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标题: 位面手册
newyouhun
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百姓
级别
破贼校尉
功绩
1
帖子
87
编号
68005
注册
2006-5-6
来自
上海
#1
发表于 2006-9-26 09:39
资料
短消息
只看该作者
位面手册
外层位面阵营一览表
位面示意图(中文版)
======================================================
上层位面:Good
Arcadia ==(LN~~LG) 守序中立-偏善良
Mount Celestia ==LG 守序善良
Bytopia ==(LG~~NG) 守序善良-偏中立
Elysium ==NG 中立善良
Beastlands ==(NG~~CG) 中立善良-偏混乱
Arborea ==CG 混乱善良
Ysgard ==(CG~~CN) 混乱善良-偏中立
======================================================
中立位面:
OutLands ==N 绝对中立
Limbo ==CN 混乱中立
Mechanus ==LN 守序中立
==========================================================
下层位面:Evil
Acheron ==(LN~~LE) 守序中立-偏邪恶
Baator ==LE 守序邪恶
Gehenna ==(LE~~NE) 守序邪恶-偏中立
Gray Waste ==NE 中立邪恶
Carceri ==(NE~~CE) 中立邪恶-偏混乱
Abyss ==CE 混乱邪恶
Pandemonium ==(CE~~CN) 混乱邪恶-偏中立
==========================================================
感觉上,是由守序中立的Mechanus,经过不同的阵营(上层位面和下层位面),逐渐过渡到混乱中立的Limbo,难道暗指无序度“熵”的增加~~?
-内层位面
概述
内层位面(特性、通路、连接、居民、可选项)
内层位面
内层位面是自然的能量和纯粹的元素之地,处在极端的状态和条件之下。他们是建造宇宙的砖块和处于最初形态的基本物质和能量。当作为旅行的目的地时,内层位面对来自物质位面的生物最富于敌意。没有做好准备的旅行者在这样强大的力量下显得极为无助,最糟的情况下他们就像狂风中的蜡烛一样熄灭了。
在D&D宇宙中,内层位面包括四个元素位面(土,气,火和水)和两个能量位面(正能量,所有生命力的跃动之火;负能量,衰败和熵的力量)
每个内层位面都是有着大致类似的环境的区域。例如,土元素位面主要是固体物质,而火焰主宰着火元素位面。每个位面上只有少量元素和其它物质,好像岛屿般存在于主宰的元素或能量之中。外界生物和访问者倾向于受这些岛屿的舒适安全所吸引。位于火元素界的黄铜之城,就是这一类型的最著名地点。
内层位面可以是也可以不是你自己的宇宙的一部分。缺乏内层位面不会抹煞元素和能量生物的存在,只要另外的位面系统之中包括这些物质和能量。即使元素位面不存在也可以存在元素生物,但那些位面的居民需要新的居处,除非你完全舍弃他们。
内层位面特性
后文中在每个内层位面的单独条目下,描述了它们的各种独特性质。鉴于特定的内层位面即使大体类似处:移动、视野和战斗在不同位面之间也可能根本不同,各个位面的描述也包括了这样的情况。
否则,内层位面的以下特性就是相同的:
正常、超重或者客观方向重力:火元素位面有正常重力的特性,土元素位面有着超重力特性,而通常“空的”元素位面,诸如气和水位面有着客观方向重力特性,同样负、正能量位面也是。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
元素与能量特性:每个内层位面都有一个符合它的天性的这类特性。例如,气元素位面是气元素主导,而负能量位面是负能量主导。你自己创造的内层位面应当有相对应的新的元素或能量特性。可以参看附录中的冷元素位面和木元素位面样例。
轻微中立阵营:在D&D宇宙中,内层位面不太倾向于特定的阵营,虽然一定的地区可能有。但不管阵营如何,这些位面的居民趋向于对未受到邀请的访问者怀有敌意。
增强魔法和阻碍魔法:鉴于内层位面的纯天然的天性,一些法术和类法术能力被增强而一些会受阻碍。一般说来,使用所在位面对应元素或能量的法术会被增强,而那些用到的物质或能量与位面的主导因素相反的魔法受阻。强化魔法的具体情况各位面(以及各宇宙)之间有所不同。在一些位面上,法术和类法术能力被极效化和强化,但在另一些位面它们被扩大化和持久化。
位面 相反元素/能量
气 土
土 气
火 水
水 火
负能量 正能量
正能量 负能量
内层位面通路
在D&D宇宙中,内层位面是像岛屿般漂浮在星界中的独特的、隔离的位面。它们能通过异界传送和类似的法术进入,但内层位面彼此不接壤。这种受限的通路使得内层位面除了其他元素的岛屿外基本上纯净。
星界通向内层位面,所以使用星界的法术也能通向内层位面。由魔法传送门也能到达内层位面,并且它们通常通向那些位面中的在一定程度上尚可容忍外来旅行者的居民区。最后,异界漩涡存在于其它位面的相似区域之间。这些位面系统中的天然弱点允许生物轻易地由内层位面移动到主物质位面。火山的中心往往包含着物质位面与火元素位面之间的漩涡。类似的联系也存在于负能量位面与幽影界的黑暗之地(darkland)之间。
连接内层位面
正如在第二章提到的,你可以创建一个不依附于巨轮的(great wheel)的宇宙。一个变化是允许你的内层位面互相融合,所以一个旅行者能在物理上从火元素位面移动到土元素位面。这些沿着边界存在的混合元素的“融合位面”有着两个相邻位面的特性,两个位面的居民均居住在此。在这些侧位面的原住民具有免疫能力,保护他们免受两个位面的基本危险的伤害,而来自更“纯净” 的元素位面区域的生物则不会。
类似地,元素位面可以在边界区域同能量位面融合,这些“次级位面”有元素位面和能量位面的特性,由于能量位面的天性,这些区域常是激烈、危险和急剧变化的。靠近正能量位面的区域会极端的动态和富于活力,因为正能量的注入使得每件事物更有精力。靠近负能量位面的区域趋向于被吸掉所有生命和色彩。
如果内层位面之间的边界是模糊和渐进式的,一种元素缓慢地让步于另一种,就能产生这种边界区域。但也有其它产生的方法。
固定边界:这些位面有坚硬的边缘,一个绝壁标记出土元素位面结束之处,而水墙标出水元素位面的边界。
移动边界:这些位面有着前后移动的边缘,产生出享有两个内层位面特性的区域,但一次只能应用一套特性设定。设想一个充满裂痕的地貌,当在火元素位面上时遭到火山爆发和熔岩流的破坏,而当它位于土元素位面时被不停的地震毁坏。
元素洞穴(pocket):一个位面的区域喷发到另一个位面上。如果一个土元素位面的洞穴融合在火元素位面之上,那么这个洞穴遭受所有存在于那里的正常效果的影响,但在产物的中心存在一个前往土元素界的漩涡。这样的元素洞穴通常在漩涡处有一个来自最初的的元素位面或能量位面的守护者。
在D&D宇宙中,一定的位面被认为具有天生的对立面:火与水、土与气、还有正能量与负能量。但你的宇宙中并非必须是这种情形,实际上在可能被认为是对立面的位面之间也能存在连接和边界。土元素与气元素之间的边界可能是永久的尘暴,在火元素与水元素之间可能是两种元素的狂暴漩涡,正、负能量之间则是这些直接冲突的能量的持续爆炸。
内层位面居民
内层位面的原住民趋向于是元素生物或是外界生物,元素生物由所在位面的特性物质组成;火童(magmin)很清楚完全是由火元素组成,而一个贝克风精(belker)全然是烟雾。
元素生物可以是两种元素的混合,例如,土焢虫(thoqqua)属于火与土两个亚类,是由两种元素组成的。切开土焢虫不会看见器官和活的组织(这些你在大多外界生物身上都可以见到),只看见更多它的基本元素物质。
另外,元素生物是从位面自身物质中自发生成的,而不是更传统意义上的“出生”。一个水元素位面或气元素位面上的涡流能获得意识而成为它出生位面上的一个能自我思考的部分。如果在它的家园位面上被杀死,这样的元素生物会回到它最初的、不能思考的元素天性。
外界生物者是更复杂的存在并常常有更复杂的社会,这个使他们更易于理解物质位面的居民。以某内层位面为家园的外界生物对该位面的自然影响免疫。他们能抵抗该种类型的伤害--至少在一定程度上可以。
选项:没有内层位面
你的宇宙不一定需要内层位面来起作用,也不需要用到D&D宇宙中的所有内层位面。即使不存在气元素位面你的物质位面上仍然有空气,而没有了负能量位面那些使用负能量的生物--比如阴魂和尸妖--依然具有他们的生命吸取能力。
不同于过渡位面,很多最常在内层位面使用的法术之中没有几个需要使用到位面自身的天性。
以下法术或类法术能力在不适当的内层位面效力下降:防护位面影响(Avoid planar effects)、元素集群(Elemental swarm)、元素形体(Elemental body)、安全术(Safety),以及影响元素生物和内层位面居民的召唤魔法。
以上法术究竟会怎样?最简单和最激烈的变化是判定法术失效,但是,作为一个选择,如果施法者能提供足够的元素使这些法术得以形成,它们依然可以有效。
召唤的元素需要一定的量:等同于生物的面宽与高度(对于所有的元素)和重量(对于土元素和水元素)。例如召唤一个巨型土元素,在一个没有土元素位面的宇宙中,施法者需要高32英尺、10×5英尺面积、重约48,000磅的相同质地的自然岩石、泥土或石头。
这些物质必须相对纯净,并且未经任何形式的魔法改造过。当法术持续时间消逝,任何用来召唤元素的物质都返回它无活性的状态。
如果你移去一些或全部内位面,你需要决定所有元素类型和土、气、火和水亚类的生物会如何。它们或是不存在或是住在别的地方(也许是在物质界或外层位面)。
火元素位面
火元素位面
这里是不断燃烧的位面。
这里散发着烧焦的血肉和成灰的梦想的味道。
这里就是火焰的化身。
火元素位面上的一切都闪耀着火光。地面不过是巨大的、变幻的、压平的火焰的平板,空气在不断的火焰风暴的炽热中产生了游丝,最常见的液体是岩浆而不是水。海洋由流动的火焰形成,山脉渗漏出熔岩。它是未作好准备的旅行者的火葬场,即使对专心准备了的冒险者也不是舒适的地方。
这里的火焰不需要燃料或空气也能燃烧,但带来的可燃物很快会烧光。看来元素火之间在互相补充以产生持续燃烧的地貌。
火元素位面特性
正常重力:在脚下的“地面”是厚重的火焰、灰烬和碎片组成,但会产生类似主物质界的地面上类似的脚印。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
火元素主导。
增强魔法:与火相关的法术和类法术能力都被极效化和扩大化(有如使用了极效法术和扩大法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。火球术将因此达到最大伤害(虽然大多原住民都对火免疫)。已经极效化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。
阻碍魔法:使用或制造水元素的法术和类法术能力(包括水元素和水亚种的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了牧师的水领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC:15+法术等级)。
火元素位面居民
尽管是火元素位面是内层位面中最不友好的位面之一,但它也是最活泼和最受欢迎的。大批的元素、火亚种的外界生物和使用火的生物都可能在此遇到。
元素是位面自身的有意识部分,由于具有了类似意志和目的之类的东西而能够活动。它们包括基本类似于主物质位面的生物,也有那种施法者通过各种怪物召唤法术可召来的火元素。这些元素一般不喜欢有血肉的、比较凉的生物,许多攻击都仅仅是为了把他们烧掉来补充火焰而已。
外界生物诸如火巨灵、火矮人、火蜥蜴等有着更有纪律的社会。他们通常有较大的居民区,其中最有名的是火巨灵的黄铜之城。外界生物与外界生物之间(至少轻微的)趋向于更友好的相处,一些社区还特意为旅行者提供住宿。
用火的生物也把火元素位面称作家园,他们常常居住在通往他们家园位面的元素洞穴和异界漩涡附近。免疫火焰的生物,比如魔鬼(但没有恶魔和天界生物),或许能在这种地方遇到。黄铜之城与九地狱之间有着稳定的信息、商品和犯人的流通。
大多数火元素位面居民的土著语是火族语,一种尖锐的咝咝声和咔哒声组成的语言。与其他位面生物打交道的土著可能说另外的语言,常常是炼狱语和主物质位面的通用语。
移动和战斗
火元素位面有着相对坚硬的表面,在地面上移动与在燃烧的煤上行走差不多。但是煤跟元素火相比不过是较凉的石块而已,并且旅行者常会踩到深及脚踝的火焰泥潭中去。
飞行生物会发现地表上空的大气层虽说稀薄,但还可以用来飞行。火元素位面上的非当地居民的飞行速度减半,并且操控能力下降了一级。
类似地,拥有在固体物质中穿行的能力的生物(比如索尔石怪)在穿过火元素位面那不断变化的地壳时速度减半。
位面的表面像岩浆河一般缓慢流动,因此长期性的建筑物很少见而且相隔很远。当旅行者穿行在不断变化的地貌之上时,也许会发现雇佣一个当地向导(无论是外界生物还是元素)是很明智的。
战斗
除了位面本身的危险之外,火元素位面上没有其它对战斗的影响。
火元素位面特征
火元素位面上最大的危险是它那火元素主导的特性。由于这一特性的作用,位面的炽热、无处不在的烈焰,还有空气中高温的毒烟都影响着种种物体和生物。停留在火元素位面上的生物每轮受到3d10伤害并且有着火的危险。但是带有抵御这种伤害的魔法物品的旅行者能在这里短期生存。
长时间下来,要搞到食物和饮水是个难题。元素们(包括主物质位面生物的元素版)是位面自身的物质所形成,它们不需要吃喝,被杀死后则回到最初的自然形态。火元素位面上的外界生物除了吃“正常”食物外靠火焰也能生存,所以他们很少为访问者储藏食品。而且这种食物总是烧焦、烤成脆脆的或是煎得过头;各种饮料,不论是水、酒还是啤酒,都是滚烫的。
火元素位面总是沐浴在光辉之中,地面、空气、建筑物甚至还有一些当地居民都不断发出火焰。但是引起视力障碍的,不是明亮的光辉,而是炎热与不停冒烟的大气的影响。空气由于热量产生游丝,所以在观察者的视线尽头舞动的只是海市蜃楼,而他远处的真实环境却隐藏起来了。
充满烟的大气层把正常视力限制在120英尺的范围内,由物品和法术产生的魔法视力能超过这个范围。火元素位面原住民中的火元素和火系与火亚种的外界生物能看到240英尺远。
黑暗视力在火元素位面不起作用,除非是在那些罕有的存在自然黑暗的地方--也许在黄铜之城的火巨灵苏丹的宫殿里面。
其它感官不被火元素位面影响,虽然在大多数地方火焰不断地发出噼啪声,导致进行听力检定时有-2的环境惩罚。
黄铜之城
黄铜之城里充斥着强力的火巨灵,而且许多火巨灵把这里当作家园和首都。火元素位面中到处都有火巨灵,但即使是遥远的殖民地也对在燃烧的宫殿中统治着黄铜之城的大苏丹宣誓效忠。大苏丹据说是个有着非凡的权力和力量的火巨灵,由各种酋长、州长、埃米尔贵族们辅佐。他的直系仆人是六个相当强大的帕夏(译注:帕夏原意是指旧时奥斯曼帝国和北非高级文武官的称号……各种巨灵的高层都是借用阿拉伯高官的头衔)。
这座城坐落在四十英里直径的黄铜半球上,飘浮在火元素位面中心的一块有裂纹的黑曜石板上方。燃烧的玄武岩阶梯和火焰河流通入严密防守的城市大门。飞行生物可以飞过城墙,但是火巨灵会非难不经大门进来的闯入者。
黄铜之城是火元素位面上最著名的区域,也是主物质位面来的旅行者最可能访问的地方。在城市之内的视野是正常的,而且位面的令人痛苦的自然环境也在大苏丹的意愿下受到了压制。没有人知道这种对于位面的炽热的压制是源于大苏丹的天生能力,还是与另一个强大力量的协定,或是魔法物品的作用。在大苏丹的心血来潮之下,这种保护可以被废除,使城市曝露在位面的自然特性之中。
黄铜之城也有轻微的邪恶阵营特性。善良阵营的生物在基于魅力的检定和技能上遭受-2的惩罚。这在部分上是因为城墙内火巨灵的天性,但是这座城也有许多独立传送门通向巴托九层狱。魔鬼们常常出现在黄铜之城之内,有时是为了去执行他们的地狱长官命令的任务,有时是给大苏丹带来礼物和供品。
在城市的中心有着城里最高的塔和最大的火焰喷泉。这里也是在木炭王座(……)上统治着所有火巨灵的大苏丹的燃烧宫殿的所在地。据说在宫殿里有难以置信的奇观和无法计量的财宝,但对于任何哪怕只是拿走一个硬币或某个小玩意儿的不请自来的客人,这里也有他们的死神。
蒸汽云
受热的气体和烟雾组成了火元素位面上的大气,高温的蒸汽云在冒火的大地上翻腾。蒸汽云出现在燃烧的大气中,与烟雾和发光的蒸汽混在一起,变得难以区分。因此旅行者可能陷入了蒸汽云还不知怎么回事。大多数蒸汽云都在地表较高的空中,只对飞行的生物造成危险。有的本地居民,比如火巨灵,可以感觉到风的变化从而预见蒸汽云的临近,因此想要的话可以避开它。
蒸汽云对被困在其中的生物每分钟造成1d10火焰伤害,附加在其余环境造成的伤害之上。蒸汽云凝结后落到地表时就像燃烧的雨一般。典型的蒸汽云又 100英尺的半径,但也可以有这十倍大。蒸汽云大概每分钟飘120英尺,1d10小时后自然消散。
灰烬雨
蒸汽云对空中生物造成危险,而灰烬雨对地面生物造成危险。这种雨出现时通常就像一团黑暗从地平线涌来,如同夏天的雷暴一样。
在灰烬雨中的生物每回合在火元素位面环境造成的伤害之上额外造成1d10点火焰伤害。对火焰免疫的生物不受影响。灰烬雨是零星生成的,持续2d10分钟后离开或消散。
岩浆河与火瀑布
整个火元素位面的大部分都是有缓慢移动的固体火焰组成,但是上面也有移动更快、更热的区域,这些火焰和岩浆的河流流动着穿过火元素位面的易变形的地表。岩浆河极为炽热,对进入其中的生物造成额外的20d10伤害。对火免疫的生物不受这些河流的影响,但有可能在里面淹死(就像主物质位面的生物可能在那里的河中被淹死一样)。
有时岩浆河流冲下悬崖,形成巨大壮观的火瀑布。这种液体火焰常常打破一片区域,形成天然的漩涡,通向主物质界的类似区域(比如火山坑的中心)。迫切想要逃离火元素位面的旅行者作好防范措施后可以尝试在找到这些天然传送门以成功离开。
火元素位面遭遇事件
尽管自然环境不友好,火元素位面还是存在许多生物和景象。这里有生物们用火元素位面的材料建成的家园,外界生物生存在这高热的土地上,甚至也居住着不怕火的主物质界生物。
表6-3:火元素位面遭遇事件
d% 遭遇 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 火矮人中队* - - 7
04 成年黄铜龙 1 11 11
05 青少年金龙 1d3 9 11
06 青年红龙 1 12 12
07-13 火巨灵 1d3 8 10
14-15 火元素掘地虫** 1d8 3 8
16-17 火元素猿** 1d6 2 7
18-19 火元素凶暴狮** 1d4 6 9
20-21 火元素师龙** 1d3 8 10
22-23 火元素骨面斑兽 2d6+3 1 9
24 小型火元素 2d6+3 1 8
25-26 中型火元素 2d4 3 8
27-28 大型火元素 1d4 5 8
29-30 超大型火元素 1 7 7
31-32 巨型火元素 1 9 9
33-34 火元素长老 1 11 11
35 半火元素狮鹫*** 1d6 6 10
36 半火元素丘陵巨人*** 1 9 9
37 半火元素嚎兽*** 2d4 5 10
38 半火元素刺尾狮*** 1d3 7 9
39 半火元素半羊人(带牧笛)*** 1d4 6 9
40-41 火巨人 1 10 10
42-46 地狱犬 2d8+3 3 10
47-49 小巨灵 1d4 4 7
50 小型岩浆融合元素 2d6+3 1 8
51 中型岩浆融合元素 2d4 3 8
52 大型岩浆融合元素 1d4 5 8
53 超大型岩浆融合元素 1 7 7
54 巨型岩浆融合元素 1 9 9
55 岩浆融合元素长老 1 11 11
56-58 火童 2d6 3 9
59-61 火魔蝠 2d4 3 9
62-64 岩浆魔蝠 2d4 3 9
65-67 蒸气魔蝠 2d4 3 9
68-70 位面商人贸易团**** - - 12
71-72 八头火蛇蜥 1d3 9 11
73 十头火蛇蜥 1 11 11
74-76 灰烬雨 - - -
77-78 炭渣怪 1d4 5 9
79-83 平民火蜥蜴 1d6 5 10
84-86 火焰怪 2d6+2 2 8
87-88 贵族火蜥蜴 1d3 9 11
89 小型烟雾融合元素 2d6+3 1 8
90 中型烟雾融合元素 2d4 3 8
91 大型烟雾融合元素 1d4 5 8
92 超大型烟雾融合元素 1 7 7
93 巨型烟雾融合元素 1 9 9
94 烟雾融合元素长老 1 11 11
95-98 蒸气云 - - -
99-100 土焢虫 1d6 2 6
* 中队包括15个火矮人加三级的战士士官和六级法师(01-50)或战士(50-100)指挥官。
** 应用土元素生物模板
*** 应用半元素生物模板
**** 贸易团包括一个戴着火元素抗力之戒的位面商人和9个平民火蜥蜴向导
土元素位面
土元素位面
这里是埋藏的财宝之地。
这里是抵御所有敌人的墙。
这里是贪婪者的坟墓。
土元素位面是由岩石、泥土和石头组成的实心环境。不够警觉和没有做好准备的旅行者可能感到自己被活埋在这巨大的坚固坟墓之中,并且一生以被压碎作为终结。他粉碎的残躯留下一个警告给任何愚蠢到胆敢追随者。
尽管有着坚固、无韧性的性质,但土元素位面的硬度是多样化的,从相对较软的泥土到更沉重也更有价值的金属矿脉都存在于此。花岗岩、火山岩和大理石的条纹与易碎的水晶、柔软的白垩粉和砂砾交织在一起。粗糙而巨大的宝石矿稀疏地分布在位面之内,这些未经打磨的宝石常引诱着贪心者来到这个位面,想要用最小的努力掘取宝石。怀有这种目的者常遇到土元素位面原住民与之为敌,因为他们觉得自己完全隶属于(有时按照字面意义也是如此)家园的一部分。
土元素位面是个对来自主物质界的生物怀有敌意的地方,但不是像火元素位面那种积极的敌意。相反,它宁愿对它内部和周围的生命尘埃不关注也不关心。它是像大地本身一般耐心的硬石头,并且它拥有宇宙中的全部时间来等待。
土元素位面特性
土元素位面有以下特性:
超常重力:所有生物(原住民和访问者)在这个位面上都有着超重的不便。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
土元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造土元素的法术和类法术能力(包括那些地领域的)都被强化和持久化(有如使用了强化法术和持久法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。索尔石怪穿行术(xorn movement)将因此持续时间加倍。已经强化和持久化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。
阻碍魔法:使用或制造气元素的法术和类法术能力(包括气元素和气亚类的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了气领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。
土元素位面居民
许多土元素位面上的生命对于来自物质界的旅行者是未知的,这至少部分上应归因于这个内层位面的天性。大多数旅行者只在迂回于这坚硬世界的洞穴和隧道中穿行,所以住在位面中心深处的生物是未知的和无从猜测的。
元素们是这个位面自身的有意识部分。它们能轻松自如地穿行于组成了土元素位面的岩石和泥土混合物。这里一些生物与主物质位面的类似,而另一些则展现着它们的元素形态的自然力量。
土元素对于开阔的空间感到不适,在自己的家园位面时它们会(除非被制止或击退)弄塌在它们的国度中迂回穿行的隧道、裂缝和洞穴。
居住在此的外界生物则反对这种破坏,由于他们要与其它位面进行贸易,因而想维持一个好客的家园。例如土巨灵的前哨站,总是警惕着位面上自然的与蓄意的危害,保护着足够开阔的空间以便他们与巨灵伙伴和其它旅行者打交道。魔蝠也寻求着这种空旷场所,并且这种生物在土元素位面上就像居民区的害虫一样普遍。一些能在泥土中穿行的生物,比如索尔石怪,对于在它们的领地中的开旷区的态度不同于以上两种,它们根本不在乎。
土元素位面也是天性中受到土和石头吸引的生物的家园。他们在自己挖掘的隧道中总是感到舒适。矮人和一些龙居住在此,也有着较大型的生物诸如岩石巨人和偶然出现的石像怪(虽然他们在这个位面很少能伸展翅翼并飞到较远处)。这些生物需要空旷空间来生存,所以他们常常与更强大的原住民种族联盟。
土元素位面的土著语是土族语(terran),这种语言是一种深沉的隆隆声,好像地震般震动着听众。与来访者打交道的居民也许会说另外的语言,虽然大多数都觉得没有必要这样做。
移动和战斗
在土元素位面上有两种可能的移动方式:挖掘隧道和洞穴与或在其中穿行。挖掘是个累人的重活,以每10分钟5英尺的速度前进(另外请参看边栏《挖出你的路》)。在通道中移动则就像正常的移动一样,并且面临着所有在主物质位面洞穴的探索中会有的风险。
有像索尔石怪一样的在固体物质中移动的能力的个体用这种方式移动时并不会化为无形,相反,他们就好像鱼在水中一样移动,泥土在他们身后闭合,留下尾迹。这些生物不会留下让可以别人跟随的地道,除非采取上面的挖掘速度和方式。
形体出现在这个位面上的星界投射旅行者获得跟土元素一样的在坚硬岩石中穿行的能力。这种能力只能用在土元素位面。
土元素位面战斗
除了在基本特性中提到的之外,土元素位面上的战斗是正常的。使用索尔石怪穿行术(xorn movement)或类似能力的旅行者能被正常地攻击,并可能遭到以类似方式移动的敌人的攻击。
----------------------------------
挖出你的路
作为一条可选的规则,DM可以选择增加或减少角色可以挖掘的泥土的量。对于意外来到土元素位面的旅行者,掷1d10来决定他们遇到的泥土或岩石的种类(见下面的表格)。然后每个角色都要进行力量检定来判断他能否有效地挣脱以开始挖掘。另外,不同种类的土层影响到一个个体每回合能挖掘多远。
每挖10分钟,重新掷骰来决定土层的种类,但开始掷1d20。后续的掷骰表现挖掘的岩层种类的变化,并且提供了让旅行者突破到开阔空间--洞穴、隧道、巢穴或者其它开口区--的机会。
1d10/1d20
掷骰 土层种类 力量检定DC 每10分钟的进程
1-3 泥土 15 10英尺
4-6 很软的岩石 17 5英尺
7-8 软岩石 19 4英尺
9 硬岩石 21 2英尺
10 很硬的岩石 23 1英尺
11-17 同前 同上 同上
18-20 空旷区 - 正常移动
----------------------------------
土元素位面特征
对于旅行者来说,土元素位面上的最大危险是被结实的泥土埋住而窒息。出现在洞穴和其它“开阔区”的旅行者没有这种危险(除非发生塌陷),但一个突然随机出现在这个位面上的旅游者冒着窒息和活埋的危险。
甚至不需要呼吸的生物也可能被困在岩石和泥土中,无法逃脱。这种情况下他们必须等待外力的援救,不然可能会因为饥饿和缺水而亡。
根据DM的描述,被埋在相对松软的泥土区者能自行挖掘一个小洞(约10分钟可挖出一个5英尺边长的立方体)。在那里他们必须选择一个方向并开始挖掘,以期找到某个有开口的洞穴。
被困在坚硬泥土中的施法者只能使用不需要姿势成分的法术,并且只能使用手上的器材和材料。言语成分不受影响。
对于困在长期性的基地中的生物,饥饿和缺水成为威胁。元素生命是位面自身的一部分,因而是不能吃的。需要正常饮食的外界生物居民常常可利用自己的持久的社区(community)。除了这样的区域外,没有植物能在位面上不断进行碾磨运动的土壤中扎根太久,因此无法开花结果--即使有足够的光照也不能。
困在位面的多岩石区中的旅行者会处于盲目状态,除非他们到达一个大到足以施法或点燃火把的空间。即使在那时,土元素位面仍然由于天性而像最深的洞穴一样黑暗--这里完全没有天空也没有太阳。黑暗视力在这些扭曲的通道中能正常作用,但没有黑暗视力者必须提供自己的光源。
在位面内部可找到天然的发光宝石和水晶能提供光亮(通常如蜡烛一般亮,大的矿藏像火炬般亮)。这样的发现通常预示着其他居民的出现。
特殊发现
在这个位面挖掘时,每隔8小时(最多)一个或一队角色就有10%的机会遇到一些有趣的东西。如果掷骰得到的d%表明在接下来的8小时中会有发现,那么掷一颗10面骰来决定是什么发现(见下面的表格)并掷一颗8面骰来决定距发现还有几个小时
1d10 发现
1-4 元素洞穴(ELEMENTAL POCKET)
5-8 金属矿层
9 宝石矿层
10 化石
元素洞穴(elemental pocket):土元素位面的大多数冒险发生在开阔区,一些区域不属于位面本身,而是其它位面侵入了土元素位面。最为常见的是被外来的水侵蚀出的洞穴和生物挖掘的地道。由于位面自身好像浓稠的面糊般缓慢运动,最终会填满这些空间。
元素洞穴是一种更持久的开阔空间,乃是由于另一个位面出现在土元素位面上而产生的地方。闯入这些区域是危险的,因为另一个位面可能狂野地涌进这个区域,用相应的元素淹没这个空间。水元素洞穴会在附近灌满洪水,而火元素洞穴使在内部的事物受到火元素位面的危险的影响。
洞穴一般从裂口延伸20英尺。在某些地方,元素洞穴附近的区域可能遭到小心的开采,并且可能仍然居住着来自侵入位面的居民。
金属矿层:这种类型的矿藏通常是主物质位面的贵金属,比如金、银或白金。一个典型的矿层每开采1小时能产生1000gp,4d10小时后耗尽。
宝石矿层:这些较小但更有价值得矿藏产生出粗糙的、未经雕琢的宝石,一个矿藏通常能得到2d10个。成功地使用工艺技能(宝石雕琢)能制造更有价值的宝石。确定完成品的价值可通过使用《DM指南》第7章中的表格7-5:宝石。
化石:这个术语一般指用来指被采矿者或冒险者发现的困在石头中的物体和生物(可能是活的也可以是死的)。当某人挖掘中敲到化石时,由你依据合适的挑战等级选择《DM指南》中的表格,掷骰决定随机遭遇生物。如果是一种不能在长期埋葬条件下生存的生物,角色就只是遇到它的尸体(以及上面的财宝)。如果这种生物能活过一段掩埋时期,比如构装生物或不死生物,那么发现者就会有新的麻烦了。
大阴暗地宫(Great Dismal Delve)
土元素位面上最文明的种族是土巨灵(他们会勿庸置疑的告诉你)。这些巨灵建立了大量的社区,并常与当地的元素生物发生争执,因为土巨灵总是希望与另外的位面种族交易。最大的土巨灵社区是大阴暗地宫,也叫大迷宫。这里是种族最高领导者的家。
地宫本身是一个令人发狂的迷宫,土巨灵记住了无数的通道,但旅行者常常会弄混。土巨灵和他们的奴隶种族聚居在昏暗的豪宅中,急切地开采着宝石以进行贸易。奴隶们--通常是同土巨灵的赌约和交易中的失败者,建立并重建着通道,抵御元素们的攻击,并且在毫不关心他们的主人的奴役下工作至死。
在大阴暗地宫中布置着发光的水晶,并且巨大的拱顶上也用它们装饰成任何物质界都不曾见过的星辰的式样。食物也能在此生长,大多是在更黑暗的地区也能生存的发光蕈。这种气味浓烈、口味糟糕的食物主要供奴隶食用,土巨灵只是为了尝鲜而吃喝,并且他们靠吃岩石之类的东西也能生存。有些口味奇怪的土巨灵把罕见的宝石当作美味。
大阴暗地宫有很多构造上不稳定的洞窟,由于地震频繁的发生,使得奴隶们在这大陆般巨大的地宫中繁忙工作。
大地宫中的线路和通道连接着无数令人混乱的通向其它内层位面的传送门,再底下可通到一些外层位面,而最深的地下城可通向主物质位面。传言说大阴暗地宫中的一些地方有着独立的传送门,几乎可以到达D&D宇宙中的每个秘密角落。
土巨灵鼓励这种流言的传播,并提供通路给希望把来去之处都保持秘密的旅行者。使大阴暗地宫没有成为更受欢迎的场所的唯一原因是土巨灵的狡诈天性。土巨灵认为其他每个人都如同他们自己一样不可信任,对于任何使用他们的秘密通道的生物--神或者凡人--都怀着深深的猜忌。因此,许多D&D宇宙中最强大的存在都避开大阴暗地宫。
地震
土元素位面总是在运动之中。这种运动通常是缓慢的碾压过程,慢慢把从前被挖出的地洞和隧道填满。但有时这种运动则会突然得多、危险得多。
处于地震区域(通常半径是150英尺)之内的人遭受地震法术的影响,另外,在洞穴或隧道中的角色必须通过反射豁免(DC17)否则便会被困在塌方区域(参见《DM指南》第四章中的“洞穴倒塌与崩溃”)。埋在松软的泥土和岩石中的角色必须自行挖掘出通道或者由盟友救出。
土元素位面遭遇事件
土元素位面是个非常巨大又坚固的地方。不会挖洞而又缺乏索尔石怪那种穿过泥土的能力的生物只能在隧道、洞穴或者点缀在这固体位面各处的元素洞穴遇到。
下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比之类的方式来派生出其它遭遇事件表。
掷得百分骰的结果为96-100时,角色会遭遇表格6-2:土元素位面遭遇事件中的某事物。每小时掷骰一次。
表格6-2:土元素位面遭遇事件
土元素位面遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数量 挑战等级 遭遇等级
01 成年蓝龙 1 13 13
02 青年黄铜龙 1 10 10
03-11 土巨灵 1d6 7 10
12-13 土元素凶暴狼獾* 2d6 5 10
14-15 土元素石像怪* 2d4 5 10
16-17 土元素紫蠕虫* 1 5 10
(purple worm)
18-19 土元素百足魔兽* 1d3 8 10
20-21 土元素犀牛*
22 小型土元素 2d6+3 1 8
23-24 中型土元素 2d4 3 8
25-26 大型土元素 1d4 5 8
27-28 超大型土元素 1 7 7
29-30 巨型土元素 1 9 9
31-32 土元素长老 1 11 11
33 半土元素恐爪龙** 1d8 5 10
34 半土元素美杜莎** 1 9 9
35 半土元素牛头怪** 1d6 6 9
36 半土元素枭熊** 1d6+1 6 10
37 半土元素巨魔** 1d3 7 9
38 地震 ― ― ―
39-44 元素洞穴 ― ― ―
45-50 化石*** ― ― ―
51-56 宝石*** ― ― ―
57 石巨人 1d3 8 10
58-61 小巨灵 1d4+1 4 7
62 小型岩浆半元素 2d6+3 1 8
63 中型岩浆半元素 2d4 3 8
64 大型岩浆半元素 1d4 5 8
65 超大型岩浆半元素 1 7 9
66 巨型岩浆半元素 1 9 9
67 岩浆半元素长老 1 11 11
68-70 土魔蝠 2d4 3 9
71-73 盐魔蝠 2d4 3 9
74-76 位面商人贸易团**** ― ― 12
77-82 金属矿层*** ― ― ―
83 小泥半元素 2d6+3 1 8
84 中型泥半元素 2d4 3 8
85 大型泥半元素 1d4 5 8
86 超大型泥半元素 1 7 9
87 巨型泥半元素 1 9 9
88 泥半元素长老 1 11 11
89-90 土焢虫 1d8 2 6
91-93 小索尔石怪 1d8 3 7
94-98 中型索尔石怪 1d8 6 10
99-100 索尔石怪长老 1d3 8 10
* 应用土元素生物模板
** 应用半元素生物模板
*** 有50%机会遭遇另一队生物:一个高山矮人中队(01-40),一个灰矮人中队(41-70),或一群中型索尔石怪(71-100)
**** 贸易团包括两个位面商人和七个中型索尔石怪向导。
气元素位面
气元素位面
它如同永恒的天空一般开阔。
它像孩子的呼吸一般纯洁。
它永远都在飘落。
气元素位面是一个空旷的位面,包括上面和下面的天空。云海一波又一波的翻腾着,膨胀成庞大的雷暴云,又消散为棉花糖般的小团,风推拉着旅行者,还有彩虹在远处闪耀。
气元素位面是内层位面中最舒适和最易于生存的,它是形形色色飞行生物的家园。事实上,飞行生物发现他们在这个位面上有很大的优势,而虽说不会飞的旅行者也可轻松在此生存,但他们处于劣势。
天然的异界漩涡连接着气元素位面和物质界,通常是在高山顶上或者严峻的天气条件之中(比如飓风眼)。
气元素位面特性
气元素位面有以下特性:
客观方向重力:位面居民决定它们自己的“下”方。不在他人的作用力之下的物体不会移动。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
气元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造气元素的法术和类法术能力(包括那些风领域的)都被强化和扩大化(有如使用了强化法术和扩大法术,但不需要占据高等级的栏位)。死云术将因此范围加倍,伤害也增加了一半(对于没有直接被杀的生物)。已经强化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个好处的影响。
阻碍魔法:使用或制造土元素的法术和类法术能力(包括土元素和土亚种的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了地领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。
气元素位面居民
气元素位面上的大多生物都是有翅的,这里是靠灵巧和机动性生存的国度。
位面上最常见的是从位面的风和天气中出现的元素。这些通常都具有自我意志的生物包括气元素和与很多与物质位面生物类似的半元素。冰与烟融合元素居住在位面的极端部分,在巨大的尘土云和冰雹雪暴中。(见第9章的融合元素和半元素模板。)这些生物认为气元素位面是属于它们自己的,并且会毫不犹豫地骚扰(最好的情况)或消灭(最坏的情况)来自任何地方的旅行者。
少量的外界生物居住在气元素位面;其中最清楚的是风巨灵、食肉的箭鹰和到处都是的灰魔蝠、风魔蝠和冰魔蝠。
也能在此找到来自物质位面的生物,尤其是那些有翅膀的。但由于这个位面缺乏可见的地面,使得许多物质位面的生物趋于失去方向感和变得混乱,结果易于被更强大的气元素位面居民捕食。在气元素位面遭遇的物质位面生物包括鹫马(hippogriff)、飞马、眼魔、翔狮兽(sphinx)和小妖精。普通的鸟和无智力的飞行者在这个位面活不了多久。
气元素位面上的语言是风族语(Auran),一种带呼吸声的,从容不迫的听来好似长而缓慢地呼气的语言。当需要其它语言时,常用物质位面的通用语,有时也用天界语。
移动和战斗
在气元素位面的移动如第一章的客观方向重力部分所描述。
在气元素位面有飞行速度的生物的机动性增加一级,从笨拙到不良,从不良到普通,从普通到良好,从良好到灵活。另外,所有飞行生物均能俯冲,运动方式与别的不会飞行的生物相同。
空中战斗
在气元素位面,大量的攻击者也许会突袭目标,从上方和下方都可以,就如第一章中的边栏,在三维空间战斗。
角色可能会像采取冲锋的形式般俯冲向他们的目标,如果他们这样做,视为规则冲锋(regular)(只能直线运动,+2攻击奖励,-2的AC惩罚,持续一回合)。作为另一选择,角色可以直接坠向一个无助的或固定的目标。在这种情况下,使用DM指南中的第三章中的掉落物体部分,来决定掉落物体造成的伤害。应用伤害值到攻击者和目标双方身上。这种情况中最大造成20d6点伤害值。
气元素位面特征
对于第一次到气元素位面的旅行者来说,最大的危险是当发现自己在空中而在底下看不到地面时的恐慌。一些旅行者一直跌落到死去,从未意识到他们在哪以及一个多么简单的想法就能让他们停止下落。如果在下落路径上有坚硬物体的话(只要你掉得够远,总会有的),错误的下方设定会是致命的。
但除了那种危险外,气元素位面还会出现非固有的危险(no inherent danger)。那里有着极端天气区域,但它们对原住民和来访者都是危险的。诸如防护位面影响之类提供位面防护的法术不能抵抗这种风暴。
长期之下,取得事物和水是个问题。下雨可以提供水,但食物总是不足。元素生物,由于是位面自身的物质组成,杀死后就消散了,真正的食物难以得到。对许多旅行者来说风巨灵是受欢迎的盟友,因为它们能制造食物、水和酒。
除了云层、雾层、降雨和其它视线障碍物,气元素位面的视野不受影响,就同黑暗视力一样。整个世界被没有确切来源的珍珠色光线勾勒出来,就好像位面的基本物质天生会发光一般。
风与天气
气元素位面总是在运动中,从拖动着旅行者斗篷的温柔的微风到盘旋着穿过空旷的天空的强力龙卷风。主要的风是轻风或中等的,只有在特定的条件下风才会大到足以阻碍或伤害旅行者。
DM指南第三章中的天气危险部分提供了各种风力的效果规则。几乎所有情况下,气元素位面的生物都是飞行生物(所以考虑风的影响时它们被当作小一号的体形来处理)。找到一些足够大的物体来躲在上面或背后的生物可避免这种处罚,但如果被吹开抛到风中,直到风消散为止每回合都会受到伤害。
云层,位面上的普遍特征,有和雾相同的效果,能遮蔽5英尺外的所有视线(包括黑暗视力)。5英尺内的生物有一半隐蔽效果,所以对之的攻击有20%失误率。箭鹰和其它食腐动物隐藏在云中来更好地伏击他们的猎物。
极端天气在气元素位面也是常见的,包括雪、雨、冰雨、冰雹、尘暴、雷暴、暴风雪和飓风。尽管位面上缺乏重力,但仍会出现降雨,下落数英里然后才消散并化为新的云。
烟云团
通常是由于早已被遗忘的战斗的结果,令人窒息的烟雾云停留在位面上的蛤湾区(CLAMER REGION谁有更好的译法吗?),那是是巨大气流的死水。有时候它们卷成庞大的移动墙,但它们一般是相对静止的。大量的火也能产生烟雾团盘旋在火焰的上方。
进入了浓烟区的角色受到的影响如DM指南的第三章中烟雾部分所述。
飞行城堡
无重量的天性,空旷的世界,好客的环境使气元素位面成为强大的个体寻求独处之地的理想场所。这些个体包括了想要不受打扰地进行长期研究的法师和术士,各种阵营的逃离更危险位面威胁的牧师,甚至来自修道院和图书馆的寻求孤独和沉思者。任何一大块足以支撑建造物的的岩石或矿石都是某些建筑的位点(或至少过去是)。
鉴于客观方向重力的天性,一座建筑中的房间也许都有着相同的重力方向,或也许这疯狂的建筑充满着变换重力方向的房间。通常这取决于使用者的需要。那些期望着访问者的主人会提供一个普通的“下”方来做参考。
