标题: 关于MOD设计中要注意的东西, 一家之谈,仅谈谈自己的看法
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发表于 2006-10-5 15:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
关于MOD设计中要注意的东西

前言:
写这个帖子纯属一时兴起,基本上有关MOD的内容,幽人独往来大人在置顶帖里的《曹操传MOD新手教程》里都说过了,偶也没什么好说的,发表一些个人对MOD的看法,至于后面,再谈一些细节的设计问题。



(一)背境设计:
首先要提到的背境,许多人都喜欢用三国背境来错,个人认为用三国背境来做,实在不怎么样,首先你要考虑一个问题:三国玩来玩去都是三英战吕布、卧龙、凤雏什么的,玩家们都玩腻了,而在之前《东吴传》、《吕布传》、《衰哥传》等MOD更从不同方面来看三国,在这个题材上,很难再做出什么突破。所以,个人认为,题材要新颖、独到,最好是跳出三国的范围来做,与其大家争着做三国,不如另找题材,在这一点上回眸75度同学的《杨家将传奇》的成功是大家有目共睹的。




(二)风格设定
题材决定之后最好是决定一下风格,像吕布传两条路都有不同的结局,霸者之路,那走的是不归之路,吕布决定走这条路之后,一个一个的伙伴倒在他的跟前,表现出了成为霸者的无奈。不过,在设计风格的时候,最好不要出现那种与风格不符的对话内容,例如:《说岳》走的严肃路线,中间如果加上轻松诙谐或是无厘头之类的就会变得不伦不类,就是加上一些超出这个时代的东西也不妥。某人曾在MOD中加入了“物竞天择,适者生存”这样的话,在古代的中国,说出这种话看的人都会打一个问号:这个人是古代中国的达尔文?所以诸如这一类的事情最好是不要在历史色彩重的MOD中使用,要用,也只能在架空历史的,完全虚构的MOD。



(三)统筹安排
之后要对整个MOD进行统筹、设计、决定整个MOD的制作方法,在这一方面,幽人已经说得够多了、够明白了, 写剧本是必要的,就算不写详细的,大略的写一下是很重要的,最少要做到成竹在胸,什么时候都能明确下一步该做些什么,前面的未解之事该如何解决,这一些偶就不再复述了,下面就说一些其它方面的内容。



(四)关于兵种设计:
CCZ中一共有13*3+14个兵种职业,其中有两个运输队加上皇帝和百姓都是不可攻击兵种,可以另外设计一个兵种,而黄巾军这种垃圾也可以重新设计能力,如果你愿意,把所有兵种都重新设计一遍也行。

在设计兵种时,要注意一下,兵种最好有自己的特色,不是说随意更改出一堆强力兵种就行的。在这一点上,很多人都犯了这个错误,大家可以去看一下CCZ,除了那几个不攻击的,其它部队都拥有自己的特色。群雄的中庸性,步兵的高防,骑兵的移动和高攻,弓兵远程等等,为了和原来的兵种表示区别,驯虎穿透、驯熊麻痹、木人中毒、土偶混乱,这样子,整体的设计上各个兵种都有自己的特色。

而利用附加特征,加上策略伤害的修改,我们可以设计出一些特殊的兵种,例如:我们可以设计一种只受60%策略伤害,附带封策攻击的兵种,这样的兵种就成了文官、会策略兵种的克星^_^。这上面只是一个例子,除此之外,我们可以做出无反击攻击的兵种,这一特征最公认垃圾鸡肋,不过要是兵种特征,保证是强力兵种,所谓的物尽其用,在CCZ各方面都给修改得面目全非的今天,要看你怎么发挥了。

不过,特征只是其中一个方面,像攻击范围、地形适应的不同也可以表现出兵种特色。举例,做个新兵种枪兵,把枪兵做成四向二格攻击(爆炎),克骑兵,移动5,属性AAABA,这样子的兵种不也蛮有特色的?在对地形进行调整以后,这样的兵种虽然不算强,但是用得好的话,也能出现另类的打法。设计一个这样的兵种,也让战场增加一些别的滋味,不会说放眼战场,尽是八格攻击的近战部队,也太单调了,最好是设计到所有兵种都有自己的作用和特色,不要出现那种鸡肋、可有可无的兵种,这样的兵种干脆放弃得了

