如弓兵约为每三回合积累一个暴击次数。
攻击敌人时,可选择是否暴击。(当然这个操作我会尽量简便,或加一个自动使用暴击次数的按钮)
士气也和暴击伤害有关,公式是二次递减函数,最大值200%。
士气还有个作用,决定策略值的回复率。
策略值将消耗得极快,回复能力则靠士气决定,策略总量仍和兵种有关。(这样可以增强策略值的重要性,策略值会频繁用完,决定法师能否稳定输出。而不是在一个点用完后彻底丧失输出能力。)

敏捷则是同理,被攻击时决定是否格挡。
另外还有个作用。玩过WOW的应该知道一个属性“韧性”,它可以降低暴击伤害。敏捷将和士气交锋,决定造成暴击的伤害力。敏捷的最大减免值是75%。

敌方单位全体自动使用暴击和格挡,敌方使用策略不消耗策略值。

虽然这样废掉了一部分特效,但也可以催生新特效。
如反击本身就可以作为特效。
格挡无效,暴击无效也可以作为特效。
辅助攻击防御可以改为“使用格挡以后的同一回合内能额外格挡一次”。

暴击伤害增加XX%;
破甲攻击:敌人格挡时仍受到XX%伤害;
暴击/格挡时获得一次格挡/暴击次数;

当然要突破特效系统也行,但是我的能力就做不到了。


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此外,英杰传也有不少缺点,比如经验公式。会练级的话,后期完全感觉不到难度,事实上对普通玩家,邺III真的很难。
所以经验公式必须改,一来平衡新人和老手的差距避免两极分化;二来避免等级膨胀,老隋唐在这点上就失误了。

还有就是策略,这点曹操传更加正确。灼热的攻击范围大于烈火,而英杰传中学会猛火以后焦热就没有实战用途了。后期妖术师威力有限。大火龙的耗蓝太多,不能稳定输出。
所以英杰传的主要输出手段还是物理伤害。

好像啰嗦完了,以上。


[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2012-9-24 21:13 编辑 ]
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(小越)

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发表于 2012-9-25 23:04 资料 文集 短消息 只看该作者
挖出来的东西 不支持下 对不起挖坟的人了


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