气元素位面的居民必须有他们的取得食物与水的方法,所以许多堡垒建立在可轻易到达其它位面的传送门和异界漩涡附近。另外,建立这些飘浮城堡的的法师、牧师和僧侣必须在某种程度上与当地的元素和外界居民和平相处,不管是通过谈判还是武力。不是所有的侵入者都能成功地做的这一点,那么旅行者或许会在法师的空空的塔及堡垒中发现他们的被愤怒的隐形潜伏怪从骨骼上剥离下来的血肉,或者一座在越过某个情绪恶劣的冰融合元素后被冻住的要塞。
风巨灵要塞
风巨灵是在气元素位面建国的外界生物中最随和的之一。他们趋向于居住在这位面上的较大自然物质块上,通常是从几千英尺到几公里跨度的岩石或泥土碎块。这些岛屿每个都有自己的重力,风巨灵的客人们就像在物质界一样走动。
气元素位面上的一个典型的风巨灵社区包括3d10个这种生物(其中一些无疑可以在角色职业上获得等级)1d10个小巨灵,作为仆人、宠物或守卫的1d10 个低智力的元素生物。这城堡中最强大的风巨灵叫酋长(sheik)。酋长可能是也可能不是一个风巨灵贵族。
这样的要塞通常仅仅是丰富的娱乐场所,但风巨灵也养了家畜(通常是比赛用的马)和维持着花园和喷泉。
风巨灵联合他们的要塞成为更大的、结盟的联邦。如果被攻击,一个要塞派出一个成员到最近的要塞,而那个要塞又派出两个信使到它的盟友。很快,一个风巨灵的大军就集结起来进行战斗。因此,对风巨灵要塞的成功攻击必须是闪击战。
强大的哈里发们统治着风巨灵要塞的联邦,每个哈里发都有着令两天的飞翔距离范围内的要塞撼动的权力,而这些哈里发又对大哈里发们宣誓效忠。其中声望最高和力量最强的大哈里发居住在冰钢堡垒,以各种酋长、王公、州长和王子(sheiks,emirs,beys,and maliks)为顾问。这座堡垒是人工建造的,用魔法钢铁和触及冰凉却比石头还硬的冰建成。
冰钢堡垒由一层又一层的花园、庭院和迷宫组成。这是一个没有阶梯的宫殿,而不能飞行的客人在风巨灵向导的护送下穿行。较小的要塞围绕着冰钢堡垒旋转,每个都居住着受信任的顾问或强大的小哈里发。在堡垒中心据说是关押大哈里发的最大敌人的监狱。这个生物的罪行和身份都是迷,而这黑暗的囚室受到保护,与位面通道隔开,并不受魔法干预影响。
气元素位面遭遇怪物
气元素位面总是飘在空中的。许多飞行生物,包括位面原住民或是天生会飞的生物,发现在里面很舒适。甚至需要持续动作来飞行的生物--比如鸟类--也学会了在气元素位面飘在空中睡眠。
下面的表格使用于典型的旅行者,但DM也可以通过加入新生物或改变百分比,把它当作特定地区的遭遇表的来源。
若d%的结果是96-100,角色会遭遇表格6-1:气元素位面遭遇怪物中的怪物。每小时掷骰一次。
负能量位面
负能量位面
它是最黑的暗夜。
它便是黑暗之心。
它是吞噬灵魂的饥渴。
负能量位面是一个荒凉、空旷的地方,是无尽的虚空,是空旷与无尽黑夜之地。更糟糕的是,它是贫乏的、贪婪的位面,吸取着任何能吸收到的事物的生命。热、火与生命全都被吸收到位面的胃中,并且它还在渴求着更多。
对于观察家来说,负能量位面上没有什么好看的。它是个黑暗的空地,一个永远的深渊,旅行者可能在其中一直跌落到位面偷走他所有光和生命的时刻。
负能量位面是内层位面中最富于敌意的,对生命最不留情和最无法容忍。只有对它的生命吸取能量免疫的生物才能在此生存,并且即使是他们也会因负能量饥渴的纠缠着他们而感到棘手。
负能量位面特性
负能量位面有以下特性
主观方向重力:类似于气元素位面,位面上的各个居民决定自己的下方。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
强负能量主导。(Major negative-dominant)
增强魔法:使用负能量的法术和类法术能力都被极效化(有如对之使用了法术极效,但不需要占据高等级的法术栏位)。已经极效化了的法术和类法术能力不受这个益处的影响。用到负能量的职业能力,如斥喝与控制不死生物,当掷骰决定影响到的生命骰数时获得+10奖励。
阻碍魔法:使用正能量的法术和类法术能力,包括“痊愈”魔法,受到阻碍。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC:15 +法术等级)。在负能量位面,角色为重新获得被能量吸取造成的负等级而进行坚韧豁免检定时遭受-10不利,虽然他们可以离开负能量位面而在别的什么地方进行坚韧豁免。
负能量位面居民
负能量位面同它那正能量的双胞胎一样,是个相对空旷之处。它那里没有真正的元素形式或物质位面生物版本,并且外界生物也是相当稀少。不同于正能量位面的是,许多不死生物处在这黑暗之地。
最为人所知的负能量位面上的外界生物是负能灵怪(xeg-yi),这些异界的神秘生物看来是有意识的,虽然它们的天性和打算还是个迷。负能量位面的外界生物居民对位面的典型有害影响免疫。
负能量位面对不死生物来说是亲切的家园,尤其是那些从敌人身上吸取能量的生物。幽灵、缚灵和尸妖都是常见的,而一些强大的吸血鬼和巫妖也在负能量位面定居。对这些生物的唯一限制是猎物的数量,所以遭遇到的不死生物或许正在前往别处。
移动和战斗
在负能量位面上的移动与气元素位面和其它有主观方向重力的位面相似。但依赖于翅膀或空气的存在的飞行不起作用,虽然魔法飞行(比如“飞翔术”法术)依然可以。例如,在负能量位面上鸟的翅膀没有什么可以鼓动,但眼魔的飘浮能力却正常发挥。
即使旅行者能在这个荒凉、空旷的位面上穿行,完全的黑暗和地标的缺乏也使这里非常危险。不死生物在这方面似乎无能力为物质位面来的访问者提供什么帮助。如果强大的施法者能找出如何与负能异怪打交道的方法,这些能量生物可以作为向导。
负能量位面战斗
由于负能量位面没有重力的特性,许多攻击者能同时进攻一个目标。(见第一章中的边栏“在三维空间战斗”)负能量位面的其它方面对战斗没什么影响。
负能量位面特征
负能量位面上最大的直接威胁是位面自身--它那悄悄的恶意和吸取灵魂的天性对于所有穿越者都是个威胁。
同它的正能量双胞胎一样,负能量位面上没有空气。虽然不是完全的真空,但窒息仍然是巨大的危胁,空气的缺乏趋向于令活物远避。类似地,负能量位面上也不会有天然的食物和饮料,所以旅行者也必须携带供给品。
负能量位面不仅仅是掠夺光而已。它的贪婪会吸干任何它能吸到的事物的能量。火炬和灯笼只能持续正常燃烧时间的一半。法术的持续时间却不受影响,因为法术的天性抵制着负能量的熵之力量。
最后,这个位面还有一个巨大危险:虽然它有着强负能量主导和弱负能量主导的不同区域,但两者之间的边界是不能辨别的。更糟的是,这种边界具有弹性,而即使是呆着不动的旅行者也可能发觉自己突然处在了能量吸取的强负能量主导区域。“负能量防护”之类的魔法能够暂时防避这种危险。
负能量位面是完全而彻底的黑暗的。即使旅行者带了自己的光源,位面的固有力量也会从任何事物墒吸走色彩,只留下闪烁的光照亮着灰色色调。
清楚的视野(包括黑暗视力)限制在5英尺内,在这范围之外的光源看上去就好像发光的模糊小点在最深的黑夜中昏暗地闪烁。在这沉重的环境中,距离是无法估测的。
虚空石(voidstone)
在负能量位面的一些区域,位面的崩坏强度太过于巨大,以至于负能量位面自身开始折叠,稳定后形成绝对黑暗物质组成的固体块状物。这些虚空石能作为毁灭之球(sphere of annihilation)之类物品的构建材料。事实上,任何与虚空石接触的东西都将立即被摧毁。不同于毁灭之球(sphere of annihilation)的是,与虚空石保持接触的角色能每回合进行坚韧检定(DC25)以豁免。即使负能量位面的原住民也会受到虚空石的影响。
另外还有与毁灭之球不同的一点,虚空石块不能通过精神力量来进行控制。虚空石可以是任何大小,从数英寸到几十英尺。
沉寂区(Doldrums)
负能量位面的一定区域不如其它地方致命,因为这里从强到弱地降低、甚至完全消除了负能量主导特性,这里被称为沉寂区(doldrums),是相对固定的区域,所以在这些位置可能建立塔、城市和其它建筑物。
这种地方的危险是双重的。最明显的威胁是区域中的敌对生命体(和无生命体)。第二种威胁是沉寂区的边界会消失而负能量的死亡之潮再次涌入这个区域。死灵法师特别喜欢在沉寂区建立巢穴。
死亡之心(Death heart)
一个主要的沉寂区中有个最为人所知区域--死亡之心,它是个建立在一英里直径的空心金属球中的完整尖顶城市,是从某个死亡已久的交替物质位面飘入(from some long-dead alterntae Material Plane)。虽然球体外壁是弱负能量主导特性,然而它的内部已经到处都是来自这个位面的致命负能量。那种护壁没能够拯救城市居民。
这个城市是作为一个实验性的乌托邦社区建立的。最初它被称作虚空之心,由它的神秘主人设计,意图使之成为不受其它事物和思想学派污染的地方。然而事实上,它很快就被以其中的学生的血肉和灵魂为食的不死生物所蹂躏。现在它的高塔与广场中除了不死生物侵略者之外已空无一物。这里能找到各种不死生物,不仅包括能量吸取的生物如缚灵、尸妖和幽灵,也有更多的普通骷髅、僵尸和木乃伊。一些巫妖和强大的吸血鬼也把这个球体当作家园。
位面商人的流言声称在虚空之心中不同的邪恶派别总是相互进行着不断的战争。但现在一个特别危险的家伙,一个吸血牛头怪,已经促成派别间达成和平协议,并鼓励对这个城市和位面自身的环境进行进一步探索。位面商人相信这个吸血牛头怪的最终目标是驾驶这个城市到另一个位面并用他的不死生物军队来造成浩劫。
禁闭城堡(Castles perilous)
鉴于负能量位面居住着大量的不死生物,因此不太适合把负能量位面作为邪恶囚犯的监禁所和危险物品的封印处。但是,善良阵营的囚犯和善的物品常被监禁在此,通常在有封印之门的纹孔铁(pitted iron)铸成的铁塔中。这些监狱都精心设置着陷阱并常常被重重守卫着。
一些地方关闭着天界生物和无法轻易摧毁的善良阵营宝物,而另一些禁锢着处于时间静止的圣武士以及其他对不死生物致命的个体和物品。这些禁闭城堡的存在是物质位面旅行者(尤其是那些善良阵营的)来到这个位面的常见理由。
负能量位面遭遇
负能量位面是个大体上空旷的地方,但有着极端的敌意。会在这里遭遇的事物很少,而偶然遇见它们的机会更是微乎其微。负能量位面被认为比正能量位面略微致命一点,因为存在着不死生物。
下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比来派生出特定区域的遭遇表格。
掷骰结果为100时,角色遭遇到“表格6-5:负能量位面遭遇事件”中的某事物。每小时掷骰一次。
表格6-5:负能量位面遭遇事件
d% 遭遇 数目 挑战等级 遭遇等级
01-30 沉寂区 - - -
31-45 能量生物,负能灵怪 2d4 5 10
46-55 幽灵 1d4+2 7 11
56-65 吸血衍体 2d4 4 10
66-80 空石 - - -
81-90 尸妖 2d6 3 9
91-100 缚灵 2d6+1 5 12
正能量位面
正能量位面
它是能量的具体化身。
它是无可比拟的光辉。
它是全盛时期的生命。
对正能量位面的最合适的比喻就是恒星的中心。它是万物的不灭熔炉,是凡物的双眼无法真正看清的光辉领域。新的物质和能量不断诞生,并立刻像饱涨的成熟果实一般膨胀到最圆满的状态,这令位面的一切都舞动和波动着。它是一个生机勃勃的位面,所充斥的活力令旅行者访问它时会被充满能量。
正能量位面没有地面,而且与气元素位面相似,有着宽广、开阔的特性。但是,位面的每一点都因内在的能量而发出明亮的光芒。这种能量对凡物之躯是危险的,毕竟肉身凡胎不是为了适应这种能量而被制造出来的。
尽管位面带有有益效应,但它却是最危险的内层位面之一。未进行防护的角色会因为强行灌入她身体的能量而膨胀,然后她的凡物体格无法承受这种能量,躯体就像超新星爆发边缘的小行星一样焚灭了。因此对正能量位面的访问都是短暂的,而且即使如此旅行者也必须进行重重防护。
正能量位面特性
正能量位面有以下特性
主观方向重力。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
强正能量主导(Major positive-dominant):但位面的一些区域内是弱正能量主导,而这些“岛屿”常常有人居住。你也可以选择把弱正能量主导作为这个位面的主要特性,如果你想要一个更温和的正能量位面的话。
增强魔法:使用正能量的法术和类法术能力都被极效化(有如对之使用了法术极效,但不需要占据更高等级法术栏位)。已经极效化了的法术和类法术能力则不受这个益处的影响。虽然“治疗”系列的魔法被极效化,但不是所有治疗魔法都受到影响。例如,正能量位面就不影响“治疗疾病”,因为位面的有益能量帮助病人的同时也帮助了疾病(病原体?)本身。因此这法术比在主物质位面上不会更好,也不会更坏。
使用正能量的职业能力,如超度和摧毁不死生物,当掷骰决定影响到的生命骰数时获得+10奖励(然而,不死生物几乎不可能在这个位面遇到。)
阻碍魔法:使用负能量的法术和类法术能力,包括“造成伤害”系列的魔法,受到阻碍。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC:15+法术等级)。
正能量位面居民
能量位面被称作“空位面”,因为它们都没有多少原住民。它们没有其他位面的典型元素形态生物,或者就算有也和主物质位面上的生物极为不同,以至于没能被认出来。
一些外界居民把正能量位面当作自己的家园。其中最为人所知的是活化师(ravids,这些生物完全由正能量组成,非常善于向物体赋予生命,也就是活化物体),他们趋向于住在位面中比较平静的区域。而一种称为正能灵怪(xag-ya)的能量生物(energon)也比较常见,并且即使在位面最深的中心也是如此。
正能量位面的外界生物居民对位面的典型有害效应免疫,但他们还是能从位面的促再生天性中获益。不能用普通方法治疗或没法从正能量中获的好处的存在--如构装生物--也能在这里生存。
移动和战斗
在正能量位面的移动与其它有主观方向重力的位面相似--旅行者认为自己的下方在哪边就是哪边,然后据此来行动。需要靠推某些切实东西的反作用力来进行的移动,比如依赖于拍击翅膀的飞行或划水进行的游泳,在这里不起作用,因为没有什么可以用来反作用的东西。魔法飞行,不管是靠法术还是类法术能力,正常地起作用。
在正能量位面上一个较大的危险就是旅行者不知该往那里去,也没什么显著标记可以当作引导。活化师(ravids)和类似的生物靠自己的方法可以弄清事物在什么地方,因此他们可能被劝说成为这个位面上的向导。
正能量位面战斗
由于正能量位面没有重力的特性,使得许多攻击者能同时进攻一个目标。(见第一章中的边栏“在三维空间战斗”)鉴于位面的促再生天性,即使在位面的最平静的区域,也足以使大多数战斗维持一段时间,进攻一方可能需要大量的数目才比较好办。除了上面提到的内容外,正能量位面的战斗都是正常的。
正能量位面特征
正能量位面最大的直接危险是位面自身。它的光线对到那里的旅行者造成了威胁。
正能量位面没有空气,虽然位面不是真正的真空(正能量提供了和正常大气压相同的压力),但窒息仍然是巨大的威胁。即使是位面给予所有来访者的快速医疗作用也不能阻止窒息的影响。来到这个位面的旅行者必须携带他们自己的空气,或者到这里时干脆屏住呼吸。
正能量位面同样也不存在天然的食物和饮用水,并且饥饿和干渴造成的淤伤也不会被自动治好。
就如负能量位面分成了能量强或弱的区域,正能量位面也是如此。旅行者可能会突然发觉自己来到了一个令她耳鸣不已、肌肉颤抖、甚至连骨头也因能量的突然涌入而颤动的区域。但区域边界如何变化并没有直接的线索,因此没法知道从那个方向可以回到弱正能量主导区域。诸如“安全术(safety)”之类的法术对旅行者很有帮助,但这种能量“潮水”仍然是个威胁。
正能量位面呈现出明亮的白色,位面的内在力量漂白了光谱,只留下了白色的世界和完全的黑影。
清晰视野(包括黑暗视觉)被限制在5英尺内。在那范围之外的物体和生物看上去就像是白色背景上的黑色污迹。在这光辉的世界中估计出正确距离是不可能的。
能量爆(Energy Burst)
在正能量位面那致命的明亮光辉之中,甚至还有着一些密度更高和更危险的区域。这些区域像微型太阳一样突然爆发,使爆发半径(通常为30英尺,但偶尔有120英尺)之内的生物获得3d10额外生命点数。超出正常生命值两倍的威胁(如“正能量主导特性”中所述)依然存在。
另外,在能量爆区域内者必须通过坚韧豁免(DC24),否则就目盲1d10轮。
活化场(Animating Fields)
活化场是正能量位面中的无形区域,在那里使物体活化的能量非常强烈。这种区域通常是半径150至1500英尺的球体。在这球体内,每个角色的一件物品每回合都有50%概率被活化并开始攻击。对于活化物体的描述请参见怪物手册。角色呆在活化场内期间活化状态将一直持续,离开后继续持续2d6回合。
边缘区(Edge Zones)
边缘区是对位面的较平静区域的称呼,它们就好似沸腾的能量温床上的小岛或海滩。这些地区有着弱正能量主导的特性,点缀着来自其他位面的飘浮物。包括飞行城堡、星界迷雾(astral haze)和其他位面的碎片。边缘区之中最可靠的那些,常被强到足以经受位面变化的环境的生物当作前哨站。这些据点必须进行良好的防护,因为更加致密的正能量之潮随时都可能扫过边缘区。
救济所(the hospice)
在某个边缘区的特定位置,飘着一座称为救济所的城堡。它周围突出地表的巨大岩层像盾牌一样高高竖起,挡住了位面的许多致命能量。救济所的范围有300英尺,为弱正能量主导,虽然这座建筑有时必须移动位置以确保这一点。
救济所是一个致力于治疗艺术的圣骑士和治疗者组成的小社团的家园。这个兄弟会因为照料和治愈重伤的伤员而享有盛名,其成员掌握了法术和手段,能治疗一些用其他方法无法治愈的伤病。他们在这个位面上的治疗疾病能力受到了位面天性的限制,但救济所社团也可能知道不使用正能量的有效治疗方法。
除了它的类人生物成员外,救济所还受到一群魔像的保护。救济所的成员包括来自十多个位面的善良阵营生物,但他们也不会禁止邪恶生物进入,而是将不太值得信任的病人锁在病房里。
禁锢监牢
有一种方法能有效地监禁特定的强大个体,那就是将他们的肉体或是用精神力束缚起来的灵魂(spirit bonded souls)投入防护正能量的监牢然后送入正能量位面。虽然这不是长久的解决之道(这种监牢有时被好奇的旅行者打开或是从空间漩涡(vortex)进入另一个位面),但这种禁锢监牢还是能把物品和个体从其他位面隔离开数十年甚至几代的时间。
正能量位面遭遇
正能量位面同它的姐妹一样,是个基本上空荡荡的位面,极富于敌意。在这里很少能碰到物体或生物,而瞎撞撞上其中之一的概率更是极小。
下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比来派生出特定区域的遭遇表格。
掷骰结果为100时,角色遭遇到“表格6-6:正能量位面遭遇事件”中的某事物。每小时掷骰一次。
表格6-6:正能量位面遭遇事件
d% 遭遇 数量 挑战等级 遭遇等级
01-30 活化场 - - -
31-60 边缘区 - - -
61-75 能量生物,正能灵怪 2d4 4 9
76-85 能量爆 - - -
86-100 活化师 2d4 5 10
前述
如果说内层位面是构成多元宇宙的原始物质和能量,那么外层位面就是此种结构的方向、思想和目的。许多圣贤将外层位面视为神圣的位面、精神的位面或是神性的位面,因为外层位面就是众神祗的家园。众神们可以居住在别的地方,但只有在外层位面上才能够强而有力。其它生物也可以居住在外层位面中,其中一些是神祗的仆人而另一些则誓死捍卫着自己的独立。
对于无经验的旅行者来说,外层位面似乎比起联接位面或是内层位面来更加的好客以及与主位面类似。
但这种概念是靠不住的。也许这里的景色看起来和主位面无异,但居住在外层位面的那些强大存在会随着自己的喜好随意的改变它。居住在这些位面上的众神会根据自己的需求将周围的环境完全的进行抹消或是改进,以让自己生活得更舒适。
外层位面也可以给那些在你的宇宙系统中逝去的灵魂以巨大的回报。众神可以也可以不必去统治这些灵魂。根据你所设计的宇宙系统,众神们可以充当制裁者、守护者、统治者或仅只是将死者带到自己身边的引导者。
位面特性
这些位面特性适用于基本标准的外层位面。众神们居住在由其神力塑造的地方。进一步来说,因为外层位面的多样性,所以不同的位面之间会有很大的差别。而标准的外层位面所具有的特性趋势如下:
·正常重力。一些位面有着客观或主观重力定向,在它们的说明中会详细说明。
·正常时间。
·无限空间。
·神力塑性:神祗们可以改变外层位面的状态和其它特性,但必须在下面所以指定的范围内。
·无元素或能量特性:虽然没有被完全覆盖在元素或能量特性之下,但一些个别的位面仍然会有一个或更多个区别具有元素或能量特性。
·一个或更多个阵营倾向特性:不同的位面可能会有强烈或轻微的阵营倾向,它有可能是善良/邪恶-阵营倾向,守序/无序-倾向,或者两者兼备。一个位面上的阵营倾向特性由它在宇宙系统中的位置来决定。不过在标准规则中,阵营倾向特性通常由居住在该位面神祗的阵营来决定。
·正常魔法:一些外层位面会有阻碍魔法,增强魔法,限制魔法或野魔法特性,这些都由该位面的性质来决定。
外层位面的连接
外层位面和主位面是分开的,所以旅行者们常常通过利用法术穿过星界或是进入位面传送门来接触它们。个别外层位面会与其它的位面隔开,或者与其它的位面相连,允许在这两个位面间穿行。
在龙与地下城的宇宙系统范围内,每个外层位面都邻接着两个其它的外层位面,形成一个把主位面围在中央的巨大圆环。可以利用穿过星界来访问这些外层位面,或者利用物理运行来在两个位面邻接的边界区域移动。这些边界的概念非常模糊,并且总是处于流动的状态,所以有些生物会并非出自本意的在两个位面之间来往。
除了利用星界位面和邻近位面来进行连通外,每个外层位面还有着连接着同一位面不同区域的传送门。这造成了一种层的概念,即一个位面叠放在一个位面之上,每一层都有传送门通向下一层。
外层位面的层面
外层位面有许多位面传送门并非是通向其它的位面,而是通往同一位面的其它区域。这些传送门常常将有着相似居民和位面特性的次位面连接起来。这很容易让人联想到它们就好象是叠放在同一位面中,互有关联的部分,所以旅行者们将它们称为层面。
龙与地下城的宇宙系统通常会利层面来描述一个位面比如说九层地狱、七重天堂以及无限层面之无底深渊的各种环境。每一个层面都会被视为如同一个位面,并且一个层面的特性会被视为与其它层面相同。
许多不同地方的传送门接触着一些分层位面的“第一层”。象这样的层面,由该位面来决定将其视为“顶”或是“底”,它也是大多数访问者所到达的地方。第一层面的功能就象是一个位面的城门。旅行者们能够利用正确的法术来接触其它的层面,因为星界位面连接着位面的每个层面,除非它没有被注明。
在外层位面上旅行
许多在外层位面上的旅行者都会使用星界投射术或是传送门从一个地方到达另一个地方(以及从一个位面到另一个位面)。不过这里还有一些别的选择。
海神河:海神河的河水是甘甜及芬芳的,就如同它的发源地祝福领域之极乐境一样。这条越位面的的水路提供了一条在国家、层面以及邻近位面间穿行的途径。
海神河经过极乐境的每一层层面,它穿过无尽荒野之万兽源,流过奥林匹斯森林之奔放之野的第一层面,最终流入奔放之野的第二层面。
海神河能常被用来充当在位面之间与位面的层面之间移动的路径。行商的船只在它的河面上来来往往,而在大河两旁也排列着小型的城镇。旅行者们常常会在河岸两边上找到可以雇用的船只。
冥河:这条河流上沸腾着油质的泡沫,飘浮着污秽的垃圾,并在它的两岸弥漫着战斗过后残留下的腐败气味。那些喝或是接触过它的河水的人必须要通过一些成功的强韧检定(DC 17)否则就受到所有失忆症状的影响。它的效果如同被弱智化(即弱智术)。他们甚至需要再做一次检定来决定是否会失去所有八小时前的记忆。准备好的法术会保留在记忆中,尽管受害者不可能会想起他们曾经准备好这些法术。
冥河碾转经过地狱战场之阿修罗炼狱、九层地狱之巴托异界、永恒荒凉之焦炎地狱、灰色废墟之冥界、流放深渊之卡瑟利异界、无限层面之无底深渊、以及风啸深渊之喧癫空隧的最顶层。而它的分支则蜿蜒流入这些位面的下层层面。举例而言,冥河的一个支流到达了无底深渊的第五层,并从中分流出无数的细流落入到这个庞大深渊的其它层面。
凶残的冥河船夫精通于与冥河那不可预知的水流与漩涡打交道。只要价钱满意,他们就会乐于将乘客从一个位面送到另一个位面。一些冥河船夫(以及女性冥河船夫)是炼狱生物,而其它的则是主位面死去生物的灵魂(被称之为祈并者)。很少见的是,冥河船夫会保留其在生前所具有的过硬海上技能。
在边界上行走:每一个外层面的第一层都会与其它的外层位面有着互相接壤的边界。通过这种方式将所有的外层位面连接起来。旅行者都知道只要能找到通向边界的正确路径,就可以很方便的从一个位面转换到另一个位面。
在通道中并非是突然转换地方,而是逐渐变换场景。当旅行者们接近边界时,那片地区会变得越来越象邻近的位面,而当前所在的位面特征会越来越不易察觉。最终,旅行者会完全的进入到新的位面之中,而在借道穿行的那一瞬间几乎不可能进行阻止。
无尽天梯:无尽天梯是一个秘境。它通向所有的地区,尽管传言说发现它只有一个入口和一个出口。在每个外层位面上,无尽天梯的连接处总是显现为一种无特征的入门或是拱门。经过同样无特征的小型层站前的阶梯。一般来说,无尽天梯隐藏在一道如同一个不起眼的地下室入口般的古老大门之后,或者是拱门后那个有如被遗弃小屋般的阴暗地方。通常被提到的无尽天梯入口实际上只有极少数人才知道。
行走在无尽天梯上时,观察者们会发现它的形态从单纯的木制或石制阶梯到复杂如放射状结构的阶梯都有,而这两种阶梯都有着同样的重力定向。这就是说,如果对个层站进行了足够长时间的搜索,每个人都会找到无尽天梯的所在。
建造无尽天梯的原由和目的至今仍是个迷。并且也没有人知道它的阶梯是否真的有着无穷多或是仅只有有限的数目。
和谐领域之外域:因为它是唯一一个位于大圆环正中的区域,所以外域邻接着所有外层位面的第一层。
其它的位面住民
外层位面是大多数异界生物的家,范围从主位面生物的天界版本或炼狱版本到恶魔,魔鬼以及拥有强大力量的天界生物。许多被召唤怪物法术唤至主位面的生物都有着异界生物的特征。异界生物倾向于聚集在与他们的阵营相匹配的位面上,因为他们很难于阵营对立者沟通。
外层位面也是许多强大神祗的家园。这些神祗可以存在于其它的位面,但是外层位面则更适合他们。所有外层位面都有神力塑性特性,所以众神可以在有限的范围内改变它们的特质。同时,就和异界生物一样,众神们也会因居住在与自己阵营相同的位面而受益。
第三种居住在外层位面的主要住民是死者的灵魂。主位面的生物可以在死后在临终裁决以及/或伟大存在的回报而来到外层位面。是否让死去的灵魂出现在外层位面上将由你自订的宇宙系统和你的游戏是否需要来决定。
神力的等级
他们是神祗,有着强大力量的众神。他们的神力到底有多么强大在不同的宇宙有着不同的定义,不过众神们的力量在一个宽广的范围内有着一定的级别。基本的神力等级是:
准神/英灵:准神和英灵仅有着微弱“神力”,但他们仍然拥有一部分神力或是崇拜者。
半神:这是完全的神祗中最弱小的一种。事实上,一些半神是获得了(或占有)神力的传奇般的凡物。他们在神祗中拥有最多凡物的特征。
弱等神祗:这一级别的神祗有着一部分神职和一些牧师,同时还有着一个他们所负责的专门项目,这被称为领域。弱等神祗只能控制相对来说较“小”的物质,并且他们常常为其他更强大的神祗工作。
中等神祗:这些神祗比弱等神祗更加强大并且掌控着更重要的领域。
高等神祗:这是在冒险中会遇到的拥有最强神力的神祗。他们负责最重要的领域并且常常会有其他的神祗对他们进行报告。而有一些则是一群神祗的首领(被称为万神殿)。
“至高神”:一些宇宙系统中有着一个比高等神祗还要强大,拥有绝对力量的神祗。这些至高神可以被有神格的神祗崇拜,或是成为一个受到所有神祗和凡物崇敬的最强大存在。
象这样的至高神若是存在于你的宇宙系统中,那将是超越所有凡物的常识以及宇宙本身力量的存在。他们似乎不需要任何崇拜者。至高神不会给予法术,回应祈祷,或是回答询问。在主位面上只有极少数的学会知道至高神的存在--如果有人知道的话。举例来说,弱等神祗维克那崇拜着魔法的力量,并被一个他称之为塞尔彭特的人赋于了神力。或许塞尔彭特就是一个拥有神奇力量的至高神。
神祗与位面的神力塑性
神祗们喜欢呆在外层位面的原因,在于其神力塑性特性可以让他们只用举手之劳就可以改变整个地区的地形。一个有着足够力量的存在能够以自己的意识来操纵一个位面上基本实在的部分。神祗们通常在创造自己的国度时会这么做,然后以自己的权威和力量管理此处。
以下的描述并非是所有神力能够做到的行动,但已足够帮助你决定一名神祗在他或她自己的位面可以做些什么了。你可以在基于你的宇宙系统的需要上扩大或是限制神力塑性特性。
准神/英灵:准神和英灵缺乏改变他们周围环境的能力。因此,他们在外层位面上总是倾向于漫游或是占领由人力建成的小型王国,而并非用神力达成。
半神:半神也缺乏操控周围环境中神力塑性的力量。他们常常漫游、用普通的方式建造自己的家、或是借助其他强力神祗的力量为他们改变位面的环境。
弱等神祗:从弱等神祗开始,神祗们就可以开始改造他们身处的外层位面了,不断变化着旅行者们所接触到的他们的国度。在一英哩的半径范围内,一个弱等神祗可以任意改变这一区域的位面特性。神祗可以决定例如该地区是否与星界相连接这样的特性。另外,一个弱等神祗还能决定这个地区的位面传送门的位置以及令此处的生物不能被外人召唤。
中等神祗:中等神祗能够制造更多戏剧性及广泛性的效果。他们能象一个弱等神祗一样影响十英哩半径范围内地区的每件事物,另外一个中等神祗还能够把增强魔法或阻碍魔法特性附加到四组法术(从法术学派、领域、或性质描述中选择)上。
很多神祗都将增强魔法特性附加到他们的领域法术上,令这些法术在他们的国度范围内达到极效化(如同法术极效专长)。阻碍魔法特性无法影响中等神祗的法术以及类法术能力,但是神祗可以在自己的国度内受益于增强魔法特性。
另外,中等神祗还能随意建造建筑,以及在主位面的基础上将十英哩范围内的地形改变为任意的其它地形。
高等神祗:这一级的神力可以更加深远的改变一个外层位面的部分地区;一个高等神祗能够影响超过上百英哩半径范围内的每件事物。在这片区域内,高等神祗还可以做下列事情中的任意一项:
·改变或附加一个元素或能量特性于此区域。
·改变或附加一个时间特性于此区域。
·改变或附加一个重力特性于此区域。
·在此区域运用限制魔法特性来抵抗一个单独学派、领域或是法术性质。不过高等神祗自己的法术和类法术能力则不会受到这种效果的限制。
使用神力去塑造一个位面会消耗一个神祗相当多的力量。因此,一个高等神祗会利用主要的特性变化来维持他或她的国度,绝不会轻易的将其放弃。
在龙与地下城的宇宙系统中,众神们不能改变他们所在位面的阵营特性,改变位面的大小,或是改变位面的天然塑性。他们也不能在自己的位面上提升限制魔法特性的效果。不过如果你是自行设计你自己的宇宙系统,你可以允许一个高等神祗拥有这些力量。
死亡的性质
在众多宇宙系统中,外层位面可以作为主位面那些凡物死后的“安息之地”或是“永恒炼狱”。这种安息/惩罚的特性将由地下城主自行决定;这将是你在创建一个宇宙系统的初期时遇到的众多基本问题之一。
在龙与地下城游戏里,人物可以死而复生。他们的精神或灵魂会在别的地方呆上一阵子,然后会在正确的魔法被施放后回到身体里。而这个“别的地方”在哪儿将由你的宇宙系统来决定。
在龙与地下城的宇宙系统中,当一个人物死去时,他们的灵魂会漂向外层位面中适合他们本性的地方。那些在活着的时候是守序善良的灵魂会来到天堂山,而那些邪恶且无序的家伙则会坠入无底深渊。一旦到达那里,他们会得到因他们的阵营而得到的回报或是惩罚,并最终忘掉他们活着时的记忆(这就是为什么复活法术会在目标死去过长时间后会失效的原因)。在游戏期间,死去的人物会选择去接受对他们的巨大回报,除非有什么途径可以让他们复活。如果残存下来的人物访问外层位面并遇上从前同伴们死去的灵魂,这些老盟友可以选择是否记得他们。
这里有一些较少的选项来说明死者的灵魂会发生些什么事。
审判:死去的人物来到外层位面,并接受他们的神祗的裁决。那些失败者会被残留在外层位面上(通常他们被称为祈并者)或被斥回主位进行再生。而出众者则会和整个位面本身合并,转变为他们所信神祗的仆人,或是通过一种型式的再生使自己成为神祗。在这每一种方案中,死去的人物将不能够再从死亡中恢复回来,而且不管他们的最终命运如何,则都会变成非玩家人物(NPCs)。
融合:死去的灵魂会与他们的神祗合为一体,好象他们都成为了这些神祗伟大的一部分。这样的灵魂若从神祗中分离出来并且被复活的话,他会失去在从死亡到复活这段过程间的记忆。
溶解:死去的灵魂与外层位面本身溶合,变成这个位面的一部分。
未知:没人知道这些死去的灵魂发生了什么,就连神也是一样(也许神祗知道,只是不想说出来)。这样的死亡会留下巨大的迷团。
选择你喜欢的选项,或是创造一个适合于你游戏的选项。你可以在自己的战役背景中让死去战士的灵魂从事永恒的战斗。也可以让生前的竞争对手在死后举杯畅饮和互述往事。你完全可以以你自己宇宙系统的需求来进行选择。
不管你的选择为何,一些灵魂会在转变途中迷失自己的道路,另一些则是在突然的情况下受害,以及死于不死生物之手。这些灵魂会变成如鬼魂、缚灵或是吸血鬼这样的不死生物。
选项:万神殿
众神们有时会利用强大的神力塑造出一个被称之为万神殿的强力避护所,他们将有组织的聚集到这里来进行集会。
一个万神殿可以结合所有神力来创造一个让它的成员聚会的地方,尽管他们的阵营会有所差异。在这样一个区域内,位面上的阵营特性将会被抵制,这也是为什么对立阵营的神祗可以在同一个万神殿里会面的原因,准确的说,这是一个“中立地段”。
选项:移除外层位面
你可以根据自己的宇宙系统的需要来减少外层位面的数量。你甚至可以完全移除外层位面的存在。如果你决定移除外层位面,你将需要安置数量庞大的异界生物,决定你的神祗住在哪里,还要决定那些死去人物灵魂的去向。
异界生物可以处理为内层位面的住民,或者是安置在连接位面。这样一来会导致那些位面的生物数量骤然增多,而在这些位面上的遭遇事件也会随之变得频繁。
同样,众神也能够居住在外层位面以外的地方。以下是一些可供他们居住的地方。
· 他们居住在其它的位面,比如说内层位面,连接位面或者变了相的主位面。也许他们还会喜欢居住在主位面上遥远偏避的地区。不过,他们却不能象在外层位面上那样随意改变自己的国度。一个居住在主位面上的神祗必须使用劳力来建造金壁辉煌(或阴森恐怖)的宫殿。不过,这样的成效就算是凡物施法者也可以做到。
·他们可以完全与世隔绝。他们即不能接触也不能访问。这样的话,他们会拥有自己的国度和位面,但凡物却无论怎样都到不了那里。他们远离着星界,并且只有通过他们的神力才能从主位面上感觉到他们的存在。这个选项的优势在于众神会很少去干涉主位面上的日常生活,尽管神术施法者仍然可以准备神术并及在他们需要的时候与他们的神祗进行联系。
极少数法术和类法术能力会受到移除外层位面的影响。如果你移除了异界生物,那么它们将不能被不同等级的生物召唤魔法所召唤。而用于连接到其它位面的法术则会改为直接连接到众神的所在。
血战
“战争”这个简单的词汇实在是无法描述出这场发生在无底深渊与九层地狱之间千年之战的可怕。这是一场为了相互毁灭而爆发的魔鬼之战。这是意识形态的分歧,即恶魔对抗魔鬼--时常也有双方之间的相互背叛,如恶魔对抗恶魔以及魔鬼对抗魔鬼这样的战斗发生。而血战最终以一种或多种途径使它与每个外层位面上的生物扯上了关系。
这场战争的起源已经遗失于时间的长河之中。而现在,它是关系到种族灭亡的大事。只要在那里有魔鬼,他们就会在彼此之间的争论中开战。在那些受战争波及的位面和层面上,巨大的攻城机械就象会移动的高山般轰鸣着穿过战争地区,在其后则是如海潮一般数量庞大的魔鬼和佣兵。当两个军队在炼狱般的太阳下冲突时,恐怖的庞大战争能量便会瞬间迸发。
前述
如果说内层位面是构成多元宇宙的原始物质和能量,那么外层位面就是此种结构的方向、思想和目的。许多圣贤将外层位面视为神圣的位面、精神的位面或是神性的位面,因为外层位面就是众神祗的家园。众神们可以居住在别的地方,但只有在外层位面上才能够强而有力。其它生物也可以居住在外层位面中,其中一些是神祗的仆人而另一些则誓死捍卫着自己的独立。
对于无经验的旅行者来说,外层位面似乎比起联接位面或是内层位面来更加的好客以及与主位面类似。
但这种概念是靠不住的。也许这里的景色看起来和主位面无异,但居住在外层位面的那些强大存在会随着自己的喜好随意的改变它。居住在这些位面上的众神会根据自己的需求将周围的环境完全的进行抹消或是改进,以让自己生活得更舒适。
外层位面也可以给那些在你的宇宙系统中逝去的灵魂以巨大的回报。众神可以也可以不必去统治这些灵魂。根据你所设计的宇宙系统,众神们可以充当制裁者、守护者、统治者或仅只是将死者带到自己身边的引导者。
位面特性
这些位面特性适用于基本标准的外层位面。众神们居住在由其神力塑造的地方。进一步来说,因为外层位面的多样性,所以不同的位面之间会有很大的差别。而标准的外层位面所具有的特性趋势如下:
·正常重力。一些位面有着客观或主观重力定向,在它们的说明中会详细说明。
·正常时间。
·无限空间。
·神力塑性:神祗们可以改变外层位面的状态和其它特性,但必须在下面所以指定的范围内。
·无元素或能量特性:虽然没有被完全覆盖在元素或能量特性之下,但一些个别的位面仍然会有一个或更多个区别具有元素或能量特性。
·一个或更多个阵营倾向特性:不同的位面可能会有强烈或轻微的阵营倾向,它有可能是善良/邪恶-阵营倾向,守序/无序-倾向,或者两者兼备。一个位面上的阵营倾向特性由它在宇宙系统中的位置来决定。不过在标准规则中,阵营倾向特性通常由居住在该位面神祗的阵营来决定。
·正常魔法:一些外层位面会有阻碍魔法,增强魔法,限制魔法或野魔法特性,这些都由该位面的性质来决定。
外层位面的连接
外层位面和主位面是分开的,所以旅行者们常常通过利用法术穿过星界或是进入位面传送门来接触它们。个别外层位面会与其它的位面隔开,或者与其它的位面相连,允许在这两个位面间穿行。
在龙与地下城的宇宙系统范围内,每个外层位面都邻接着两个其它的外层位面,形成一个把主位面围在中央的巨大圆环。可以利用穿过星界来访问这些外层位面,或者利用物理运行来在两个位面邻接的边界区域移动。这些边界的概念非常模糊,并且总是处于流动的状态,所以有些生物会并非出自本意的在两个位面之间来往。
除了利用星界位面和邻近位面来进行连通外,每个外层位面还有着连接着同一位面不同区域的传送门。这造成了一种层的概念,即一个位面叠放在一个位面之上,每一层都有传送门通向下一层。
外层位面的层面
外层位面有许多位面传送门并非是通向其它的位面,而是通往同一位面的其它区域。这些传送门常常将有着相似居民和位面特性的次位面连接起来。这很容易让人联想到它们就好象是叠放在同一位面中,互有关联的部分,所以旅行者们将它们称为层面。
龙与地下城的宇宙系统通常会利层面来描述一个位面比如说九层地狱、七重天堂以及无限层面之无底深渊的各种环境。每一个层面都会被视为如同一个位面,并且一个层面的特性会被视为与其它层面相同。
许多不同地方的传送门接触着一些分层位面的“第一层”。象这样的层面,由该位面来决定将其视为“顶”或是“底”,它也是大多数访问者所到达的地方。第一层面的功能就象是一个位面的城门。旅行者们能够利用正确的法术来接触其它的层面,因为星界位面连接着位面的每个层面,除非它没有被注明。
在外层位面上旅行
许多在外层位面上的旅行者都会使用星界投射术或是传送门从一个地方到达另一个地方(以及从一个位面到另一个位面)。不过这里还有一些别的选择。
海神河:海神河的河水是甘甜及芬芳的,就如同它的发源地祝福领域之极乐境一样。这条越位面的的水路提供了一条在国家、层面以及邻近位面间穿行的途径。
海神河经过极乐境的每一层层面,它穿过无尽荒野之万兽源,流过奥林匹斯森林之奔放之野的第一层面,最终流入奔放之野的第二层面。
海神河能常被用来充当在位面之间与位面的层面之间移动的路径。行商的船只在它的河面上来来往往,而在大河两旁也排列着小型的城镇。旅行者们常常会在河岸两边上找到可以雇用的船只。
冥河:这条河流上沸腾着油质的泡沫,飘浮着污秽的垃圾,并在它的两岸弥漫着战斗过后残留下的腐败气味。那些喝或是接触过它的河水的人必须要通过一些成功的强韧检定(DC 17)否则就受到所有失忆症状的影响。它的效果如同被弱智化(即弱智术)。他们甚至需要再做一次检定来决定是否会失去所有八小时前的记忆。准备好的法术会保留在记忆中,尽管受害者不可能会想起他们曾经准备好这些法术。
冥河碾转经过地狱战场之阿修罗炼狱、九层地狱之巴托异界、永恒荒凉之焦炎地狱、灰色废墟之冥界、流放深渊之卡瑟利异界、无限层面之无底深渊、以及风啸深渊之喧癫空隧的最顶层。而它的分支则蜿蜒流入这些位面的下层层面。举例而言,冥河的一个支流到达了无底深渊的第五层,并从中分流出无数的细流落入到这个庞大深渊的其它层面。
凶残的冥河船夫精通于与冥河那不可预知的水流与漩涡打交道。只要价钱满意,他们就会乐于将乘客从一个位面送到另一个位面。一些冥河船夫(以及女性冥河船夫)是炼狱生物,而其它的则是主位面死去生物的灵魂(被称之为祈并者)。很少见的是,冥河船夫会保留其在生前所具有的过硬海上技能。
在边界上行走:每一个外层面的第一层都会与其它的外层位面有着互相接壤的边界。通过这种方式将所有的外层位面连接起来。旅行者都知道只要能找到通向边界的正确路径,就可以很方便的从一个位面转换到另一个位面。
在通道中并非是突然转换地方,而是逐渐变换场景。当旅行者们接近边界时,那片地区会变得越来越象邻近的位面,而当前所在的位面特征会越来越不易察觉。最终,旅行者会完全的进入到新的位面之中,而在借道穿行的那一瞬间几乎不可能进行阻止。
无尽天梯:无尽天梯是一个秘境。它通向所有的地区,尽管传言说发现它只有一个入口和一个出口。在每个外层位面上,无尽天梯的连接处总是显现为一种无特征的入门或是拱门。经过同样无特征的小型层站前的阶梯。一般来说,无尽天梯隐藏在一道如同一个不起眼的地下室入口般的古老大门之后,或者是拱门后那个有如被遗弃小屋般的阴暗地方。通常被提到的无尽天梯入口实际上只有极少数人才知道。
行走在无尽天梯上时,观察者们会发现它的形态从单纯的木制或石制阶梯到复杂如放射状结构的阶梯都有,而这两种阶梯都有着同样的重力定向。这就是说,如果对个层站进行了足够长时间的搜索,每个人都会找到无尽天梯的所在。
建造无尽天梯的原由和目的至今仍是个迷。并且也没有人知道它的阶梯是否真的有着无穷多或是仅只有有限的数目。