总之,兵种设计大家是各尽其能,不要尽是追求强力,设计有特色、能让大家更有兴趣的兵种更为妥当。

PS:(关于兵种特征的修改、策略伤害可以参照雪芸的《曹操传EXE修改详解》)




(五)关于宝物设计

宝物安排上,也要注意一些细节,效果安排上尽量不要相同,多个相同无意义,而一些公认鸡肋的特效就尽量想办法弥补不足,例如:雪芸帖子里写的,将防御致命一击和防御二次攻击合并,新写了主动双击的技能,这也是一如办法。总之,最好是不要把特效丢弃,物尽其用嘛,不要浪费。在特殊装备的设计上,哪个兵种使用的人数较多就可以增加一些,把用得少的减少几件。

对于相同效果的道具要注意一下的一些问题:

对于相同效果,辅助道具优先于武器、防具,相同效果,除了增加攻、防、精、爆、士、HP、MP、移动之外,互不叠加。

另外,有两个影响攻击范围的特殊效果要注意下:穿透攻击——兵种优先于宝物,所以驯虎、炮车之类的装备穿透攻击物品就是浪费,远距攻击——宝物覆盖兵种,可别让炮车、弓兵之类的装备了远距攻击1的物品,这样……远距兵种的属性不变……可是攻击范围却是近战兵种了。

还有一个,辅助全防御、攻击防御的宝物计算晚于攻击命中,也就是说,当辅助攻击命中100%遇到辅助攻击防御100%时……命中是0。千万不要把辅助攻击命中100%当成绝对命中攻击了。这一类的计算,要大略的明白,别闹出笑话。

明白了上面三点,就不会出现那种倚天剑+铜盾的组合,给炮车或驯虎设计穿透攻击的物品。

除了这一些,还可以设计宝物组合的功能,像CCZ的龙鳞甲+太平要术,甚至龙鳞甲+遁甲天书这样的取巧组合,还有大部份人都用的——方天+玉玺,YFZ中,制作组想出了另一种奇妙的组合,紫金铠(MP辅助防御)+轩辕通宝(自动使用山泉水),这种类似于轩辕剑投币式铠甲的道具无疑是一个创新。据说轩辕有人在研究打破常规作用的宝物,能打破敌方行动时,我方只能挨打这种局面的东西,实现情形未知。




(六)关于人物设计、剧本制作
完成上面的一系列安排之后,就可以进入下一步了,那就是人物的制计和剧本制作,人物方面可以参照幽人的帖子,最好是别像CCZ一样,加强人物大部份都在我方,其它的不再多言了。

剧本设计上,难度最好适中,不要太过简单也不过太过BT了,如三国后传就是公认的BT剧本,当初的胡不愁加强补丁也是,这把尺其实很难把握,各人的水平不同。至少制作者自己要能不用修改通关的,这是起码的要求,要注意无数次的S/L只会让玩家厌烦,放弃这个MOD

还有一点,在S剧本中,一些花俏不实用的东西最好就不要太多了,像单挑这东西,有人居然在一个剧本加入十八场单挑,玩家都麻木了,失去了单挑增加气氛的原有意义。战场上的事件运用、对变量的放握程度,直接关系着剧本的好坏与完成度,变量也可以看出制作的敬业程度。


一些个人感想:大家不知道有没有看过说岳的剧本,我有兴看过说岳的剧本,发现里面都是由几十个、上百个变量、多个事件、子事件来构成的,光是这一点可以看出说岳组的制作人员花了多少大的精力。这么多变量写错一个就会引发一堆问题,而这也是对测试人员的考验。可以说,说岳的剧本并不花俏,在表面看来也许不是最漂亮的,最有特色的,可是说岳的剧本却是完成度最高的,大家也要多多体谅一下说岳组的制作人员。


其它的也没什么好说了,各人有各的体会,一家之言,仅是自己的一点看法。


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据说轩辕有人在研究打破常规作用的宝物,能打破敌方行动时,我方只能挨打这种局面的东西,实现情形未知。

这个特性叫做反击先攻,雪姐姐专利。


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发表于 2006-10-5 16:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者
主要就是内容新颖。
如果是连地图都没有换的,最好还是不要做了!
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发表于 2006-10-5 20:25 资料 主页 短消息 只看该作者 QQ
回复 #2 天涯 的帖子

专利……不知道什么叫专利-_\\

不同意楼上的意见,不换地图就做不出新题材?部份老地图上还是可以打出经典的战役的
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发表于 2006-10-5 22:03 资料 短消息 只看该作者
最重要不是题材,三国是不会抛弃的。而是有新颖的打发和发展思路。
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发表于 2006-10-5 22:29 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 jerry1016 于 2006-10-5 22:03 发表
而是有新颖的打发和发展思路。

这是最重要的一点。
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楼主的思路很清晰呢,侧面给我们又提供了一些制作MOD的想法.
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我发现越是容易的剧本越是容易出错,打起来越顺手的剧本越难
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性别:未知-离线 hadeswwy
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给偶的想法恰恰相反呢,伯言怎么会有这种感觉呢.
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性别:男-离线 陆逊{伯言}

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QUOTE:
原帖由 hadeswwy 于 2006-10-5 23:34 发表
给偶的想法恰恰相反呢,伯言怎么会有这种感觉呢.

容易则马虎,马虎可想而知吧,弄不好来个万恶的无效结尾

至于顺手的,其实涉及更多的变量,非要更认真仔细不可,就像以前我写个剧情,死活触发不了,最后才发现本末倒置了,那叫一个暴汗。

并且我最讨厌做单条了,把别人的摘过来改改就成自己的了,汗,别骂我~~~~~~

还有就是变量问题,其实我一直不敢下手,至今我仍然在20关徘徊,其实就是觉得缺了点什么。
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发表于 2006-10-5 23:41 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 jerry1016 于 2006-10-5 22:03 发表
最重要不是题材,三国是不会抛弃的。而是有新颖的打发和发展思路。

三国背景的mod多倒是多,但有始有终开创经典的有几个?
我不需要太多新打法新思路以及花哨的功能,只要以原来曹操传为平台作新剧情就可以了。
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发表于 2006-10-6 06:52 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #5 jerry1016 的帖子

个人只是说,要跳出三国来做MOD,并不是说不能做三国,好比过河,与其无数人争着大船过去,不如另找一条小一点的,可靠的船过去。

三国看得多了,偶尔换换心情也不错滴说,再说,你做三国,我也做三国,做来做去大家都是三国,未免有点美中不足,红花虽好,终需绿叶相辅
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发表于 2006-10-6 08:07 资料 短消息 只看该作者
关于兵种设计:

事实上很多兵种就是鸡肋,只是在某个方面有优势,但防御和地形方面的劣势大大影响它的战场使用效果。比如山贼、水寇、武术家,和步兵相比完全没有优势。特别在CCZ这种以法术伤害输出为主的战斗系统中(系统只为近战人物保留了7-8个出场位置),近战人物的防御力优势的战场价值是极其明显的。说句极端的,只要法师不动,就是把所有近战人物都指定为步兵,也一样可以通关。如果把攻击性法师的数量裁减到1-2个,对高攻击近战人物的需求就会增加。

关于四大锤,说岳和隋唐中都有四大锤,但锤骑兵并不是MOD的标准兵种,绝大多数MOD看来是不需要锤骑兵这个兵种的。

骑兵类主要就是三个标准兵种:防S的装甲骑兵、防A的普通骑兵、以及弓骑兵。不需要在此三者外设立使我方具有单方面优势的强力兵种。弓骑兵的射程和步弓兵一样,只是受地形限制。宝物的骑马攻击属性应该针对所有骑马的兵种:包括元帅、骑兵、弓骑兵、骑马军师。