和谐领域之外域:因为它是唯一一个位于大圆环正中的区域,所以外域邻接着所有外层位面的第一层。
其它的位面住民
外层位面是大多数异界生物的家,范围从主位面生物的天界版本或炼狱版本到恶魔,魔鬼以及拥有强大力量的天界生物。许多被召唤怪物法术唤至主位面的生物都有着异界生物的特征。异界生物倾向于聚集在与他们的阵营相匹配的位面上,因为他们很难于阵营对立者沟通。
外层位面也是许多强大神祗的家园。这些神祗可以存在于其它的位面,但是外层位面则更适合他们。所有外层位面都有神力塑性特性,所以众神可以在有限的范围内改变它们的特质。同时,就和异界生物一样,众神们也会因居住在与自己阵营相同的位面而受益。
第三种居住在外层位面的主要住民是死者的灵魂。主位面的生物可以在死后在临终裁决以及/或伟大存在的回报而来到外层位面。是否让死去的灵魂出现在外层位面上将由你自订的宇宙系统和你的游戏是否需要来决定。
神力的等级
他们是神祗,有着强大力量的众神。他们的神力到底有多么强大在不同的宇宙有着不同的定义,不过众神们的力量在一个宽广的范围内有着一定的级别。基本的神力等级是:
准神/英灵:准神和英灵仅有着微弱“神力”,但他们仍然拥有一部分神力或是崇拜者。
半神:这是完全的神祗中最弱小的一种。事实上,一些半神是获得了(或占有)神力的传奇般的凡物。他们在神祗中拥有最多凡物的特征。
弱等神祗:这一级别的神祗有着一部分神职和一些牧师,同时还有着一个他们所负责的专门项目,这被称为领域。弱等神祗只能控制相对来说较“小”的物质,并且他们常常为其他更强大的神祗工作。
中等神祗:这些神祗比弱等神祗更加强大并且掌控着更重要的领域。
高等神祗:这是在冒险中会遇到的拥有最强神力的神祗。他们负责最重要的领域并且常常会有其他的神祗对他们进行报告。而有一些则是一群神祗的首领(被称为万神殿)。
“至高神”:一些宇宙系统中有着一个比高等神祗还要强大,拥有绝对力量的神祗。这些至高神可以被有神格的神祗崇拜,或是成为一个受到所有神祗和凡物崇敬的最强大存在。
象这样的至高神若是存在于你的宇宙系统中,那将是超越所有凡物的常识以及宇宙本身力量的存在。他们似乎不需要任何崇拜者。至高神不会给予法术,回应祈祷,或是回答询问。在主位面上只有极少数的学会知道至高神的存在--如果有人知道的话。举例来说,弱等神祗维克那崇拜着魔法的力量,并被一个他称之为塞尔彭特的人赋于了神力。或许塞尔彭特就是一个拥有神奇力量的至高神。
神祗与位面的神力塑性
神祗们喜欢呆在外层位面的原因,在于其神力塑性特性可以让他们只用举手之劳就可以改变整个地区的地形。一个有着足够力量的存在能够以自己的意识来操纵一个位面上基本实在的部分。神祗们通常在创造自己的国度时会这么做,然后以自己的权威和力量管理此处。
以下的描述并非是所有神力能够做到的行动,但已足够帮助你决定一名神祗在他或她自己的位面可以做些什么了。你可以在基于你的宇宙系统的需要上扩大或是限制神力塑性特性。
准神/英灵:准神和英灵缺乏改变他们周围环境的能力。因此,他们在外层位面上总是倾向于漫游或是占领由人力建成的小型王国,而并非用神力达成。
半神:半神也缺乏操控周围环境中神力塑性的力量。他们常常漫游、用普通的方式建造自己的家、或是借助其他强力神祗的力量为他们改变位面的环境。
弱等神祗:从弱等神祗开始,神祗们就可以开始改造他们身处的外层位面了,不断变化着旅行者们所接触到的他们的国度。在一英哩的半径范围内,一个弱等神祗可以任意改变这一区域的位面特性。神祗可以决定例如该地区是否与星界相连接这样的特性。另外,一个弱等神祗还能决定这个地区的位面传送门的位置以及令此处的生物不能被外人召唤。
中等神祗:中等神祗能够制造更多戏剧性及广泛性的效果。他们能象一个弱等神祗一样影响十英哩半径范围内地区的每件事物,另外一个中等神祗还能够把增强魔法或阻碍魔法特性附加到四组法术(从法术学派、领域、或性质描述中选择)上。
很多神祗都将增强魔法特性附加到他们的领域法术上,令这些法术在他们的国度范围内达到极效化(如同法术极效专长)。阻碍魔法特性无法影响中等神祗的法术以及类法术能力,但是神祗可以在自己的国度内受益于增强魔法特性。
另外,中等神祗还能随意建造建筑,以及在主位面的基础上将十英哩范围内的地形改变为任意的其它地形。
高等神祗:这一级的神力可以更加深远的改变一个外层位面的部分地区;一个高等神祗能够影响超过上百英哩半径范围内的每件事物。在这片区域内,高等神祗还可以做下列事情中的任意一项:
·改变或附加一个元素或能量特性于此区域。
·改变或附加一个时间特性于此区域。
·改变或附加一个重力特性于此区域。
·在此区域运用限制魔法特性来抵抗一个单独学派、领域或是法术性质。不过高等神祗自己的法术和类法术能力则不会受到这种效果的限制。
使用神力去塑造一个位面会消耗一个神祗相当多的力量。因此,一个高等神祗会利用主要的特性变化来维持他或她的国度,绝不会轻易的将其放弃。
在龙与地下城的宇宙系统中,众神们不能改变他们所在位面的阵营特性,改变位面的大小,或是改变位面的天然塑性。他们也不能在自己的位面上提升限制魔法特性的效果。不过如果你是自行设计你自己的宇宙系统,你可以允许一个高等神祗拥有这些力量。
死亡的性质
在众多宇宙系统中,外层位面可以作为主位面那些凡物死后的“安息之地”或是“永恒炼狱”。这种安息/惩罚的特性将由地下城主自行决定;这将是你在创建一个宇宙系统的初期时遇到的众多基本问题之一。
在龙与地下城游戏里,人物可以死而复生。他们的精神或灵魂会在别的地方呆上一阵子,然后会在正确的魔法被施放后回到身体里。而这个“别的地方”在哪儿将由你的宇宙系统来决定。
在龙与地下城的宇宙系统中,当一个人物死去时,他们的灵魂会漂向外层位面中适合他们本性的地方。那些在活着的时候是守序善良的灵魂会来到天堂山,而那些邪恶且无序的家伙则会坠入无底深渊。一旦到达那里,他们会得到因他们的阵营而得到的回报或是惩罚,并最终忘掉他们活着时的记忆(这就是为什么复活法术会在目标死去过长时间后会失效的原因)。在游戏期间,死去的人物会选择去接受对他们的巨大回报,除非有什么途径可以让他们复活。如果残存下来的人物访问外层位面并遇上从前同伴们死去的灵魂,这些老盟友可以选择是否记得他们。
这里有一些较少的选项来说明死者的灵魂会发生些什么事。
审判:死去的人物来到外层位面,并接受他们的神祗的裁决。那些失败者会被残留在外层位面上(通常他们被称为祈并者)或被斥回主位进行再生。而出众者则会和整个位面本身合并,转变为他们所信神祗的仆人,或是通过一种型式的再生使自己成为神祗。在这每一种方案中,死去的人物将不能够再从死亡中恢复回来,而且不管他们的最终命运如何,则都会变成非玩家人物(NPCs)。
融合:死去的灵魂会与他们的神祗合为一体,好象他们都成为了这些神祗伟大的一部分。这样的灵魂若从神祗中分离出来并且被复活的话,他会失去在从死亡到复活这段过程间的记忆。
溶解:死去的灵魂与外层位面本身溶合,变成这个位面的一部分。
未知:没人知道这些死去的灵魂发生了什么,就连神也是一样(也许神祗知道,只是不想说出来)。这样的死亡会留下巨大的迷团。
选择你喜欢的选项,或是创造一个适合于你游戏的选项。你可以在自己的战役背景中让死去战士的灵魂从事永恒的战斗。也可以让生前的竞争对手在死后举杯畅饮和互述往事。你完全可以以你自己宇宙系统的需求来进行选择。
不管你的选择为何,一些灵魂会在转变途中迷失自己的道路,另一些则是在突然的情况下受害,以及死于不死生物之手。这些灵魂会变成如鬼魂、缚灵或是吸血鬼这样的不死生物。
选项:万神殿
众神们有时会利用强大的神力塑造出一个被称之为万神殿的强力避护所,他们将有组织的聚集到这里来进行集会。
一个万神殿可以结合所有神力来创造一个让它的成员聚会的地方,尽管他们的阵营会有所差异。在这样一个区域内,位面上的阵营特性将会被抵制,这也是为什么对立阵营的神祗可以在同一个万神殿里会面的原因,准确的说,这是一个“中立地段”。
选项:移除外层位面
你可以根据自己的宇宙系统的需要来减少外层位面的数量。你甚至可以完全移除外层位面的存在。如果你决定移除外层位面,你将需要安置数量庞大的异界生物,决定你的神祗住在哪里,还要决定那些死去人物灵魂的去向。
异界生物可以处理为内层位面的住民,或者是安置在连接位面。这样一来会导致那些位面的生物数量骤然增多,而在这些位面上的遭遇事件也会随之变得频繁。
同样,众神也能够居住在外层位面以外的地方。以下是一些可供他们居住的地方。
· 他们居住在其它的位面,比如说内层位面,连接位面或者变了相的主位面。也许他们还会喜欢居住在主位面上遥远偏避的地区。不过,他们却不能象在外层位面上那样随意改变自己的国度。一个居住在主位面上的神祗必须使用劳力来建造金壁辉煌(或阴森恐怖)的宫殿。不过,这样的成效就算是凡物施法者也可以做到。
·他们可以完全与世隔绝。他们即不能接触也不能访问。这样的话,他们会拥有自己的国度和位面,但凡物却无论怎样都到不了那里。他们远离着星界,并且只有通过他们的神力才能从主位面上感觉到他们的存在。这个选项的优势在于众神会很少去干涉主位面上的日常生活,尽管神术施法者仍然可以准备神术并及在他们需要的时候与他们的神祗进行联系。
极少数法术和类法术能力会受到移除外层位面的影响。如果你移除了异界生物,那么它们将不能被不同等级的生物召唤魔法所召唤。而用于连接到其它位面的法术则会改为直接连接到众神的所在。
血战
“战争”这个简单的词汇实在是无法描述出这场发生在无底深渊与九层地狱之间千年之战的可怕。这是一场为了相互毁灭而爆发的魔鬼之战。这是意识形态的分歧,即恶魔对抗魔鬼--时常也有双方之间的相互背叛,如恶魔对抗恶魔以及魔鬼对抗魔鬼这样的战斗发生。而血战最终以一种或多种途径使它与每个外层位面上的生物扯上了关系。
这场战争的起源已经遗失于时间的长河之中。而现在,它是关系到种族灭亡的大事。只要在那里有魔鬼,他们就会在彼此之间的争论中开战。在那些受战争波及的位面和层面上,巨大的攻城机械就象会移动的高山般轰鸣着穿过战争地区,在其后则是如海潮一般数量庞大的魔鬼和佣兵。当两个军队在炼狱般的太阳下冲突时,恐怖的庞大战争能量便会瞬间迸发。
位面遭遇事件表格
位面遭遇事件表格
在这里仅用了四个表格来概括外层位面上无限种可能性的野外遭遇生物种类。同时,这些遭遇事件表还能很好的让那些准备在外层位面冒险的旅行者们明白会遭遇到怎样的生物。
遭遇事件会在进入“野外”地区时开始随机生效,相关的描述请见城主指南的第四章野外遭遇事件。
在不同位面应该使用的表格如下记:
表 7-6:癫喧空隧,无底深渊,卡塞利异界
表 7-6或表 7-7:冥界
表 7-9或表 7-9:林勃混沌海
表 7-7:焦热地狱,九层地狱,阿修罗炼狱
表 7-7或表7-8:机械境
表 7-8:世外桃源,天堂山,双生天堂
表 7-8或表 7-9:极乐境
表 7-9:万兽源,奔放之野,约瑟园
表格7-6 无底深渊的遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 刺铠魔 1d4+1 7 11
03-04 巴洛炎魔 1 18 18
05-06 狞蛛魔 2 9 11
07 壮年黑龙 1 13 13
08-11 蓝色巨蟾 1d4+1 9 12
12-14 波达尸 1d4 8 10
15 卡诺罗斯魔 1 6 6
16 混沌兽 1 7 7
17-18 死亡巨蟾 1 13 13
19 囚魂魔 1 11 11
20-23 怯魔 3d4+2 2 8
24 吉斯洋基人 组队* - 14
25-27 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
27-29 迷诱魔 1 15 15
30-32 巨牛魔 1 12 12
33-36 灰色巨蟾 2 10 12
37-39 绿色巨蟾 1 9 9
40-43 狂战魔 1 14 14
44-45 嚎兽 3d6 3 9
46 幼虫 3d6 1 6
47-52 鬃魔 3d6 1 6
53-55 六臂蛇魔 1 17 17
56 位面商旅团 团队* - 12
57 梅佐罗斯魔 1 7 7
58 夺心魔 2 8 10
59-61 判魂魔 1 16 16
62 梦魇 1d4 5 7
63 聂卡罗斯魔 1 13 13
64-68 祈并者** 1d4 1 2
69-70 夸塞魔 1 3 3
71 青年红龙 1 12 12
72-74 红色巨蟾 1d4 7 9
75-76 猎魔蛛 1 10 10
77 骷髅 3d6 1/3 3
78 幽灵 1d4 7 9
79-82 魅魔 1 9 9
83 泰坦 1 21 21
84 至高罗斯魔 1 16 16
85-87 疾鼠魔 1d4+1 6 10
88 吸血衍体 2d4 5 9
89-93 弗洛魔 1 13 13
94 壮年白龙 1 12 12
95 锡尔族 1d4 6 8
96-97 夜嘶猎犬 2d6 3 8
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 游离模版生物,掷子列表
01-20 风暴巨人 1 15 15
21-40 狂暴狮 2d4 6 10
41-60 四臂猩猩 2d4 6 10
61-80 石化蜥蜴 1 6 6
81-100 泰坦 1 23 23
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。
表格 7-7 地狱遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 鹦哥兽 2d6 5 10
03-04 箭鹰 1d6+1 7 11
05-07 巴霸魔 1d6 7 10
08-09 犬魔 1d6 5 8
10 成年蓝龙 1 13 13
11-14 卡诺罗斯魔 1d6 6 9
15-17 恐纳魔 1 10 10
18 囚魂魔 1 11 11
19-22 欲魔 1 7 7
23-24 弗米蚁卫 1 10 10
25-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37-39 奇鲁魔 1 13 13
40 吉斯洋基人 组队* - 14
41 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
42 成年绿龙 1 12 12
43-45 哈玛魔 1 8 8
46-47 地狱猫 2 7 9
48-51 地狱犬 3d6 3 9
52-54 小鬼 1 2 2
55-58 协约者 1 10 10
59-61 链魔 3d6 6 12
62-65 幼虫 3d6 1 6
66-68 劣魔 1 6 6
69 鬃魔 3d6 1 6
70-71 猎杀者 1 15 15
72 位面商旅团 团队* - 12
73-74 梅佐罗斯魔 1 7 7
75 夺心魔 2 8 10
76-77 梦魇 1d4 5 7
78-79 聂卡罗斯魔 1 13 13
80-82 奥塞魔 1d4 6 8
83-86 祈并者** 1d4 1 2
87 深渊炼魔 1 16 16
88 骷髅 3d6 1/3 3
89 幽灵 1d4 7 9
90 泰坦 1 21 21
91-92 犹加罗斯魔 1 16 16
93 吸血衍体 2d4 5 9
94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。
表格 7-8:神圣遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-09 星界使徒 1 14 14
10-12 鹏羽天使 1d6 9 12
13-14 成年青铜龙 1 14 14
15-20 羽蛇 1d6 10 13
21-23 弗米蚁卫 1 10 10
24-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37 吉斯洋基人 组队* - 14
38 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
39-40 金龙 1 15 15
41-47 獒首神使 3d6 4 10
48-52 协约者 1 10 10
53-61 圣光神使 1d6 2 5
62-64 狮首神使 2 12 14
65-66 猎杀者 1 15 15
67-68 位面商旅团 团队* - 12
69-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 曦天使 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号手神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 天界模版生物,掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。
表格 7-9:天界遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-10 星界使徒 1 14 14
11-15 鹏羽天使 1d6 9 12
16-21 半人羊 成群* - 12
22-23 老年黄铜龙 1 16 16
24-25 成年赤铜龙 1 13 13
26-32 吟游神使 2 10 12
33-39 迦勒天使 1 13 13
40-42 风暴巨人 2 13 15
43 吉斯洋基人 组队* - 14
44 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
45-48 圣光神使 1d6 2 5
49-53 狮首神使 2 12 14
54-62 翼蛇人 1d6 7 10
63-64 位面商旅团 团队* - 12
65-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 炽天神侍 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号角神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 骷髅 1d4 9 11
98 天界模版生物;掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。)
和谐领域--外域
和谐领域--外域
它是所有敌对阵营的聚集之地。
它是所有外层位面的支点。
它是大圆环的核心地带。
外域在外层位面中有着独一无二的地位,因为它邻近着所有的外层位面。正因为这样,它可以容纳所有的位面生物。无论是炼狱生物还是天界生物,以及来自秩序或混乱位面的生物,都可以在这里被找到。另外,有着完全中立或理念的神祗比如学术或自然之神都会在这里建立起自己的国度。
外域是以一个以无极尖峰为中心无限向外扩展的巨大圆环形空间。无极尖峰被视为外域以及整个大圆环的核心轴,所有的外层位面都围绕着它而旋转着。这高耸入云的无极尖峰是整个外层位面的心脏地带,在它之上是不可随意进入的天堂之地。万门之都,印记城,漂浮在无极尖峰的顶端。
外域是一个由不同地形组成的宽阔地区,有着空旷的草原、高耸的山脉以及扭曲浅薄的河流。有许多城镇充斥着此处,居住着祈并者和其它位面的住民。他们当中有少部分人抵抗着外域那强大的自然力量。
外域的特性
外域拥有以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:外域是一个有着无限半径的碟状空间,从它的核心处向外延伸出一个不可测量的距离。围绕在核心处的地区是最重要的部分。距离本身在外域是一种可伸缩的概念,具体请参看移动与战斗部分。
·神力塑性:这个特性越接近本位面的中心便越微弱,甚至连神力也会受到这个位面自然本性的影响。
·无元素或能量特性。
·轻微中立倾向:与其它外层位面不同的是,所有阵营在外域都是受欢迎的。
·正常魔法,魔法阻碍,以及限制魔法:在远离外域中心地带的区域内有着正常魔法特性,但是一旦靠近本位面的中心处,法术、类法术能力、甚至超自然力量将会越来越受到限制。在无极尖峰那几近垂直的外壁上,几乎没有任何能力(包括一些神力)能够生效。
远离无极尖峰的话,魔法就会正常生效。在距离无极尖峰1100英哩的地方,便会开始魔法阻碍特性,使9级法术受到DC35的阻碍。而距离无极尖峰越近,低级法术也会以这种方式开始受到阻碍,按照以下表格7-4来决定。
此外,从距离无极尖峰900英哩的地方,限制魔法特性开始发生作用,导致9极的法术及类法术能力无效化。随着距离的拉近,越来越多的能力将无法使用,最后甚至连神力也会失效。特异能力永远不会受到这种特性的影响。
表 7-4:在外域上法术及能力的效果
距离无极尖峰的距离 阻碍法术 限制魔法 其它效果
1200英哩 无 无 无
1100英哩 9级 无 无
1000英哩 8级-9级 无 无
900英哩 7级-9级 9级 所有生物获得对毒素免疫能力
800英哩 6级-9级 8级-9级 心灵类法术能力无效化
700英哩 5级-9级 7级-9级 正能量和负能量无法进入
600英哩 4级-9级 6级-9级 超自然能力无效化
500英哩 3级-9级 5级-9级 无法接触星界位面
400英哩 2级-9级 4级-9级 半神及以下等级神力被取消
300英哩 所有 3级-9级 微弱及以下等级神力被取消
200英哩 所有 2级-9级 中等及以下等级神力被取消
100英哩 所有 所有 所有等级的神力被取消
外域的连接
外域邻接着所有外层位面的最顶层面。在距离无极尖峰1000英哩的地方存在着一些著名的半永久化门城。这些围绕在传送门附近的社群靠着不同位面与外域之间的贸易通道而不断的成长着。
另外,外域还有一些通向主位面的独立传送门,也有一些通向万门之都印记城。因为这些传送门通过印记城连接着每一个门城,所以印记城是整个外域核心中的核心。
外域的居民
因为外域如同外层位面的交通枢纽,所以在外域的边界地区居住着所有外层位面的住民。来自其它外层位面的生物总是倾向于聚集在与他们来自的位面相连的门城中。其它的位面住民如位面商人则在这片区域内过着有规律性的行商生活。
自然之神欧拜·亥在这里建造了一个著名的国度,它被称为隐匿之森。而魔法之神博卡布,居住在他那位于外域的知识之馆中。
外域的祈并者
外域的祈并者通常都生活在那些中性神祗的国度之内,或是不同的门城中,以及一些特殊的地点,比如分散在本位面的那些古老书库、博物馆或是古墓。一般来说,这里的祈并者都显现出人类或类人的外形,他们通常会倾向于对旅行者采取“待人宽,人亦待已宽”的态度。只要不去烦扰他们,他们也绝不会去烦扰他人。
在外域的各大社群中的空旷地区遇到的祈并者通常都是寻找着新土地的流浪者,他们忏悔着希望可以找一个神祗并让他们信仰之,或是一个可以在他们的后半生教导他们的牧羊人。
外域的祈并者拥有以下的祈并者特性:
额外免疫:电击,变形。
抗力:强酸 20。
其它特性:伤害减免 10/+1。
另外,流浪于外域中的祈并者似乎都拥有他们本来所处位面的住民特性--英灵勇士们将会像在约瑟园一样勇猛的战死,而那些应归于炼狱的半炼狱狐猴则会遗失或被错误的引导入外域。或者这些祈并者也有可能没有相当充分的善良或邪恶本性以进入他们应属于的位面而来到外域。无论是在寻找或躲避回应,他们都在反抗祈并者不能进行位间移动的规则。
移动与战斗
在接近于无极尖峰的地区看起来似乎相当的稳定,然而当旅行者们越过由门城的外环边界时,会发现土地随时都在发生变化和移动。
一个著名的距离变幻特性效果,即是当一个旅行者到达门城的外环边界外部时,另一个门城便会在很少的几星期内就可以到达。无论旅行者越过哪个门城的外环边界,最近的门镇总是会有4d8x10英哩的距离。
这种距离变幻的原由至今都是未知的。似乎在旅行者们到达离无极尖峰很远的地方时,外域的这种特性才会较少出现。但到现在也没有人发现过这个位面的“边界”所在。
外域的环境不会给战斗带来任何的奖励或是罚值。可以提供的隐蔽的烟雾和灰雾相当常见,不常怎么说,这里的地形总是会倾向于崎岖不平。
外域的特征
当你远离门城和中性神祗的领域时,会发现外域相当的开阔。被草木覆盖着不断起伏的山丘,深邃的峡谷,浓厚的森林,以及尖利带齿的山峰点缀成这个位面的风景。
外域与主位面有着相似的日夜循环周期,尽管那里没有很明显的太阳或星星。在白天,天空有着自然的光亮;12个小时以后,它就会因为夜晚而变黑。
在外域,厚重的迷雾和烟雾相当普遍。旅行者们偶尔会因此迷路而抵达比他们想象中更加不友善的门城。
十六门城
以无极尖峰为中心向外距离1000英哩的地方,环绕着一些小型的社群。它们便是著名的十六门城,之所以叫这个名字是因为在它们的附近有着可以通向各个外层位面的传送门。虽然也有其它可通向外层位面的传送门存在着,但在这些门城周边可以让旅行者更方便的找到他们所需要的特定传送门。
不同的门城会受到它们所属传送门的影响而有着不同的特性。那些靠近守序位面的门城风格会倾向于整洁和秩序,而那些靠近无序位面的门城风格则会显得有些许的松散和随意。那些靠近善良阵营位面的门城通常会对旅行者非常友好和平和,而靠近邪恶位面的门城则会敌视路过的人们。
各大门城的居民通常是祈并者和各大位面的住民。旅行者们可以在通向无底深渊的瘟疫城附近找到恶魔,也可以在通向天界的坚忍城和精城附近找到天界生物。
在一些场合里,这些门城可能会突然消失不见,直接移动到它们所邻接的位面之中。这可能是因为这些城镇的阵营天性所致;一旦大量的天界生物到达时,相关的城镇和它的居民们就会被欢迎进入到与它有关的位面之中。这种现象是外域的自然性质。就这样外域就可以把它的一部分脱离以进入不同的位面。
在一些不同的门城中,会对那些可以把他们从抵抗的位面中强行退回的人相当敌视。而其它的门城则会保证城镇(以及它的位面商人们)安全的抵达外域。
表 7-5:十六门城与其对应的位面
门城 位面
荣光城 英雄领域之约瑟园
混乱城 永恒混乱之林勃混沌海
动乱城 风啸深渊之喧癫空隧
瘟疫城 无限层面之无底深渊
诅咒城 流放深渊之卡瑟利异界
无望城 灰色废墟之冥界
火炬城 永恒荒凉之焦炎地狱
骨笼城 九层地狱之巴托异界
严苛城 地狱战场之阿修罗炼狱
自动城 钟表王国之机械境
坚忍城 和平王国之世外桃源
精准城 七重天堂之天堂山
商贸城 孪生圣地之双生天堂
狂欢城 祝福领域之极乐境
动物城 无尽荒野之万兽源
森林城 奥林匹斯森林之奔放之野
选项:外域的过激性中立
在多宇宙系统中,那些中立阵营者一般是在各个阵营间飘乎不定的,或者至少会容忍善良、邪恶、守序和无序的势力。但是在一些宇宙系统中,中立者会根据它自己的性质,会避开那些其它阵营的过激者。而好战的中立者则会认为平衡才是至善。
在这样的一种宇宙系统中,外域便会增强它的中立倾向特性。非中立阵营角色会在所有基于魅力,感知,以及智力的检定上受到-2的罚值。那些即不是守序/无序,也不是善良/邪恶阵营的中立阵营角色则会受到-4罚值。
在这样一种中立特性活跃异常的外域将会令该位面生物变得狡猾多变。在外域中的特定地区遇到的不同势力将不再那么安全,不过相当聪明的强大存在会用自己的行动来承受来自该位面不同阵营居民们的怀疑。他们支持这种监视--也许因为他们尊敬中立性,需要学会理解它的本质,以及从微小的事物中发现平衡--他们会在外域找到一个安全的避难所来继续他们的活动。
欧拜·亥的隐匿之森
欧拜·亥的国度是一个由浓厚的森林、开阔的林地以及起伏的地势拼接而成的地方。冒险者们记载着隐匿之森存在于外域的一些特殊地区中,它常常会靠近坚忍城和动物城。不过这地方很少会被找到,除了那些在这森林中迷路的旅行者以外。
欧拜·亥的领域完全具有自然的特性:狂野且可驯服,蛮荒且可养驯。在欧拜·亥的国度中,四季同时以平衡的形态存在着。在这片四分之一英哩的地区里,雪地将森林覆盖,已备来年果实的丰收,和更好的耕作。在隐匿之森中遭遇的生物大多倾向于恒序生物或游散生物,也包括着大量来自主位面的动物、兽类和植物。这些生物通常对外来者保有敌意,这是一种被欧拜·亥所鼓励的态度。
欧拜·亥能够改变他的国度之中的魔法特性。他可以添加上增幅魔法特性(所有由德鲁依所施放的法术都有延时效果,所有以动物或植物为目标的法术将会提高两个法术等级)。他也能以自己的意愿随意改变隐匿之森中的任何特性。
服侍着欧拜·亥的祈并者们有着人类的外形和标准的外域祈并者能力。另外,他们还会获得随意与动物和植物交谈的能力(如同等级一的德鲁依施放的动物交谈法术和植物交谈法术)。祈并者们通常在进行园艺工作,聚会,狩猎,剪枝,种植,或是收割。而在欧拜·亥的国度中,盛大的宴会是相当普遍的。
欧拜·亥与万兽源的森林有着很深的成见,他们也是思想上的竞争对手。欧拜·亥深信自然淘汰的合理性,并且认为自然是无情的愤怒。艾罗娜则认为自然有着更多温和的本质。
知识之馆
魔法之神博卡布居住在他那交纵错乱的城堡中,这便是著名的知识之馆。这个构造复杂的建筑坐落在一个不毛之地的悬崖之上。通向这座图书馆唯一的方式是攀抓一个巨大的阶梯,它由每种类型的元老级元素生物看守着。在不得到这些巨大的元素生物的许可下,没人可以接近知识之馆,他们只会对博卡布产生回应。知识之馆的外壁是可以抵抗传送术或星界投射术的,而那些试图用此法进入的人会发现自己出现在巨大阶梯的最底处。而在图书馆的外壁之内,所有可以接触到其它位面的法术都会完全失效。
知识之馆是一个由迷宫般的通道,它们互相交错而且偶尔会彼此相通,离开这些无标记的通道之后,又会被需要绘制详细的地图所困扰。在这座建筑内有着法师冥想间,密封着的魔法物品贮藏室,以及包括了即可能是真实也可能是虚假的全宇宙所有魔法的知识的图书馆。那些得到允许进入真实之馆的人(必须得到博卡布本人亲自认可)可以获得任何问题的答案如同一个12级施法者所施放的通神术一般。每个问题的解答时间必须消耗一个小时的时间。
知识之馆里包括了每一个由凡物创造的非神器魔法物品的复制品。它们被密封于由遍布着魔法文字和陷阱的房间中,并有魔像和盾卫者在大厅巡逻着。
博卡布是一个强大神力者,因此他施效使他那图书馆的外壁看起来有超过一百英哩那么高。在这片区域之内他可以随意将限制魔法应用到所有守序、无序、善良、或邪恶性质的法术之上,一次一项。
另外,博卡布也可以在他的国度内使用增幅魔法特性。所有在博卡布的领域内施放的预言系法术都将有延时效果,而所有在知识之馆内施放的法术本身都会具有默发效果(如同法术默发专长)。他还可以对自己领域内的魔法特性作进一步的修改。
博卡布属下的祈并者们有着人类的外形和标准的外域祈并者能力。另外,他们还具有侦测无序/邪恶/善良/守序的能力,等同于2级牧师所施展的同名的法术,一天两次;他们常常使用它来判断一个访问者是否值得获得他渴求的信息。祈并者们通常是图书管理员,抄写员,研究员,创作者,或指导者。
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newyouhun
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发表于 2006-9-26 09:40
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印记城
它是外域的心脏,并且自称为所有位面的主核心,这就是著名的万门之都印记城。可以通向宇宙任何地方的传送门存在于印记城的每个角落里。它本身位于无极尖峰最顶处,被位面环抱着,印记城是一个飘浮在空中的圆环,而城市内部的建筑则座落在它的外圈内侧。
印记城有着数种特殊的特性,其中一种就是客观重力定向。“下”就是整个圆环本身的指向。那些逃出圆环的人会发现自己落入到开阔的天空之中,然后如锤球般从无极尖峰上落下。
虽然在无极尖峰附近魔法受到非常大的限制,但印记城却有着正常魔法特性。同上,一旦离开印记城的城墙边缘,便又会回复到外域自定义的魔法特性。
印记城不允许任何神祗进入。无论这是因为痛苦女士的命令,还是因为印记城位于无极尖峰之极,又或是因为众神祗之间的约束,任何神祗都不可进入印记城。
印记城有着庞大数量的传送门,它们的总数就是算是城内的居民也无法得知。这些传送门可以通向每一个外层位面,每一个内层位面,甚至(这是传闻)可以通向各个主位面。传送门将印记城和外域中的其它地区,通常是门城联接起来。这些传送门必须要用特定的文字或物品才能让它们生效。
印记城是一个贸易城市。这里有着来自各大位面的宝物,商品,以及情报。在这里关于各位面的消息交易非常的流行,作为特殊信息的便是令各种传送门生效的特定文字或物品。这些传送门钥匙被发现后,城内的旅行者们通常会再去寻找指定的传送门或传送门钥匙以继续他们的行程。
印记城由数个派系控制着,他们每一个都很热衷于自称是“哲学家俱乐部”。这些派系将划分为明显的阵营战线,控制着印记城的各个部分并作出着不同的贡献。印记城的最高统治者,是一个深不可测的人物,大名鼎鼎的痛苦女士,她是一个浮在空中,有着刀峰般长发的女性。痛苦女士的力量等级和能力都是未知的,但广泛的传闻中认定她的力量等同或超越了那些神祗
巴托之九层地狱
译者:lovicstorm
巴托之九层地狱
巴托(Baator--bay-ah-tor,贝阿托)之九层地狱
这里是地狱,怜悯凋零,怨恨旺盛之地。
这里是魔鬼的家园。
这里是用秩序的规则诠释邪恶的本质之位面。
巴托之九层地狱,有时简称为巴托或者地狱,最佳地满足了旅行者的想象,寻宝者的贪婪,以及圣武士的愤怒。这里是秩序与邪恶的终极位面,体现了预谋、狡诈的残酷。九层地狱的魔鬼都更加遵从秩序,然而那也就意味着他们在等级制度中感到恼火从而反叛。大多数魔鬼会采取任何阴谋或行动,不管那是多么的邪恶,来获取晋升。在等级制度的最顶端是阿斯摩蒂尔斯(Asmodeus),他还从未被击败过。这就是九层地狱的规则。
九层地狱相对其它下层界,以它们纯粹、多样的卑劣而著称。魔鬼比其他炼狱生物--或者这样称呼魔鬼,更加奸诈,更加狡猾,和更加危险,假使这样形容魔鬼。恶魔沉溺于令人垂涎、疯狂、邪恶的力量,但是魔鬼却总是有日程,攻击计划,以及为必要的报复而仔细孕育的阴谋。
巴托由九层组成,一层比一层更低,像一个凸出物向下到更深的深狱。每个更低的层面都在总体上给旅行者一个更好的视野;所有层面在一起好像拼图,并且每次新的下降都让旅行者对于拼图是如何组成在一起的有了更深的理解。这是邪恶的诱惑。
九层地狱是各种低级,高级,和贵族魔鬼的家园,也是一些邪恶的真神(例如狗头人的科图尔马克(Kurtulmak)和沙华鱼人的赛寇拉 (Sekolah))的家园。八魔将是八个控制了血战中主要魔鬼军队的强大的深狱炼魔。更糟糕的是九层的领主:每个领主控制九层地狱的一层,他们的地位有的是深狱炼魔后裔,有的是半神。当然,所有的领主最终都要听命于阿斯摩蒂尔斯,九层地狱之主,他统治着奈瑟斯(Nessus),九层地狱的最底层。
九层地狱特性
九层地狱有以下特性。
普通重力
普通时间
无限空间:凸起的层面向外无限延伸,但是每个内部的凸出物(它们通向深狱和相邻的更低层面的凸起的层面)的周长是有限的。
神圣形态:实体至少要有低阶神的级别才能改变九层地狱。普通生物感觉九层地狱和物质界一样可以改变。
无元素或能量特性:元素和能量的影响是平衡的,除了弗莱格索斯层(Phlegethos)(那里有火主导特性)。在卡尼亚层(Cania),寒冷是主宰,那里有一种特殊的“寒冷主导”特性。
微弱的守序倾向和微弱的邪恶倾向:混乱角色在九层地狱所有基于魅力的检定上遭受两点惩罚,善良角色同样如此。混乱善良角色在所有基于魅力的检定上遭受四点惩罚。
九层地狱网络
冥河流过九层地狱的最顶层,阿弗纳斯,就像它流过所有的下层界的最顶层一样。九层地狱的每一层都有冥河的支流和瀑布。
通往其他位面的入口很常见。通常,那些门看起来像微红色独立的环状物。一座著名的门坐落在位于外域的肋骨城(^^,Ribcage)。旅行者通常必须要有一个层面领主的邀请才能通过诅咒之门(the Cursed Gate),尽管看门人帕拉克斯(Paracs),一个魔鬼,可以被贿赂。无尽之阶(the Infinite Staircase)也可以提供通路到达九层地狱的第三层,弥瑙洛斯,那里是悬空城刺耳·希特的某个地方。
九层地狱住民
九层地狱最大的种群是由各种魔鬼:巴霸魔,恐纳魔,欲魔,奇鲁魔,哈玛魔,Narzugons,奥塞魔,深狱炼魔,Spinagons,以及无数处在等级制度中的其他魔鬼所组成。各种魔鬼们很乐于与旅行者以及物质界的凡人做复杂的交易。和魔鬼的那些交易经常带着遗憾,即使它们只能存在一小会儿。魔鬼总是寻找各种方法来提高他们自身的力量,以求获得晋升到更高级形态的魔鬼。
除了魔鬼外,生物如地狱猫,地狱犬,小魔鬼,链魔,梦魇,甚至邪兽鬼也把九层地狱作为家园。一些勇敢的凡人也在九层地狱建立永久的家园,住在用短期契约束缚的低阶魔鬼所守卫的强力要塞中。
九层地狱祁并者
九层地狱也能找到一些种类的祁并者。邪恶,自大,野心勃勃的灵魂,他们毫不关心他人并且毫无同情心,在这里找到了归宿。那些灵魂的形态多为苍白的幽灵,他们凡人的外壳,那些外壳被魔鬼残酷地塑造为扭曲、痛苦的恐惧的形态。只有当这个灵魂被扭曲和塑造以至他最终真正被杀死时,他才在本质上和九层地域本身融合。通常,特定地狱区域的魔鬼或神会在他们的领地塑造祁并者,以求一种特殊的,恐怖的审美。
这些一般来自地狱的祁并者,有时被称为灵魂之壳(soul shells),有以下特殊的祁并者特性:
额外免疫:无
抗力:冷 20,火 20
其他特殊特性:强大的魔鬼拥有天生的力量来扭曲和塑造灵魂之壳,通常把他们塑造为与生俱来的痛苦和堕落的形状。
特别邪恶的祁并者会成为劣魔。只有凡人中最邪恶的才能成为劣魔,无论生前信仰任何神祉,他们最终通常都会归于此形态。当然,劣魔遭到所有其他魔鬼的轻视,在他们参与的任何魔鬼群体中,他们从事的都是最基本的职务。血战中任何最初的对抗中,劣魔都作为吸引敌人火力的突击部队。
劣魔看起来是令人作呕的溃烂的肉团,有着残缺不全的人类躯体和头部。当祁并者还未被痛苦过渡扭曲时,他们以前作为凡人的残迹还是依稀可见的。劣魔没有心智,然而他们可以感受到其他魔鬼用心灵感应传递的信息,并且遵从他们的命令,遵从附近最强大的魔鬼的吩咐。
劣魔拥有以下特殊的祁并者特性:
额外免疫:火,毒。
抗力:冷 20,酸 20。
其他特殊特性:无心智,伤害减免 5/银质,法术抗力 5,无位面禁锢。
无心智(特异):劣魔免疫所有的影响心智的效果,而且除非受到命令,他们形如弱智。
无位面禁锢(特异):不像大多其他的祁并者,劣魔可以离开他们的家园位面。
移动和战斗
九层地狱中的移动和物质界的相似。甚至在层面间移动也是直截了当的。两层间的联结点总是在上一层的最低点和下一层的最高点。如果在下一层沿着凸起的地方有山脉,地狱般堡垒的尖顶,或者其他高大的建筑,那么旅行者可以爬下去。否则,简单地走下最低点,像上一层的投影般的凸起会让旅行者垂直跌落到下一层面。跌落的距离是因人而异的,但是看起来至少有半英里。无法减缓跌落速度的生物,当他们撞倒下一层面时遭受到20d6点伤害。
八魔将(The Dark Eight)
八魔将都是血战中的将军;这八个深狱炼魔每66天召开一次会议。八魔将掌握着无穷的力量,但是他们仍然要听命于九位层面领主--他们每个都控制着九层地狱的一层,并且最终八魔将还要听命于阿斯摩蒂尔斯。
组成八魔将的深狱炼魔分别叫做巴尔泽芬(Baalzephon),科林(Corin),达苟斯(Dagos),佛喀斯(Furcas),皮尔扎 (Pearza),扎潘(Zapan),齐博斯(Zaebos),以及齐米玛(Zimmimar)。这八个深狱炼魔统领着地位在他们之下的魔鬼,他们在位于奈瑟斯,第九层面的Malsheem要塞聚会。除了策划下次血战的进攻外,他们也有权决定魔鬼的晋升。
极少的情况下,当他们没有统领军队时,他们住在奈瑟斯。当不肩负地狱的使命时,他们经常显现为邪恶人类的样子。
九层地狱的特色
巴托共有九层,每一层都有自己的统治者。所有其他的统治者都听命于最底层的,在深狱中的阿斯摩蒂尔斯。九层的每个层面都拥有自己独特的环境,但是它们都是荒凉而且非常致命的。旅行者最好知道如何回去,以免他们被陷于血战的魔鬼团伙抢劫。但即使是战斗中的幸存机会再小,也要比在九层地狱中永远被奴役要好得多。
九层地狱的政治经历了几千年的反复,通常以巧妙的辞令或小规模的冲突结束,但也有时候则是以卷入了互相对抗的魔鬼军队的大规模冲突而结束。第二层的迪斯城在极俱侵略性的魔鬼手下经受了不止一次的围攻。
然而,阿斯摩蒂尔斯自始至终统治着九层地狱,没有任何一次叛乱能成功的用另一个魔鬼来取代九层地狱之主,尽管阿斯摩蒂尔斯谋划的一个阴谋曾经一度让他的对手以为他已经被废黜了。
虽然九层地狱处于魔鬼的统治下,某些贤者据信魔鬼是从一个更加古老,更加奇特的种族手中强占九层地狱的,那个种族现在仅仅被称为上古巴托原住者(ancient baatorians)。很有可能这个神秘种族的遗迹仍然存在于九层地狱某个独立的地方。
阿弗纳斯(Avernus)
巴托的第一层是一片烧焦,满是碎石的荒地,山脉和侧壁倾斜的丘陵打破了单调的景观。身披铠甲的魔鬼军团永远守卫着这里,总是为了跨位面的血战突击而集合。空中弥漫着血红色的光芒,火球在空中飞舞,有时产生恐怖的爆炸效果。未被人工建筑或洞穴保护的旅行者每天有10%的可能性发现他们处在一个造成6d6点火伤害的火球(相当于一个6级施法者所施展)在地面上的中心。
满是鲜血的溪流淌过阿弗纳斯,最终汇入冥河。无人知晓这些血从何而来,尽管魔鬼声称那可能是阿弗纳斯以前所有受害者的血。
青铜堡垒(Bronze Citadel):这个曾经是由青铜建造的堡垒现在是一座粗犷、死板的城市,覆盖了十几平方英里,并且以十二圈同心环状城墙著称,每圈都竖立着战争机器。城市充斥着祁并者,既有劣魔也有灵魂之壳,以及成百上千的各类开往血战的低阶魔鬼。
对于任何恶魔的大规模进攻,由于阿弗纳斯是最有可能的滩头阵地,防御工事总是不断被加筑在青铜堡垒。那些做苦工的灵魂之壳,劣魔,和小魔鬼不断地扩张着这座城市。由于到处都在建设,骨制的脚手架四处林立,无论是否真的有一座墙在被支撑。
头骨之柱(Pillar of Skulls):这个头骨制成的巨大目标象征着血战中获得的邪恶战利品。这些战利品大多是扭曲的,恶魔般的头骨,尺寸上从极小到房屋般大而变化。这个柱子高度超过一英里。
这个柱子坐落在凸起附近,从那里去往更低层面只需简单走下迪斯城的一个极高的金属尖顶,穿过层面间的阴霾。从这个尖顶可以看到一些魔鬼和祁并者穿行在螺旋楼梯上--还能看到相当多的魔鬼意外和并非很意外的跌落。不过,在头骨之柱基座附近一个巨大洞穴的入口处,有一个在守卫向下的凸起的甚为恐怖的守卫,泰阿玛特。
泰阿玛特:五彩龙,泰阿玛特,被恶龙所敬拜,她的五个头分别显现为一种恶龙的颜色。她热衷于那些卑劣的消遣,诸如,折磨,争吵,及毁灭。泰阿玛特守护着头骨之柱附近阿弗纳斯和迪斯间的通路,但是她经常为了反击恶魔的进攻而四处游逛。五个同伴,红、黑、绿、蓝、和白色的强力成年雄性wyrms,会在任何时候帮助她。泰阿玛特的宝藏,深藏在她的洞穴中,据称相当于一百个世界所拥有的宝藏。
第一领主:拜尔(LORD OF THE FIRST:BEL)
青铜堡垒的中心矗立着拜尔,一个控制着阿弗纳斯的强大的深狱炼魔,的私人要塞:除了作为第一领主,拜尔也是一位血战中的将军,虽然他不是八魔将的一员。拜尔背叛了前任第一领主,扎瑞尔(Zariel),为了他现在的职位。据他的下属传言拜尔仍把扎瑞尔囚禁在青铜堡垒深处的某个地方,以使他能够汲取她地狱般的力量,在慢慢把她化为另一个灵魂之壳时增长他自身的能力。
虽然拜尔在许多人在他面前失败的地方成功了,但现在他攀登权力顶峰的进程似乎停止了,由于他并不喜爱其他层面领主的支持,或许除了阿斯摩蒂尔斯。
五彩龙泰阿玛特
泰阿玛特:挑战等级,25;超巨型龙类;生命骰,49d12+588;HP 906;先攻权,+4;速度,40英尺,飞行150英尺(笨拙);游泳,40英尺;防御等级,50(接触,2;措手不及,50);攻击,+60/+55/ +55近战(4d6+19/19-20,5 啮咬;2d8+9,2 翼击;3d6+9 带毒,蜇刺);面宽/触及距离,15英尺乘40英尺/15英尺;特殊攻击,喷吐攻击,气势凶猛,模仿声音,法术,类法术能力;特性,灵敏嗅觉,伤害减免, 25/+4,免疫,识破隐形,敏锐知觉,水中呼吸;法术抗力,30;阵营,守序邪恶;豁免,强韧 +39,反射 +27,意志 +34;属性,力量 49,敏捷 10,体质 35,智力 28,感知 25,魅力 28。
技能和专长:炼金术 +35,哄骗 +61,专注 +63,交涉 +61,搜集信息 +59,威吓 +61,知识(神秘) +31,知识(龙类) +34,知识(历史) +31,知识(位面) +31,知识(宗教) +31,聆听 +61,探知 +61,搜索 +61,察言观色 +59,辨识法术 +61,侦察 +61,野外求生 +33;警觉,盲斗,战斗施法,寓守于功,飞越攻击,盘旋,精通重击(啮咬),精通先攻,猛力攻击,瞬发类法术能力(支配领域能力),攫取,特技飞行。
喷吐攻击(超自然):泰阿玛特五个头的每一个都可以产生不同的喷吐攻击,如下所示:
白:一团70英尺长的锥状寒气;锥状区域内的生物遭受12d6点寒系伤害。
黑:一道5英尺高,5英尺宽,140英尺长的强酸;受影响的生物遭受24d4点酸系伤害。
绿:一团70英尺长的锥状腐蚀性气体;锥状区域内的生物遭受24d6点酸系伤害。
蓝:一道5英尺高,5英尺宽,140英尺长的闪电;受影响的生物遭受遭受24d8点电系伤害。
红:一团70英尺长的锥状火焰;锥状区域内的生物遭受24d10点火系伤害。
泰阿玛特的每次喷吐攻击允许进行一次反射鉴定(DC 46),通过则伤害减半。
一旦泰阿玛特的某个头进行了喷吐攻击,那个头在进行下次喷吐攻击之前必须等待1d4轮。
气势凶猛(特异):泰阿玛特可以仅凭自身的存在便使敌人感到不安。这种力量自动生效,无论泰阿玛特攻击,冲锋,或是在上空飞行。半径450英尺内的生物会受到这种影响,如果他们拥有48或更少的生命骰。
受影响的生物可以通过一次意志检定(DC 43)抗拒此效果。成功的豁免使得一个生物在一天内免疫泰阿玛特的气势凶猛。如果未能通过豁免,拥有4个或更少生命骰的生物会慌乱4d6轮。如果未能通过豁免,拥有5个或更多生命骰的生物会颤栗4d6轮。恶龙(以及白金龙巴哈姆特)忽略泰阿玛特的气势凶猛效果。
多头(特异):泰阿玛特可以用她所有的头来啮咬,甚至当她在一轮中的移动或冲锋时。除去啮咬,每个头可以以一个标准动作使用一次喷吐攻击或者一次类法术能力。泰阿玛特每轮可以施放一个法术,被计为某个头的一次标准动作。
如果挥砍武器以一击造成至少185点伤害,泰阿玛特的某个头就会被切断,就像多头蛇蜥那样。
免疫(特异):泰阿玛特免疫酸、寒、电、火、毒、睡眠和瘫痪效果。她忽略5级或更低的法术或类法术能力的效果,就好像一个施法者未能克服泰阿玛特的法术抗力。
识破隐形(特异):泰阿玛特拥有识破隐形生物的特异能力。这种能力好像具有1600英尺距离的法术识破隐形。此能力是永远处于启动状态的。
敏锐知觉(特异):泰阿玛特在昏暗条件下的视力是人类的四倍,在自然光条件下的视力是人类的两倍。她也拥有1600英尺距离的黑暗视觉。
模仿声音(特异):泰阿玛特可以在她愿意的任何时候模仿所听到过的任何声音。聆听者可以通过一次意志检定(DC 43)来识破诡计。
法术:泰阿玛特是一名20级的术士,同时也是一名领域为邪恶与战争的20级牧师。(泰阿玛特同样获得那些相关领域所给予的力量。)在她的自然形态,泰阿玛特可以仅凭言语就施放法术。
类法术能力:泰阿玛特可以作为一名20级的施法者使用下列类法术能力每天三次:命令植物,操控天气,黑暗术,支配,云雾术,造风术,海市蜃楼,植物滋长,暗示,飞虫走兽,迷罩,及腹语术。她还可以作为一名20级术士使用下列能力每天一次,慑心目光和感知位置。要这些类法术能力的DC是19+法术等级。
泰阿玛特拥有每天一次的能力腐化水质。这种能力造成10立方英尺的水变得停滞,污浊,死气沉沉,而无法维持生命。此能力可以污染药水及包含水的任何液体;无人看管的物品自动被污染。有人掌管的物品不受影响,如果持有人通过一次意志检定(DC 43)。
泰阿玛特可以魅惑爬虫类每天一次。这种能力效果如同法术集体魅惑(意志检定DC 27,通过无效),但是这种能力仅作用于爬虫类动物。泰阿玛特可以与她所魅惑的任何爬虫类交流,好像使用法术动物交谈一样。
毒(特异):遭到阿玛特尾部攻击的生物遭受3d6点临时体质伤害,除非他们通过一次强韧检定(DC 46)。1分钟后,被毒害的生物必须做一次额外的强韧检定(DC 46),否则遭受额外的3d6点临时体质伤害。
水中呼吸(特异):此能力允许泰阿玛特在水下无限期地呼吸。当她在潜水时,她可以自由使用喷吐攻击,法术,及其他能力。
宝藏:异界传送护符,防御护腕 +8,飞天魔毯(6英尺乘9英尺),移位斗篷,侦测思想水晶球,黑暗头骨,毕拉若捆仙索,收妖瓶(空),天变球,携带式次元洞,防护戒指 +5,抗力之戒 +5,支配权杖,光辉灿烂权杖。这些物品所给予的奖励并没有反映在上面所列出的。
迪斯(Dis)
九层地狱的第二层是一座燃烧的钢铁城市。地狱火的红热映在烧焦的钢铁城墙内,一片浓烟冉冉升起形成大片的黑雾遮蔽了整个层面。尽管这座城市即是这个层面,这个层面即是这座城市,迪斯。一些人宣称只要旅行者走的足够远,就可以离开这座城市,这座被群山环环包围的城市。
红热的建筑群向四面八方延伸至地平线,随着隐匿的地形跌宕起伏。血战中特别重要的魔鬼或长官的宏伟的官邸打破了各处的城市景观。每道铁墙都散发着高热,与墙的随意接触会造成1d6点火伤害。
连铁制的铺路圆石也在散发着高热。如果未穿用铁防护的靴子,来访者会很快就会痛苦地挣扎,并在街道上开始燃烧。刺耳尖叫的祁并者,血战中的俘虏,和被从物质界绑架来的凡人塞满了街道下面的地下监狱。他们极端痛苦的哀悼声通常在城墙的小型通风口处都可以听到。
城市的一些区域开办了市场和集市,在那里能遇到来自不同位面的生物。大多数生物寻求买卖可疑的商品,或者雇佣一队嗜血的俑兵,去做只有魔鬼才喜欢的工作。
人群充满了各个街道。有劣魔和被恐怖地塑造的灵魂之壳参与的魔鬼贵族队列,与无数做工的人群相匹敌,他们依第二领主狄斯巴特(Dispater)之命不断动身去修复,扩充,及改造城市。
铁塔(Iron Tower):铁塔可以从迪斯的每个地方看到,因为它高耸在城市里,穿过了层面的阴霾。铁塔看上去总在闪烁着微光,并且变换材质和建筑风格。
铁塔是狄斯巴特的私人据点。在城墙内,他受到20点防御等级,法术抗力,和各种豁免检定的奖励。在那里他几乎是无懈可击的,因此他很少外出冒险,而宁愿通过erinyes传令官领导。
第二领主:狄斯巴特大公(LORD OF THE SECOND:DISPATER THE ARCHDUKE)
和拜尔不同,很难把狄斯巴特归属于某一类型的魔鬼,或者追溯他的血统,除了说他是一个大魔鬼。和其他层面领主相同的是,他是力量在增强的魔鬼中的精英,甚至深狱炼魔也会在他的猛攻下落落败。他通常显现为极为高大,黑发,有着微小的角,穿着华美服饰的类人形象。他总是持有他职位的标志,一把具有非凡力量的权杖。
狄斯巴特决不会冒风险,也极少离开他的铁塔。只有阿斯摩蒂尔斯召唤才能让他外出。在九层地狱的政治中,狄斯巴特和第八领主莫菲斯托费利斯 (Mephistopheles)是盟友,他们通常策划反对第七领主巴尔泽布(Baalzebul)。
弥瑙洛斯(Minauros)
九层地狱的第三层是一片泥泞和污秽的恶臭沼泽。酸雨,刺骨的风,和刺痛的冰雹统治着这片沼泽。沼泽中的水非常寒冷以至有些地方已经结冰了。另一些地方,阴冷的水沸腾着,冒着地狱火的热气。
未知的可怖生物游荡在黑水中,甚至魔鬼也不敢漫游出他们的城市太远。在本层的最低点,粘稠的污水不断的滴落,奔泻成一道长长的瀑布向下到第四层。很多迷失的旅行者和祁并者被意外地卷进那条通往弗莱格索斯的绵长却又致命的瀑布。
弥瑙洛斯之城(the City of Minauros):本层也是用这座魔鬼的都市命名的。弥瑙洛斯也被称作下沉之城(the Sinking),这是由于石头的重量,使得城市总在污水中不断的下滑。只有川流不息的祁并者和奴隶的永恒的努力,才能阻止城市最终屈服于沼泽,但是,城市每年仍然要向泥浆中下沉一些。
城市下的遗迹据说包含巨额的财富。这个遗迹很可能是一座几千年前被从外域拉来的城镇。
刺耳·希特之城(the City of Jangling Hiter):锁链之城(The City of Chains)用粗金属链悬挂在弥瑙洛斯沼泽上方。这座城市由链魔统治。城市的最低部分恰好擦过搅动的沼泽,但是锁链的力量阻止了沼泽吞噬刺耳·希特,那片沼泽曾经淹没了许多其它的城市。无人知晓悬挂的锁链连接的最终结构,尽管有个不错的想法--它们通过某种方法穿透了层面的边界,而连上了上方的迪斯的下表面。满是冰雹的云层隐藏了事情的真相。
虽然一般链魔认为是相互平等的,他们通常也服从一个极其聪明的叫奎玛斯(Quimath)的链魔。他住在帕诺斯·奎泰尔(Panos Qytel),位于刺耳·希特心脏地带的一座教堂般的,三个尖塔的建筑里。
第三领主:马曼子爵(LORD OF THE THIRD:MAMMON THE VISCOUNT)
马曼是一个大魔鬼,而且拥有几乎神一般的力量。外形上,他像一条拥有人类躯干,头部,和手臂的大毒蛇。他挥舞着一把像矛一样的鱼叉,尽管他的魔法是马曼令人印象深刻的能力中最微不足道的。他以弥瑙洛斯之城为中心开始统治,居住在一座宏伟的陵墓状建筑里。
马曼是叛徒中的叛徒。尽管他一度与狄斯巴特和莫菲斯托费利斯联盟来对抗阿斯摩蒂尔斯,当阿斯摩蒂尔斯在一次代号“埋单”(^^,the Reckoning)的失败叛乱结束并最终证明了胜利时,他却是第一个对第九领主称臣的。几乎不会有其他领主再去信任马曼了,这也使他不可能卷入到下一次内部叛乱。
弗莱格索斯
九层地狱的第四层是一个类似火元素界的充满火焰和痛苦的地方。液态的火河支配着此地,而空气则被飞舞的火焰消耗--实际上,弗莱格索斯有火主导特性。缺乏抗火或免疫能力的生物很快就会被烧死。
阿布里莫克(Abriymoch):这座由变硬的岩浆,黑曜岩,和水晶组成的城市坐落在一座近乎死火山的火山口上。阿布里莫克的地基据说是一位被阿斯摩蒂尔斯杀死的神的坟墓。城市提供了一些对像弗莱格索斯其余地方那样的炙热环境的防护,但即便如此,特定地方仍易招致狂怒的火焰。
一个超过五千人的哈玛魔军团驻扎在这里,作为预备部队阻止恶魔的进攻突破这里从而深入九层地狱。一个名叫喀兹拉(Gazra)的深狱炼魔统领着这群哈玛魔,但他直接听命于第四领主菲尔娜(Fierna)和毕莱尔(Fierna)。他们也住在阿布里莫克的一座建在火山口边缘的由粗糙黑曜岩建造的宫殿里。
第四领主:菲尔娜女士和毕莱尔大公(LORD OF THE FOURTH:LADY FIERNA AND ARCHDUKE BELIAL)
毕莱尔和菲尔娜是有着些许魔鬼外表的类人型大魔鬼。菲尔娜用一把依她意愿召唤的火焰剑战斗,毕莱尔则用一把强力刺叉战斗。菲尔娜是毕莱尔的女儿;在公开场合,他让她作为名义上的头领,但实际上是这两人共同统治着弗莱格索斯层。
斯泰吉亚(Stygia)
九层地狱的第五层是一个寒冷与冰的国度。这一层面的大部分都浸在一片充满沉重的浮冰与冰山的海洋中。唯一的活水就是湍急的冥河,尽管冰山和炼狱鲨鱼(fiendish shark)使航行异常地危险。闪电持续地撕破天空,因此飞行生物极其罕见,除了那些免疫电击的以外。
浮冰被作为许多魔鬼城市和城堡的地基。
坦特林(Tantlin):被称作冰城,坦特林是本层最大的城市。像那些较小的城市,坦特林被建在浮冰上,但它拥有一座和附近冥河的一岸毗邻的港口。这座城市由一个深狱炼魔统治,尽管她很少外出她的堡垒。这条“不干涉”的接洽策略把街道留给了不同的团伙,他们热衷于在彼此的交易中施行自己的规则。那些团伙混杂了各式的魔鬼,尽管一些邪恶倾向的凡人也和他们混在一起。虽然街道凌乱不堪,坦特林由于在冥河的位置,事实上被作为一个跨位面的交易中转站。
坦特林的居民始终无法忘记本层的统治者,莱维思图斯(Levistus),因为他被深深地冻在一座漂浮在港口中央的冰山(莱维思图斯的陵墓)的中心。尽管他无法移动,他却完全可以意识到他层面上发生的事情,而且他还能依照意愿用心灵感应和十英里内的其他魔鬼沟通。
谢尔卢斯克(Sheyruushk):这个水下国度可以从离坦特林不远的两座冰山间的裂缝抵达。冰冷的水发黑,但这并不妨碍住在这里的沙华鱼人。这些海中魔鬼欢悦在他们的神祗,赛寇拉的地盘。可怕的祭典用以献祭被俘的魔鬼为特色的祭祀来彰显野蛮的鲨鱼之神的荣耀。各种体形和种类的鲨鱼永恒地漫游在谢尔卢斯克的水中,尽管鲨鱼和沙华鱼人都经常游到冥河去。他们喜爱弄沉冥河的船夫和商船;赛寇拉的祝福足以让这些袭击者在短时间内免疫冥河水的影响。
第五领主:莱维思图斯王子(LORD OF THE FIFTH:PRINCE LEVISTUS)
无人知晓莱维思图斯的外表,因为这位王子被深深地冻在一座冰山里。从外部透过冰层模糊地看,这位王子看上去就像一大团黑。
最初是阿斯摩蒂尔斯把莱维思图斯囚禁在冰中,因为他过去的一次背叛。尽管阿斯摩蒂尔斯允许这位王子通过精神联系其他魔鬼来掌控弗莱格索斯,他却不会释放他。尽管被囚禁,莱维思图斯的阴谋仍在私下进行。一旦莱维思图斯获得自由,他对九层地狱其他领主,尤其是阿斯摩蒂尔斯的复仇,毫无疑问地会接踵而来。
玛尔博吉(Malbolge)
九层地狱的第六层是一片无边际的岩石斜坡。石块形成的瀑布很常见,它们会碾碎路途上的任何东西。天空上呈鳞状翻沸着。这一层的魔鬼庇护在渡红铜的堡垒中,那些堡垒被设计用来疏导和偏转频繁的岩石流。然而,没有任何东西可以抵挡最糟糕的山崩。
玛尔博吉的岩石斜坡类似于焦热炼狱的,在玛尔博吉表面移动需要攀爬检定。察看关于焦热炼狱的跌落,本章前面,可以找到一个关于攀爬的DC及失败的后果的列表。
马戈斯塞格(Maggoth Thyg):流言称在玛尔博吉的斜坡下建有上古住所。在地狱般的岩石下,比魔鬼本身要古老的生物--上古巴托原住者--也许仍然在漫游。某条很难发现的隘路通往一个洞穴,这个洞穴的墙壁散发出令人麻木的灰色光芒。落石常常阻塞这条隘路,但不知何故这个洞穴却又不断地再次开启。第六领主派去调查的魔鬼从未返回。
有时会从洞中传来恐怖的哭喊,回荡在玛尔博吉的斜坡上。奇怪的是,本层的祁并者无法听到这种哭喊,但魔鬼却可以,而且这种直接来自脑中的声音使他们感到恐惧。
第六领主:鬼婆女伯爵(LORD OF THE SIXTH:THE HAG COUNTESS)
鬼婆女伯爵不是一个大魔鬼而是一个来自冥界的极其强大的夜鬼婆(night hag)。摩洛克(Moloch)一度统治着本层,但他被推翻了,在过去某个时期的席卷整个九层地狱的大叛乱中,他公然违抗阿斯摩蒂尔斯。大部分权威公认是这个鬼婆,摩洛克最信任的顾问之一,建议摩洛克反叛的。当然,叛乱失败了,在“埋单”中这个鬼婆被安置在摩洛克的位置。摩洛克已经逃跑了,而无论他藏在哪里,确信的是这个大魔鬼都怀着极度的怨恨。
鬼婆女伯爵的要塞是一块像山那么大的岩石的核心,那块岩石永久地滚动在玛尔博吉的斜坡上,尽管她的贵族都不能确切地知道那块岩石在哪里或者它正在滚向哪里。反而,在她偶尔造访他们的红铜堡垒时招待她,假如他们能够戳穿她专家级的伪装的话。
马拉多米尼(Maladomini)
九层地狱的第七层点缀着废墟和遗弃的城市。在血黑的天空下,祁并者为第七领主开采,雕刻,和建造新的城市。矿坑,矿渣堆,含盐的运河像伤口一样覆盖着这块地方。新的城市在旧的废墟上建立起来。当每座城市完成时,领主的不满又迫使他的臣民再次开始。
遗弃的城市并不是空的。它们是某些人的避难所,比如那些逃离魔鬼般折磨的祁并者,那些来自其它位面的迷失的野兽,以及那些不想被发现的位面旅行者。
马拉嘉德(Malagard):这座在建的城市叫做马拉嘉德,它也是第七领主,巴尔泽布的大本营。这是一座美丽的城市,有着完美地笔直林荫大道,雕着精巧却恐怖的鬼脸的喷泉,像箭一样笔直耸入血黑的天空的高塔。它是在马拉多米尼能见到的最伟大的城市,但是没有人怀疑,它很快也将会被遗弃,因为巴尔泽布对万物追求地狱般的完美的不懈努力。
格兰珀里(Grenpoli):格兰珀里,外交之城(the City of Diplomacy),有着圆顶,而且只能从城市外部的四座门之一进入。为了在城中滞留,经过一次上缴所有武器的完整搜查才能入城。争斗和公开的魔法战都是违法的,而那些违法的人会被立即杀死。
九层地狱政治学院(the Political School of the Nine Hells),位于格兰珀里,是有雄心的魔鬼贵族来进修背叛和欺骗的地方。一个名叫迈斯丹姆·胡诌者(^^,Mysdemn Wordtwister)的erinyes统治着格兰珀里。
第七领主:巴尔泽布大公(LORD OF THE SEVENTH:BAALZEBUL THE ARCHDUKE)
曾经,巴尔泽布是天圣山的一位名叫特里尔(Triel)的亚空神族,但他被贬下了九层地狱。阿斯摩蒂尔斯很快就在一次恐怖的仪式上晋升巴尔泽布为魔鬼的一员。巴尔泽布对完美不懈的追求使他的残暴程度大大提升,成就了巴尔泽布晋升到第七领主的巅峰。而且巴尔泽布并不是仅仅获得了他的贵族身份,他废黜了前任领主并且抹掉了之前的一切。随着逝去的忠诚他也抛弃了他逝去的名字,巴尔泽布也被称为飞虫领主(the Lord of Flies)因为即便是一只飞虫也无法逃脱他诡计的天罗地网。
事实上和其他领主一样,巴尔泽布也曾经在失败的叛乱中密谋反对阿斯摩蒂尔斯,然后在众所周知的“埋单”中被肃清。为了惩罚巴尔泽布,阿斯摩蒂尔斯把他原来天使的躯体变成了软化的,蛞蝓般的形态。
现在,巴尔泽布只公开对抗第八领主莫菲斯托费利斯。但他对阿斯摩蒂尔斯仍然怀有不死的满腔愤怒,就像他觊觎九层地狱之王宝座的不死的雄心一样。
卡尼亚
九层地狱的第八层是另一个寒冷的国度,但是卡尼亚的寒冷非常地地刺骨好像它是一个活物。移动得和人跑步一样快的冰川相互碾压,引发雪崩到那些不幸被激战中的冰山泰坦捕获的任何生物头上。
严寒甚至能透过最温暖的普通服装。角色每轮遭受3d10点寒冷伤害,如果他们处在卡尼亚未被掩蔽的区域。移动的冰川常常暴露出千年之久的尸体,那些往昔的无情严寒的牺牲品。
莫菲斯塔(Mephistar):像冰制的蓝白光泽的珠宝,这座强大的城堡位于一座同样令人印象深刻的名为拿格斯(Nargus)的冰川上。水汽不断地侵袭着这个冰钉的周边。冰川的移动速度由城堡之主(the Lord of the Citadel),莫菲斯托费利斯所控制,而拿格斯涌过并且湮没了许多小型的冰川,就像它们参与抗炼狱军队的那部分在卡尼亚被遗忘掉一样。
莫菲斯塔的内部是炎热的。实际上,丰富的热水澡,有香味的炉火,和地狱般鲜亮的挂毯随处可见。奇鲁魔贵族居住在莫菲斯塔温暖的避难所里,听候着他们的统治者,第八领主莫菲斯托费利斯一时的兴致。
冰中的冰模(Shapes in the Ice):卡尼亚的某些冰川埋葬着冻在冰中的外来的冰模。霜冻的冰川扭曲了视线,因此很难确切地了解究竟是什么埋葬在这样的寒冰监狱里。有时候,富有进取心的凡人会对着尤为感兴趣的黑块融化出一道探索用的竖井。有些黑块明显是星界使徒和亚空神族,他们被冻在曾和某些不明起源的脊椎动物战斗的地方。其它冰模都是些平凡的或者外来风格的废弃的城市。
深狱(the Pit):巨大的冰川形成了一个环绕着半径数百英尺的黑暗深狱的凸起。这个完全黑暗的深狱是向下到九层地狱最底层的主要通道。一座魔鬼守卫的楼梯向下延伸切开一座冰川的表面,而在两边都竖立着有奇鲁魔驻扎的警戒塔。
当然,也可以放弃走楼梯而直接跳入深狱。然而,一股超自然地强烈下降气流使得任何方式的飞行都是一个危险的提议。当飞行物体第一次进入下降气流时,他们必须要做一次反射检定(DC 30),否则就会撞到深狱的冰壁上并且遭受20d6点伤害。如果成功豁免,意味着他们在漩涡气流中设法找到了一条稳定的气流通道,并且可以正常的下降到奈瑟斯。
第八领主:莫菲斯托费利斯(LORD OF THE EIGHTH:MEPHISTOPHELES)
当莫菲斯托费利斯被莫里克罗斯男爵(Baron Molikroth)替代时,他一度设计好了他的策略。然而,在私下莫里克罗斯就是莫菲斯托费利斯,那种双簧现在结束了,由于作为“莫里克罗斯”的同谋。第八领主看上去是一个有着地狱般红色的皮肤,角和双翼的类人生物。他手握一把永远燃烧的刺叉。他喜欢用像最深邃的虚无那样黑的显眼的斗篷掩饰自己。
像九层地域的其他大公一样,莫菲斯托费利斯也在推翻阿斯摩蒂尔斯对九层地狱的统治中失败了。同样和其他大公一样,当“埋单”结束时他也得以保留他的权位。他最大的对手是巴尔泽布,而且他的世界充斥着反对飞虫领主的阴谋。
奈瑟斯
第九层是九层地狱最深的国度,是一片散布着比最深的海沟还要深的峡谷的平原。这里的许多沟壑和峡谷延伸了数千英里归为无差别的,死气沉沉的石头。大多沟堑看上去是天然形成的,但也有些像是在地面上切割或爆破形成的。流言据称有一条冥河的支流淌过各处,滴入沟堑中,汇成横跨本层的细流。几乎无人知晓如何抵达这条支流,如果它真的存在的话。
马尔谢姆(Malsheem):一条有着令人难以置信的深度和宽度的峡谷坐落在紧邻卡尼亚和奈瑟斯层面交界下面的地方(向上到卡尼亚的深狱通往奈瑟斯的马尔谢姆)。马尔谢姆,地狱堡垒(the Citadel of Hell),以它黑暗,高贵,炼狱般的美,屹立在这条峡谷中。这座要塞无比巨大,高出平原数英里。但就像在水面上的冰山一样,它这些可见的尖顶和工事,与在峡谷中的巨大的厅堂比起来,也是相形见绌。
马尔谢姆是外层界已知的最大的堡垒。它的规模大到容纳了上百万的魔鬼,这些魔鬼足以构成一只规模超过血战战场上的任何部队的军队。阿斯摩蒂尔斯,马尔谢姆的主人,第九领主,无可非议的九层地狱之王,让这些魔鬼作为预备部队,以防一场灾难性的战斗,他预见这场战斗会妨碍对血战“细微”的掌控。
巨蛇盘卷(Serpent''s Coil):被残酷地抑制的流言暗示比起阿斯摩蒂尔斯所承认的,背后还有太多的未知。传说阿斯摩蒂尔斯的真正形态存在于奈瑟斯最深的叫做巨蛇盘卷的峡谷中。九层地狱所有其他魔鬼看到的位于马尔谢姆的要塞实际上只是投影术的高阶应用或者一个某些类型的化身(avatar)。
这座秘密峡谷,当阿斯摩蒂尔斯初到九层地狱时用他垂直落下的身体形成的,向内盘卷了数百英里。他那硕大,长及英里的身形依然在这里歇息--而且他的创伤仍然要治愈。他酸黑的血液在峡谷的山谷中汇积成塘,那些血液是比污秽更加污秽的物质。
阿斯摩蒂尔斯在哪里失败的?他曾经是一位从极乐境和天圣山贬下的强大神力吗?或者他是否像传言暗示的那样古老?也许他象征着某些基本事物,这个基本事物的存在仅仅是为了维持多元宇宙当前的架构。
大声地讲述阿斯摩蒂尔斯真正形态的传说的人,不会活过24小时。但在某些难以抵达的图书馆(如无底深渊中狄摩高根的城堡)中的覆满灰尘的滚动条(^^)仍然记载着这件事情。当然,除非这是纯粹的YY(^^)。
第九领主:九层地狱之王,阿斯摩蒂尔斯(LORD OF THE NINTH:ASMODEUS, KING OF THE NINE HELLS)
虽然阿斯摩蒂尔斯也仅仅就是个大魔鬼,但是他却拥有真神的力量。他住在马尔谢姆,但却极少出现。只有当九层地狱的精英聚集在一百个大厅中的任何一个时,阿斯摩蒂尔斯才显露他的存在,通常以有着黑发,黑色山羊胡须,和喷火的眼睛的并不引人的类人生物形象出现。虽然阿斯摩蒂尔斯曾被挑战过许多次,大多在最近的一次整个地狱范围内称为“埋单”的叛乱中,但是他还从未被击败。
九层地狱遭遇事件
使用表7-7:地狱遭遇事件,来产生九层地狱中的遭遇事件。
无底深渊之无限层面
译者:lovicstorm
无底深渊之无限层面(Infinite Layers of the Abyss)
这里是无穷无尽,令人窒息的恐怖。
这里是恶魔的家园。
这里是道德伦理,被破坏怡尽之地。
无底深渊是通过无限的层面,无数的变化,映射出所有丑陋、邪恶与混乱的集合。随着盘旋向下的无数层面,归结于残暴的极致。传统学识认为无底深渊有666层,尽管也许真正的层数远多于此。毕竟从整体来说,无底深渊要比传统认知所能囊括的要远远可怕得多。
无底深渊的每层都有自己独特的,恐怖的环境。除去它们严苛,荒芜的自然形态外,是无法用一个基调来涵盖所有多样化的层面的。这里可能存在着腐蚀性酸液的湖泊,有毒的烟云,有着剃刀般锋利尖刺的洞穴,以及炙热的熔岩景观。还有一些不那么致命的地形例如灼热的咸沙漠,有毒的微风,以及昆虫肆虐的平原。
无底深渊是致力于死亡和毁灭的恶魔的家园。无底深渊中的恶魔把来访者看作是食物或者消遣的来源。有些恶魔把强大的来访者看作是有潜力的新兵(不管他们是否情愿),让他们深陷于深狱恶魔对抗魔鬼的永无止境的战争--血战。
恶魔领主和某些神祉居住在无底深渊,包括狄摩高根,格拉兹特(Graz'zt),帕祖祖(Pazuzu),布里博杜普浦(Blibdoolpoolp,寇涛鱼人之神),迪伊林卡(Diirinka,迪洛矮人之神),大主母(the Great Mother,眼魔之神),格乌什(兽人之神),赫鲁格克(Hruggek,熊地精之神),以及许多其他神祗,包括众所周知的罗斯女神(卓尔精灵之神和魔网深狱的女王)。其他恶魔王子包括耶诺古(Yeenoghu),阿兹利尔斯(Alzrius),巴弗米特(Baphomet),埃尔达诺斯 (Eldanoth),伊拉兹·厄布鲁(Eraz Urblu),朱庇莱克斯(Juiblex),科斯彻奇(Kostchtchie),丽莎伊拉(Lissa'aera),鲁浦西奥(Lupercio),林克海博(Lynkhab),苍夜(Pale Night),弗林(Verin),和弗喀里克(Vucarik)。
如前所述,无底深渊拥有不计其数的层面,然而最顶层却是众所周知的:万渊平原(the Plain of Infinite Portals)。
无底深渊的特性
无底深渊有以下特性。
普通重力:无底深渊的最顶层,万渊平原,及许多其它层面拥有正常的重力特性,但是无底深渊的某些其它层面可能包括涵盖各种可能的迥异的重力特性。
普通时间:无底深渊的时间流逝速度和在物质界相同。然而,传闻一直宣称有一层的时间相对衰老而反向流逝。虽然反向流逝很怪异,不过,一个来访者也许会返老还童甚至化为虚无。
无限空间:无底深渊的层数永远是无限的,尽管它知名的国度是有限的。
神圣形态:实体至少要和低阶神一样强大才能改变无底深渊。更弱些的生物会发现无底深渊和通常的物质界并无区别(可变形态特性),这是由于本位面可以被法术和物理作用改变。
混合元素和能量特性:这个特性在层与层之间截然不同。从无底深渊整体来看,没有任何一种元素或能量可以持续占据主导地位,尽管某些特定层会存在一种占主导地位的元素或能量,或者两种乃至更多的混合特性。
微弱的混乱倾向和微弱的邪恶倾向:守序角色在无底深渊有关所有基于魅力的检定上遭受-2的惩罚,善良角色遭受同样的惩罚。守序善良角色在所有基于魅力的检定上遭受-4惩罚。
普通魔法
无底深渊网络
最著名的两个通向无底深渊的入口是冥河,以及位于外域的瘟疫号声镇(Plague-Mort)中的一座门。这两条通道都可以抵达无底深渊的最顶层,万渊平原。
无底深渊住民
无底深渊被有些人称为恶魔家园(Demonholme),它庇护着恶魔,或许也是他们的本源。其它的邪恶生物也居住在这些层面中,包括狩魔蛛,波达尸,猎魔蛛,各类不死生物,变节的魔鬼,扭曲的凡人,甚至更糟糕的。
恶魔的一族,塔那厘,是无底深渊无可争议的主人,尽管本位面近乎无限的多样性意味着存在某些他们鞭长莫及的区域。
无底深渊祈并者
某些从物质界来的灵魂,他们未被无底深渊的组织完全同化,变成了叫作魂灵(manes)的祈并者。魂灵有着苍白的皮肤,残忍的利爪,锋利的牙齿,稀松的头发,及惨白的眼睛。通常,可以看到许多蛆在魂灵浮肿的肉身中穿梭蠕动。幸存多年的魂灵有时会被“提升”为低阶类型的恶魔,尽管他们将对前世的记忆一无所知。魂灵拥有以下特殊祈并者特性:
额外免疫:电,毒。
抗力:火 20,酸 20。
其他特性:酸汽,无位面禁锢
酸汽(超自然):当一个魂灵被杀死时,他解体并释放出毒气云。处于被杀死的魂灵十英尺范围内任何生物遭受1d6点酸性伤害,假如他们未能通过反射检定(DC 20)。
无位面禁锢(特异):和其他大多数祈并者不同的是,魂灵可以离开他们的家园位面。
移动和战斗
一般而言,在移动和战斗方面,无底深渊和物质界类似。在某些环境极度奇异的层面,有另外的规则适用。比如说无底深渊的个别层面也许会有火元素主导特性,或者非客观重力方向。除非另有表述,无底深渊的所有这些特性与在其它地方的相同。
混乱之船(the Ships of Chaos)
恶魔有时乘熵船(entropic vessels)来进行位面移动,那些船是由粉碎的骨头,屈服的灵魂,及祈并者制成的。这些混乱之船被用在血战中以对抗魔鬼,并且具有专用来对抗秩序效果的疯狂力量。虽然塔那魔只允许部分混乱之船服役,但这一小部分在位面间航行,由恶魔操控的船只,看起来已然足够恐怖。至于那些勇敢或者说是鲁莽的旅行者,塔那魔会出售混乱之船的乘坐权,如果价钱合理的话。
无底深渊的特征
无底深渊的层数超出任何人的想象,无论凡人抑或神祉。一些最著名的层面如下所述。
除去被某些层面的环境条件所抑制,在无底深渊中的视觉是正常的。此外除非另外注明,地狱般的太阳,魅影般的红光,或类似的令人不适的光亮照耀着无底深渊的所有层面。
除非声音被特定层面莫名地抑制,在无底深渊中的听觉也是正常的。
万渊平原(Plain of Infinite Portals)
这里是无底深渊不计其数层面的最顶端。这里是一片鸟无人烟,寸草不生而且灰尘厚积的贫瘠之地,炙烤在地狱般深红的太阳下。满是灰尘的平原间插着三种地貌:地表上的巨大深渊,庞大的钢铁要塞,以及冥河。
顶层的这些深渊是通向更深层的入口。顺着某些特定的深渊下降,旅行者很快就会到达相关层,尽管随意跳进那些通向无底深渊某个陌生位面的深渊里是极度危险的。大多数深渊都是双向入口,但也有一些只是单向的,遗弃下那些被困在新层面的旅行者。
这里的钢铁要塞里通常住着强力恶魔及他们的爪牙。这些堡垒经常作为恶魔军团开往永无休止的血战途中的集结地。那场战争中规模最大的一些战役就发生在本层及更深层,以及附近的外层界。
冥河在本层蜿蜒而行。有些河道倾泻入深渊,而其他深渊则涌出污水,作为冥河干流的支流。
通过深渊(或其它方法)进入无底深渊中一个新的不明层面的角色会遭遇到任何种类的地形。你可以自己扩展无底深渊的这些层面,或者用随机无底深渊层面表格来提供指导。
随机无底深渊层面
由于出差错的冒险被送到无底深渊,你的角色会到达何种地方呢?或者如果他们为躲避万渊平原上的强力恶魔,而跳进附近的深渊时会如何呢?
使用下表来随机决定一个不明层面通常的地形。如果愿意的话,骰两次(或更多)并且合并结果。
d% 层面类型
01-05 气元素主导
06-10 血战战场(恶魔对抗魔鬼)
11-15 燃烧的地狱景观
16-20 恶魔城市
21-25 沙,冰,盐或灰的不毛之地
26-30 土元素主导
31-35 火元素主导
36-40 草原(充满食肉动物)
41-45 混合元素主导(类似Limbo)
46-50 山地
51-55 负能量主导(轻微或强烈)
56-60 普通(类似物质界)
61-65 海洋
66-70 强力深渊实体的国度
71-75 酸液海
76-80 昆虫海
81-85 熔岩海
86-90 地下
91-95 不死生物的国度
96-100 水元素主导
断域(Broken Reach):红色裹尸布(Red Shroud),一位魅魔术士,统治着断域镇,这座城镇用作为血战俑兵的集合点,足够疯狂到要探索无底深渊的旅行者的中转站,以及贸易之地。这座城镇由一系列崩塌的高塔构成,环绕着壕沟,城墙,和尖刺路障等简易工事。
在地下有几个重要地区。比如,通往外域的一座城镇,瘟疫号声的入口,就在主厅的下面。同处地下的还有食物储藏室,军械库,刑讯室,和地下墓穴,彼此间用狭窄的隧道连接着。接待来访的俑兵及商人的房间位于地上,塔状主厅旁边的地方。住民混杂着祈并者奴隶,各种恶魔,以及来自物质界甚至更远地方的俑兵。
费拉格(Ferrug):一座废弃的钢铁要塞坐落在溶铁湖(the Lake of Molten Iron)附近,溶铁湖好像一串充满铁水的天然白热熔炉。费拉格的前任恶魔领主被杀死了,由于她在去往物质界腐化凡人的星界旅行时失去知觉。从那以后,费拉格款待了无数对采集可用铁来建造其它钢铁要塞感兴趣的恶魔军团。由于恶魔非常重视铁矿,因此魔鬼的打击力量经常进攻溶铁湖,从而当前费拉格被作为由狄摩高根直接负责的保护溶铁湖的恶魔军团指挥中心。
阿兹格拉特(Azzagrat)
阿兹格拉特是格拉兹特,一位深渊领主的领地。阿兹格拉特延伸至三个层面,第45,46和47层。由于这三层被同一位深渊领主统治,它们有着相同的特性和许多互连的入口。
盐河(the River of Salt)是贯穿三层的纽带之一,它就像闪烁着水晶般光泽的液态盐晶。不用说,浸入河水中是足以致命。
其它的显著特征包括在三层间互通的入口,它们看上去像是毒蛇般的树丛和冒出绿火的灶台。但由于格拉兹特残酷的幽默感,某些闪着绿火的灶台仅仅是充满火焰而根本并不包含入口。
这三个区域的环境还不是很险恶;每个都像物质界的扭曲样式。例如,第45层像一片雨水冲刷过的连绵不尽的灰色大草原。第46层的光线是从地面照射,因此影子非常奇怪地好像耸入天空的黑柱。第47层(只能从上两层而无法从万渊平原抵达)被蓝色的太阳照耀着。这里的火焰是紫色而不是红色的,而且它们会造成寒冷伤害。因此,通常对火免疫的生物,当他们靠近火焰时也许会感到惊讶。
泽拉塔(Zelatar):格拉兹特领土最大的城市,泽拉塔存在于所有三层。屋门可以进出到街道上或建筑内,但建筑内部或街道可能分别处于无底深渊的不同层。泽拉塔的居民(恶魔,半炼狱生物,泰夫林,和其他敬畏格拉兹特的生物)很快就掌握了轮换入口(shifting portals)的使用方法,但大多来访者仍需要一位向导来在城市内穿行。
银宫(the Argent Palace)在泽拉塔的任何地方都能看到,无论观察者的视点位于哪一层。银宫是格拉兹特的寓所,有着六十六座象牙塔和一百间冰冷的镜影大厅。宫殿是一个死气沉沉的,充满回声的地方,那些寻找格拉兹特会客室的人必须要穿过徘徊着贪婪的波达尸,由镜子和传送入口组成的迷宫。
萨纳托斯(Thanatos)
萨纳托斯是无底深渊的第113层。这一层异常冰冷,充斥着寒冰,稀薄空气,以及洒满阴郁月光的天空。这一层既属于塔那魔,也同样属于不死生物--实际上,这一层有轻微的负能量主导特性。尽管如此,炼狱苔藓和蕈类依旧生长在僵硬的冻土边缘。各种类型的墓碑,能想象到的和想象不到的,点缀着冰冻的风景,有些独自兀立,有些又随意聚集在一起,好像一座小型墓地。不死生物遍布各处。
那拉泰尔 (Naratyr):那拉泰尔,被称为死者之城(the City of Dead),是在冰冻海洋表面雕切出的寒冷国度。那拉泰尔冰冷的建筑就是一片僵冷的大墓地,散布着高大的陵墓,高耸的葬礼用方尖塔,地下墓穴的胸墙,以及从那拉泰尔成千上万无法安息的死者身上取下的毛发编织成的地毯。城市尚武的军团包括猎魔蛛,吸血巨人,和所有种类的巫妖。众多普通士兵则大部分是僵尸,食尸鬼,尸妖,及其他追随黑暗的腐尸。
谁在统治那拉泰尔?好问题。在无人知晓的岁月里,一位名叫奥喀斯(Orcus)的强大恶魔领主宣称拥有整个层面。然而,奥喀斯最近已被宣布死亡。一位关于复仇和不死的卓尔神祉宣称拥有作为胜利者的战利品及相应的层面管辖权,以及本层皇冠上的宝石,那拉泰尔。然而现在却有令人信服的线索表明,奥喀斯并未像许多人所想的那样已经死亡。卓尔神祉已经失踪,而且没人知道她是逃走还是被杀死了。难道真的是奥喀斯再度统治冰冷的萨纳托斯,那只瘦骨嶙峋的手再度握紧他那可怕的权杖吗?
其他无底深渊层面
任何典籍都无法给难以计数的无底深渊层面编目。不过,下面描述了一些引人关注的层面。许多恶魔王子掌控的其它国度也处于无底深渊中。它们也许会被那些不吝惜生命的,无畏的探索者所发现。
万眼国度(Realm of a Million Eyes):
无底深渊的第六层是眼魔所敬拜的大主母的家园。这个国度是一组由无数曲折的隧道形成的网络,隧道的墙壁嵌满了无数有生命的,像镶嵌的宝石一般的眼睛。实际上,墙上的每只眼睛都是大主母的一只眼睛。特别虔敬的眼魔和眼魔族生物游荡在嵌满眼睛的隧道中,捕食着一个又一个从万渊平原意外落下的任何恶魔或其他来访者。
冰冻荒野(Ice Wastes):
无底深渊的第23层是一片极端寒冷的平原,冰层深达数里并且鸟无人烟。遥远的太阳看上去比物质界的月亮还要昏暗。冰冻荒野是霜巨人的辖区,他们为科斯彻奇,他们的恶魔王子效力。霜巨人法师与他们的王子都居住在冰川城堡(the Glacier Citadel),一座处在两座高耸的冰峰间,雕砌在摇摇欲坠的冰块上的堡垒。春天绝不会莅临冰冻荒野,那里的大部分住民居住在地下要塞或洞穴中。
魔网深狱(Demonweb Pits):
无底深渊第66层是蜘蛛女王罗斯的家园。这个位面自身交叠起来,看上去像一张大网。令人眩晕的网状隧道阵列以复杂的不规则形状相互连接。每条隧道都和崇拜罗斯的位面入口排成一列。罗斯的宫殿据说是一座雕成蜘蛛状的移动钢铁要塞,永恒地在她的网状位面里缓缓前进。
斯玛嘉德(Smargard):
第74层是蛇人神祉麦尔绍克(Merrshaulk)的家园。这是一个有着恒久变幻的色彩,潮湿的丛林,酸雨,和弥漫的毒气的国度。也许丛林根本没有底层,只有森林中层层相叠,更黑更暗的遮蔽。
深渊(Abysm):
无底深渊的第88层,被称为盐水沼泽(the Brine Flats),是最强大的恶魔王子之一,狄摩高根的家园。这里是盐水和岩石凸起的国度,会飞的恶魔把那些岩石凸起作为老巢。底栖魔鱼,深海乌贼,和恶魔鳐鱼(demonic manta)在深海发起战争,但是所有生物都要在狄摩高根的力量面前低头。这里,狄摩高根拥有他
深渊的水上部分是两座弯曲的高塔,塔顶都为骷髅状的尖塔。这里,狄摩高根运用他不可思议的力量,正是企图诱使无底深渊吐露它的奥秘。他的宫殿大部分在水下延伸,在永无天日,冰冷的黑暗洞穴中。恶魔王子积蓄着他的力量,他自己极少直接卷入血战。他的意图远比这要深远得多。
史莱姆深狱(Slime Pits):
第222层既是史莱姆之主,朱庇莱克斯,也是祖格莫伊(Zuggtmoy),蕈类女士的家园。这里是一片冒气泡的沼泽,不断渗出恶臭的淤泥,被称作阿米巴海(Amoebic Sea)。大量的腐蚀性史莱姆造成了奇异的生命形态,有时依照居住在这里的恶魔的意愿,但也有时是自发的。
冷漠要塞(Fortress of Indifference):
第348 层是一片人迹罕至,枯萎的平原,遍布着凌乱不堪的岩石,参差不齐的山峰,和鸟无人烟的险恶峡谷。血红的云朵擦着天际,寒冷的风抽打着旅行者的眼睛和皮肤。这里耸立着冷漠要塞,一座独立的,200英尺高的,黑格子铁塔。各种类人生物被混合进金属,用作骇人的灰浆。他们大多是死人,但也有许多是不死生物,他们不断地哀嚎并用爪子撕裂着空气。
堡垒里居住着被放逐的恶魔,半炼狱生物,泰夫林。尽管这些生物都是彻头彻尾地邪恶,但是他们却逃离了血战。一个叫作塔芬(Tapheon)的判魂魔统治着这座要塞。塔芬有着可怕的伤痕,他总是穿着一件生锈的铁制支架,以使他浮肿的身体能用长钩直立起来。
塔芬最喜爱的玩具是一把叫做肉体剥夺(the Despoiler of Flesh)的魔法权杖,它是用缝在一起的舌头制成的。用这把权杖,这个判魂魔可以把任何生物的外形,变为任何可以想象到的形态。当然,恶魔的想象也是污秽的事物,因此这把权杖将带给生命最恐怖的事物。
毒害之谷(Noisome Vale):
无底深渊第489层曾经被一个叫做塔恩海姆(Tarnhem)的强大巴洛魔所统治,尽管他已经失踪了。这层的大气是一片酸汽薄雾,不断地被火山喷发所补充,而火山喷发留下一片彻底毁灭的景象。一座峡谷劈开了毒害之谷的地貌,但并没有充满水或浓酸。反而,它引导了一股由光滑的,翻动的蠕虫组成的潮流,那些蠕虫长度从1英寸到10英尺不等。这些蠕虫吸入本层特有的硫磺气,然后呼出适宜呼吸的气体。蠕虫的呼吸作用影响到河流两岸50英尺远的地方,有效的净化了富于硫磺气的空气。
塔恩海姆的宅邸沿着峡谷建造。感谢那些蠕虫,使这里有了适宜呼吸的大气,尽管底下不断蠕动的蠕虫发出的沙沙声令人抓狂。塔恩海姆的恶魔爪牙依然在维持着领地,尽管塔恩海姆本人并不在(他的爪牙认为他被囚禁在其它位面)。虽然塔恩海姆失踪了,但是守卫领地的恶魔仍然对不速之客表现的很不友好。
奥喀斯的回归
奥喀斯的回归的方式和原因尚不明朗,但事情终归会真相大白的。奥喀斯回来了,伴随着复仇。
恶魔领主真的曾经死亡过吗?或许,奥喀斯的回归解释了他的长期失踪,而且解释了他最近化身为永生力量,并称自己为黑暗之人(Tenebrous)。作为黑暗之人,掌握着称为末言(the Last Word)的力量,奥喀斯甚至能弑神。他威逼一些人,而杀死另一些妨碍他的人。奥喀斯重塑了他的法杖,而且用它的力量启动了被他最后一位忠实的仆人,半食人魔奎阿·那莫格(Quah-Namog)所施展的复生术。虽然来自物质界来的英雄好像在第十一个小时的时候干扰了仪式,但是奥喀斯仍然回归了。
尽管事实上末言的力量已经消散了,但奥喀斯是一个以他特有的方式来行事的冷酷,无情和强大的恶魔领主。那拉泰尔,以及萨纳托斯所在的无底深渊的层面,应该属于他,并且无论发生任何事情他都将会拥有它。让他的敌人绝望吧!