训虎师和训熊师可以统一为训兽师,腾出一个兵种的位置给长枪兵。

“最好是设计到所有兵种都有自己的作用和特色,不要出现那种鸡肋、可有可无的兵种,这样的兵种干脆放弃得了。”----军队的制式兵种是长期实战经验的总结,各方面能力相对均衡,那些杂牌兵种根本不可能与其竞争。只要难度够大,敌人出场数量够多,那些存在防御和地形缺陷的杂牌兵种根本没有生存空间,被玩家放弃是必然的。步兵防御S--所有地形能力不下降--HP上千,这是无法撼动的优势。

一个小提议:岳飞传中伍尚志的兵种可以由玩家自由选择加入骑兵还是武术家,这是一个可喜的突破,以后可以考虑扩大到所有的出场人物,可选择兵种扩大到所有兵种。新人物加入时弹出一个选框让玩家自由决定他的兵种(当然对防S的装甲骑兵数量要有限制)。使用不同兵种组合得到的不同能力的作战团队去完成同一个任务,可以极大增加游戏的可玩性。只是要牺牲战场特殊形象,除主角外,其他人都是普通小兵形象。如果要为每个人设计所有兵种的战场形象,工作量太大。

[ 本帖最后由 天空战车 于 2006-10-6 08:18 编辑 ]
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发表于 2006-10-6 10:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #13 天空战车 的帖子

楼上的朋友说得好,事实上,在后期,文官的作用远远大于武将,至于那种只要文官和步兵就可以通关的说法,偶认为这倒不一定,朋友这样认为只是针将现有的兵种系统,如果说像我上面说的,做出策略伤害60%带封策攻击的部队呢?如果说做出那种不怕妨碍策略的兵种呢?这是一个值得思考的问题,这个兵种的存在价值是什么?

至于贼兵、武术家、水寇和部队的主力——步兵相比,其实并不像你说得那么弱,大家都是合格的情况下,贼兵、武术家单P绝对能胜过步兵(注意,这里说的是单P),至于水寇,个人觉得也不算是可有可无的,大家应该记得东吴的水寇和都督在水上的战斗力有多强了,这仅是地形适应的不同罢了。步兵的S防和高HP成为游戏中的中坚,因为不容易挂掉,这一点和古代战争的步战为主相符。不过实际使用中,就是你的部伍中有十个步兵,你最多也只会用到两个,没有S攻击的骑兵,光靠步兵去砍,打到何年何月何日?

骑马攻击这一点,倒是所见略同,偶也觉得该针对各个骑兵有效,在这一点,雪芸的轩辕传已经做出来了,新版的瓦岗也是对所有有骑马造形的有效。

关于说岳的内容,要让制作组成员来说说比较合适,偶就不多口了。

PS:步兵防御S是真,不过除了岳飞传偶没看过有HP上千的,不知朋友从哪里看到的……
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TO雪姐姐:

雪姐姐的设想么,自然算做雪姐姐的专利。

BY THE WAY,岱瀛已经实现了。只不过……

炮车可以放地雷,骑兵可以扔飞镖,混乱的兵种仍然可以攻击……

修改ing
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发表于 2006-10-6 16:18 资料 主页 短消息 只看该作者 QQ
黛黛没写好,判断式要写多个,前面还要加上call 43F8be来判断兵种攻击范围,其实偶试着写了,同样写少东西了,出错-_\\

[ 本帖最后由 蒂娜 于 2006-10-7 10:17 编辑 ]
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差之毫厘,谬之千里

这种东西做出来是严重影响游戏平衡的,尤其是和无反放一起<_<
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发表于 2006-10-6 16:32 资料 主页 短消息 只看该作者 QQ
回复 #17 天涯 的帖子