无底深渊遭遇怪物
使用表7-6:深渊遭遇怪物,来随机产生无底深渊中的遭遇怪物。
永恒荒凉之焦炎地狱
焦热地狱·GEHENNA
永恒荒凉--焦热地狱
这是一个没有慈悲,没有宽容,没有怜悯的位面。
它是灭亡之炉,它是四重火山。
在那里尤哥罗斯魔活跃于无尽的火山斜坡之上。
焦热地狱的最顶层边领冥界和九重地狱,所以它绝不是一个友好的地方。一群没有尽头与顶峰的火山浮动于不可思议的无限虚空中。严格意义上来说它们是有限的,但它们向四处延展至成千上万英里。焦热地狱的每一个层面都由一个独立的火山支配着,尽管有时会有一些较少的火山漂移着与其连接并有时会击碎最大的山峰。
在那里任何一个层面都没有自然生成的地面断层;并且这里所有的斜坡都至少有45度,而大多数都是完全的绝壁。焦热地狱的那些恶魔住民在断壁上人工开凿出突出的部分,有一些大得足够在上面建造一个完整的城市,同时他们还会改变沿途的角度以用于互相连接。不过这些建筑不是本地的尤哥罗斯魔或神祗用分离断层的方式造成的,而是通过将他们的建筑工人从一个较大的山峰上滑下后再开始建筑。
焦热地狱的四个层面分别是深红山脉,烈焰山脉,灰雪山脉和静寂山脉。每一个层面的火山运动都不尽相同。
许多强大的存在于焦热地狱都拥有自己的国度,包括了许多尤哥罗斯领主,还有巫妖之王墨利夫以及邪恶云巨人之神门诺。而灵吸怪之神曼兹寇里安的国度,也曾一度位于此处。不过曼兹寇里安已被特尼布鲁斯所杀,这个名字的主人便是曾被以为形神俱灭,但如今又回归了的恶魔领主奥尔喀斯。因此,曼兹寇里安的国度随着他的死亡而分崩离析。
焦热地狱特性
焦热地狱有着以下的特性。
·正常重力:这里的重力非常类似于主位面,不过那些自然生成的火山群却似乎漂浮于一片无限的虚空之中。重力于那些陡峭的斜坡上是正常的,而那些不幸跌倒摔下的遇难者会落下数英里深,除非运气好遇到一个突出物将其拦截,否则遇难者会一直下坠直到被岩石完全切碎止。
·正常时间。
·无限空间:焦热地狱那令人费解的虚空是无限大的,但每座火山却是有限的。它们每一个都比主位面上已知的火山都要更大更辽阔。
·神力塑性:门诺以及其他的神祗可以随意改变焦热地狱的环境。而普通的生物则会发现焦热地狱和主位面拥有一样的可变性。
·无元素特性或能量特性。
·轻微邪恶倾向:在焦热地狱的善良角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。
·正常魔法。
焦热地狱的连接
一如所有下层位面,冥河也流经焦热地狱的和第一层面,深红山脉。事实上,它也是这一层面上最大的河流,并以惊人的速度冲击着各个峡谷。冥河的大瀑布是传奇式的,并因如果河水没有在半途被蒸发的话,便会因那些个别突出的部分而形成壮观的悬瀑。在焦热地狱,企图改变冥河的位面行程是件相当危险的事情。
通向其它位面的传送门在这里相当的普遍,如同那些分布在焦热地狱各层面之间的传送门一般。它们的外形通常显现为无底的黑色深渊。有时这样的特征的确是传送门的印记,而有时那些尤哥罗斯魔会出于恶意在真正的无底深渊上标上类似传送门一般的印记。
焦热地狱的住民
尤哥罗斯魔,诡计大师,他们多数以焦热地狱为家,尽管那些圣贤们记载着尤哥罗斯魔事实上是源自于冥界。尤哥罗斯已经在这里安家已久,并且有许多的神祗都在此处有着自己的国度。
焦热地狱的祈并者
焦热地狱的祈并者是这个位面的废物。这些贪得无厌的家伙们仅仅只会关心他们自己。你完全没有必要去求助一个这样的祈并者,除非你能够支付即时兑现的报酬。而不同于其它多数外层位面,焦热地狱的祈并者有着更多的自主性,它们在个人对力量的渴求驱动下而不断的在一个又一个层面之间游荡。它们以自由的意志搜寻着终级的力量,尽管它们永远也找不到。
焦热地狱的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:毒素,强酸。
抗力:火炎 20,寒冷 20。
其它特性:脚踏实地。
脚踏实地:所有的祈并者在攀爬检定上得到+10能力加值。
移动与战斗
在焦热地狱,移动非常类似于主位面,尽管焦热地狱的群山那不断滑动的本质会带来各种不稳定的危险。
在焦热地狱上坠落
因为焦热地狱上的每个自然地表都至少会倾斜15度(除了一些偶然的突起和人工构筑物),所以一个地方移至另一个地方相当的危险。
玩家手册第四章中关于攀爬技能的描述可以让玩家得知如何在焦热地狱的斜坡上移动。而DC则为0-普通的斜坡;15-陡峭的地区;25-极度陡峭的断崖。
生物可以用四分之一的速度来以一个类移动动作在倾斜的地表上移动,或者用一个全回合动作来进行半速移动。若想试图用更快的速度移动则会在攀爬检定上受到-5罚值,如同玩家手册上叙述的一样。
那些在攀爬检定上失败的人会无法前进。若他们在攀爬检定上失败5次或更多,他们就会坠落。如果坠落发生,遇难者就会在焦热地狱那无尽的陡坡中永远的摔落并且会不断遭受岩石的撞击。落下中的玩家将会有机会通过一次成功的攀爬检定来让自己固定下来(DC 10-普通;35-陡峭;45-极度陡峭)。
如果坠落发生在一个随机的地区,遇难者会在一个10d100+100英尺的天然突起处停下,并会因为摔在上面使自身骨折而受到10d6点伤害。在焦热地狱的一些地区,遇难者的坠落很快便会停止--因为他落入了熔岩河。
焦热地狱的战斗
在焦热地狱战斗类似于在主位面上,攀抓中的敌对者间的战斗。所有在焦热地狱地表上的人都会失去他在防御等级上的敏捷加值并无法使用盾牌。攻击方在攻击攀爬者时会得到+2攻击检定加值,就算是当他们自己在爬行中也是如此。
受到伤害的攀爬者必须立刻做一次新的攀爬检定来对抗斜坡的DC。如果攀爬者失败,他就会马上坠落,受到前述关于从焦热地狱落下会受到的伤害。
焦热地狱的特征
焦热地狱的每一个层面(称之为山脉)都有着轻微的不同,而每个都燃烧着邪恶的意志。猛烈的熔岩仿佛在搜寻着不留心的旅行者,当它饥饿时便将他们脚下的大地撕裂开来。就如同卡瑟利一般,滑动的地表本身提供了光源,所以影子是向上伸展的。
深红山脉
深红山脉是焦热地狱第一个也是最低的层面,它的空气贴近着地面,因为岩浆和火山灰而变得有些暗红,而在不高的空中则又很快褪变为黑色。奇怪的是,在下一个山脉,烈焰山脉中,它看起来象是存在于一片黑色的高空中,尽管它是那么的遥远以至于外形好象一个燃烧着的,小型的血色月亮。
深红山脉夹杂着悬瀑并被蒸汽笼罩。任何瀑布都绝不会流到这个层面的底部,不是被蒸发掉就是消失在裂缝之中。最大的瀑布是因冥河而形成的,它混合着喧哗的河流贯穿了这个可怕的层面。
泪珠宫殿:在冥河沿岸上,座落着一个鹦鹉螺贝状的宝塔,在它的旁边还蹲伏着两个小型的神殿。一个人工修建的铁细网围绕在泪珠宫殿的周围,它们坐落在一个很明显是由神祗塑造的突起之上。这个宝塔向四处延伸数英里,如同较小的神殿一样。
一个繁荣的集市位于两个神殿之间,其中混杂着乱逛的尤哥罗斯魔,祈并者,恶魔,魔鬼,其他异界生物,以及偶然经过的凡间访问者。这个集市买卖着各种东西 --它是一个终极的大黑市,因为这里贩卖着从大圆环的各个地方偷来的赃物。极高的物价和遍地的扒手总会给人以惊吓,但在这个市场却又有着可以找到各种难以入手的泊来品的响亮名声。
蠕行城
一个由黑曜岩和火山灰构成的巨大都市--蠕行城纵横在焦热地狱之中,随着它的主人,焦炎将军的意志从一个层面移动到另一个层面。蠕行城靠着它底部那成千上万条对火免疫的腿部移动,并可以依附在焦热地狱的陡峭斜坡上,以及缓慢的渡过宽广的熔岩河流。
焦炎将军是一个据说力量已经达到半神程度的至高罗斯魔。理论上来说,所有的尤哥罗斯魔都会服从焦炎将军,尽管他们那喜欢算计和欺骗的天性使他们不过只是表现出假装的忠诚而已。
城市中到处都是聚集着恶魔,魔鬼,以及其它精锐佣兵的兵营,并且在围城塔上覆盖着强力有效的战争魔法。在这里也有着战争学院,由一些出色的恶魔战略家来对那些想要积极投身血战的家伙们传授他们的知识,这里还有大量的工厂生产着最基本的军事器件。
蠕行城本身已经存在了数亿年的岁月,它从来不曾亲自投入到血战之中。古老的支柱们证明这一点,纵然血战最终会在一场启示录级的终极战斗中迎来决定性的末日。
烈焰山脉
焦热地狱的第二座山脉相当的原始。在它的斜坡上流动着固体的厚厚岩浆,凉爽的地表在这里相当的稀有,而它外部的天空中则点缀着眩目的亮点。层叠的熔岩掠夺者有时会硬化变成一道燃烧流动中的简单坝型物,然后瞬间又朝向另一个新的方向爆炸而去。这里的裂口意外的开阔,并喷涌着新鲜的喷出物,而且这里小型的火山相当普遍。空气本身时常充斥着羽毛般柔软的灰色灰尘,如同散落四方的可怕暴雪,时常将能见度降为0。
尼米克雷:从烈焰山脉的斜坡上看去,尼米克雷的外形好象一个半径为2000英尺的小月亮。它建筑在一个孤立的,燃烧着的山峰之中,为尖顶、尖塔和少数引人注目的建筑掩藏着,并且还有着如同网状的街道联通着各处。这里的每件事物者是干净的,所有的建筑都很舒适且做工精美,而每个尼米克雷的市民都非常的有礼貌。所有上等的宝物都可以在这里进行交易,并且尼米克雷在外层位面中有着数条固定的行商航线。
许多访问者都会认识到尼米克雷的本质--无论是建筑,人民还是所有--它只是由一个巨大的拟身怪所变的城镇。有时尼米克雷会将一个访问者完全的吸引掉,但有时它也会容许访问者豪发无伤的离开。它的能力甚至强得只要有一个外来者的一滴血滴到任何该城市的地表上,它就可以完全的复制出这个人,并且当血液大量泼溅时还可以完全的复制他的记忆。如果一个尼米克雷的“市民”强制性的离开城镇,那么他就会如同于离开了身体的肢体一般立刻死去。
神秘之塔:这座高塔耸立于烈焰山脉的岩浆流与灰尘之中,装饰着刀锋与尖刺,它们对不受欢迎的访客展示着痛苦与死亡。尤哥罗斯魔的法师控制着这座塔,而它的功能则是记录尤哥罗斯种族的历史。
所有尤哥罗斯魔的过往历史都可以在这里被找到,尽管这些资讯都被守卫结界、魔法徽记及其它保护性法术重重加密着。在神秘之塔的大厅中满是被铁链串起并剥了皮的祈并者躯体。法师们利用这些祈并者的血(以及那些偶然经过,且不受欢迎的访客)书写着他们的历史。而拷打的刑具则挂在永不对外开启的图书室及档案馆的墙壁之上。
在这座塔的最深处是一个有数平方英里大,且特别可怕的凡人契约之间。许多出自法师之手的强力防保法术保护着神圣的此处不被熔岩或外来的小偷侵入。这里的每个契约都由祈并都那活着的皮肤做成,并用魔法和烙铁在上面打上刻印。祈并者们被铁链好象一列列的爆米花一般痛苦的串起。而这些祈并者只仅仅得到了属于它的特殊契约以及它自己的痛苦。
灰雪山脉
第三个山脉比烈焰山脉或深红山脉有着更少火山活动的印象。事实上,它相当的寒冷并且时常被大雪覆盖。在火山口处射出的光线形成一道望月般的淡光限难的穿越整个灰雪山脉的冰封斜坡。而那道光更会有时会因为浓密的降雪和灰尘而彻底消失。这里混杂着酸性灰尘的大雪对于那些没有保护的旅行者来说是相当危险的。
在灰雪山脉的斜坡上蓄积的冰块会使玩家在进行攀爬检定时受到-4环境罚值。
放逐之谷:一道深邃的裂口将一个国度完好隐匿在外面的酸雪之中。这是一个由等长的玄武岩和巨大的骨头构成的粗糙城堡。它是根据它的主人量身而做的,那是一个被放逐的火巨人法师,塔斯图。她那一同被放逐的八个弟妹也一起居住在这里。就算他们的姐姐一样,他们不是法师就是术士。
这一层面有个别的尤哥罗斯魔与塔斯图鉴定着契约,以确保这个山谷的安全,不过她的困境反而是她过于同情那些请求庇护的旅行者。因此,放逐之谷周围有着为落难的访客们准备的小站,只要他们能够找到它。
静寂山脉
焦热地狱的第四个山脉是一片死火山,没有任何火山活动的迹象;它在数世纪之前便已如此。这一层面最大的山峰如同黑夜中的大黑柱一般矗立着。本层面被静寂所笼罩。没有微风吹过也没有光芒照耀。静寂山脉是一片死寂之地。
这里的祈并者相当罕见,并且那些在这一层面游荡的家伙也学会了保持安静,以免被墨利夫听到它们的动静。
孤望城:一个人工造成的山峰突起上座落着一座有着精巧复杂式样的黑曜岩建筑。它身上依稀可见暗淡,微红的光芒,复杂外表上裂开着大量的窗口。就是孤望城,巫妖之王墨利夫的城堡。
孤望城是一个停尸间似的城市,在那里四处都是如食肉动物闪耀的双眼般的街灯以及到处飞舞着死灵能量的街道。在这里不死生物是受欢迎的,而那些活人或祈并者,墨利夫只把他们看作是在前世的道路上迷失的失败者,根本没有管理的必要。
在孤望城,墨利夫和一群怀有阴谋的巫妖,以及其它强大的不死生物施法者共同探究着关于生命、残废以及创造的本质。有时墨利夫和他的手下会抓来一些恶魔来做一些暴虐的实验,不过他们从小心的不去捕获尤哥罗斯魔,以免触怒了这个种族央及孤望城。
除此之外,曾有传言说墨利夫本人曾经就是一个尤哥罗斯魔,他在过去使用了古老的技能并终使自己成为了巫妖。
焦热地狱的遭遇事件
使用表格 7-7:地狱遭遇事件来随机决定焦热地狱上的遭遇事件。
表格 7-7 地狱遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 鹦哥兽 2d6 5 10
03-04 箭鹰 1d6+1 7 11
05-07 巴霸魔 1d6 7 10
08-09 犬魔 1d6 5 8
10 成年蓝龙 1 13 13
11-14 卡诺罗斯魔 1d6 6 9
15-17 恐纳魔 1 10 10
18 囚魂魔 1 11 11
19-22 欲魔 1 7 7
23-24 弗米蚁卫 1 10 10
25-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37-39 奇鲁魔 1 13 13
40 吉斯洋基人 组队* - 14
41 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
42 成年绿龙 1 12 12
43-45 哈玛魔 1 8 8
46-47 地狱猫 2 7 9
48-51 地狱犬 3d6 3 9
52-54 小鬼 1 2 2
55-58 协约者 1 10 10
59-61 链魔 3d6 6 12
62-65 幼虫 3d6 1 6
66-68 劣魔 1 6 6
69 鬃魔 3d6 1 6
70-71 猎杀者 1 15 15
72 位面商旅团 团队* - 12
73-74 梅佐罗斯魔 1 7 7
75 夺心魔 2 8 10
76-77 梦魇 1d4 5 7
78-79 聂卡罗斯魔 1 13 13
80-82 奥塞魔 1d4 6 8
83-86 祈并者** 1d4 1 2
87 深渊炼魔 1 16 16
88 骷髅 3d6 1/3 3
89 幽灵 1d4 7 9
90 泰坦 1 21 21
91-92 犹加罗斯魔 1 16 16
93 吸血衍体 2d4 5 9
94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。
黑狄斯之灰色荒野
译者:lovicstorm
这里是邪恶永恒的源泉。
这里是无边的冷漠与绝望。
这里是血战的大战场。
黑狄斯位于下层界的最低点,相互致力于灭绝对方的两族炼狱生物间的中途。因此,经常会看到交战中的庞大恶魔军团与同样庞大的魔鬼军团--他们既不会请求也不会给予怜悯--遮暗住灰色的平原。如果有任何位面诠释了纯恶的本质,那就是灰色荒野。
在黑狄斯的灰色荒野上,全然纯粹的邪恶作为一股强大的精神力量,拖垮了任何生物。这里,甚至连无底深渊极度的暴怒与九层地狱狡诈的阴谋都要屈从于绝望。冷漠与绝望渗入到这邪恶极点中的每个角落。黑狄斯缓慢地绞杀来访者的梦想与希望,遗弃下曾经是炽热灵魂的枯萎外壳。在黑狄斯度过足够的时间后,来访者抛弃了曾经在意的事物,最终屈服于彻底的冷漠。
黑狄斯有三重称为“抑郁”的层面。残忍的怨恨慢慢地摧垮着灵魂,弥漫在每重抑郁中。
黑狄斯的特性
黑狄斯有以下特性。
普通重力。
普通时间。
无限空间:黑狄斯可以无限延伸,但它的区域却是有界限的。
神力塑性:至少为低阶神级别的实体才能改变黑狄斯,尽管几乎没有神祗屈尊在黑狄斯统治。对于更弱些的生物而言,灰色荒野拥有可变形态特性;黑狄斯会正常响应法术和物理作用。
无元素或能量特性。
强烈的邪恶倾向:非邪恶角色在黑狄斯所有基于魅力,感知,和智力的检定上遭受-2的惩罚。
诱陷:这是黑狄斯独有的特性,尽管极乐境拥有类似的诱陷特性。在黑狄斯的非外界生物会体验到越来越强烈的冷漠与绝望。色彩变得更加灰沉与暗淡,声音更加沉闷,甚至同伴的举止似乎也更加充满敌意。每在黑狄斯度过一周,任何非外界生物必须进行一次意志检定(DC 10+滞留黑狄斯的连续周数)。失败意味着此生物陷入本位面的控制,变为黑狄斯的祈并者。
被黑狄斯固有的邪恶诱陷的旅行者不能依自身的意志离开本位面,而且他们也没有这样的愿望。任何前世的记忆渐渐消失怡尽,而只有用祈愿术或奇迹术才能让这样的角色恢复常态。
普通魔法。
黑狄斯网络
冥河流淌过黑狄斯的最顶层,而它的一些支流则可能流向本位面的深处。与冥河沿岸的其它地方一样,险恶的船夫往返于冥河,提供了通向其它位面的通道。
至少在最上重抑郁,奥伊诺斯,通向其它位面的传送门相当常见。通常传送门看上去像是旋转的巨型彩色圆币。金色圆币通往卡瑟利,银色的通往外域,赤铜色的通往焦炎地狱,而罕见的白金色的则连接着星界。由于灰色荒野其它的一切都被滤去了色彩,因此在数英里远都可以看到币状传送门在闪耀。
黑狄斯住民
灰色荒野可以找到各类邪恶生物。由于这里是下层界的战场,恶魔,魔鬼,史拉蟾族,弗米蚁族,甚至偶尔在这里还会发现星界使徒,在侦查战况及他们部队的功过。当然,犹加魔(yugoloth)也有很多,尽管事实上这一种族恰恰大多是从这个位面,他们的老家,迁移到邻近的位面焦炎地狱的。
黑狄斯还有很多老鬼婆。他们不断寻找一种叫做幼虫(larva)的祈并者,用来在他们与邪恶生命或神祉间肮脏的交易中作为一种特殊的灵魂货币。
除去血战中的炮灰,老鬼婆,及祈并者外,黑狄斯也容纳了大量燃烧着的梦魇。
黑狄斯祈并者
黑狄斯的祈并者大多是灰色的幽魂,被荒野耗尽而枯竭的灵魂。他们很少讲话,而总是像环绕蜡烛的飞蛾那样拥挤在来访者周围,觊觎着情感的热忱及活物所拥有的希望。
尤为自私和恶毒的凡人的灵魂来到黑狄斯会变为一种叫做幼虫的特殊种类的祈并者。幼虫看起来像是中等体形的蠕虫,头部和他们凡人躯体上的头部很相像。幼虫被当作下层界的货币,特别是在老鬼婆,巫妖,恶魔,魔鬼,和犹加魔当中。大多数可能被用作食物来为法术提供力量。极少数“幸运的”幼虫有时会被晋升为低等的炼狱生物。
普通祈并者在黑狄斯只获得一种特殊祈并者特性:虚体特性。但幼虫却有以下特殊祈并者特性。
额外免疫:寒冷,火。
抗力:电 20,酸 20。
其它特性:创伤,疾病,无位面禁锢。
创伤(特异):每当幼虫造成伤害,伤口会自然地流血从而每轮造成1点额外伤害,直到一次成功的医疗检定(DC 15)或使用魔法治疗为止。
疾病(特异):在与幼虫的战斗中当幼虫造成伤害时,受伤人物必须通过一次强韧检定(DC 17),否则感染寒魔症(寒魔症的效果见疾病,地下城主指南第3章)。
无位面禁锢(特异):和其他大多数祈并者不同,幼虫可以离开黑狄斯。通常,他们被带到各处以作为食物,交换品,及基本的“灵魂原料”来进行残忍的计划,恶魔和魔鬼都需要这种秘密的成分。
移动和战斗
在黑狄斯的移动和战斗与在物质界的移动类似。本位面的憎恨特性使参战者不太可能逃跑,即便是在重伤的时候。这里的大多数战斗会致死。
黑狄斯的特征
灰色荒野的抑郁只是:灰暗的大地。陆地是灰色的,天空是灰色的,祈并者也是灰色的。这里没有色彩,好像视觉本身遭到破坏。当来访者踏入本位面,万物的色彩都变成了白,黑,或灰。天上没有太阳,没有月亮,也没有星星--只有天空中散发出暗淡的灰色光芒。
这种灰暗不仅影响视觉;这是一种精神上的灰暗。它能抵达所有在黑狄斯停留过的人的心中。滞留在此地过久的人,比如所有的祈并者,已经全无情感。他们不会笑,不会哭,也不会在意什么。他们所做的只有绝望,他们的希望已经逝去也不再会回来。
黑狄斯的诱陷特性和称为“灰沉”的精神疾病都是黑狄斯灰暗的体现。
灰沉(the Grays)
一种精神上的毒害影响处在黑狄斯的任何未拥有10点或更多的法术抗力的生物(包括外界生物)。没有10点法术抗力的生物必须在他们在黑狄斯度过的每二十四小时进行一次意志检定(DC 13)。
检定失败对受害人造成1点临时感知伤害。这种情况下受害人可以被最低吸取到剩下1点感知。和大多属性伤害不同,由“灰沉”造成的感知伤害无法治疗,直到受害人离开黑狄斯。这种情况下造成的每点感知伤害表示变得更加冷漠,无望,和绝望。
这种效果和黑狄斯的诱陷特性是相辅相成的。灰沉造成的感知伤害使得每周的豁免检定,抗拒诱陷特性象征的失去一切希望的豁免检定更加困难。
奥伊诺斯(Oinos)
黑狄斯的第一重抑郁是一片满是低矮的树木,游逛的炼狱生物,及致命的疾病的地方。但比这些更严重的是,它是一个被战争蹂躏的位面。这里是血战的主战场。炼狱生物,奴隶战士,受过训练的野兽,和雇佣兵齐聚在这里发动超大规模的可怕的战争。这些战斗劫掠着已然荒凉的地带。利爪的撕裂声,武器的撞击声,和尖叫的回声贯穿着整层。
秦-奥恩荒骨魔塔(Khin-Oin the Wasting Tower):
秦-奥恩,一座二十英里高的塔,看起来仅仅是一座独立的螺旋圆柱。据称那恰好是:一位被犹加魔杀死的神祗的脊椎。秦-奥恩像它刺入天际那样深深地扎入奥伊诺斯灰色的土壤中,因此这座塔的地下层也有二十英里深。
荒骨魔塔被一名叫做麦迪恩克莱鲁斯(Mydianchlarus)的至高犹加魔王子(暂译)统治着。实际上,某些传说暗示整个犹加魔族就诞生在这里,起源于秦-奥恩绝对底层的一个深坑中。除了犹加魔外没有人曾经占据过这座塔,尽管外边不断有炼狱军团的编队。
这座塔里的房间和地板看起来没有尽头。这里有培养缸,魔法实验室,及冥想室,还有天体仪,犹加魔房间中的家具,以及用作他们自己的战场和操练场的区域。麦迪恩克莱鲁斯在塔的顶端开始统治,而他统治的象征是怨毒王座(the Siege Malicious)。
荒骨魔塔的统治者常常也被称为是犹加魔王(oinoloth)。成功侵入荒骨魔塔并到达顶层的任何生物都有机会要求所有权。要求所有权伴随着击败当前的统治者,然后坐在怨毒王座上。怨毒王座是一个拥有非自然力量的王座,并且因此,它可以给予支配奥伊诺斯层的力量。
怨毒王座:
怨毒王座主要是人工制成的。它是由荒骨魔塔本身的石块雕刻成的一个巨大,固定的王座。王座镶饰有失去光泽的银,不纯的红铜,和黄铜。一顶圆形红宝石皇冠装饰在高处座椅的顶端,座椅足以容纳一个巨型生物。(许多中等体形生物会滑稽地坐在怨毒王座上,他们的腿悬荡在离地面数英尺高的地方。)
王座之力(Powers of the Throne):
为了驾驭怨毒王座,坐在王座上的人物必须击败前任犹加魔王。如果前任犹加魔王仍旧活着,座着的人遭受3d6+6点永久魅力吸取,作为一种被叫做灰朽恶疾的疾病造成的特殊剧毒损害所感染的后果。免疫疾病的人物不会受到伤害,但怨毒王座对他们而言也是无效力的。
如果坐在王座上的人物击败了前任犹加魔王,那么怨毒王座的力量就属于他了。但王座会永久地改变坐在它上面的人。座着的人会以一种尤为怪异的方式蜕掉皮肤,在此过程中怨毒王座会造成1d4点永久魅力吸取。这种毁容是犹加魔王的标志,并且不能用魔法治愈,除非放弃犹加魔王的称号。
但随着毁容而来的是,对奥伊诺斯层疾病的绝对控制。新任犹加魔王(无论是否犹加魔)支配着奥伊诺斯的疾病,创造,改造,或废弃他认为合适的疾病。新创或改造的疾病有可能传播到奥伊诺斯外,但犹加魔王只是在黑狄斯拥有这种力量。无论犹加魔王是否坐在怨毒王座上,都拥有支配疾病的力量。
创造或改造疾病:
犹加魔王可以以一个即时动作随意孕育或改造一种疾病(尽管找到合适的名字是要花费更多时间的智力练习)。创造或改造一种疾病的要素是感染途径,难度等级,潜伏期,和伤害;更多信息参见疾病,地下城主指南第3章。
通常,新创或改造的疾病必须要有一种标准感染途径,不高于20的难度等级,不少于一天的潜伏期,和除体质外不大于1d8点的暂时属性值伤害(如果疾病造成永久属性吸取则为1d6)。新疾病明显的次要症状由犹加魔王决定。在对抗疾病初始DC的第二次检定失败的情况下,次要症状会包括耳聋,目盲,失声,和其它感觉剥夺(每种疾病只有一种)。
感染:
一旦创造或改造出一种疾病,犹加魔王就可以传播它了。犹加魔王可以用一个标准动作感染300英尺内的一个有生命的目标,而目标则无法通过豁免检定来避免感染。
灰朽恶疾(Gray Wasting)
灰朽恶疾,在它的通常形式下,是非常危险并且看上去毫无吸引力的,因为受害者的皮肤日益溃烂成粘液和腐肉。它有下列特点:
感染途径:接触。
强韧检定DC:20。
潜伏期:1天。
伤害:1d4点永久魅力吸取。
尼瓦骸冥界(Niflheim)
黑狄斯的第二重抑郁是充满灰色迷雾的一层,迷雾不断地盘旋回绕在憔悴的树木和危险的绝壁间。薄雾把视线限制在100英尺内,让声音受到抑制,并最终让万物沉浸在沮丧中。尼瓦骸冥界并未像奥伊诺斯那样受到战争的破坏,也许是因为迷雾妨碍了战斗。许多捕食者徘徊在这片地方,隐藏在迷雾中,包括炼狱凶暴狼和巨魔。
视觉(包括黑暗视觉)在尼瓦骸冥界被限制在100英尺,而由于迷雾的消音特性,聆听检定则遭受-4环境惩罚。
枉死镇(Death of Innocence):
枉死镇,隐藏在迷雾松林中的一座小镇,是由周围森林砍伐下的松树建成的。
这座城镇容纳了超过5000个凡人和(非幼虫)祈并者,尽管他们通常都留在住所内,好像这是座空城。奇怪的是,处于城镇的城墙保护下的人有时会竭力改善他们的命运从而要打破冷漠的束缚。
巨大的木门阻挡在进入枉死镇的通路前,而大门和外城墙都充满了钉刺。在内部,一条宽阔的大道通向城镇中心,那里矗立着一座灰色的大理石喷泉。建筑和大门的木头都渗出鲜血,好像树汁一样,证实了祈并者被陷在这些木头中的想法。灰沉和黑狄斯的诱陷特性都无法穿透枉死镇的城墙。
普鲁顿(Pluton)
黑狄斯的第三重抑郁是满是垂死的柳树,枯萎的橄榄树,和夜晚一样深黑的杨树的一层。这里是任何人都不想来到而且任何人都无法记得他们为何要来到的国度。当然,祈并者在这件事上没有选择。
通常,血战不会触及到这最底重的抑郁,尽管一些搜捕行动会发生当一方希望找回某一位堕落的凡人军官的灵魂时,那名军官通常拥有极其敏锐的战术技能。
亡者国度(Underworld):
亡者国度被围在灰色大理石的城墙中,城墙绵延数百英里并且在千里之外就能看到。一座独立的双闸门穿过了这里的大理石城墙。城门由锻造的青铜建成,布满英雄妄图穿越所留下的凹痕与创伤。不过,大门仍旧由一个恐怖的炼狱野兽,一只由数百个祈并者蠕动,腐烂的躯体制造的巨大的三头犬来守卫着。
越过城门,这个国度的内部看来和外部很相像。变黑的树木,矮小的灌木,和荒废的土地占据着这里的景观。到处都是幼虫,在尘土中翻腾,好像这些灰色,幽魂般的祈并者即将被整个位面的精神腐蚀吸干所有的情感。当他们失去最后一缕情感时,他们仅存的本质就会与普鲁顿的抑郁融为一体。
有时,来自物质界的伟大的英雄或绝望的情人会经由冥河的支流或隐藏在巨大的火山裂缝中的传送门抵达到这层。他们来到亡者国度是因为他们相信他们可以找到朋友或爱人的灵魂并从绝望的永恒中解救那个灵魂。除幼虫外,凋谢的祈并者,和偶尔的愚蠢的凡人,恶魔,犹加魔,以及魔鬼漫游在这片大地上,在寻找着上等佳肴。
黑狄斯遭遇怪物
在表7-6:深渊遭遇怪物和表7-7:地狱遭遇怪物之间任选其一来随机产生黑狄斯的灰色荒野中的遭遇怪物。
风啸深渊之喧癫空隧
癫喧空隧--风啸深渊
这是咆哮、尖叫着的暴风之地。
它是一个幽暗的地下国度。
它无论何处都被癫狂笼罩。
癫喧空隧的狂风将其内部的物质切割穿刺成为无数个隧道,形成一个好似巨大奶酪般的位面。它多风,燥杂且黑暗,还有着非天然的光源。狂风疾速的熄灭普通的火炎,然后最后的火光会吸引住被永恒呼啸的暴风驱使着的疯狂尸妖们的注意。
每一个词,每一声尖叫,或者每一句喊话都会在风的作用下传送到这个位面的每一层。会话通常都是用喊的来完成,而且之后每个词都会在风的驱使下完整的传开10英尺。
癫喧空隧的腐败之风是寒冷的,并且这些永无止境的八级大风会偷走未受保护的旅行者身上的体温,然后将这些热度传输给每一个当地住民,狂风吹动飞沙走石争相入眼,熄灭着手中的火把,并将没有固定好的物品吹走。在有些地方,狂虐的暴风将一些生物吹飞,将他们撕为肉沫然后推到黑暗且深不见底的悬崖之下。
在少数比较遮蔽的地方,风暴会被压制到只是微风的程度,而且还萦绕着远处其它该位面地区传来的回音,并有可能将这些声音扭曲为类似于痛苦的哭喊。
厄瑞斯努,杀戳之神,在癫喧空隧建立了他自己的恐怖领域。
癫喧空隧有四个层面:砾石巨窟,悲叹空隧,幽暗空遂以及密封空隧。
癫喧空隧的特性
癫喧空隧有着以下的特性。
·客观重力定向:在癫喧空隧的多孔隧道中,重力是面向离任何生物最近的侧壁。因此,此处没有正常的地面,墙壁和顶棚的概念--只要你靠得够近,那么你面对的就是地面。极少数狭小的隧道还可以排除重力,允许将一个行旅者以难以置信的速度喷射出去。不过幽暗空隧层面除外--那里有着正常重力特性。
·正常时间。
·无限空间:癫喧空隧位面的空间是无限延展的,尽管它那些已知的国度还是有自己的边界。
·神力塑性:特定的强大存在比如厄瑞斯努可以改变癫喧空隧。凡特会发现癫喧空隧和主位面没有什么区别(换而言之,即是可变塑性)。法术和物理效果可以正常的影响癫喧空隧。
·没有元素及能量特性。
·轻微混乱倾向:在癫喧空隧位面的守序角色将会在所有基于魅力的检定上受-2罚值。
·正常魔法。
癫喧空隧的连接
永恒的传送门存在于各个不同的位面与癫喧空隧之间。有些个别的隧道也可以通过狂风从风元素位面吹进或吹出。同时,冥河的上游河道也从癫喧空隧的第一层面涌出。
癫喧空隧的住民
癫喧空隧可能是所有外层位面中拥有最少住民的地方。奇怪的是,这些住民并不好客,不管他们是来自极为炽热的、极为寒冷的、还是极为残酷的位面的生物。但是没有哪一个位面比这里更加的容易令人麻木和丧失理智。永远尖叫着的厉风最终将圣洁的天界生物与污秽的炼狱生物一起变得无精打采。
除了一些特殊的恶魔巢穴之外,这里的本地住民仅仅是一些由凡人、地精、巨人、矮人、卓尔精灵以及其他种族组成的破烂团队,通称为被放逐者。一些被长久遗忘的生物,以及具有神性的施法者被他们的祖先监禁在这个位面,并且他们的后代永远也找不到离开的路。不同的被放逐者种族认真的对他们那可悲的小型城市负着责任,努力的在这个恐怖的国度生存下去。
癫喧空隧的祈并者
理所当然的,癫喧空隧也有着许多祈并者。它们当中的大多数都吞食着从其身边吹风的尖叫利风。不过有一些会四处俳徊,做着与生前一样的事情,尽管他们骨瘦如柴,可是暴风却不知为何不会影响到它们。而且,他们当中的大多数是完完全全的疯子。癫喧空隧的祈并者有着以下的特性:
额外免疫:电击,音波。
抗力:冻寒 20,强酸 20。
其它特性:无
移动和战斗
在癫喧空隧移动就如同在主位面允满暴风的隧道中前进一般。不过当风向往上时,移动会变得困难(见关于癫喧空隧的风暴的选项)。
癫喧空隧的风暴
癫喧空隧的永恒之风伴随著令人发狂的尖叫着并且速度极为快速,它们都会带来危险。
那些在癫喧空隧的风暴吹起时没有找到隐蔽地的人将会被卷入意外之中;身心皆会遭到危险。每天有10%的机会会在一些特定的地区刮起一阵风暴。通常情况下,一阵风暴将会在1轮时间内通过该地区。
表格 7-3:癫喧空隧的风暴
百分骰 效果 豁免
01-10 飞沙砾石造成1d4点伤害 反射检定15,通过减半
11-20 猛降的石块造成2d6点伤害 反射检定18,通过减半
21-30 尖叫着的风声导致困惑1d4+1轮时间 意志检定15,通过无效
31-40 飞行巨砾造成2d8点伤害 反射检定20,通过减半
41-50 发单不和谐的风声导致困惑2d4+1轮时间 意志检定18,通过无效
51-60 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成2d10点伤害 反射检定22,通过减半
61-70 刺耳的风声致困惑2d4+1轮时间 意志检定20,通过无效
71-80 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成4d10点伤害 反射检定24,通过减半
81-90 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成4d10点伤害, 反射检定24,通过减半
并将他们吹入一条冥河的支流之中。 然后反射检定20,通过无效
91-100 凄厉的风声导致摄魂 意志检定15,通过无效
癫喧空隧的战斗
在癫喧空隧的战斗是正常化的,只不过大多数作战地点都处于狂风之中。所有的远程攻击武器都要因狂风的关系受-2的攻击检定罚值,并且小型及超小型生物必须要每轮通过一次坚韧检定(DC 10)否则会被吹倒。
有时,癫喧空隧的暴风会非常的剧烈。在战斗中若遇到这种强烈的风暴,请见城主指南第三章表格3-17:风力效果。
癫喧空隧的特征
癫喧空隧,其名字的意义是“喧嚣与震动”。就如同它名字的含义,癫喧空隧的特征是数目从多且吵闹。
癫喧空隧有四个层面,而可怕的风暴咆哮着充斥于各个层面。癫喧空隧的视觉特征很象是在主位面的地下暗处,并且这里没有自然的光源。
癫喧空隧的听觉
永恒不变的凄厉风声使得不可能听清楚超过10英尺之外距离的声音。同样,依赖于音波能量的法术及特效射程也会限制在10英尺以内。站立在暴风之中的旅行者会暂时耳聋1d10轮时间,并且若持续性站立于暴风中达24小时之久会导致永久性的耳聋。暂时性耳聋的角色在远离暴风一个小时后会恢复其听觉。
耳套或类似的物件可以免于受耳聋效果的影响。当然,破损的耳套也可以有效隔离一些比较普通的效果。
砾石巨窟
癫喧空隧的第一层有着最巨大的洞窟,并且有一些大到足以容纳下一个完整的国家。无论大小,多数洞窟都是荒凉的并被暴风所遗弃。
砾石巨窟的一些洞穴和隧道有着与普通洞隧共同的特征,除了永不停止的暴风之外。寒冷的河流从一个洞穴流至另一个洞穴,还有一些还流入到半空中的隧道中,因为客观重力定向打消了其它石墙的影响力。大多数的河流均是如此,但不是所有,其中之一就是冥河的支流。
癫狂之屋:一些已知的异界生物群体,比如说万事皆空会,在砾石巨窟维持着一个根据地用于为旅行者服务。癫狂之屋一个构造混乱,内部结构错综复杂的建筑,除了个别一些圆形的石墙之外,无不体现着癫狂的风格。这个根据地大到完全填满了一个洞窟,覆盖了每一寸地表。这个地方充斥着旅行者,祈并者以及本地人。可用的项目包括住宿以及其它与一般城市无异的服务。无论如何,疯子、聋子,或两者兼备者在癫狂之屋的人品中占了绝大多数的比率。
寒冬大厅:癫喧空隧的这片区域长年多雪而总是处于暴风雪之下。这里能见度特别低,每种光亮都只能看到极少的范围。这里的风雪永不停歇;不变的暴风鞭策着暴雪将每个一个隧道和生物都包裹入极厚的冰层之中。冰巨人和冰狼俳徊于冰封遗迹周围。这些生物服务于一个强大的存在,他有着很多的名号,不过一般都将其尊称为诡秘者。
悲叹空隧
悲叹空隧的隧道比砾石巨窟的更加倾向于狭小,这意味着暴风如同在烟囱中穿行一般更加的猛烈。因此形成的哀号令悲叹空隧得到了“悲叹之层面”的绰号。奇怪的是,这一层面的隧道留有似乎是人为开凿一般的迹象,但是象这样的一个大工程是需要无法计量的时间与精力来完成的。
咆哮峭壁:一个锯齿状的石锋耸立在悲叹空隧的正中心。这个峭壁混杂着大量的石块、巨砾以及被人工处理过的石料,就象是一座巨人的宫殿倒塌于其上一般。台地以及在其之上的光与热散发着短暂的蓝色光芒。在峭壁的山脚处是密密麻麻的钻孔般洞穴。这些小洞穴有些通往死胡同,有些则互相连接。在每个掘穴的石壁上都刻写着失落的魔法字符并组成奇怪的圣诗,仪礼,以及由公式或数字组成的字符串。
癫喧空隧的本地住民说在峭壁顶峰上,任何以大声叫喊的方式所发出的讯息都会在这里被储放并可以被耳朵听到,在大圆环中还没有哪个地方可以接受这么多的消息。不过想听清每段信息中的词句都得忍受住尖叫冰冷的暴风的影响。
许多不同种类的魔鬼来到此地从不变的风流中进行学习,并且他们还希望发送一段讯息给一些失落的朋友或敌人。不过他们大多都成为了埋伏于此的魔鬼们的饵食。
口琴迷宫:在悲叹空隧中有一个传说中被称为口琴迷宫的地方。在这里,暴风穿越每个洞穴,砍凿着成列的巨大石块,创造了一个充斥着尖叫痛哭般噪音的迷宫国度,并且据说此处有一个隐藏的秘密:任何用于位面旅行的方式如传送门,法术或装置等在这里都会不起作用。虽然不知这是否建立在事实的基础上,但仍然不断的有人去进入到那危险的口琴迷宫中去试图证实这个秘密。
幽暗空隧
由无情的噪音组成的狂风大浪在幽暗空隧那狭小、扭曲的隧道中穿行着。在其中的石头自身吸收着光与热。所有的光源,无论自然或是魔法的,都只会发出其正常亮度一半程度的光芒。不同于其它层面,幽暗空隧有着正常重力特性,有着错综复杂的石笋及钟乳石结构,它们都是经由永恒的残酷暴风的风化作用而形成。
阴郁风城:阴郁风城是一个被放逐者的城市,有着数英里的长与宽,并有一些天然的石柱支撑着洞穴的顶部。数以百计的小形圆球为该城提供着光源,照亮着分布混乱的每一个房子。这些房屋紧紧包围着一座如同国王城堡一般的要塞。
阴郁风城是一个笼罩在怀疑与猜测气氛下的地方。当地人不太可能相信陌生人,并且阴郁风城的大多数市民的精神状况都极不稳定。所幸,一个旅馆欢迎外地人来此居住。在这个被叫作鳞犬的地方,位面旅行者们可以看到其他的旅客,雇用佣兵,收集情报,或是找寻工作。
杀戮要塞:厄瑞斯努是一个拥有中级神力,被称为“无常者”的妒忌、仇恨、恐慌、丑陋及杀戮之神。这个残忍的神祗将他的根据地建造得好象被摧毁的遗迹一般。有时候,在要塞那弯曲的通道里吹过的寒风中总是会听到可怕的搏斗声音。在过道里,各个种族的祈并者在疯狂的互相攻击,在这冰冷的巢穴中渴望着追寻并杀死其他所有人。
在要塞的正中心是厄瑞斯努本人,他常常在源源不断的祈并者大潮中无止尽的杀戮着,不过有时也会放过极个别的一些凡人俘虏。在战斗中,这位神祗的特征总是在人类、豺狼人、熊地精、食人魔及巨魔之间变换。如果厄瑞斯努的每个巢穴都挤满了,那么他便会转而令身边的生物暂联合起来。
没人敢对杀戮要塞打什么主意,除非他们愿为厄瑞斯努服务并且想加入到这位神祗永无休止的杀戳征神之中。
密封空隧
在这第四层面,越来越狭小的隧道最终归于虚无,在这些隧道的后面是无数个封闭起来的空间,其中填充着腐败的空气或是由无数个固定石头环绕着的真空领域。连接密封空隧与癫喧空隧其它地方的传送门可以通向一些不可能达到的幻境,不过这些要步行通过的传送门入口总是设置有一阵阵的风暴。
除非你知道传送门在什么地方,不然密封空隧的密封空间不可能被发现。由此可得出结论,这些被遗忘的空间是为神祗所用(以及其它强大的存在或当代神祗的祖先),隐藏着他们遗留下的宝物。这些物品包括了无法控制的神器,珍贵的纪念物,失落的语言,未知的宇宙论以及无法被消灭及放逐的强大怪物。
癫喧空隧的遭遇事件
在癫喧空隧的遭遇事件可以使用表7-6:无底深渊遭遇事件来决定。
表格7-6 无底深渊的遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 刺铠魔 1d4+1 7 11
03-04 巴洛炎魔 1 18 18
05-06 狞蛛魔 2 9 11
07 壮年黑龙 1 13 13
08-11 蓝色巨蟾 1d4+1 9 12
12-14 波达尸 1d4 8 10
15 卡诺罗斯魔 1 6 6
16 混沌兽 1 7 7
17-18 死亡巨蟾 1 13 13
19 囚魂魔 1 11 11
20-23 怯魔 3d4+2 2 8
24 吉斯洋基人 组队* - 14
25-27 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
27-29 迷诱魔 1 15 15
30-32 巨牛魔 1 12 12
33-36 灰色巨蟾 2 10 12
37-39 绿色巨蟾 1 9 9
40-43 狂战魔 1 14 14
44-45 嚎兽 3d6 3 9
46 幼虫 3d6 1 6
47-52 鬃魔 3d6 1 6
53-55 六臂蛇魔 1 17 17
56 位面商旅团 团队* - 12
57 梅佐罗斯魔 1 7 7
58 夺心魔 2 8 10
59-61 判魂魔 1 16 16
62 梦魇 1d4 5 7
63 聂卡罗斯魔 1 13 13
64-68 祈并者** 1d4 1 2
69-70 夸塞魔 1 3 3
71 青年红龙 1 12 12
72-74 红色巨蟾 1d4 7 9
75-76 猎魔蛛 1 10 10
77 骷髅 3d6 1/3 3
78 幽灵 1d4 7 9
79-82 魅魔 1 9 9
83 泰坦 1 21 21
84 至高罗斯魔 1 16 16
85-87 疾鼠魔 1d4+1 6 10
88 吸血衍体 2d4 5 9
89-93 弗洛魔 1 13 13
94 壮年白龙 1 12 12
95 锡尔族 1d4 6 8
96-97 夜嘶猎犬 2d6 3 8
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 游离模版生物,掷子列表
01-20 风暴巨人 1 15 15
21-40 狂暴狮 2d4 6 10
41-60 四臂猩猩 2d4 6 10
61-80 石化蜥蜴 1 6 6
81-100 泰坦 1 23 23
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定
极乐境之祝福地域
这里是海神河之源。
这里是至善之地。
这里是使你流连忘返之地。
极乐境是巨环(the Great Wheel)中具有最强烈善良倾向的位面,是毫无秩序或混乱束缚的善良之地。在此位面中,友善地对待他人远比其它任何理想要有价值的多。
本位面的第一层五彩缤纷。来访者惊讶于点缀着满天繁星般花朵的翠绿草地,蓝松鸦的羽毛般湛蓝的池塘,及漂浮在完美无暇的天空下的银色云朵。位面好像因它自身对生命与热情的感知而悸动。这里通常是安宁之地,宁静仿佛渗透到穿越此地的每一人的灵魂与骨子里。
极乐境包含四层,被河道众多的海神河(the River Ocean/Oceanus)所贯穿。第一层非常类似物质界,淌过开阔的草地与起伏的田野的海神河两岸,有着气味芬芳的松树和开花的灌木。第二层更加崎岖而多山,沿着大河的河道遍布着急流与瀑布。第三层则是一片充满生机的大沼泽。最底层本身就是一片海洋,并且也是大河的源头,经验丰富的善良英雄在星罗棋布的岛屿上永恒地歇息。
海神河小到密布的小型支流,大到漫过堤岸并溢满四处的干流。河流穿越众多岛屿,沙砾浅滩,和石岬,那些地方常常是祁并者和其他强大住民的家园。
极乐境特性
极乐境有以下特性。
普通重力。
普通时间。
无限空间。
神力塑性:极乐境很容易被神祉改变。其他生物会发现他们的法术和物理作用在这里能正常运作。
无元素特性。
微弱的正能量主导:在极乐境的角色获得快速治愈2点。
强烈的善良倾向:非善良角色在所有基于感知,智力,和魅力的检定上遭受-2惩罚。因此,除非在极端紧急的情况下,中立及邪恶生物会避开极乐境。
诱陷:这是极乐境独有的特性,尽管黑狄斯(Hades)拥有类似的诱陷特性。在极乐境的非外界生物会体验到越来越强烈的欢愉和满足。比起物质界,色彩变得更加明亮与鲜艳,声音更加悦耳与柔和,其它特性似乎也更加暇意与相宜。每在极乐境度过一周,任何非外界生物必须进行一次意志检定(DC 10+滞留极乐境的连续周数)。失败意味着此生物陷入本位面的控制,变为极乐境的祁并者。
被极乐境内在的安宁与善良诱陷的旅行者不能依自身的意志离开本位面,而且他们也没有这样的愿望。任何前世的记忆渐渐消失怡尽,而只有用祈愿术或奇迹术才能让这样的角色恢复常态。
普通魔法。
极乐境网络
极乐境与相邻的外层界双生乐园和兽乡毗连。这些地方散布着天然形成的传送门,而极乐境与它相邻位面间变幻的边界也意味着旅行者会发现他们在不知不觉中已处于另一个善良倾向的位面。从极乐境通往其它位面的传送门通常表现为洞穴的形状。
极乐境共有四层,每层都有截然不同的地貌。居民通过传送门在层间移动,或者沿着海神河行进--大概是最简单的方法。
海神河发源于极乐境的最底层并流经所有四层,再从第一层阿莫莉亚流入到兽乡。在大河越过层间边界的地方有许多急流,但并没有险峻的瀑布或其它危险。在极乐境的大多数活动都发生在沿着大河边缘的地方。
极乐境住民
极乐境可以找到各种善良阵营的外界生物,包括那些守序与混乱倾向的,甚至有元素界的原住民比如风巨灵。虽然这里有各类天界生物,但大部分还是盖丁天族,包括有翼的鹏羽天使和强大的狮首神使(leonal)。
本位面也充满了天界生物和半天界生物。天界生物有着金色的皮肤和银色的眼睛,看上去散发出力量与高贵的光辉。与相邻的兽乡生物不同,天界生物与他们在物质界的类似生物拥有同样的智力水平,尽管他们看上去更能理解与同情。
极乐境也是致力于善良的神祗的家园。这些神祗中最强大的是太阳神培罗,他在位于极乐境第四层的一座镀金堡垒里展现他的神力。
极乐境的祁并者要么敬拜此位面的某位特定神祗,要么就只是被这至善与安宁的位面自然而然吸引的灵魂。祁并者看起来是他们生前的样子(善良极少介意外表),但作为祁并者来说,他们的举止更加高贵和祥和。
只有当邪恶玷污本位面时,极乐境的祁并者才会拿起武器,而且那时他们要比大多数其他祁并者更加危险。和其他祁并者不同,把极乐境作为家园的祁并者保有一些前世的知识,通常显现出强烈的思乡之情。有时他们的记忆更有实际意义:在变为祁并者前拥有人物等级的祁并者保留至多四个人物等级(兼职人物可任意选择他们生前拥有的等级)。
极乐境祁并者拥有以下特殊祈并者特性:
额外免疫:电,寒冷。
抗力:寒冷,火。
其它特性:保留变为祁并者前获得的至多四个人物等级。
位面旅行者常见于海神河两岸,而商人则携货物来往于住有祁并者和半天界生物的城镇间的河流。
邪恶和可能的中立生物会沿着河岸附近迷失,他们无法应对渗浸到环境中的善良。这会使这些闯入者首先面对鹏羽天使侦查兵。如果侦察兵确认面对的是邪恶的家伙,他们会呼唤更多的令人敬畏的狮首神使来加入战斗;邪恶生物会被杀死在极乐境。可能的中立来访者会由鹏羽天使来严密盘问,判定他们的目的然后帮助或驱逐他们。帮助或驱逐会附带一次友善(但是冗长)的劝诫。
移动和战斗
伟大的海神河及其支流遍布整个位面,因此水上交通很常见。海神河的流速通常为每小时3英里,从最深层萨拉希亚,流经贝莱尔琳与厄洛妮亚到阿莫莉亚。
天界动物拖着皮筏和货船逆流而上,而各类适于远航的普通和奇异的船只漂泊在深水区域。在有些地方,海神河的河道变宽形成巨大而平静的湖泊或沼泽,感觉不到明显的水流,而在另一些地方,大河的水势汹涌翻腾,穿越滚滚急流,尤其是在多山的第二层。
极乐境的战斗
极乐境没有任何对战斗的奖励或惩罚。这里几乎不能容忍任何邪恶,而大多天界原住民都拥有破邪斩的能力。由于渗浸到整个位面的正能量,战斗持续得更长且很少致命。
极乐境的特征
极乐境的最顶层是阿莫莉亚;相比其它层更类似于物质界。沿着海神河顺流而上,陆地变得更加崎岖和多山,直到旅行者抵达第二层厄洛妮亚的众多瀑布。这里,大河穿越险峻的峡谷,在狭窄的水道间汹涌澎湃。
终于山脉渐渐消失而大河扩展为一片广袤的沼泽,栖息着昆虫和爬行动物。这里是贝莱尔琳。最终沼泽的尽头变深,旅行者来到了位面的第四层萨拉希亚,在赐福诸岛中的海神河的源头。
尽管海神河流经本位面的各层,但那却不是一条径直的旅程。大河分化为无数小溪,又重新汇合,然后再次分化。有时大河的一条支流会在附近盘卷从而再次来到它刚刚离开的层面。
极乐境的视觉类似于物质界中每天相应时间的视觉。极乐境与物质界有相同的昼夜长度,以及相似的(假如能更温和一些)气候。白昼温暖而祥和,夜晚凉爽而惬意。
夜晚同样有着微弱的亮光。不仅在天上有一条比拟海神河的星河,更有萤火虫飞舞在林间与田野,而发光的水母则在海神河水面下漫游。
阿莫莉亚(Amoria,注:拉丁语“爱”,主题:初恋,young love)
阿莫莉亚是极乐境的最顶层,也是外层界中最好客的地方--假如你不在意本位面把长期来访者皈依为全时的祁并者的倾向。小镇点缀在海神河的两岸,有着起伏山丘的岛屿则从在大河中升起。船渡很常见,极乐境的大部分人口也居住在这一层。
阿莫莉亚是一个相对安宁的地方,但这里也是让住在这里的人有充分的机会来帮助他人和展现善良的地方。极乐境仍然存在不幸,但它的存在似乎仅仅是为了展示善良的集体力量。这里的灾难,诸如村庄火灾或倾覆的船只,用来检验和鉴别来自其它位面的人。来到阿莫莉亚的旅行者为这些小差事和任务所困扰,但如果他们完成了那些任务,他们就会发现强力盟友与他们同在。
阿莫莉亚有季节的变化,尽管它们好像非常羞涩以至来自物质界的来访者很难注意到它们。夏季决不会过于炎热,冬季也决不会过于寒冷,而雨后则紧接着就会出现一道彩虹。由于可以操控天气的风暴巨人德鲁伊及其他生物引起突然的暴风雨,盖丁天族经常责怪他们,即使他们有很好的理由那么做。
盖丁天族的首领也居住在阿莫莉亚。这些战力超强的盖丁天族与九层地狱的大公爵或无底深渊的恶魔霸主一样够班(^^)。他们中首推狮首神使中最英明和最强大的塔利希德(Talisid)王子。塔利希德的副手被称为五侍从(the Five Companions):像狼的路坎公爵(Duke Lucan),似熊的卡利斯托女公爵(Callisto),有翼的温戴尔公爵(Duke Windheir),像马的怀恩勋爵(Lord Hwyn),及长有鹿角的雷诺克勋爵(Lord Rhanok)。他们共同组织起盖丁天族的力量,派遣给他们反抗邪恶的使命,甚至为了收复被邪恶夺取的事物而攻入下层界。
厄洛妮亚(Eronia,注:希腊语“浪漫的爱”,主题:成熟的爱,mature love)
厄洛妮亚是一片有着险峻的山丘,利齿般的山脉,和白色花岗岩山谷的高地,那些山脉和山谷使得大河不断地变换方向。崎岖的丘陵盘卷在这些山脉,高崖,高原,和台地的脚下。居民区聚集在夹在山脉与海神河间拱起的高原或小镇上。
厄洛妮亚的气候恶劣;夹杂着闪电的大暴风和降雪很常见。比起物质界,夏季更炎热而冬季更刺骨。厄洛妮亚是给那些在死后仍要接受挑战的善良灵魂的地方。
那些住在这里的人体味着山脉的反复无常。部分巨大的山丘经常滑落到大河中,阻断了某些地方并迫使它改入其它新的河道。厄洛妮亚是艰辛的和平之地,山脉耸入天际,消失在明亮的云层中,挑战着任何登山者。这里,风凛冽地抽打着四周,甚至有翼的鹏羽天使飞行起来都有困难。拥有飞行速度的所有生物都要使灵活性降低一级(灵活到良好,良好到普通,普通到不良,不良到笨拙)。笨拙的飞行者仍保持笨拙。
贝莱尔琳(Belierin,注:主题:博爱,philanthropic love)
贝莱尔琳是一片笼罩着迷雾的沼泽,恰恰与一个人在至善的位面所期待的相反。这里,大河就是一片错综复杂的交织河道,水流穿越无数的河道缓缓而行,水面上有着低矮,淹没的沙洲和纠结的红树林。
尽管如此,极乐境的正能量特性依然散发在这荒芜之地。迷雾好像用每根纤细的藤蔓传播光亮,给每根火把和提灯罩上一轮光晕。
贝莱尔琳仅有的一些居民区位于沼泽中突起的岩石上。这些小镇通常环绕一座教堂式样的灯塔建立,灯塔的信号穿透微亮的迷雾,指引旅行者安全地停靠码头。
贝莱尔琳是某些致命的生物的囚禁地。有些传说称贝莱尔琳的囚犯可能是恐鳌或传说中的怪物。其他人则称那是一位下层界的致命的大公爵,一位被废黜的元素王子,或者甚至是一位受伤的神祗。不容置疑的事实是有时被捕获的邪恶生物潜伏在这里,而本地的盖丁天族则不断地抵抗着对本层的攻击。
贝莱尔琳囚犯的真相取决于你的宇宙论和你的战役。本层的确是一座危险的监狱,也是一个危险的穿越区域。
萨拉希亚(Thalasia,注:希腊语“海”,主题:永恒的爱,eternal love)
这一层是海神河的源头,大河的起点,大河流经极乐境的四层,绕开兽乡映满日斑的树林,并倾入到奔放之野。萨拉希亚点缀着许多岛屿,散落着小型的居民区。
这些岛屿分别称为亡者圣岛(the Isles of the Holy Dead),赐福诸岛(the Isles of the Blessed),阿瓦隆之山(the Hills of Avalon),世外诸岛(the Islands beyond the World),和英雄诸岛(the Heroic Isles)。这里,最优秀的善良倾向的祁并者建立他们的家园,保有他们前世的一些知识,也许还有一些力量。这里,英雄般的国王等待着他们的国家再度需要他们的那一天,而宗教学校则在庞大的图书馆中研究著名的奥秘。
通常这些崇高的祁并者在他们去往萨拉希亚的途中就已经奄奄一息,无论是因为年老还是因为在崇高的战斗中负伤。之后极乐境渐渐把他们转化为强力祁并者,而他们几乎感受不到死亡的痛苦。在萨拉希亚他们得以保留他们的力量与记忆,而且他们自己都能与他人相安无事,这是善良的至高奖赏。
萨拉希亚的意义也许是提供一份善良或仅仅是奖励。它也会提供准备成为狮首神使的新兵,使他们成为监护贝莱尔琳关押的无论任何事物的守卫,或者征召一只善良的军队来进行对抗邪恶力量的最终战斗。
太阳堡垒(the Fortress of the Sun):
曾被认为是光明的恩惠(Light''s Blessing),这座要塞是神祗培罗的领地,他也被称为太阳之父和闪耀之人。这位强大的神祗是太阳,光明,力量与医疗的主宰。培罗的国度,曾经是围绕着数英里的果园,葡萄园,和农场的巨大宅邸,现在是一座镀金城堡,成为萨拉希亚最大的岛屿克里嘉拉(Krigala)上的一座灯塔。
太阳堡垒管辖着周围数百英里的土地,在海神河的河岸处就可以清晰地看到太阳堡垒。它像灯塔一样日夜闪耀着,在方圆一百英里内向四面八方提供持续的光亮。生物会感到好像在培罗的国度里整日都是白昼,而不管他们隐藏在哪里。
培罗在最高的尖顶中的一座宏大的谒见室内,与盖丁天族,异界神侍,和炽天神侍商讨,派遣他们去打击邪恶力量。
由于培罗是巨环中最强大的神祗之一,相应地他对极乐境的形态特性有更强的支配能力。他的金光所及之处都有着弱重力特性。在同样的距离内,这种强化的魔法特性极效化(同法术极效专长)所有领域为太阳和描述有光线的法术。这种魔法被影响的特性影响所有虚假幻觉,心灵幻觉,或五官幻觉子学派的幻术。如果培罗愿意,他拥有对魔法特性做更多改变的力量。
极乐境遭遇怪物
使用表7-8:天界遭遇怪物和表7-9:福地遭遇怪物,来随机产生极乐境中的遭遇怪物。
位面手册-梦之国度
位面手册附录--梦之国度
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梦之国度Region of Dreams
梦之国度,通常被称为梦境Dream,是一个超离于现实之外,梦想飞跃的地方。人们做的梦最后总是趋于朦胧模糊,但这些梦的回响仍会永远萦绕在梦境中。那些最可怕的梦的残片与回响承载着种种黑暗的气息在一个个梦景Dreamscape中游荡,唤起可怕的梦魇。
无论是否情愿睡梦中的人们的思想都会飞入梦之国度。各个位面上的睡梦中的甚至是清醒的生物使得梦境的边缘不停的扩张收缩而制造许许多多的梦景。而无论是否有人做梦,梦境总是存在的。
大部分梦境在被创造后只存留很少一段时间,人们也极少能够传透跳跃到别人的梦景中。尽管如此,仍有一些人能够自由老练的在各个梦景中穿梭。有些时候,一些十分清醒的梦者会触及到他人很难达到的梦境深处。
梦境的特点
梦之国度有以下一些特色:
主观重力Subjective Directional Gravity:在大部分梦景里重力的强度都和主物质位面差不多,但每个梦景都可以由不同的方向。很多梦景的重力和现实中的没有什么区别,而其他的一些的重力却有着天壤之别。任何掌握了明晰梦境Lucid Dreaming技能的访客都可以选择梦景里影响他的重力特性。
时光飞逝 Flowing Time:梦境里的每过10分钟,主物质位面只过了1分钟。但是这里的特性使得那些飞逝而过的时光并不那么真实。无论做梦的人有何经历,在他们离开的时候却都只能带走记忆。离开梦境后,人们会发现法术并没有真正的被学习或者施放,没有损失什么物品,也没有获得什么经验值。
无穷大小Infinite Size:梦境是无限大的,而单独的梦景是有限的。梦景可以延伸至十分广阔,这取决于每一个梦景自身的特性。
万变形态Highly Morphic Trait:梦景都是在做梦者进入梦境的一刹那从一片荒芜的梦境原始材料生成的。单独存在的时候,梦境原始材料并没有什么特点,只要一个梦景具体化,这些材料就会随着梦的开始变成类似于主物质界的形态。掌握了明晰梦境技能的人可以更加自由地将梦景变化为自己喜爱的样式。
没有元素或能量特性No Elemental or Energy Traits
平和的中立阵营Mildly Neutral-Aligned
魔法如常Normal Magic:在梦境里可以正常地施放法术。但是从梦境离开的人会发现这些法术并没有真正地被施放过(它们仍在原来的法术位中)。同样所有在梦境中施放的法术造成的效果在离开时都像从来没有被施放过一样而不复存在。
梦境连结Dream Links
梦之国度可以和任何你决定的主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面相连。达到梦境的最简单的方法便是通过睡眠通道Portal of Sleep,生物在熟睡中无意识地开启的通道。
当睡眠完全占据了某生物的思维,他的意识便会来到梦之国度并进入属于他自己的梦景中。他的身体仍然停留在主物质位面中,但是他的思想却已然以一个抽象存在的形式漫游在梦景中。当睡梦中的人醒来时,意识便会回到他的躯体,而梦景会渐渐退化为无差别的原始梦境材料。有时候梦景会徘徊不去直至梦境之心 Dreamheart,从而呈现为更长久的存在。
梦行者--梦之国度的常客--既可以像其他人一样通过睡眠通道进入梦境,也可以通过那些十分稀少的物质连结亲身进入梦之国度,他们还可以施展梦境旅行Dream Travel法术。
梦境的居民
你可以在梦境中找到从小动物到可怕梦魇的所有种类的生物,这完全取决于做梦者自己,不过在梦境中,拥有类似生物的梦景通常是挨在一起的,就象是一片原始物质大海中群岛。
行动和战斗
在梦景中的行动通常与主物质界相像,但各个梦景之间仍可以存在极大差别。也许在某个梦景中,所有生物都是飞来飞去的,而另外一个梦景中,游泳变成了唯一的行动方式。
只有通过梦景旅行法术进入梦景或者使用明晰梦境技能的梦行者们才可以有意识地在梦景间穿行。它们可以从一个梦景跳到另一个梦景甚至直指梦境之心。虽然通常情况下梦景间并不会交叠。但梦行者们还是可以找到一些边界很单薄的地方以跨入其他梦景中。
这种穿行是一个渐变的过程而不是突然的改变。当旅行者到达梦景的边界,四周会逐渐改变愈来愈像相邻的梦景,而原本的特征会逐渐消失。最后他将完全地进入新梦景。梦行者可以像其他人一样通过“觉醒”Wake up来完全地脱离梦境。
觉醒:做梦者或者梦行者可以尝试从骇人的梦景醒来,这是一个移动等效动作,需作DC=10的感知检定。当某个梦景的创造者本人觉醒后,这个梦景便开始幻灭,所有这个梦景中的其他人都会被送到最近的梦景中。而如果觉醒的是一个来访的梦行者,那么梦景及其创造者并不受到影响。
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newyouhun
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发表于 2006-9-26 09:42
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梦境旅行Dream Travel
变化系
等级:术士/法师8
法术成分:言语,姿势
施法时间:单动作
距离:接触
目标:你自己和一个/每等级你触到的生物
持续时间:1小时/每等级(解消)
豁免检定:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可
你和你接触到的生物被一道水晶般灿烂的弧光拉到思想意识的边缘从而进入梦之国度,你可以同时携带多于一个生物(取决于你的等级)但是在你施法时它们都必须互相接触。你们是以完全的物理形态进入梦境的,所以并不会在原有位面留下什么。
在梦境中你会穿行于各地的做梦者形形色色的思想,欲望,幻想所创造出的情景中。每在梦境中行动一分钟(在现实世界中的一轮)若你醒来的话会发现你在现实世界中移动了5英里。也就是说,你可以用这个法术来快速的旅行,你可以进入一个充满梦的地方,移动你想要的距离然后返回真实世界。你可以知道你会在真实世界的哪个地方醒来。
梦境旅行也可以用来在存在会做梦的生物的各个为面之间旅行,但是这样做必须要经过梦境之心,你会面对种种奇特狂烈的梦境存在。移动到另一个位面需要梦境中的1d4小时(即大部分位面的1d4x6分钟)。
在你施法时触到的生物会一起被传送的意识的边缘,他们可以选择跟随你,去其他梦景,或者失足回到现实世界(如果他们与你失去联系后两种情况各有50%的可能性发生)。不愿意和你一起旅行的生物可以做意志豁免检定通过则成功避免和施法者一起去。
注意:和梦境普通规则不同的是,通过这个法术进入梦境,你用掉的法术,物品及其他消耗品不会重新恢复,而你得到的经验值和物品也会保留。
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梦之国度的特征
在存在梦之国度的宇宙中,你的梦也许真的会对你造成伤害。当然,大多数凡物不会受到来自狂野梦境的折磨,但是有些人可就不那么幸运了。
大部分人在进入梦境后仍会保有原来的能力甚至会有由梦境原始材料构造出来的随身物品,像它们的生命值,属性值和其他大部分特性都和它们睡眠前没有什么区别。比如某人是一个5级的法师拥有一根闪电魔杖,他便可以在梦中使用他的法术和魔杖,当他醒来的时候他会发现没有失去任何咒语,魔杖的发数也没有变少。
如果一个做梦者或是梦行者死在梦景中,他便会立刻醒来,胸口像被锤击了一般,但并不会有其他损伤。如果一个做梦者或是梦行者死在梦境之心中,那么主物质界中的他也死掉了。更糟的是,他的灵魂会被永远囚禁在梦境之心中,所以死者复活和复生术这样的法术完全不会起到作用。
梦景
许多梦景都很小,一幢土褐色小楼中的几间房间,雾气弥漫的森林或者朦胧的乡村路口。另外一些则扩展到几英里包含着很多建筑,居民和奇怪特性。但所有的梦景都有一样共同的东西:做梦者自己。
做梦者无意识的思维创造出了属于自己的梦景,他对自己梦景的形式控制都是无意识的,除非他掌握了明晰梦境技能。当睡梦中的人醒来时,梦景一般会渐渐退化为原始梦境材料。偶尔梦景会在某种不寻常的情境或者魔法的影响下徘徊不去直至梦境之心Dreamheart,从而呈现为更长久的存在。
在更稀少的情况中,梦景会断裂,它的残片和内中的生物会进入其他梦景或返回主物质界。进入主物质界的梦景通常只会持续1d%小时,但是其中的1%永远变为真实的存在。下面会有一个例子。
安娜之境Anavaree:这是一个阳光闪耀的田园诗般的永恒梦景。青草,绿树,湖泊在这个繁茂的峡谷里随处可见,小鸟在林间飞翔,唱着悦耳的歌曲。在这清澈开阔的田野中央一座小山丘上有一个运动场,许多青铜龙安详地睡在小丘四周。安娜,这个梦景的拥有者,在运动场中玩耍。
当安娜微笑时,阳光闪耀。当安娜开怀时,彩虹飞舞。而她的愁容带来乌云,她的泪水引来雨滴,有时她生气了,天空便会降下一道霹雳。安娜并不知道自己在做梦,也没有真的仔细想过身处的情境--这对于梦景中的做梦者来说是很平常的。那只叫做“暴躁Grumpy”的龙只有在安娜受到威胁时才会醒过来。
实际上,安娜的身体静静地躺在一个无法呼吸红色死寂的世界里。她是一次从天而降携着火与沙的恐怖袭击的惟一生还者,在那已经冷却的深深的环形山中,静静地矗立着安娜的小屋。在命运女神的眷顾下,它没有受到损伤。但是屋里的女人却受到了脑外伤,从而侵入了一个年轻女孩的思维,使她无法醒来,安娜并不知道自己的身体发生了什么,也不知道那个女孩的命运。她在这一片宁静中已经度过了许多年。只有那头龙知道到底发生了什么。
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明晰梦境Lucid Dreaming
[感知;须受训]
用这个技能可以认识到自己是在做梦,也可以主动地改变梦景甚至探访其他的梦景。
检定:做明晰梦景检定是个标准动作,会引发借机攻击
目的 DC
认识到你在做梦 5
改变你梦景的某处面貌 15
改变别的梦景的某处面貌 20
改变自己在梦中的外形 20
离开现在的梦景到另一个 15
离开现在的梦景到梦境之心 25
让别人和你一起进入梦境之心 *
离开梦境之心 20
*你必须先要擒抱对手,然后在你的下一个动作作明晰梦境检定DC25,若成功,那么你的对手便和你一起进入梦境之心。
改变梦景Change Aspect:你可以改变梦境的某个面貌,包括背景特点像光亮,地形,建筑物的风格,植被状况等,以及其他一些良性的改变,你不能用这个能力制造闪电击打敌人或者在敌人脚下挖一个坑。
改变外形Change Appearance:你可以将外形变为任何与你的体型相差两级的外界生物的样子,注意仅仅是外形改变了,其他一切能力都没有变。
重试:你可以每轮作一次明晰梦境检定。
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梦境之心
那些无穷多的梦景只是梦境的边缘部分,他们都毗邻着梦境之心,一个可以让做梦的人真正死去的地方。
梦境之心是一大堆搅在一起的梦景,他们没有任何规律和理由地不停的溶解,燃烧,生长,解离。成堆的火球,装满空气的袋子,一块块的泥土,一波波浪涛互相冲撞。在这一片混沌之中,半融化状的梦景飘荡着--湖,建筑,街道,奇形怪状的生物,甚至小岛。有一些可以成的上是这恶劣条件下的小小庇护所。而另外的则代表着死亡。这些都是被拉进梦境之心的梦景,通常他们的创造者都早已觉醒了。
在梦境之心觉醒要更难一些需作一次DC18的感知检定。
在梦境之心,随时都可能发生的烈火,闪电,洪水都能轻易的带走梦行者们生命。而一片混沌中突然冲出的梦境生物会把毫无准备的旅行者一口吞掉。当你在梦境之心迎来死亡,你现实中的生命也就枯竭了。
梦境之心的风暴Dreamheart Tempest:若不再一个固态的梦景庇护下,暴露在这风暴中将会每回合受到25点伤害:音波,电,寒,火,酸各5点。
像所有风暴一样,梦境之心的风暴也有风眼。任何出现在梦之国度的思想,神祉,意图,都可以在这个风眼中找到。到达那里的访客对到底有什么东西在风眼里会各执己见--一些人看到了神,一些人看到了早已死去的亲人,还有一些人达到了个人权力的目标没有人能够准确描述梦境之心的样子,就像没有做梦的人可以完全理解自己的梦一样。
位面手册-半位面
半位面demiplanes
半位面是小的、有着它们自己的独特法则的、大小有限的超空间。它们是看上去与任何别的地方都不一致的宇宙系统。因此,它们能拥有许多不同的特性。
半位面可能因许多原因而存在。它们可以是被奥术或神术造出,也可以由一个强大的神的愿望或其它力量产生。它们也可以自然存在,比如从一个宇宙缢缩分离出来而成的宇宙系统的折叠,或者能量在增长中的婴儿宇宙。
半位面有与更大的位面相连的特征,但它们有自己的环境和自己的位面特性。以半位面为家园的生物常常与相连的较大位面上的居民根本不同。
本章铺设了建立你自己的半位面工程的地基,并且提供了三个半位面的样例:奈斯,活位面;观象境;大同境。
半位面的特性
半位面可以有广泛多样的特性,要归纳总结它们几乎是不可能的:
任何重力特性。
任何时间特性。
有限大小:它们可能难以置信的巨大,但半位面总是有限的。许多半位面的边缘包裹住自己而成为独立体系,以至于旅行者朝着一个方向走最终会到达旅程开始的地方。
任何形态特性。
任何元素和能量特性:或者完全没有元素或能量特性。
任何阵营特性:类似地,半位面可以完全没有阵营特性。
任何魔法特性。
半位面连接
半位面几乎总是在某个位置停泊在另一个主位面上。通常这个较大的位面是主物质位面,但通往半位面的传送门可以在星界、以太界和任何内外位面找到。
因为太小,半位面有一些通路限制。首先,它们只能从相应的较大位面上一个特定的位点进入。半位面通常在相应较大位面的固定位置上有传送门。有些半位面与多个位面连接,那么在它连接的每个位面上都有一个特定的位点与其连通。这些半位面通常成为不相连的位面之间的通道,或者不同宇宙接触的场所。如果你所创造的宇宙中对立的诸神需要会面的场所(就像希腊神话中的奥林匹斯山),或者由几个神分享的“亡者之国度”,也许那些地方就是半位面。
其次,角色不能使用异界传送术或类似法术到达或离开半位面,除非是在半位面上接近于它的连接位面的特定位点。这些位置通常已经有了传送门和天然的异界漩涡。但有些半位面甚至一个传送门也没有--这些地方常被用作强大生物的监狱。
半位面不与以太界或其它过渡位面共存,所以那些需要访问星界、以太界和幽影界的法术不起作用。一些有限的区域可能还是与星界有微弱的联系,甚至在监狱半位面也有这种区域。在这种微弱点,需要利用星界的法术只能在一百英尺内使用,即使如此,这类法术还是看成受到了阻碍(看作阻碍施法特性)。
随机半位面生成器
下一页的表格可以随时用来创造半位面和它的居民。这些表不会产生令人惊异的极端半位面,但可在时间短促的情况下,或你需要以创建的半位面来开始的主意时使用。
要使用这些表格,仅需依据从表格8-1到8-10的次序来掷骰或挑选,然后把这个半位面的各个方面记下来。一些方面现在在以下讨论。
元素和能量特性(表格8-6):如果半位面与某个内位面连接的话,更可能出现特定元素主导的特性。例如,与火元素位面连接的半位面较可能火元素主导,而非水元素主导。
阵营特性(表格8-7):非中立阵营的半位面趋向于飘流,最终变得与相似阵营的较大位面连接。
魔法特性(表格8-8):最危险的半位面是带有死亡魔法特性的--唯一错得厉害的事就是穿过那特定的传送门。
居民:具有元素特性的半位面的居民最可能是元素模板生物、半元素或元素和外界生物。具有元素特性或能量特性的半位面上的居民很可能对那种特性的伤害免疫。
具有阵营特性的半位面的居民很可能是合适阵营的外界生物,或者是应用合适模板(混乱党,axiomstic,天界生物或恶魔类生物)的怪物。有两个阵营特性的半位面存在两种类型的模板生物。
表格8-9提供了用来创建没有强烈的元素、能量或阵营特性的半位面生物的随机模板。
表8-1:大小
d% 大小
01-10 很小(3d10×300平方英尺)
11-30 小(3d10×3000平方英尺)
31-60 中(1d10×10平方英里)
61-90 大(1d10×20平方英里)
91-100 很大(1d10×100平方英里)
表8-2:形状
d% 形状与边界
01-50 自我包裹(边界隐藏)
51-90 坚固边界(边界有不可穿透的障碍物)
91-100 软边界(边界有雾或其它障碍,但边界那边什么都没有或者有一个另位面的边境)
表8-3:重力特性
d% 特性
01-50 正常重力
51-60 轻微重力
61-70 超常重力
71-80 无重力
81-90 主观重力方向
91-100 客观重力方向
表8-4:时间特性
d% 特性
01-60 正常时间
61-70 流逝加快:半位面上一天=主物质位面一小时
71-80 流逝变慢:半位面上一天=主物质位面一星期
81-100 无时间
表8-5:形态特性
d% 特性
01-50 可变
51-70 高度可塑性
71-90 固定
91-95 魔力塑性
96-100 具有意识
表8-6:能量和元素特性
d% 特性
01-60 无能量或元素特性
61-65 气元素主导
66-70 土元素主导
71-75 火元素主导
76-80 水元素主导
81-88 次要负能量主导
89-90 主要负能量主导
91-98 次要正能量主导
99-100 主要正能量主导
表8-7:阵营特性
d% 阵营特性
01-50 轻微中立阵营
51-60 强烈中立阵营
61-65 轻微邪恶阵营
66-70 轻微善良阵营
71-73 强烈邪恶阵营
74-76 强烈善良阵营
77-81 轻微混乱阵营
82-86 轻微守序阵营
87-89 强烈混乱阵营
90-92 强烈守序阵营
93 轻微邪恶阵营、轻微混乱阵营
94 轻微善良阵营、轻微混乱阵营
95 轻微邪恶阵营、轻微守序阵营
96 轻微善良阵营、轻微守序阵营
97 强烈邪恶阵营、强烈混乱阵营
98 强烈善良阵营、强烈混乱阵营
99 强烈邪恶阵营、强烈守序阵营
100 强烈善良阵营、强烈守序阵营
表8-8:魔法特性
d% 特性
01-40 正常魔法
41-50 阻碍魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述
51-60 增强魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述。魔法的强化可以是极限魔法(01-25)、扩大魔法(26-50)、强化魔法(51-75)或持久魔法(76-100)
61-70 限制魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述
71-100 死亡魔法。
表8-9:居民
d% 居民的模板
01-20 天界生物
21-40 恶魔
41-60 Axiomatic
61-80 混乱者
81-90 元素
91-92 半天界生物
93-94 半恶魔
95-96 半元素
97-100 半位面是无人居住的
表格8-10:通路
d% 通路
01-50 标准传送门
51-75 钥匙传送门,包括在特定时间打开的(01-25)、用特定物品打开的(26-50)、用特定密语(50-90)或特定的等级(91-95)或生物类型(96-100)打开的。
76-90 从一个传送门进入半位面,从第二个传送门离开。
91-100 同上,但两个传送门的钥匙不同。
奈斯,活位面
它称自己为奈斯。
它是有意识的物质的国度。
它是活的。
在普通的位面上,其实体结构是由无生命的物质组成,生物散布在各处。但奈斯,有生命的位面,是一个活着的、思考着的整体。
许多不幸的旅行者由于意外或者奈斯的谋划而来到这个致命的活半位面,然后被它害死。作为一个极富于好奇心的生命,奈斯能通过吸收来访者的身体并直接把他们的记忆融合到自身来学习其它位面的知识。
没有谁知道一个半位面是如何获得意识的,尤其是它自己。找到它存在的原因是奈斯唯一最重要的目标,激励着它的好奇心。在许多方面,这个活的位面都远不如真正的神强大。但像许多活着的生物一样,奈斯在持续增长着。
奈斯的特性
这个活位面有以下特性:
主观重力方向:重力强度和主物质世界是一样的,但由奈斯选择重力的方向。奈斯能以一个自由动作随意改变重力方向。
正常时间。
有限大小:奈斯是一块陆地般大的有生命的膜自我折叠成一个25英里半径的球,就像一张羊皮纸揉成一团。膜之间有不同大小的隔室,从不超过手掌跨度的细小空间到超过一座城的巨洞。这些空间充满了溶入了空气至饱和的液体,能滋养半位面的生命机能。如果奈斯展开的话,直径大约500英里,平均厚度30英尺。
具有意识:奈斯能按照自己的意愿弯曲和折叠它内部的膜,建立或破坏充满液体的隔室。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营:在奈斯上没有阵营处罚,因为它自己是中立的。
正常魔法。
奈斯的连接
奈斯只有一个狭窄的通路到世界的其余部分,即经由星界的五彩池。
接近通向的奈斯传送门的旅行者会看见一个有光泽的桃色彩池;除了色彩不同,它与别的 五彩池一模一样。成功进行侦测(Spot)检定的(DC35)角色将注意到池表面有一只巨眼闪入视线,但又很快消失,而那些看到这现象者有时根本不能确定他们是否看见了什么东西。
奈斯的居民
在这个位面只有它自身是这里的居民。许多叫奈斯之子的中型生物在它的皱褶中穿行,但事实上这些仅是那活位面的子单位。奈斯有时出于短期意图出芽生殖出“孩子”,后来又再吸收掉。
奈斯之子形成了这个位面自由移动的“化身”。奈斯之子都是同样的肉傀儡,除非是执行不同寻常任务的除外。它们虽然就像一大堆模糊的人形肉块,但决不会狂暴,并有30英尺的游泳速度。每个奈斯之子都大致上拥有奈斯特性的模板,并总是设法履行被创造出时赋予的天职。奈斯之子并非真的有意识,而只是依据奈斯预先编排好的意向来对刺激作出反应。
奈斯有时生出孩子当作“抗体”来用,但更多时候它们被派遣到其它位面,奉命探索各处,然后返回又被吸入皱褶,以便奈斯享用它们在旅行中学到的东西。
奈斯自身只有一个可识别的生物特征:面貌之墙,用奈斯声音说话的头颅收集品。
移动和战斗
旅行者必须在充满液体的洞中游泳以在奈斯上移动。充斥着气泡的液体充满了奈斯的皱褶之间的每一个空洞,但这液体充满了足够多的空气让呼吸空气的生物能无限期的活下去。奈斯液体的魔法特性让访问者能在其中正常地说话。
奈斯能折曲它的隔膜,将旅行者快速地冲刷到内部它所希望的位置。当它发现访问者时,常用一道无法抵抗的洪流把他们翻滚着送向面貌之墙。
在奈斯战斗
试图与奈斯战斗的角色,可以在内部用武器、魔法或其它破坏性能源劈开它的膜壁,造成局部组织死亡;一块5平方英尺的膜区的AC为5,硬度5,120点HP。但是活位面太大了,角色造成的伤害对它来说还不如一个针孔。
然而,奈斯并不愿忍受这种无礼,它将作恶者冲到面貌之墙,与攻击者对话以阻止攻击。如果交流没有效果,可能会产生奈斯之子并派去制止破坏,或者奈斯仅需用被膜把一堆攻击者包起来吸收掉。
被膜封装:当交流失败或当奈斯变得极度好奇或心烦,它可以尝试用被膜封装来访者。被膜封装即是两个皱褶移到一起来捕获并封住猎物。成功的进行反射豁免(DC17)的猎物可以游开,但奈斯立刻逐渐加强它的封装尝试(随后每回合增加反射豁免难度检定值2),直到目标逃离半位面或被被膜封装。
当受害者被被膜包起来时,他立即陷入无助并无法挣脱。囊外者必须打破它的膜(AC5,硬度8,180HP)才能释放出受害者。
奈斯能用防腐液或吸收液灌满囊室,两种情况下受害者都必须每回合进行坚韧豁免(DC23),对防腐液豁免失败将使受害者进入时间静止(就像20级巫师释放的法术);防腐液抽干的话受害者能够复苏。吸收液的效果是致命的:豁免失败意味着受害者溶解并直接吸收到奈斯体内。当生物被以这种方式吸收时,10d10 的受害者记忆(记忆居然可以用数量衡量???)被活位面吸收。因此,奈斯缓慢地学到更多关于它周围的多元宇宙的事。
由于它是一个位面,而不是一个物体或生物,死亡魔法和分解术(disintegrate)对奈斯无效。
奈斯的特征
在奈斯的访问者发现自己悬浮在充满气体的液体中,漂游在看上去像组织膜的巨大皱褶之间。在空气或水中呼吸的生物在这液体中都不会呼吸困难。在星界的那个传送门从这边看来像个20英尺宽、嘴巴似的洞穴。奈斯能随意开闭这个洞穴,准许或禁止从此传送门进出。
在奈斯四处游动的访问者能看见容易忽视的事物:比城市街区更大的器官芽苞进行着无法理解的器官活动,保存用的被膜后面有奇怪的东西,人一样大的抗体无意识的跑来跑去进行无法猜到的任务。
活位面上的普通视力和夜视力都限制在30英尺内,因为奈斯内的液体充斥着气泡。闪烁着的粉红色光充满了这个活半位面的每个地方。
在奈斯空洞中传递的声音同在水中传递一样,所以声音比在空气中听起来更空洞和低沉。魔力允许呼吸空气的生物说话,即使他们的声带被液体淹没;这个魔力也使得声音听起来几乎正常。
奈斯上的特定部位
奈斯的膜分化出了特定的部位以适应特殊的需要。在奈斯皱褶的正中心,膜加厚并形成一个跨度至少一英里的复杂的结。这个结将所有的皱褶连在了一起,协调整个半位面的思维过程,起到各器官组织的“大脑”的作用。膜的其它部分也有其它的特殊功能,比如那些很容易变形以便进行通讯、被膜封装的区域和产生奈斯之子的出芽区域。
有来访者到半位面上来时,每过10分钟奈斯都有40%的机会注意到他们。一旦发现,奈斯就好像狂风怒号般鼓动它的巨大皱褶,用无从抵抗的洪水把他们冲到任何它想要的地方。新发现的来访者通常是冲到面貌之墙。
面貌之墙:奈斯的膜突起形成几千个肉质的头形状的肿块的区域。每个头分别与从前被奈斯吸收者相似。离旅行者最近的五六个头同时说话,开始用被液体扭曲了的混合的、轻声的声音向访问者发问。如果来访者被提问时沿着面貌之墙移动,新的头会在一句话中接续奈斯的谈话,而留在背后的头将停止。
奈斯想知道什么?每件事。如果说奈斯有个代表性的特征的话,那就是带有一点天真的好奇心。奈斯不知道它是怎样产生的,它也不太明白周围的多元宇宙。它甚至有点吃惊,因为除它之外还有别的东西存在。那些告诉奈斯一些它所不知道的重要的事者会令这个半位面很高兴,不知道任何有用东西的角色会有令它心烦的危险。
观象境
它看着万事万物,无论何处。
然而它却不在视野之中。
它是天空的眼睛。
观象境对许多旅行者都是一个神话。它的位置保持未知,它的创造者未被揭示,而到达它的方法更是严守的秘密。旅行者有时在星界看见它,一个一次元的鬼船(a ghost ship of a dimension)。那些瞥见它者只看见它外部的景象,在星界的朦胧的薄雾微弱的闪着光。它存在于宇宙自身的结构之外--或也许它是所有其它位面中心的最基本次元。
位面学描述观象境时把它画作巨大的圆环中的机械球,作用未知的仪器装饰在圆环和球的表面。还能看见表面雕刻着死去的神和外界生物的图像。在某些方面它有些类似于一个空间六分仪,但体形更巨大、结构更复杂。
观象境半位面在其它方面是大块的虚空,每个方向上延伸不到一英里,末端是无特征的、不可穿透的虚无。除了观象境自身在中心嗡嗡轻响,这个球是完全的虚空。(大概……大概是这个意思吧……)
观象境特性
观象境有以下特性:
客观重力方向:在观象境之外,重力朝向球与环。在建筑之内,朝向地板。
无时间:在考虑HP自然回复和能力分数伤害时观象境为无时间的。而访问者的饥饿、口渴和困倦在是正常的。
有限大小:半位面自身约3英里的跨度,而中心的观象境建筑物从头到尾超过1.5英里。半位面和建筑物都是球形的。
静态:很清楚观象境是不变的,它自己不会被损坏或是受其它方面的伤害。需要通过力量检定(DC16)来移动观象境内的机械和其它无人看管的物体。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营。
增强魔法:利用其它位面的魔法被强化、持久化和极限化。但法术不能影响半位面上的东西,因为它的静态特性。
观象境通路
在D&D宇宙中观象境的位置是未知的。如果关于它的传说是真实的话,观象境是在星界中移动,短暂地闪入主物质界和内外位面。它很少在一个地方逗留超过1d6分钟,所以看见它的话应当立刻进入。但好奇的角色可以用占卜术和异界探知(或者同一个神或强大的外界生物达成恰当的协议)来判断下次这个半位面会出现在哪。
观象境有它自己的独特的以太界。利用以太界的魔法能正常作用,尽管只有极为少数的地方可以去。
观象境与于幽影界连接,虽然还没有谁能从幽影界找到回观象境的路。
半位面上最重要的位面通路是观象境建筑自身内的机械。观象境允许角色看见任何内位面或外位面,然后通过一个单向的异界之门效果到达那里。通过这样的一个异界之门返回观象境是不可能的,而且试图记下半位面位置的努力是没有结果的,因为整个次元都移动了。
观象境居民
观象境罕有无人居住的时候,但居民很少在这个位面呆太久。一些生物逃离这半位面上损害智慧的天性(见以下的观象境特征),但其他生物离开是因为他们只是把观象境用作位面之间的通道站。迄今为止,试图夺取观象境的人都失败了,因为被敌对的旅行者和持久的智慧丧失困扰。