原本是做为兵种特征用的,只用于个人MOD,不可能和无反放在一起,只是言者无心,听者有意啊……

另外,是不是跑题了……
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说远了,说远了……

谁让帖子里面有这么一句呢

反正是说了BT的东西不能结合使用的,也算有点成果

以及一些东西用兵种特征实现
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发表于 2006-10-8 21:18 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
像单挑这东西,有人居然在一个剧本加入十八场单挑,玩家都麻木了,失去了单挑增加气氛的原有意义。

呵呵,似乎是在说我哦,那是特殊原因,呵呵,让你失望了吧。

不过说得很不错,支持鼓励!
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发表于 2006-10-8 21:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 天涯 于 2006-10-6 16:14 发表
TO雪姐姐:

雪姐姐的设想么,自然算做雪姐姐的专利。

BY THE WAY,岱瀛已经实现了。只不过……

炮车可以放地雷,骑兵可以扔飞镖,混乱的兵种仍然可以攻击……

修改ing

偶那个是改着玩,证明下反过来攻击是可以实现的而已,前面属性判断,攻击范围判断,状态判断都没加,要加上这三个if
才有最后的结果.

都说了,偶只是说说,不做的,留给偶姑姑做
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发表于 2006-10-8 21:49 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 岱瀛 于 2006-10-8 21:27 发表



偶那个是改着玩,证明下反过来攻击是可以实现的而已,前面属性判断,攻击范围判断,状态判断都没加,要加上这三个if
才有最后的结果.

都说了,偶只是说说,不做的,留给偶姑姑做

*_* 有时间看看那些新特性 都可以实际的运用吗

会不会导致特性太多了?
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发表于 2006-10-8 23:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #20 llzzll 的帖子

不好意思啊,其实偶也忘了是谁了,只记得当初看过,不过LL的剧本真的做得蛮不错的,可惜那么多结局,偶米玩多少

QUOTE:
不会导致特性太多了?

应该不会吧,总有人不满意效果的,何况可以做成兵种特征,反正总有人喜欢的
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QUOTE:
原帖由 瑶瑶 于 2006-10-8 23:53 发表
不好意思啊,其实偶也忘了是谁了,只记得当初看过,不过LL的剧本真的做得蛮不错的,可惜那么多结局,偶米玩多少


应该不会吧,总有人不满意效果的,何况可以做成兵种特征,反正总有人喜欢的

还有相当的问题 不过没有剧本也不好做具体设计 先把可以想的东西都先弄出来就好了
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发表于 2006-10-9 00:12 资料 文集 短消息 只看该作者
兵种特征 不占用特性表? 直接写在兵种里面?
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发表于 2006-10-9 00:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #25 那斯 的帖子

是的,只和兵种有关,不占表,你想让兵种有多个特征也可以做到的,就是把引导攻击、辅助攻击防御、突击恶路这一类的写成兵种特征也没有问题
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QUOTE:
原帖由 瑶瑶 于 2006-10-9 00:20 发表
是的,只和兵种有关,不占表,你想让兵种有多个特征也可以做到的,就是把引导攻击这一类的写成兵种特征也没有问题

*_*那在设计的时候就完全不用估计了

其实我最近在考虑一个死士型的兵种 给敌人专用的

特性scccc 所有适应100 所有移动都是不减 5格移动 攻击范围是轻骑兵
然后是 必中 攻击时被对方抢先攻击 溺死攻击(血剩到一定程度 攻击提升) 死亡以后群体毒伤周围(不分敌我)
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发表于 2006-10-9 00:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #27 那斯 的帖子

好可怕,只是这种东西,还是交给岱瀛来吧
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发表于 2006-10-9 00:45 资料 文集 短消息 只看该作者
其实有了剧本还要先把人物加入 和兵种都要先写出来 才能比较好的安排阵容 其实说岳当初就是因为取舍不当最后花了很大的麻烦
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发表于 2006-10-9 01:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #29 那斯 的帖子

世事难两全,总要有取舍的,问题就在于这个取舍之间如何决择,这个其实不容易做决定。


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