在观象境可以找到的访问者通常是这些:
几组位面商人。一些自称是这个半位面的最初创造者,另一些声称知道如何驾驶它在位面系统(reality)间穿行。
各种施法者,疯的和还没疯的,想要揭示这块地方力量的秘密。
吉斯彦克依人的搜捕团,寻找着特定的敌人。
恶魔和魔鬼的攻击队伍,指望着袭击主物质位面。
未知的构装物操作着控制杆和转盘,随后一闪就消失了。学者们争论着这些构装物是某个强大法师的仆人还是由观象境本身控制的。
在某种情况下,三个或更多星界巨舰兽环绕在观象境建筑四周,它们的目的尚不清楚。
观象境特征
孤立在虚空之中的观象境,对于里面的生物有令人忧虑的效应。观象境上的角色必须每小时进行一次意志豁免(DC30)否则将临时丧失一点智慧。
当一个角色智慧下降时,它变得容易绊倒摔进观象境的许多传送门中之一并被传送到另一个位面上随机位置。需要进行智慧检定(DC5)来认出一个特定的传送门通向何处;变糊涂的角色常试图逃离这个位面,然而往往失败而被卷到一个随机的位置。
观象境建筑的内部杂乱无章,到处都是狭窄的通道、机械、传送门和水晶球。这些机械的排列和运行有着复杂的顺序。那些弄清它的人能让观象境为他们工作。如果观象境机械的零件被移走或拆毁,那么只有当神秘的构装物把它们修好之后才有作用。
观象境中的机械装置能让使用者看到巨轮中任何地方发生的事。没有位面能躲开观象境的监视,不管保护措施如何。即使神自己的家园无力抵御观测,同样,位面传送者创造的半位面、带着死亡魔法特性的位面的中心也在视野之中。(这根本就是作者的化身嘛)
通过知识(位面)检定(DC30)能正确的操作观象境的观测室。失败的检定意味着观测室不能聚焦到想看的地方。检定失败5次或更多将提供错误的景象或招来一个强力外界生物或元素到观象境。
同水晶占卜魔法一样,观象境会在被观察的位面上产生一个魔法传感器。有12点或更高智力者若通过DC为20的水晶占卜检定(scry check)(或智力检定)可发现传感器。
大同境
这里是高尚的休战协定签署之地,也是黑暗的交易达成之所。
这里是盛宴的大厅,也是审判的法庭。
没有一个凡人曾见过它。
神祗因为他们的力量、能力和全知而骄傲。当他们互相打交道时常常是通过第三方:牧师、神使、其他仆人和偶然情况下表现为化身。但有时神必须抛开遇袭或暴露的恐惧直接见面。因为众神常常表现为完全对立的阵营,因此会面场所必须免受他们足以毁灭位面的神力的影响。
大同境就是这样一个地方,一个只能让弱小神力或更高等级者进入的半位面。在这个半位面上,神对于别的神的神力和能力免疫。当有关凡人的事务需要众神面对面讨论时,他们在此会面。
大同境特性
大同境有以下特性:
正常重力。
正常时间。
有限大小:这个半位面仅有500英尺的跨度。位面边缘也就是大同境的大厅的边缘。
静态:大同境厅中的东西很少,但桌椅都需要一个力量检定(DC16)来移动。法术不能影响这位面上的物体和生物。大同境把这个特性变得更为强大:在它的墙内攻击不会影响他人,HP和能力值也不会下降。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营。
大同境通路
大同境位于星界,与前往神所居住的各个外位面的五彩池的距离相等。虽然很多人都找过,但没有凡人发现通往大同境的传送门。
大同境存在着一个从外位面可以到达这里的钥匙传送门的集合。这些传送门都只对弱小神力或更高等级的神开放通道。即使最强大的凡人也不能撞开这样一个传送门。
在一个你自己设计的宇宙中,神或许可以用位面传送术到达大同境。但如果神(有意识或无意识地)试图带非神者进入的话,虽然神可以毫发无伤的到达,但跟随的旅行者会被失落在途中随机的位面上。因此,神祗前往大同境时必须遣散他的随从。
大同境居民
居住在大同境的神是怎样的?这在任何时候都取决于神的社群趋向于如何。如果在你的宇宙中所有的神都已经居住在同一个位面上,他们也许没什么理由去大同境。但如果神的网络遍布不同的位面,他们会发现这个半位面有用并也许在那儿花费大量的时间。
在一个任何事都可能的宇宙中,某个凡人可能会找到进入这个半位面的路--也许是通过大变动的位面意外。虽然作为凡人见到神是令人激动的,但也充满了危险。位面的静态特征也许能、也许不能应用在凡人身上--甚至神祗或许也不知道如果凡人发动攻击或施法时会发生什么。
大同境特征
半位面之内是个巨大的圆形大厅,上面是拱架结构的黄金圆頂。在磨光的玉石地板中央是黄金脉络的黑色大理石制成的巨大桌台。黑色的座椅围绕着桌子,虽然更多非正式的神可能选择站着。门口充满漩涡状的迷雾穿透了大厅的墙--那是通向各个神祗的家园位面的传送门。
在桌子的中心是个黑球。某个神可以接触这个黑球发出信息(sending)给另一个神,通常是会议邀请。收到这个信息的神可以不加理睬。
位面手册-半位面
半位面demiplanes
半位面是小的、有着它们自己的独特法则的、大小有限的超空间。它们是看上去与任何别的地方都不一致的宇宙系统。因此,它们能拥有许多不同的特性。
半位面可能因许多原因而存在。它们可以是被奥术或神术造出,也可以由一个强大的神的愿望或其它力量产生。它们也可以自然存在,比如从一个宇宙缢缩分离出来而成的宇宙系统的折叠,或者能量在增长中的婴儿宇宙。
半位面有与更大的位面相连的特征,但它们有自己的环境和自己的位面特性。以半位面为家园的生物常常与相连的较大位面上的居民根本不同。
本章铺设了建立你自己的半位面工程的地基,并且提供了三个半位面的样例:奈斯,活位面;观象境;大同境。
半位面的特性
半位面可以有广泛多样的特性,要归纳总结它们几乎是不可能的:
任何重力特性。
任何时间特性。
有限大小:它们可能难以置信的巨大,但半位面总是有限的。许多半位面的边缘包裹住自己而成为独立体系,以至于旅行者朝着一个方向走最终会到达旅程开始的地方。
任何形态特性。
任何元素和能量特性:或者完全没有元素或能量特性。
任何阵营特性:类似地,半位面可以完全没有阵营特性。
任何魔法特性。
半位面连接
半位面几乎总是在某个位置停泊在另一个主位面上。通常这个较大的位面是主物质位面,但通往半位面的传送门可以在星界、以太界和任何内外位面找到。
因为太小,半位面有一些通路限制。首先,它们只能从相应的较大位面上一个特定的位点进入。半位面通常在相应较大位面的固定位置上有传送门。有些半位面与多个位面连接,那么在它连接的每个位面上都有一个特定的位点与其连通。这些半位面通常成为不相连的位面之间的通道,或者不同宇宙接触的场所。如果你所创造的宇宙中对立的诸神需要会面的场所(就像希腊神话中的奥林匹斯山),或者由几个神分享的“亡者之国度”,也许那些地方就是半位面。
其次,角色不能使用异界传送术或类似法术到达或离开半位面,除非是在半位面上接近于它的连接位面的特定位点。这些位置通常已经有了传送门和天然的异界漩涡。但有些半位面甚至一个传送门也没有--这些地方常被用作强大生物的监狱。
半位面不与以太界或其它过渡位面共存,所以那些需要访问星界、以太界和幽影界的法术不起作用。一些有限的区域可能还是与星界有微弱的联系,甚至在监狱半位面也有这种区域。在这种微弱点,需要利用星界的法术只能在一百英尺内使用,即使如此,这类法术还是看成受到了阻碍(看作阻碍施法特性)。
随机半位面生成器
下一页的表格可以随时用来创造半位面和它的居民。这些表不会产生令人惊异的极端半位面,但可在时间短促的情况下,或你需要以创建的半位面来开始的主意时使用。
要使用这些表格,仅需依据从表格8-1到8-10的次序来掷骰或挑选,然后把这个半位面的各个方面记下来。一些方面现在在以下讨论。
元素和能量特性(表格8-6):如果半位面与某个内位面连接的话,更可能出现特定元素主导的特性。例如,与火元素位面连接的半位面较可能火元素主导,而非水元素主导。
阵营特性(表格8-7):非中立阵营的半位面趋向于飘流,最终变得与相似阵营的较大位面连接。
魔法特性(表格8-8):最危险的半位面是带有死亡魔法特性的--唯一错得厉害的事就是穿过那特定的传送门。
居民:具有元素特性的半位面的居民最可能是元素模板生物、半元素或元素和外界生物。具有元素特性或能量特性的半位面上的居民很可能对那种特性的伤害免疫。
具有阵营特性的半位面的居民很可能是合适阵营的外界生物,或者是应用合适模板(混乱党,axiomstic,天界生物或恶魔类生物)的怪物。有两个阵营特性的半位面存在两种类型的模板生物。
表格8-9提供了用来创建没有强烈的元素、能量或阵营特性的半位面生物的随机模板。
表8-1:大小
d% 大小
01-10 很小(3d10×300平方英尺)
11-30 小(3d10×3000平方英尺)
31-60 中(1d10×10平方英里)
61-90 大(1d10×20平方英里)
91-100 很大(1d10×100平方英里)
表8-2:形状
d% 形状与边界
01-50 自我包裹(边界隐藏)
51-90 坚固边界(边界有不可穿透的障碍物)
91-100 软边界(边界有雾或其它障碍,但边界那边什么都没有或者有一个另位面的边境)
表8-3:重力特性
d% 特性
01-50 正常重力
51-60 轻微重力
61-70 超常重力
71-80 无重力
81-90 主观重力方向
91-100 客观重力方向
表8-4:时间特性
d% 特性
01-60 正常时间
61-70 流逝加快:半位面上一天=主物质位面一小时
71-80 流逝变慢:半位面上一天=主物质位面一星期
81-100 无时间
表8-5:形态特性
d% 特性
01-50 可变
51-70 高度可塑性
71-90 固定
91-95 魔力塑性
96-100 具有意识
表8-6:能量和元素特性
d% 特性
01-60 无能量或元素特性
61-65 气元素主导
66-70 土元素主导
71-75 火元素主导
76-80 水元素主导
81-88 次要负能量主导
89-90 主要负能量主导
91-98 次要正能量主导
99-100 主要正能量主导
表8-7:阵营特性
d% 阵营特性
01-50 轻微中立阵营
51-60 强烈中立阵营
61-65 轻微邪恶阵营
66-70 轻微善良阵营
71-73 强烈邪恶阵营
74-76 强烈善良阵营
77-81 轻微混乱阵营
82-86 轻微守序阵营
87-89 强烈混乱阵营
90-92 强烈守序阵营
93 轻微邪恶阵营、轻微混乱阵营
94 轻微善良阵营、轻微混乱阵营
95 轻微邪恶阵营、轻微守序阵营
96 轻微善良阵营、轻微守序阵营
97 强烈邪恶阵营、强烈混乱阵营
98 强烈善良阵营、强烈混乱阵营
99 强烈邪恶阵营、强烈守序阵营
100 强烈善良阵营、强烈守序阵营
表8-8:魔法特性
d% 特性
01-40 正常魔法
41-50 阻碍魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述
51-60 增强魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述。魔法的强化可以是极限魔法(01-25)、扩大魔法(26-50)、强化魔法(51-75)或持久魔法(76-100)
61-70 限制魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述
71-100 死亡魔法。
表8-9:居民
d% 居民的模板
01-20 天界生物
21-40 恶魔
41-60 Axiomatic
61-80 混乱者
81-90 元素
91-92 半天界生物
93-94 半恶魔
95-96 半元素
97-100 半位面是无人居住的
表格8-10:通路
d% 通路
01-50 标准传送门
51-75 钥匙传送门,包括在特定时间打开的(01-25)、用特定物品打开的(26-50)、用特定密语(50-90)或特定的等级(91-95)或生物类型(96-100)打开的。
76-90 从一个传送门进入半位面,从第二个传送门离开。
91-100 同上,但两个传送门的钥匙不同。
奈斯,活位面
它称自己为奈斯。
它是有意识的物质的国度。
它是活的。
在普通的位面上,其实体结构是由无生命的物质组成,生物散布在各处。但奈斯,有生命的位面,是一个活着的、思考着的整体。
许多不幸的旅行者由于意外或者奈斯的谋划而来到这个致命的活半位面,然后被它害死。作为一个极富于好奇心的生命,奈斯能通过吸收来访者的身体并直接把他们的记忆融合到自身来学习其它位面的知识。
没有谁知道一个半位面是如何获得意识的,尤其是它自己。找到它存在的原因是奈斯唯一最重要的目标,激励着它的好奇心。在许多方面,这个活的位面都远不如真正的神强大。但像许多活着的生物一样,奈斯在持续增长着。
奈斯的特性
这个活位面有以下特性:
主观重力方向:重力强度和主物质世界是一样的,但由奈斯选择重力的方向。奈斯能以一个自由动作随意改变重力方向。
正常时间。
有限大小:奈斯是一块陆地般大的有生命的膜自我折叠成一个25英里半径的球,就像一张羊皮纸揉成一团。膜之间有不同大小的隔室,从不超过手掌跨度的细小空间到超过一座城的巨洞。这些空间充满了溶入了空气至饱和的液体,能滋养半位面的生命机能。如果奈斯展开的话,直径大约500英里,平均厚度30英尺。
具有意识:奈斯能按照自己的意愿弯曲和折叠它内部的膜,建立或破坏充满液体的隔室。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营:在奈斯上没有阵营处罚,因为它自己是中立的。
正常魔法。
奈斯的连接
奈斯只有一个狭窄的通路到世界的其余部分,即经由星界的五彩池。
接近通向的奈斯传送门的旅行者会看见一个有光泽的桃色彩池;除了色彩不同,它与别的 五彩池一模一样。成功进行侦测(Spot)检定的(DC35)角色将注意到池表面有一只巨眼闪入视线,但又很快消失,而那些看到这现象者有时根本不能确定他们是否看见了什么东西。
奈斯的居民
在这个位面只有它自身是这里的居民。许多叫奈斯之子的中型生物在它的皱褶中穿行,但事实上这些仅是那活位面的子单位。奈斯有时出于短期意图出芽生殖出“孩子”,后来又再吸收掉。
奈斯之子形成了这个位面自由移动的“化身”。奈斯之子都是同样的肉傀儡,除非是执行不同寻常任务的除外。它们虽然就像一大堆模糊的人形肉块,但决不会狂暴,并有30英尺的游泳速度。每个奈斯之子都大致上拥有奈斯特性的模板,并总是设法履行被创造出时赋予的天职。奈斯之子并非真的有意识,而只是依据奈斯预先编排好的意向来对刺激作出反应。
奈斯有时生出孩子当作“抗体”来用,但更多时候它们被派遣到其它位面,奉命探索各处,然后返回又被吸入皱褶,以便奈斯享用它们在旅行中学到的东西。
奈斯自身只有一个可识别的生物特征:面貌之墙,用奈斯声音说话的头颅收集品。
移动和战斗
旅行者必须在充满液体的洞中游泳以在奈斯上移动。充斥着气泡的液体充满了奈斯的皱褶之间的每一个空洞,但这液体充满了足够多的空气让呼吸空气的生物能无限期的活下去。奈斯液体的魔法特性让访问者能在其中正常地说话。
奈斯能折曲它的隔膜,将旅行者快速地冲刷到内部它所希望的位置。当它发现访问者时,常用一道无法抵抗的洪流把他们翻滚着送向面貌之墙。
在奈斯战斗
试图与奈斯战斗的角色,可以在内部用武器、魔法或其它破坏性能源劈开它的膜壁,造成局部组织死亡;一块5平方英尺的膜区的AC为5,硬度5,120点HP。但是活位面太大了,角色造成的伤害对它来说还不如一个针孔。
然而,奈斯并不愿忍受这种无礼,它将作恶者冲到面貌之墙,与攻击者对话以阻止攻击。如果交流没有效果,可能会产生奈斯之子并派去制止破坏,或者奈斯仅需用被膜把一堆攻击者包起来吸收掉。
被膜封装:当交流失败或当奈斯变得极度好奇或心烦,它可以尝试用被膜封装来访者。被膜封装即是两个皱褶移到一起来捕获并封住猎物。成功的进行反射豁免(DC17)的猎物可以游开,但奈斯立刻逐渐加强它的封装尝试(随后每回合增加反射豁免难度检定值2),直到目标逃离半位面或被被膜封装。
当受害者被被膜包起来时,他立即陷入无助并无法挣脱。囊外者必须打破它的膜(AC5,硬度8,180HP)才能释放出受害者。
奈斯能用防腐液或吸收液灌满囊室,两种情况下受害者都必须每回合进行坚韧豁免(DC23),对防腐液豁免失败将使受害者进入时间静止(就像20级巫师释放的法术);防腐液抽干的话受害者能够复苏。吸收液的效果是致命的:豁免失败意味着受害者溶解并直接吸收到奈斯体内。当生物被以这种方式吸收时,10d10 的受害者记忆(记忆居然可以用数量衡量???)被活位面吸收。因此,奈斯缓慢地学到更多关于它周围的多元宇宙的事。
由于它是一个位面,而不是一个物体或生物,死亡魔法和分解术(disintegrate)对奈斯无效。
奈斯的特征
在奈斯的访问者发现自己悬浮在充满气体的液体中,漂游在看上去像组织膜的巨大皱褶之间。在空气或水中呼吸的生物在这液体中都不会呼吸困难。在星界的那个传送门从这边看来像个20英尺宽、嘴巴似的洞穴。奈斯能随意开闭这个洞穴,准许或禁止从此传送门进出。
在奈斯四处游动的访问者能看见容易忽视的事物:比城市街区更大的器官芽苞进行着无法理解的器官活动,保存用的被膜后面有奇怪的东西,人一样大的抗体无意识的跑来跑去进行无法猜到的任务。
活位面上的普通视力和夜视力都限制在30英尺内,因为奈斯内的液体充斥着气泡。闪烁着的粉红色光充满了这个活半位面的每个地方。
在奈斯空洞中传递的声音同在水中传递一样,所以声音比在空气中听起来更空洞和低沉。魔力允许呼吸空气的生物说话,即使他们的声带被液体淹没;这个魔力也使得声音听起来几乎正常。
奈斯上的特定部位
奈斯的膜分化出了特定的部位以适应特殊的需要。在奈斯皱褶的正中心,膜加厚并形成一个跨度至少一英里的复杂的结。这个结将所有的皱褶连在了一起,协调整个半位面的思维过程,起到各器官组织的“大脑”的作用。膜的其它部分也有其它的特殊功能,比如那些很容易变形以便进行通讯、被膜封装的区域和产生奈斯之子的出芽区域。
有来访者到半位面上来时,每过10分钟奈斯都有40%的机会注意到他们。一旦发现,奈斯就好像狂风怒号般鼓动它的巨大皱褶,用无从抵抗的洪水把他们冲到任何它想要的地方。新发现的来访者通常是冲到面貌之墙。
面貌之墙:奈斯的膜突起形成几千个肉质的头形状的肿块的区域。每个头分别与从前被奈斯吸收者相似。离旅行者最近的五六个头同时说话,开始用被液体扭曲了的混合的、轻声的声音向访问者发问。如果来访者被提问时沿着面貌之墙移动,新的头会在一句话中接续奈斯的谈话,而留在背后的头将停止。
奈斯想知道什么?每件事。如果说奈斯有个代表性的特征的话,那就是带有一点天真的好奇心。奈斯不知道它是怎样产生的,它也不太明白周围的多元宇宙。它甚至有点吃惊,因为除它之外还有别的东西存在。那些告诉奈斯一些它所不知道的重要的事者会令这个半位面很高兴,不知道任何有用东西的角色会有令它心烦的危险。
观象境
它看着万事万物,无论何处。
然而它却不在视野之中。
它是天空的眼睛。
观象境对许多旅行者都是一个神话。它的位置保持未知,它的创造者未被揭示,而到达它的方法更是严守的秘密。旅行者有时在星界看见它,一个一次元的鬼船(a ghost ship of a dimension)。那些瞥见它者只看见它外部的景象,在星界的朦胧的薄雾微弱的闪着光。它存在于宇宙自身的结构之外--或也许它是所有其它位面中心的最基本次元。
位面学描述观象境时把它画作巨大的圆环中的机械球,作用未知的仪器装饰在圆环和球的表面。还能看见表面雕刻着死去的神和外界生物的图像。在某些方面它有些类似于一个空间六分仪,但体形更巨大、结构更复杂。
观象境半位面在其它方面是大块的虚空,每个方向上延伸不到一英里,末端是无特征的、不可穿透的虚无。除了观象境自身在中心嗡嗡轻响,这个球是完全的虚空。(大概……大概是这个意思吧……)
观象境特性
观象境有以下特性:
客观重力方向:在观象境之外,重力朝向球与环。在建筑之内,朝向地板。
无时间:在考虑HP自然回复和能力分数伤害时观象境为无时间的。而访问者的饥饿、口渴和困倦在是正常的。
有限大小:半位面自身约3英里的跨度,而中心的观象境建筑物从头到尾超过1.5英里。半位面和建筑物都是球形的。
静态:很清楚观象境是不变的,它自己不会被损坏或是受其它方面的伤害。需要通过力量检定(DC16)来移动观象境内的机械和其它无人看管的物体。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营。
增强魔法:利用其它位面的魔法被强化、持久化和极限化。但法术不能影响半位面上的东西,因为它的静态特性。
观象境通路
在D&D宇宙中观象境的位置是未知的。如果关于它的传说是真实的话,观象境是在星界中移动,短暂地闪入主物质界和内外位面。它很少在一个地方逗留超过1d6分钟,所以看见它的话应当立刻进入。但好奇的角色可以用占卜术和异界探知(或者同一个神或强大的外界生物达成恰当的协议)来判断下次这个半位面会出现在哪。
观象境有它自己的独特的以太界。利用以太界的魔法能正常作用,尽管只有极为少数的地方可以去。
观象境与于幽影界连接,虽然还没有谁能从幽影界找到回观象境的路。
半位面上最重要的位面通路是观象境建筑自身内的机械。观象境允许角色看见任何内位面或外位面,然后通过一个单向的异界之门效果到达那里。通过这样的一个异界之门返回观象境是不可能的,而且试图记下半位面位置的努力是没有结果的,因为整个次元都移动了。
观象境居民
观象境罕有无人居住的时候,但居民很少在这个位面呆太久。一些生物逃离这半位面上损害智慧的天性(见以下的观象境特征),但其他生物离开是因为他们只是把观象境用作位面之间的通道站。迄今为止,试图夺取观象境的人都失败了,因为被敌对的旅行者和持久的智慧丧失困扰。
在观象境可以找到的访问者通常是这些:
几组位面商人。一些自称是这个半位面的最初创造者,另一些声称知道如何驾驶它在位面系统(reality)间穿行。
各种施法者,疯的和还没疯的,想要揭示这块地方力量的秘密。
吉斯彦克依人的搜捕团,寻找着特定的敌人。
恶魔和魔鬼的攻击队伍,指望着袭击主物质位面。
未知的构装物操作着控制杆和转盘,随后一闪就消失了。学者们争论着这些构装物是某个强大法师的仆人还是由观象境本身控制的。
在某种情况下,三个或更多星界巨舰兽环绕在观象境建筑四周,它们的目的尚不清楚。
观象境特征
孤立在虚空之中的观象境,对于里面的生物有令人忧虑的效应。观象境上的角色必须每小时进行一次意志豁免(DC30)否则将临时丧失一点智慧。
当一个角色智慧下降时,它变得容易绊倒摔进观象境的许多传送门中之一并被传送到另一个位面上随机位置。需要进行智慧检定(DC5)来认出一个特定的传送门通向何处;变糊涂的角色常试图逃离这个位面,然而往往失败而被卷到一个随机的位置。
观象境建筑的内部杂乱无章,到处都是狭窄的通道、机械、传送门和水晶球。这些机械的排列和运行有着复杂的顺序。那些弄清它的人能让观象境为他们工作。如果观象境机械的零件被移走或拆毁,那么只有当神秘的构装物把它们修好之后才有作用。
观象境中的机械装置能让使用者看到巨轮中任何地方发生的事。没有位面能躲开观象境的监视,不管保护措施如何。即使神自己的家园无力抵御观测,同样,位面传送者创造的半位面、带着死亡魔法特性的位面的中心也在视野之中。(这根本就是作者的化身嘛)
通过知识(位面)检定(DC30)能正确的操作观象境的观测室。失败的检定意味着观测室不能聚焦到想看的地方。检定失败5次或更多将提供错误的景象或招来一个强力外界生物或元素到观象境。
同水晶占卜魔法一样,观象境会在被观察的位面上产生一个魔法传感器。有12点或更高智力者若通过DC为20的水晶占卜检定(scry check)(或智力检定)可发现传感器。
大同境
这里是高尚的休战协定签署之地,也是黑暗的交易达成之所。
这里是盛宴的大厅,也是审判的法庭。
没有一个凡人曾见过它。
神祗因为他们的力量、能力和全知而骄傲。当他们互相打交道时常常是通过第三方:牧师、神使、其他仆人和偶然情况下表现为化身。但有时神必须抛开遇袭或暴露的恐惧直接见面。因为众神常常表现为完全对立的阵营,因此会面场所必须免受他们足以毁灭位面的神力的影响。
大同境就是这样一个地方,一个只能让弱小神力或更高等级者进入的半位面。在这个半位面上,神对于别的神的神力和能力免疫。当有关凡人的事务需要众神面对面讨论时,他们在此会面。
大同境特性
大同境有以下特性:
正常重力。
正常时间。
有限大小:这个半位面仅有500英尺的跨度。位面边缘也就是大同境的大厅的边缘。
静态:大同境厅中的东西很少,但桌椅都需要一个力量检定(DC16)来移动。法术不能影响这位面上的物体和生物。大同境把这个特性变得更为强大:在它的墙内攻击不会影响他人,HP和能力值也不会下降。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营。
大同境通路
大同境位于星界,与前往神所居住的各个外位面的五彩池的距离相等。虽然很多人都找过,但没有凡人发现通往大同境的传送门。
大同境存在着一个从外位面可以到达这里的钥匙传送门的集合。这些传送门都只对弱小神力或更高等级的神开放通道。即使最强大的凡人也不能撞开这样一个传送门。
在一个你自己设计的宇宙中,神或许可以用位面传送术到达大同境。但如果神(有意识或无意识地)试图带非神者进入的话,虽然神可以毫发无伤的到达,但跟随的旅行者会被失落在途中随机的位面上。因此,神祗前往大同境时必须遣散他的随从。
大同境居民
居住在大同境的神是怎样的?这在任何时候都取决于神的社群趋向于如何。如果在你的宇宙中所有的神都已经居住在同一个位面上,他们也许没什么理由去大同境。但如果神的网络遍布不同的位面,他们会发现这个半位面有用并也许在那儿花费大量的时间。
在一个任何事都可能的宇宙中,某个凡人可能会找到进入这个半位面的路--也许是通过大变动的位面意外。虽然作为凡人见到神是令人激动的,但也充满了危险。位面的静态特征也许能、也许不能应用在凡人身上--甚至神祗或许也不知道如果凡人发动攻击或施法时会发生什么。
大同境特征
半位面之内是个巨大的圆形大厅,上面是拱架结构的黄金圆頂。在磨光的玉石地板中央是黄金脉络的黑色大理石制成的巨大桌台。黑色的座椅围绕着桌子,虽然更多非正式的神可能选择站着。门口充满漩涡状的迷雾穿透了大厅的墙--那是通向各个神祗的家园位面的传送门。
在桌子的中心是个黑球。某个神可以接触这个黑球发出信息(sending)给另一个神,通常是会议邀请。收到这个信息的神可以不加理睬。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
newyouhun
组别
百姓
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破贼校尉
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87
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68005
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2006-5-6
来自
上海
#4
发表于 2006-9-26 09:43
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位面手册-半位面
半位面demiplanes
半位面是小的、有着它们自己的独特法则的、大小有限的超空间。它们是看上去与任何别的地方都不一致的宇宙系统。因此,它们能拥有许多不同的特性。
半位面可能因许多原因而存在。它们可以是被奥术或神术造出,也可以由一个强大的神的愿望或其它力量产生。它们也可以自然存在,比如从一个宇宙缢缩分离出来而成的宇宙系统的折叠,或者能量在增长中的婴儿宇宙。
半位面有与更大的位面相连的特征,但它们有自己的环境和自己的位面特性。以半位面为家园的生物常常与相连的较大位面上的居民根本不同。
本章铺设了建立你自己的半位面工程的地基,并且提供了三个半位面的样例:奈斯,活位面;观象境;大同境。
半位面的特性
半位面可以有广泛多样的特性,要归纳总结它们几乎是不可能的:
任何重力特性。
任何时间特性。
有限大小:它们可能难以置信的巨大,但半位面总是有限的。许多半位面的边缘包裹住自己而成为独立体系,以至于旅行者朝着一个方向走最终会到达旅程开始的地方。
任何形态特性。
任何元素和能量特性:或者完全没有元素或能量特性。
任何阵营特性:类似地,半位面可以完全没有阵营特性。
任何魔法特性。
半位面连接
半位面几乎总是在某个位置停泊在另一个主位面上。通常这个较大的位面是主物质位面,但通往半位面的传送门可以在星界、以太界和任何内外位面找到。
因为太小,半位面有一些通路限制。首先,它们只能从相应的较大位面上一个特定的位点进入。半位面通常在相应较大位面的固定位置上有传送门。有些半位面与多个位面连接,那么在它连接的每个位面上都有一个特定的位点与其连通。这些半位面通常成为不相连的位面之间的通道,或者不同宇宙接触的场所。如果你所创造的宇宙中对立的诸神需要会面的场所(就像希腊神话中的奥林匹斯山),或者由几个神分享的“亡者之国度”,也许那些地方就是半位面。
其次,角色不能使用异界传送术或类似法术到达或离开半位面,除非是在半位面上接近于它的连接位面的特定位点。这些位置通常已经有了传送门和天然的异界漩涡。但有些半位面甚至一个传送门也没有--这些地方常被用作强大生物的监狱。
半位面不与以太界或其它过渡位面共存,所以那些需要访问星界、以太界和幽影界的法术不起作用。一些有限的区域可能还是与星界有微弱的联系,甚至在监狱半位面也有这种区域。在这种微弱点,需要利用星界的法术只能在一百英尺内使用,即使如此,这类法术还是看成受到了阻碍(看作阻碍施法特性)。
随机半位面生成器
下一页的表格可以随时用来创造半位面和它的居民。这些表不会产生令人惊异的极端半位面,但可在时间短促的情况下,或你需要以创建的半位面来开始的主意时使用。
要使用这些表格,仅需依据从表格8-1到8-10的次序来掷骰或挑选,然后把这个半位面的各个方面记下来。一些方面现在在以下讨论。
元素和能量特性(表格8-6):如果半位面与某个内位面连接的话,更可能出现特定元素主导的特性。例如,与火元素位面连接的半位面较可能火元素主导,而非水元素主导。
阵营特性(表格8-7):非中立阵营的半位面趋向于飘流,最终变得与相似阵营的较大位面连接。
魔法特性(表格8-8):最危险的半位面是带有死亡魔法特性的--唯一错得厉害的事就是穿过那特定的传送门。
居民:具有元素特性的半位面的居民最可能是元素模板生物、半元素或元素和外界生物。具有元素特性或能量特性的半位面上的居民很可能对那种特性的伤害免疫。
具有阵营特性的半位面的居民很可能是合适阵营的外界生物,或者是应用合适模板(混乱党,axiomstic,天界生物或恶魔类生物)的怪物。有两个阵营特性的半位面存在两种类型的模板生物。
表格8-9提供了用来创建没有强烈的元素、能量或阵营特性的半位面生物的随机模板。
表8-1:大小
d% 大小
01-10 很小(3d10×300平方英尺)
11-30 小(3d10×3000平方英尺)
31-60 中(1d10×10平方英里)
61-90 大(1d10×20平方英里)
91-100 很大(1d10×100平方英里)
表8-2:形状
d% 形状与边界
01-50 自我包裹(边界隐藏)
51-90 坚固边界(边界有不可穿透的障碍物)
91-100 软边界(边界有雾或其它障碍,但边界那边什么都没有或者有一个另位面的边境)
表8-3:重力特性
d% 特性
01-50 正常重力
51-60 轻微重力
61-70 超常重力
71-80 无重力
81-90 主观重力方向
91-100 客观重力方向
表8-4:时间特性
d% 特性
01-60 正常时间
61-70 流逝加快:半位面上一天=主物质位面一小时
71-80 流逝变慢:半位面上一天=主物质位面一星期
81-100 无时间
表8-5:形态特性
d% 特性
01-50 可变
51-70 高度可塑性
71-90 固定
91-95 魔力塑性
96-100 具有意识
表8-6:能量和元素特性
d% 特性
01-60 无能量或元素特性
61-65 气元素主导
66-70 土元素主导
71-75 火元素主导
76-80 水元素主导
81-88 次要负能量主导
89-90 主要负能量主导
91-98 次要正能量主导
99-100 主要正能量主导
表8-7:阵营特性
d% 阵营特性
01-50 轻微中立阵营
51-60 强烈中立阵营
61-65 轻微邪恶阵营
66-70 轻微善良阵营
71-73 强烈邪恶阵营
74-76 强烈善良阵营
77-81 轻微混乱阵营
82-86 轻微守序阵营
87-89 强烈混乱阵营
90-92 强烈守序阵营
93 轻微邪恶阵营、轻微混乱阵营
94 轻微善良阵营、轻微混乱阵营
95 轻微邪恶阵营、轻微守序阵营
96 轻微善良阵营、轻微守序阵营
97 强烈邪恶阵营、强烈混乱阵营
98 强烈善良阵营、强烈混乱阵营
99 强烈邪恶阵营、强烈守序阵营
100 强烈善良阵营、强烈守序阵营
表8-8:魔法特性
d% 特性
01-40 正常魔法
41-50 阻碍魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述
51-60 增强魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述。魔法的强化可以是极限魔法(01-25)、扩大魔法(26-50)、强化魔法(51-75)或持久魔法(76-100)
61-70 限制魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述
71-100 死亡魔法。
表8-9:居民
d% 居民的模板
01-20 天界生物
21-40 恶魔
41-60 Axiomatic
61-80 混乱者
81-90 元素
91-92 半天界生物
93-94 半恶魔
95-96 半元素
97-100 半位面是无人居住的
表格8-10:通路
d% 通路
01-50 标准传送门
51-75 钥匙传送门,包括在特定时间打开的(01-25)、用特定物品打开的(26-50)、用特定密语(50-90)或特定的等级(91-95)或生物类型(96-100)打开的。
76-90 从一个传送门进入半位面,从第二个传送门离开。
91-100 同上,但两个传送门的钥匙不同。
奈斯,活位面
它称自己为奈斯。
它是有意识的物质的国度。
它是活的。
在普通的位面上,其实体结构是由无生命的物质组成,生物散布在各处。但奈斯,有生命的位面,是一个活着的、思考着的整体。
许多不幸的旅行者由于意外或者奈斯的谋划而来到这个致命的活半位面,然后被它害死。作为一个极富于好奇心的生命,奈斯能通过吸收来访者的身体并直接把他们的记忆融合到自身来学习其它位面的知识。
没有谁知道一个半位面是如何获得意识的,尤其是它自己。找到它存在的原因是奈斯唯一最重要的目标,激励着它的好奇心。在许多方面,这个活的位面都远不如真正的神强大。但像许多活着的生物一样,奈斯在持续增长着。
奈斯的特性
这个活位面有以下特性:
主观重力方向:重力强度和主物质世界是一样的,但由奈斯选择重力的方向。奈斯能以一个自由动作随意改变重力方向。
正常时间。
有限大小:奈斯是一块陆地般大的有生命的膜自我折叠成一个25英里半径的球,就像一张羊皮纸揉成一团。膜之间有不同大小的隔室,从不超过手掌跨度的细小空间到超过一座城的巨洞。这些空间充满了溶入了空气至饱和的液体,能滋养半位面的生命机能。如果奈斯展开的话,直径大约500英里,平均厚度30英尺。
具有意识:奈斯能按照自己的意愿弯曲和折叠它内部的膜,建立或破坏充满液体的隔室。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营:在奈斯上没有阵营处罚,因为它自己是中立的。
正常魔法。
奈斯的连接
奈斯只有一个狭窄的通路到世界的其余部分,即经由星界的五彩池。
接近通向的奈斯传送门的旅行者会看见一个有光泽的桃色彩池;除了色彩不同,它与别的 五彩池一模一样。成功进行侦测(Spot)检定的(DC35)角色将注意到池表面有一只巨眼闪入视线,但又很快消失,而那些看到这现象者有时根本不能确定他们是否看见了什么东西。
奈斯的居民
在这个位面只有它自身是这里的居民。许多叫奈斯之子的中型生物在它的皱褶中穿行,但事实上这些仅是那活位面的子单位。奈斯有时出于短期意图出芽生殖出“孩子”,后来又再吸收掉。
奈斯之子形成了这个位面自由移动的“化身”。奈斯之子都是同样的肉傀儡,除非是执行不同寻常任务的除外。它们虽然就像一大堆模糊的人形肉块,但决不会狂暴,并有30英尺的游泳速度。每个奈斯之子都大致上拥有奈斯特性的模板,并总是设法履行被创造出时赋予的天职。奈斯之子并非真的有意识,而只是依据奈斯预先编排好的意向来对刺激作出反应。
奈斯有时生出孩子当作“抗体”来用,但更多时候它们被派遣到其它位面,奉命探索各处,然后返回又被吸入皱褶,以便奈斯享用它们在旅行中学到的东西。
奈斯自身只有一个可识别的生物特征:面貌之墙,用奈斯声音说话的头颅收集品。
移动和战斗
旅行者必须在充满液体的洞中游泳以在奈斯上移动。充斥着气泡的液体充满了奈斯的皱褶之间的每一个空洞,但这液体充满了足够多的空气让呼吸空气的生物能无限期的活下去。奈斯液体的魔法特性让访问者能在其中正常地说话。
奈斯能折曲它的隔膜,将旅行者快速地冲刷到内部它所希望的位置。当它发现访问者时,常用一道无法抵抗的洪流把他们翻滚着送向面貌之墙。
在奈斯战斗
试图与奈斯战斗的角色,可以在内部用武器、魔法或其它破坏性能源劈开它的膜壁,造成局部组织死亡;一块5平方英尺的膜区的AC为5,硬度5,120点HP。但是活位面太大了,角色造成的伤害对它来说还不如一个针孔。
然而,奈斯并不愿忍受这种无礼,它将作恶者冲到面貌之墙,与攻击者对话以阻止攻击。如果交流没有效果,可能会产生奈斯之子并派去制止破坏,或者奈斯仅需用被膜把一堆攻击者包起来吸收掉。
被膜封装:当交流失败或当奈斯变得极度好奇或心烦,它可以尝试用被膜封装来访者。被膜封装即是两个皱褶移到一起来捕获并封住猎物。成功的进行反射豁免(DC17)的猎物可以游开,但奈斯立刻逐渐加强它的封装尝试(随后每回合增加反射豁免难度检定值2),直到目标逃离半位面或被被膜封装。
当受害者被被膜包起来时,他立即陷入无助并无法挣脱。囊外者必须打破它的膜(AC5,硬度8,180HP)才能释放出受害者。
奈斯能用防腐液或吸收液灌满囊室,两种情况下受害者都必须每回合进行坚韧豁免(DC23),对防腐液豁免失败将使受害者进入时间静止(就像20级巫师释放的法术);防腐液抽干的话受害者能够复苏。吸收液的效果是致命的:豁免失败意味着受害者溶解并直接吸收到奈斯体内。当生物被以这种方式吸收时,10d10 的受害者记忆(记忆居然可以用数量衡量???)被活位面吸收。因此,奈斯缓慢地学到更多关于它周围的多元宇宙的事。
由于它是一个位面,而不是一个物体或生物,死亡魔法和分解术(disintegrate)对奈斯无效。
奈斯的特征
在奈斯的访问者发现自己悬浮在充满气体的液体中,漂游在看上去像组织膜的巨大皱褶之间。在空气或水中呼吸的生物在这液体中都不会呼吸困难。在星界的那个传送门从这边看来像个20英尺宽、嘴巴似的洞穴。奈斯能随意开闭这个洞穴,准许或禁止从此传送门进出。
在奈斯四处游动的访问者能看见容易忽视的事物:比城市街区更大的器官芽苞进行着无法理解的器官活动,保存用的被膜后面有奇怪的东西,人一样大的抗体无意识的跑来跑去进行无法猜到的任务。
活位面上的普通视力和夜视力都限制在30英尺内,因为奈斯内的液体充斥着气泡。闪烁着的粉红色光充满了这个活半位面的每个地方。
在奈斯空洞中传递的声音同在水中传递一样,所以声音比在空气中听起来更空洞和低沉。魔力允许呼吸空气的生物说话,即使他们的声带被液体淹没;这个魔力也使得声音听起来几乎正常。
奈斯上的特定部位
奈斯的膜分化出了特定的部位以适应特殊的需要。在奈斯皱褶的正中心,膜加厚并形成一个跨度至少一英里的复杂的结。这个结将所有的皱褶连在了一起,协调整个半位面的思维过程,起到各器官组织的“大脑”的作用。膜的其它部分也有其它的特殊功能,比如那些很容易变形以便进行通讯、被膜封装的区域和产生奈斯之子的出芽区域。
有来访者到半位面上来时,每过10分钟奈斯都有40%的机会注意到他们。一旦发现,奈斯就好像狂风怒号般鼓动它的巨大皱褶,用无从抵抗的洪水把他们冲到任何它想要的地方。新发现的来访者通常是冲到面貌之墙。
面貌之墙:奈斯的膜突起形成几千个肉质的头形状的肿块的区域。每个头分别与从前被奈斯吸收者相似。离旅行者最近的五六个头同时说话,开始用被液体扭曲了的混合的、轻声的声音向访问者发问。如果来访者被提问时沿着面貌之墙移动,新的头会在一句话中接续奈斯的谈话,而留在背后的头将停止。
奈斯想知道什么?每件事。如果说奈斯有个代表性的特征的话,那就是带有一点天真的好奇心。奈斯不知道它是怎样产生的,它也不太明白周围的多元宇宙。它甚至有点吃惊,因为除它之外还有别的东西存在。那些告诉奈斯一些它所不知道的重要的事者会令这个半位面很高兴,不知道任何有用东西的角色会有令它心烦的危险。
观象境
它看着万事万物,无论何处。
然而它却不在视野之中。
它是天空的眼睛。
观象境对许多旅行者都是一个神话。它的位置保持未知,它的创造者未被揭示,而到达它的方法更是严守的秘密。旅行者有时在星界看见它,一个一次元的鬼船(a ghost ship of a dimension)。那些瞥见它者只看见它外部的景象,在星界的朦胧的薄雾微弱的闪着光。它存在于宇宙自身的结构之外--或也许它是所有其它位面中心的最基本次元。
位面学描述观象境时把它画作巨大的圆环中的机械球,作用未知的仪器装饰在圆环和球的表面。还能看见表面雕刻着死去的神和外界生物的图像。在某些方面它有些类似于一个空间六分仪,但体形更巨大、结构更复杂。
观象境半位面在其它方面是大块的虚空,每个方向上延伸不到一英里,末端是无特征的、不可穿透的虚无。除了观象境自身在中心嗡嗡轻响,这个球是完全的虚空。(大概……大概是这个意思吧……)
观象境特性
观象境有以下特性:
客观重力方向:在观象境之外,重力朝向球与环。在建筑之内,朝向地板。
无时间:在考虑HP自然回复和能力分数伤害时观象境为无时间的。而访问者的饥饿、口渴和困倦在是正常的。
有限大小:半位面自身约3英里的跨度,而中心的观象境建筑物从头到尾超过1.5英里。半位面和建筑物都是球形的。
静态:很清楚观象境是不变的,它自己不会被损坏或是受其它方面的伤害。需要通过力量检定(DC16)来移动观象境内的机械和其它无人看管的物体。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营。
增强魔法:利用其它位面的魔法被强化、持久化和极限化。但法术不能影响半位面上的东西,因为它的静态特性。
观象境通路
在D&D宇宙中观象境的位置是未知的。如果关于它的传说是真实的话,观象境是在星界中移动,短暂地闪入主物质界和内外位面。它很少在一个地方逗留超过1d6分钟,所以看见它的话应当立刻进入。但好奇的角色可以用占卜术和异界探知(或者同一个神或强大的外界生物达成恰当的协议)来判断下次这个半位面会出现在哪。
观象境有它自己的独特的以太界。利用以太界的魔法能正常作用,尽管只有极为少数的地方可以去。
观象境与于幽影界连接,虽然还没有谁能从幽影界找到回观象境的路。
半位面上最重要的位面通路是观象境建筑自身内的机械。观象境允许角色看见任何内位面或外位面,然后通过一个单向的异界之门效果到达那里。通过这样的一个异界之门返回观象境是不可能的,而且试图记下半位面位置的努力是没有结果的,因为整个次元都移动了。
观象境居民
观象境罕有无人居住的时候,但居民很少在这个位面呆太久。一些生物逃离这半位面上损害智慧的天性(见以下的观象境特征),但其他生物离开是因为他们只是把观象境用作位面之间的通道站。迄今为止,试图夺取观象境的人都失败了,因为被敌对的旅行者和持久的智慧丧失困扰。
在观象境可以找到的访问者通常是这些:
几组位面商人。一些自称是这个半位面的最初创造者,另一些声称知道如何驾驶它在位面系统(reality)间穿行。
各种施法者,疯的和还没疯的,想要揭示这块地方力量的秘密。
吉斯彦克依人的搜捕团,寻找着特定的敌人。
恶魔和魔鬼的攻击队伍,指望着袭击主物质位面。
未知的构装物操作着控制杆和转盘,随后一闪就消失了。学者们争论着这些构装物是某个强大法师的仆人还是由观象境本身控制的。
在某种情况下,三个或更多星界巨舰兽环绕在观象境建筑四周,它们的目的尚不清楚。
观象境特征
孤立在虚空之中的观象境,对于里面的生物有令人忧虑的效应。观象境上的角色必须每小时进行一次意志豁免(DC30)否则将临时丧失一点智慧。
当一个角色智慧下降时,它变得容易绊倒摔进观象境的许多传送门中之一并被传送到另一个位面上随机位置。需要进行智慧检定(DC5)来认出一个特定的传送门通向何处;变糊涂的角色常试图逃离这个位面,然而往往失败而被卷到一个随机的位置。
观象境建筑的内部杂乱无章,到处都是狭窄的通道、机械、传送门和水晶球。这些机械的排列和运行有着复杂的顺序。那些弄清它的人能让观象境为他们工作。如果观象境机械的零件被移走或拆毁,那么只有当神秘的构装物把它们修好之后才有作用。
观象境中的机械装置能让使用者看到巨轮中任何地方发生的事。没有位面能躲开观象境的监视,不管保护措施如何。即使神自己的家园无力抵御观测,同样,位面传送者创造的半位面、带着死亡魔法特性的位面的中心也在视野之中。(这根本就是作者的化身嘛)
通过知识(位面)检定(DC30)能正确的操作观象境的观测室。失败的检定意味着观测室不能聚焦到想看的地方。检定失败5次或更多将提供错误的景象或招来一个强力外界生物或元素到观象境。
同水晶占卜魔法一样,观象境会在被观察的位面上产生一个魔法传感器。有12点或更高智力者若通过DC为20的水晶占卜检定(scry check)(或智力检定)可发现传感器。
大同境
这里是高尚的休战协定签署之地,也是黑暗的交易达成之所。
这里是盛宴的大厅,也是审判的法庭。
没有一个凡人曾见过它。
神祗因为他们的力量、能力和全知而骄傲。当他们互相打交道时常常是通过第三方:牧师、神使、其他仆人和偶然情况下表现为化身。但有时神必须抛开遇袭或暴露的恐惧直接见面。因为众神常常表现为完全对立的阵营,因此会面场所必须免受他们足以毁灭位面的神力的影响。
大同境就是这样一个地方,一个只能让弱小神力或更高等级者进入的半位面。在这个半位面上,神对于别的神的神力和能力免疫。当有关凡人的事务需要众神面对面讨论时,他们在此会面。
大同境特性
大同境有以下特性:
正常重力。
正常时间。
有限大小:这个半位面仅有500英尺的跨度。位面边缘也就是大同境的大厅的边缘。
静态:大同境厅中的东西很少,但桌椅都需要一个力量检定(DC16)来移动。法术不能影响这位面上的物体和生物。大同境把这个特性变得更为强大:在它的墙内攻击不会影响他人,HP和能力值也不会下降。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营。
大同境通路
大同境位于星界,与前往神所居住的各个外位面的五彩池的距离相等。虽然很多人都找过,但没有凡人发现通往大同境的传送门。
大同境存在着一个从外位面可以到达这里的钥匙传送门的集合。这些传送门都只对弱小神力或更高等级的神开放通道。即使最强大的凡人也不能撞开这样一个传送门。
在一个你自己设计的宇宙中,神或许可以用位面传送术到达大同境。但如果神(有意识或无意识地)试图带非神者进入的话,虽然神可以毫发无伤的到达,但跟随的旅行者会被失落在途中随机的位面上。因此,神祗前往大同境时必须遣散他的随从。
大同境居民
居住在大同境的神是怎样的?这在任何时候都取决于神的社群趋向于如何。如果在你的宇宙中所有的神都已经居住在同一个位面上,他们也许没什么理由去大同境。但如果神的网络遍布不同的位面,他们会发现这个半位面有用并也许在那儿花费大量的时间。
在一个任何事都可能的宇宙中,某个凡人可能会找到进入这个半位面的路--也许是通过大变动的位面意外。虽然作为凡人见到神是令人激动的,但也充满了危险。位面的静态特征也许能、也许不能应用在凡人身上--甚至神祗或许也不知道如果凡人发动攻击或施法时会发生什么。
大同境特征
半位面之内是个巨大的圆形大厅,上面是拱架结构的黄金圆頂。在磨光的玉石地板中央是黄金脉络的黑色大理石制成的巨大桌台。黑色的座椅围绕着桌子,虽然更多非正式的神可能选择站着。门口充满漩涡状的迷雾穿透了大厅的墙--那是通向各个神祗的家园位面的传送门。
在桌子的中心是个黑球。某个神可以接触这个黑球发出信息(sending)给另一个神,通常是会议邀请。收到这个信息的神可以不加理睬。
位面手册-半位面
半位面demiplanes
半位面是小的、有着它们自己的独特法则的、大小有限的超空间。它们是看上去与任何别的地方都不一致的宇宙系统。因此,它们能拥有许多不同的特性。
半位面可能因许多原因而存在。它们可以是被奥术或神术造出,也可以由一个强大的神的愿望或其它力量产生。它们也可以自然存在,比如从一个宇宙缢缩分离出来而成的宇宙系统的折叠,或者能量在增长中的婴儿宇宙。
半位面有与更大的位面相连的特征,但它们有自己的环境和自己的位面特性。以半位面为家园的生物常常与相连的较大位面上的居民根本不同。
本章铺设了建立你自己的半位面工程的地基,并且提供了三个半位面的样例:奈斯,活位面;观象境;大同境。
半位面的特性
半位面可以有广泛多样的特性,要归纳总结它们几乎是不可能的:
任何重力特性。
任何时间特性。
有限大小:它们可能难以置信的巨大,但半位面总是有限的。许多半位面的边缘包裹住自己而成为独立体系,以至于旅行者朝着一个方向走最终会到达旅程开始的地方。
任何形态特性。
任何元素和能量特性:或者完全没有元素或能量特性。
任何阵营特性:类似地,半位面可以完全没有阵营特性。
任何魔法特性。
半位面连接
半位面几乎总是在某个位置停泊在另一个主位面上。通常这个较大的位面是主物质位面,但通往半位面的传送门可以在星界、以太界和任何内外位面找到。
因为太小,半位面有一些通路限制。首先,它们只能从相应的较大位面上一个特定的位点进入。半位面通常在相应较大位面的固定位置上有传送门。有些半位面与多个位面连接,那么在它连接的每个位面上都有一个特定的位点与其连通。这些半位面通常成为不相连的位面之间的通道,或者不同宇宙接触的场所。如果你所创造的宇宙中对立的诸神需要会面的场所(就像希腊神话中的奥林匹斯山),或者由几个神分享的“亡者之国度”,也许那些地方就是半位面。
其次,角色不能使用异界传送术或类似法术到达或离开半位面,除非是在半位面上接近于它的连接位面的特定位点。这些位置通常已经有了传送门和天然的异界漩涡。但有些半位面甚至一个传送门也没有--这些地方常被用作强大生物的监狱。
半位面不与以太界或其它过渡位面共存,所以那些需要访问星界、以太界和幽影界的法术不起作用。一些有限的区域可能还是与星界有微弱的联系,甚至在监狱半位面也有这种区域。在这种微弱点,需要利用星界的法术只能在一百英尺内使用,即使如此,这类法术还是看成受到了阻碍(看作阻碍施法特性)。
随机半位面生成器
下一页的表格可以随时用来创造半位面和它的居民。这些表不会产生令人惊异的极端半位面,但可在时间短促的情况下,或你需要以创建的半位面来开始的主意时使用。
要使用这些表格,仅需依据从表格8-1到8-10的次序来掷骰或挑选,然后把这个半位面的各个方面记下来。一些方面现在在以下讨论。
元素和能量特性(表格8-6):如果半位面与某个内位面连接的话,更可能出现特定元素主导的特性。例如,与火元素位面连接的半位面较可能火元素主导,而非水元素主导。
阵营特性(表格8-7):非中立阵营的半位面趋向于飘流,最终变得与相似阵营的较大位面连接。
魔法特性(表格8-8):最危险的半位面是带有死亡魔法特性的--唯一错得厉害的事就是穿过那特定的传送门。
居民:具有元素特性的半位面的居民最可能是元素模板生物、半元素或元素和外界生物。具有元素特性或能量特性的半位面上的居民很可能对那种特性的伤害免疫。
具有阵营特性的半位面的居民很可能是合适阵营的外界生物,或者是应用合适模板(混乱党,axiomstic,天界生物或恶魔类生物)的怪物。有两个阵营特性的半位面存在两种类型的模板生物。
表格8-9提供了用来创建没有强烈的元素、能量或阵营特性的半位面生物的随机模板。
表8-1:大小
d% 大小
01-10 很小(3d10×300平方英尺)
11-30 小(3d10×3000平方英尺)
31-60 中(1d10×10平方英里)
61-90 大(1d10×20平方英里)
91-100 很大(1d10×100平方英里)
表8-2:形状
d% 形状与边界
01-50 自我包裹(边界隐藏)
51-90 坚固边界(边界有不可穿透的障碍物)
91-100 软边界(边界有雾或其它障碍,但边界那边什么都没有或者有一个另位面的边境)
表8-3:重力特性
d% 特性
01-50 正常重力
51-60 轻微重力
61-70 超常重力
71-80 无重力
81-90 主观重力方向
91-100 客观重力方向
表8-4:时间特性
d% 特性
01-60 正常时间
61-70 流逝加快:半位面上一天=主物质位面一小时
71-80 流逝变慢:半位面上一天=主物质位面一星期
81-100 无时间
表8-5:形态特性
d% 特性
01-50 可变
51-70 高度可塑性
71-90 固定
91-95 魔力塑性
96-100 具有意识
表8-6:能量和元素特性
d% 特性
01-60 无能量或元素特性
61-65 气元素主导
66-70 土元素主导
71-75 火元素主导
76-80 水元素主导
81-88 次要负能量主导
89-90 主要负能量主导
91-98 次要正能量主导
99-100 主要正能量主导
表8-7:阵营特性
d% 阵营特性
01-50 轻微中立阵营
51-60 强烈中立阵营
61-65 轻微邪恶阵营
66-70 轻微善良阵营
71-73 强烈邪恶阵营
74-76 强烈善良阵营
77-81 轻微混乱阵营
82-86 轻微守序阵营
87-89 强烈混乱阵营
90-92 强烈守序阵营
93 轻微邪恶阵营、轻微混乱阵营
94 轻微善良阵营、轻微混乱阵营
95 轻微邪恶阵营、轻微守序阵营
96 轻微善良阵营、轻微守序阵营
97 强烈邪恶阵营、强烈混乱阵营
98 强烈善良阵营、强烈混乱阵营
99 强烈邪恶阵营、强烈守序阵营
100 强烈善良阵营、强烈守序阵营
表8-8:魔法特性
d% 特性
01-40 正常魔法
41-50 阻碍魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述
51-60 增强魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述。魔法的强化可以是极限魔法(01-25)、扩大魔法(26-50)、强化魔法(51-75)或持久魔法(76-100)
61-70 限制魔法:1d4个不同的法术等级、学派、亚学派或者DM的自定描述
71-100 死亡魔法。
表8-9:居民
d% 居民的模板
01-20 天界生物
21-40 恶魔
41-60 Axiomatic
61-80 混乱者
81-90 元素
91-92 半天界生物
93-94 半恶魔
95-96 半元素
97-100 半位面是无人居住的
表格8-10:通路
d% 通路
01-50 标准传送门
51-75 钥匙传送门,包括在特定时间打开的(01-25)、用特定物品打开的(26-50)、用特定密语(50-90)或特定的等级(91-95)或生物类型(96-100)打开的。
76-90 从一个传送门进入半位面,从第二个传送门离开。
91-100 同上,但两个传送门的钥匙不同。
奈斯,活位面
它称自己为奈斯。
它是有意识的物质的国度。
它是活的。
在普通的位面上,其实体结构是由无生命的物质组成,生物散布在各处。但奈斯,有生命的位面,是一个活着的、思考着的整体。
许多不幸的旅行者由于意外或者奈斯的谋划而来到这个致命的活半位面,然后被它害死。作为一个极富于好奇心的生命,奈斯能通过吸收来访者的身体并直接把他们的记忆融合到自身来学习其它位面的知识。
没有谁知道一个半位面是如何获得意识的,尤其是它自己。找到它存在的原因是奈斯唯一最重要的目标,激励着它的好奇心。在许多方面,这个活的位面都远不如真正的神强大。但像许多活着的生物一样,奈斯在持续增长着。
奈斯的特性
这个活位面有以下特性:
主观重力方向:重力强度和主物质世界是一样的,但由奈斯选择重力的方向。奈斯能以一个自由动作随意改变重力方向。
正常时间。
有限大小:奈斯是一块陆地般大的有生命的膜自我折叠成一个25英里半径的球,就像一张羊皮纸揉成一团。膜之间有不同大小的隔室,从不超过手掌跨度的细小空间到超过一座城的巨洞。这些空间充满了溶入了空气至饱和的液体,能滋养半位面的生命机能。如果奈斯展开的话,直径大约500英里,平均厚度30英尺。
具有意识:奈斯能按照自己的意愿弯曲和折叠它内部的膜,建立或破坏充满液体的隔室。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营:在奈斯上没有阵营处罚,因为它自己是中立的。
正常魔法。
奈斯的连接
奈斯只有一个狭窄的通路到世界的其余部分,即经由星界的五彩池。
接近通向的奈斯传送门的旅行者会看见一个有光泽的桃色彩池;除了色彩不同,它与别的 五彩池一模一样。成功进行侦测(Spot)检定的(DC35)角色将注意到池表面有一只巨眼闪入视线,但又很快消失,而那些看到这现象者有时根本不能确定他们是否看见了什么东西。
奈斯的居民
在这个位面只有它自身是这里的居民。许多叫奈斯之子的中型生物在它的皱褶中穿行,但事实上这些仅是那活位面的子单位。奈斯有时出于短期意图出芽生殖出“孩子”,后来又再吸收掉。
奈斯之子形成了这个位面自由移动的“化身”。奈斯之子都是同样的肉傀儡,除非是执行不同寻常任务的除外。它们虽然就像一大堆模糊的人形肉块,但决不会狂暴,并有30英尺的游泳速度。每个奈斯之子都大致上拥有奈斯特性的模板,并总是设法履行被创造出时赋予的天职。奈斯之子并非真的有意识,而只是依据奈斯预先编排好的意向来对刺激作出反应。
奈斯有时生出孩子当作“抗体”来用,但更多时候它们被派遣到其它位面,奉命探索各处,然后返回又被吸入皱褶,以便奈斯享用它们在旅行中学到的东西。
奈斯自身只有一个可识别的生物特征:面貌之墙,用奈斯声音说话的头颅收集品。
移动和战斗
旅行者必须在充满液体的洞中游泳以在奈斯上移动。充斥着气泡的液体充满了奈斯的皱褶之间的每一个空洞,但这液体充满了足够多的空气让呼吸空气的生物能无限期的活下去。奈斯液体的魔法特性让访问者能在其中正常地说话。
奈斯能折曲它的隔膜,将旅行者快速地冲刷到内部它所希望的位置。当它发现访问者时,常用一道无法抵抗的洪流把他们翻滚着送向面貌之墙。
在奈斯战斗
试图与奈斯战斗的角色,可以在内部用武器、魔法或其它破坏性能源劈开它的膜壁,造成局部组织死亡;一块5平方英尺的膜区的AC为5,硬度5,120点HP。但是活位面太大了,角色造成的伤害对它来说还不如一个针孔。
然而,奈斯并不愿忍受这种无礼,它将作恶者冲到面貌之墙,与攻击者对话以阻止攻击。如果交流没有效果,可能会产生奈斯之子并派去制止破坏,或者奈斯仅需用被膜把一堆攻击者包起来吸收掉。
被膜封装:当交流失败或当奈斯变得极度好奇或心烦,它可以尝试用被膜封装来访者。被膜封装即是两个皱褶移到一起来捕获并封住猎物。成功的进行反射豁免(DC17)的猎物可以游开,但奈斯立刻逐渐加强它的封装尝试(随后每回合增加反射豁免难度检定值2),直到目标逃离半位面或被被膜封装。
当受害者被被膜包起来时,他立即陷入无助并无法挣脱。囊外者必须打破它的膜(AC5,硬度8,180HP)才能释放出受害者。
奈斯能用防腐液或吸收液灌满囊室,两种情况下受害者都必须每回合进行坚韧豁免(DC23),对防腐液豁免失败将使受害者进入时间静止(就像20级巫师释放的法术);防腐液抽干的话受害者能够复苏。吸收液的效果是致命的:豁免失败意味着受害者溶解并直接吸收到奈斯体内。当生物被以这种方式吸收时,10d10 的受害者记忆(记忆居然可以用数量衡量???)被活位面吸收。因此,奈斯缓慢地学到更多关于它周围的多元宇宙的事。
由于它是一个位面,而不是一个物体或生物,死亡魔法和分解术(disintegrate)对奈斯无效。
奈斯的特征
在奈斯的访问者发现自己悬浮在充满气体的液体中,漂游在看上去像组织膜的巨大皱褶之间。在空气或水中呼吸的生物在这液体中都不会呼吸困难。在星界的那个传送门从这边看来像个20英尺宽、嘴巴似的洞穴。奈斯能随意开闭这个洞穴,准许或禁止从此传送门进出。
在奈斯四处游动的访问者能看见容易忽视的事物:比城市街区更大的器官芽苞进行着无法理解的器官活动,保存用的被膜后面有奇怪的东西,人一样大的抗体无意识的跑来跑去进行无法猜到的任务。
活位面上的普通视力和夜视力都限制在30英尺内,因为奈斯内的液体充斥着气泡。闪烁着的粉红色光充满了这个活半位面的每个地方。
在奈斯空洞中传递的声音同在水中传递一样,所以声音比在空气中听起来更空洞和低沉。魔力允许呼吸空气的生物说话,即使他们的声带被液体淹没;这个魔力也使得声音听起来几乎正常。
奈斯上的特定部位
奈斯的膜分化出了特定的部位以适应特殊的需要。在奈斯皱褶的正中心,膜加厚并形成一个跨度至少一英里的复杂的结。这个结将所有的皱褶连在了一起,协调整个半位面的思维过程,起到各器官组织的“大脑”的作用。膜的其它部分也有其它的特殊功能,比如那些很容易变形以便进行通讯、被膜封装的区域和产生奈斯之子的出芽区域。
有来访者到半位面上来时,每过10分钟奈斯都有40%的机会注意到他们。一旦发现,奈斯就好像狂风怒号般鼓动它的巨大皱褶,用无从抵抗的洪水把他们冲到任何它想要的地方。新发现的来访者通常是冲到面貌之墙。
面貌之墙:奈斯的膜突起形成几千个肉质的头形状的肿块的区域。每个头分别与从前被奈斯吸收者相似。离旅行者最近的五六个头同时说话,开始用被液体扭曲了的混合的、轻声的声音向访问者发问。如果来访者被提问时沿着面貌之墙移动,新的头会在一句话中接续奈斯的谈话,而留在背后的头将停止。
奈斯想知道什么?每件事。如果说奈斯有个代表性的特征的话,那就是带有一点天真的好奇心。奈斯不知道它是怎样产生的,它也不太明白周围的多元宇宙。它甚至有点吃惊,因为除它之外还有别的东西存在。那些告诉奈斯一些它所不知道的重要的事者会令这个半位面很高兴,不知道任何有用东西的角色会有令它心烦的危险。
观象境
它看着万事万物,无论何处。
然而它却不在视野之中。
它是天空的眼睛。
观象境对许多旅行者都是一个神话。它的位置保持未知,它的创造者未被揭示,而到达它的方法更是严守的秘密。旅行者有时在星界看见它,一个一次元的鬼船(a ghost ship of a dimension)。那些瞥见它者只看见它外部的景象,在星界的朦胧的薄雾微弱的闪着光。它存在于宇宙自身的结构之外--或也许它是所有其它位面中心的最基本次元。
位面学描述观象境时把它画作巨大的圆环中的机械球,作用未知的仪器装饰在圆环和球的表面。还能看见表面雕刻着死去的神和外界生物的图像。在某些方面它有些类似于一个空间六分仪,但体形更巨大、结构更复杂。
观象境半位面在其它方面是大块的虚空,每个方向上延伸不到一英里,末端是无特征的、不可穿透的虚无。除了观象境自身在中心嗡嗡轻响,这个球是完全的虚空。(大概……大概是这个意思吧……)
观象境特性
观象境有以下特性:
客观重力方向:在观象境之外,重力朝向球与环。在建筑之内,朝向地板。
无时间:在考虑HP自然回复和能力分数伤害时观象境为无时间的。而访问者的饥饿、口渴和困倦在是正常的。
有限大小:半位面自身约3英里的跨度,而中心的观象境建筑物从头到尾超过1.5英里。半位面和建筑物都是球形的。
静态:很清楚观象境是不变的,它自己不会被损坏或是受其它方面的伤害。需要通过力量检定(DC16)来移动观象境内的机械和其它无人看管的物体。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营。
增强魔法:利用其它位面的魔法被强化、持久化和极限化。但法术不能影响半位面上的东西,因为它的静态特性。
观象境通路
在D&D宇宙中观象境的位置是未知的。如果关于它的传说是真实的话,观象境是在星界中移动,短暂地闪入主物质界和内外位面。它很少在一个地方逗留超过1d6分钟,所以看见它的话应当立刻进入。但好奇的角色可以用占卜术和异界探知(或者同一个神或强大的外界生物达成恰当的协议)来判断下次这个半位面会出现在哪。
观象境有它自己的独特的以太界。利用以太界的魔法能正常作用,尽管只有极为少数的地方可以去。
观象境与于幽影界连接,虽然还没有谁能从幽影界找到回观象境的路。
半位面上最重要的位面通路是观象境建筑自身内的机械。观象境允许角色看见任何内位面或外位面,然后通过一个单向的异界之门效果到达那里。通过这样的一个异界之门返回观象境是不可能的,而且试图记下半位面位置的努力是没有结果的,因为整个次元都移动了。
观象境居民
观象境罕有无人居住的时候,但居民很少在这个位面呆太久。一些生物逃离这半位面上损害智慧的天性(见以下的观象境特征),但其他生物离开是因为他们只是把观象境用作位面之间的通道站。迄今为止,试图夺取观象境的人都失败了,因为被敌对的旅行者和持久的智慧丧失困扰。
在观象境可以找到的访问者通常是这些:
几组位面商人。一些自称是这个半位面的最初创造者,另一些声称知道如何驾驶它在位面系统(reality)间穿行。
各种施法者,疯的和还没疯的,想要揭示这块地方力量的秘密。
吉斯彦克依人的搜捕团,寻找着特定的敌人。
恶魔和魔鬼的攻击队伍,指望着袭击主物质位面。
未知的构装物操作着控制杆和转盘,随后一闪就消失了。学者们争论着这些构装物是某个强大法师的仆人还是由观象境本身控制的。
在某种情况下,三个或更多星界巨舰兽环绕在观象境建筑四周,它们的目的尚不清楚。
观象境特征
孤立在虚空之中的观象境,对于里面的生物有令人忧虑的效应。观象境上的角色必须每小时进行一次意志豁免(DC30)否则将临时丧失一点智慧。
当一个角色智慧下降时,它变得容易绊倒摔进观象境的许多传送门中之一并被传送到另一个位面上随机位置。需要进行智慧检定(DC5)来认出一个特定的传送门通向何处;变糊涂的角色常试图逃离这个位面,然而往往失败而被卷到一个随机的位置。
观象境建筑的内部杂乱无章,到处都是狭窄的通道、机械、传送门和水晶球。这些机械的排列和运行有着复杂的顺序。那些弄清它的人能让观象境为他们工作。如果观象境机械的零件被移走或拆毁,那么只有当神秘的构装物把它们修好之后才有作用。
观象境中的机械装置能让使用者看到巨轮中任何地方发生的事。没有位面能躲开观象境的监视,不管保护措施如何。即使神自己的家园无力抵御观测,同样,位面传送者创造的半位面、带着死亡魔法特性的位面的中心也在视野之中。(这根本就是作者的化身嘛)
通过知识(位面)检定(DC30)能正确的操作观象境的观测室。失败的检定意味着观测室不能聚焦到想看的地方。检定失败5次或更多将提供错误的景象或招来一个强力外界生物或元素到观象境。
同水晶占卜魔法一样,观象境会在被观察的位面上产生一个魔法传感器。有12点或更高智力者若通过DC为20的水晶占卜检定(scry check)(或智力检定)可发现传感器。
大同境
这里是高尚的休战协定签署之地,也是黑暗的交易达成之所。
这里是盛宴的大厅,也是审判的法庭。
没有一个凡人曾见过它。
神祗因为他们的力量、能力和全知而骄傲。当他们互相打交道时常常是通过第三方:牧师、神使、其他仆人和偶然情况下表现为化身。但有时神必须抛开遇袭或暴露的恐惧直接见面。因为众神常常表现为完全对立的阵营,因此会面场所必须免受他们足以毁灭位面的神力的影响。
大同境就是这样一个地方,一个只能让弱小神力或更高等级者进入的半位面。在这个半位面上,神对于别的神的神力和能力免疫。当有关凡人的事务需要众神面对面讨论时,他们在此会面。
大同境特性
大同境有以下特性:
正常重力。
正常时间。
有限大小:这个半位面仅有500英尺的跨度。位面边缘也就是大同境的大厅的边缘。
静态:大同境厅中的东西很少,但桌椅都需要一个力量检定(DC16)来移动。法术不能影响这位面上的物体和生物。大同境把这个特性变得更为强大:在它的墙内攻击不会影响他人,HP和能力值也不会下降。
无元素或能量特性。
轻微中立阵营。
大同境通路
大同境位于星界,与前往神所居住的各个外位面的五彩池的距离相等。虽然很多人都找过,但没有凡人发现通往大同境的传送门。
大同境存在着一个从外位面可以到达这里的钥匙传送门的集合。这些传送门都只对弱小神力或更高等级的神开放通道。即使最强大的凡人也不能撞开这样一个传送门。
在一个你自己设计的宇宙中,神或许可以用位面传送术到达大同境。但如果神(有意识或无意识地)试图带非神者进入的话,虽然神可以毫发无伤的到达,但跟随的旅行者会被失落在途中随机的位面上。因此,神祗前往大同境时必须遣散他的随从。
大同境居民
居住在大同境的神是怎样的?这在任何时候都取决于神的社群趋向于如何。如果在你的宇宙中所有的神都已经居住在同一个位面上,他们也许没什么理由去大同境。但如果神的网络遍布不同的位面,他们会发现这个半位面有用并也许在那儿花费大量的时间。
在一个任何事都可能的宇宙中,某个凡人可能会找到进入这个半位面的路--也许是通过大变动的位面意外。虽然作为凡人见到神是令人激动的,但也充满了危险。位面的静态特征也许能、也许不能应用在凡人身上--甚至神祗或许也不知道如果凡人发动攻击或施法时会发生什么。
大同境特征
半位面之内是个巨大的圆形大厅,上面是拱架结构的黄金圆頂。在磨光的玉石地板中央是黄金脉络的黑色大理石制成的巨大桌台。黑色的座椅围绕着桌子,虽然更多非正式的神可能选择站着。门口充满漩涡状的迷雾穿透了大厅的墙--那是通向各个神祗的家园位面的传送门。
在桌子的中心是个黑球。某个神可以接触这个黑球发出信息(sending)给另一个神,通常是会议邀请。收到这个信息的神可以不加理睬。
技能介绍
PSCS-第三章
技能介绍
位面鉴定(PLANAR EXPERTISE)(感知;须受训)
这项技能描述了你对位面自然环境的通晓程度。你可以使用这项技能确定你所在的位面的基本信息(例如它的阵营和元素特性)或提前最多达1小时对该位面的环境(例如重力,地表稳定性,等等)何时和怎样变化做出预测。这项技能在混乱位面--例如混沌海--很有用,因为那里的环境总是在不断变化,但在守序的位面上不太有用。
这项技能也允许你感觉出一个传送门通向哪个位面,并能得知另一边的环境是否会对你产生固有的危险。这项技能只在传送门附近5英尺距离内生效,并且只能确定被连接的位面的自然环境造成的危险,而无法知道在另一边是否有某种生物或陷阱候着。它不能揭示出危险是什么,只能告诉你那里有危险。
检定: 作为一个全回合动作你能判断出某个位面或传送门的许多的状态。
DC 任务
15 预测某个位面未来1分钟的环境。
15 确定某个位面、层面或界域的元素和能量特性。
17 你知道某个传送门通向哪个位面。
18 确定某个位面、层面或界域的阵营特性。
20 预测某个位面未来10分钟的环境。
20 你知道某个传送门通向的另一边对你来说是否是个危险的环境。
22 你知道某个传送门通向哪个位面的哪一层。
25 预测某个位面未来30分钟的环境。
25 你知道某个传送门是永久的,暂时的或可变的。
25 确定针对特定魔法或心灵异能学派的基本的魔法变更。这只适用于一般情况;它不提供特定法术或法术钥匙的信息。
28 你知道某个传送门是单向的还是双向的。
30 预测某个位面未来1小时的环境。
30 你知道从这边打开你面前的传送门当前所需的钥匙。
重试: 你可以做连续的检定确定某个位面的环境是否要改变。确定传送门导向的检定只能每小时进行一次。
野外求生(WILDERNESS LORE)(感知)
诸位面以一个家伙所能想到的,和想不到的任何地形作为特色。一些天生就很友好;另一些则似乎尽可能的致力于让生命成为煎熬和痛苦。自然的从一个位面到另一个位面幸存都是一项特别的体验。下面是一张关于位面上野外求生技能检定DC的默认调整值的表格。DM可以根据不同的层面、界域和情景提高或降低这些数值。
外层位面调整值内层位面调整值过渡位面调整值
无底深渊+5 火 +4 以太 NA
修罗场 +1 气 NA 星界 NA
奔放之野-4 水 0 幽影 NA
世外桃源-3 土 0
巴托 +3 正能量/负能量 NA
兽野 -5 冰 +2
双生天堂0 岩浆 +3
卡瑟利 +2 软泥 NA
极乐境 -1 烟 NA
焦炎地狱+4 闪电 NA
灰色荒野+2 矿物 0
混沌海 NA 光辉 NA
机械境 0 蒸汽 NA
天堂山 -3 灰烬 NA
外域 0 尘土 NA
喧嚣空隧+3 盐 NA
约瑟园 -2 真空 NA
特别:位面没有调整值即该位面没有可以支撑类人生命的地形,这样的话野外求生技能检定无法成功。另外,如果未经过特殊训练在这些位面上进行追踪也是办不到的。
技能野蛮人吟游诗人牧师德鲁伊战士武僧圣武士巡林客灵能术士灵能战士游荡者术士巫师
控制 ○ ● ● ● ○ ● ○ ● ● ● ○ ● ●
知识 ○ ● ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ○ ● (派系
和团
体)
位面 ○ ● ○ ● ○ ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○
鉴定
未受训 关键属性
控制 可以 感知
知识 不可以 智力
位面鉴定 不可以 感知
● 职业技能
○ 跨职业技能
控制(感知) CONTROL (Wis)
尽管最好把改变位面的任务留给诸神去做,但有些位面比其它的位面更具可塑性。最主要的例子就是永远处于变化中的混沌海,不过以太位面和星界位面也会以某些次要的方式屈服于强大精神力量的意志之下。这项技能允许你迫使位面按照你的意志改变。
检定:作为一个标准动作,你必须进行一次控制检定来对抗适当的DC以产生你想达到的效果。随后进行的每轮一次的检定作为一个自由动作,让该效果得以维持。任何一个生物只能创造和维持一个效果。不同的位面被作用的方式也不一样。如果DM允许下面未列出的其它效果可以被创造。
混沌海:精神控制可以轻易的操纵组成混沌海的混乱物质。许多家伙有足够的能力控制这些物质来让混沌海变得适宜些,但经过特殊训练的个体比如塑物者能造出极端复杂的物体,包括城市和生物。更多信息见混沌海介绍。
感知点数:如果控制检定成功,被控制区域的大小与控制生物的感知有关。
被控制区域: "无"代表该生物无法控制它的周围环境。不断增加的半径范围代表控制生物周围的被控制区域大小,所以有着1英尺半径控制区域的生物在它与周围环境之间只能创造出1英尺半径的缓冲地带。
被稳定区域:被稳定区域形成于被控制区域中心,并与其重叠。被控制区域消失时被稳定区域仍然保留。
DC 目标
16+ 使部分混乱物质稳定。DC每上升两点被控制区域半径增加5英尺,基础半径取决于该生物的感知点数。
被控制的混沌海
感知点数 被控制区域 被稳定区域
1-3 无 -
4-7 1英尺半径 -
8-11 5英尺半径 -
12-15 10英尺半径 -
16-19 15英尺半径 -
20-23 20英尺半径 5英尺半径
24+ 每4点感知点数+5英尺半径 每4点感知点数+5英尺半径
以太位面:以太位面由原质组成,原质是构成半位面或主物质位面的元素物质的稀薄混合物。原质也可被精神力量加以控制或某种程度的改变。
DC 目标
15+ 将一团半径1英尺的以太原质积聚。DC每上升三点被积聚原质的体积空间的半径增加1英尺。
15 产生法术"魔法伎俩(prestidigitation)"的效果。
18 产生法术"无声幻影(silent image)"的效果。
20 与将以太薄雾转变成可供呼吸的空气相似,你也可以将薄雾描绘成营养物以取代真正的食物。一次成功的控制检定允许你创造出等同于一餐食物的营养。这不会创造出有形的食物;确切的说是它汲取了以太薄雾中的精华营养,所以它不能满足食欲。尽管它提供了维持生命必需的所有东西,但它没有味道无法令人满足。经过一段时间之后身体将对这些食物产生厌恶感,所以每吃过3次,你在创造食物的控制检定上就将遭受 -2惩罚。
20 在适当大小的一团原质上产生法术"次级造物术(minor creation)"的效果。
21 产生法术"次级幻影(minor image)"的效果。
28 产生法术"高等幻影(major image)"的效果。
30 在适当大小的一团原质上产生法术"高等造物术(major creation)"的效果。
星界位面:星界位面由灵质组成,灵质是具有物理形态的精神能量。原质通常被心灵异能生物运用产生出多种效果,但也可经由天然方法加以利用。
DC 目标
15+ 将一团半径1英尺的星界灵质积聚。DC每上升五点被积聚灵质的体积空间半径的增加1英尺。
17 在一团1英尺半径空间的灵质上产生异能"创造杂物(trinket)"的效果。
20 在适当大小的一团灵质上产生异能"次级造物术(minor creation)"的效果。
30 在适当大小的一团灵质上产生异能"高等造物术(major creation)"的效果。
特别: 由控制检定创造的类法术效果立即出现并将持续一轮,除非创造生物继续维持该效果。如要维持效果则每1轮DC将+1。如果该生物的控制检定失败或它停止维持那么效果将在一轮内消失。
这项技能也许会代替《怪物手册》描述的控制外形技能。
方向感(感知;须受训)
尽管大多数位面没有基本方向,但聪明的位面旅者利用地标和其它的基准点来寻路。你可以运用方向感技能在位面的一个层面上判断出你熟悉的某个城市或某个明显的地标的大致方位。利用这项技能也可以找出你曾去过的地方。如果某个位面上的方位或地标具有主观性,这项技能可以缩短到达目的地的旅行时间。
检定:集中精神1分钟之后,进行一次方向感技能检定(DC 20)来确定目的地的方位。如果检定失败,你无法确定方位。投出自然骰1,意味着你出错并确定一个错误的随机方位。
当你位于具有主观性地标方位的位面例如混沌海,进行方向感技能检定。如果结果数值大于15,则每多一点到达目的地的时间将减少10分钟。
检定掷骰由DM秘密进行,所以你不知道是否掷出成功结果还是自然骰1。
重试:在一天中你可以多次使用方向感技能。在对同一目的地的方位确定上如果上回检定失败,你每过一小时可以重试一次。在具有主观性地标的位面上你不可以通过反复重掷来缩短旅行时间。
特别: 未受训的人物无法使用方向感技能确定目的地的方位或缩短旅行时间。这项技能在主物质位面上按照《玩家手册》上的描述正常运作。
知识(KNOWLEDGE)(智力;位面)
多元宇宙无限广阔,远不是主物质位面生物可以测量的。每次学习该领域时需要对其中某一个位面进行集中研究。当你想提升知识(位面)技能的级数时,必须选择特定的位面进行(例如知识(巴托),知识(火元素位面))。这项技能确定了你对某个位面的特性、层面和居民的了解程度。
如果一个人物先前已经提升了知识(位面)技能的级数但尚未针对特定位面,他可以选择一个位面作为代替或把级数分配到几个位面上。如果人物职业需要知识(位面)技能级数作为先决条件,DM可以决定是由某个位面知识技能级数还是所有位面知识技能级数的累计作为前提。举个例子,进阶职业元素专家要求人物具有特定内层位面知识技能的级数。
检定: 在你的研究领域中回答一个问题,DC为 10(非常简单的问题)、15(基础的问题)或 20到30(非常棘手的问题)。
DC 目标
10 你了解诸位面的宇宙论以及它们背后的基础理论。
10 你了解某个位面的阵营特性。
15 你熟知某个位面闻名的自然效果(例如喧嚣空隧的癫狂风暴)和一般的防护措施。
15 你可以辨别出某个位面的大多数常见居民。
15 + CR 你熟知某个位面的常见居民的基本能力和习惯。
17 你了解某个位面,层面或界域的元素和能量特性。
18 你了解某个位面,层面或界域的水是否可以饮用。
20 你了解某个位面,层面或界域的物质(例如植物和动物)是否可以食用。
20 你了解某个位面上闻名的社区和城市的基本背景。
20 你了解哪些神力存在被某位面上的居民信仰。
20 + CR 你熟知某个位面的大多数常见居民的长处与弱点。
20+ 你可以从某个位面生物的特征上得知任何它具有的人所共知的危险。
重试:不可能。这项检定代表你知道什么,对一个论题进行第二次思考不会让你掌握先前从未学过的一些东西。
特别: 一次未受训的知识技能检定仅仅是智力检定。人物未经过实际训练只能掌握普通知识。
在知识(位面)技能上拥有5或更高的级数,那么在相同类别的位面知识检定上获得 +2共效加值。所以如果你在知识(巴托)技能上拥有5或更高的级数,在所有外层位面的知识技能检定上会有+2共效加值;你在知识(星界位面)技能上拥有5 或更高的级数,在所有过渡位面的知识技能检定上会有+2共效加值。位面的通用类别见下表。
·外层位面:(无底深渊,修罗场,奔放之野,世外桃源,巴托,兽野,双生天堂,卡瑟利,极乐境,焦炎地狱,灰色荒野,混沌海,机械境,天堂山,外域,喧嚣空隧,印记城和约瑟园)
·主物质位面:(任何一个主物质位面晶壁系,例如托瑞尔或阿萨斯)
·内层位面:(任何一个能量位面,元素位面,侧元素位面或准元素位面)
·过渡位面:(星界位面,以太位面和幽影位面)
·伪位面:(阴影位面,梦境和暂时能量位面)
知识(KNOWLEDGE)(智力;派系和团体)
这描述了你对于大多数散布在诸位面上的具有影响力的派系、宗派和团体的了解程度。这项技能确定了你对某个组织的了解包括它的哲学、日常工作、领导人和历史。
检定:在你的研究领域中回答一个问题,DC为 10(非常简单的问题)、15(基础的问题)或 20到30(非常棘手的问题)。
DC 任务
10 你了解这个组织的信条和人所共知的日常工作,还有它的标记。
15 你了解这个组织的主要场所和影响区域。
17 你了解这个派系或团体的最近的领导者。
20 你知道某个知名人士支持或反对这个组织。
20 你了解这个组织的基本历史。
20+ 你了解这个组织的影响(经济的,政治的,军事的,等等)。
重试:不可能。这项检定代表你知道什么,对一个论题进行第二次思考不会让你掌握先前从未学过的一些东西。
特别:一次未受训的知识技能检定仅仅是智力检定。人物未经过实际训练只能掌握普通知识
无尽天梯
无尽天梯
欢迎来到阶梯的世界!
- 迪而法·克林,矮人登梯者
作者:Jon Winter
听好了,你们这些废柴。比起唠唠叨叨地重复其他老大说过的话,我还有其他很多有用的事情要做的。现在已经有足够有关攀爬无尽天梯的要点之类的文献了(比如,你可以参考《无尽天梯的传说》第10页,第15-19页)。我在这里要告诉你们的事情是,呃……自然,付钱先……恩,是一些有关天梯旅行的危险,以及一些可能遇到的困难。正如所有位面生物知道的那样,如果这里有一条路,你最好做好一切可能的心理准备。然则,恩……就连大多数主物质佬现在都知道这一点了……
(Ellesime:恩……这里在开if there is a will,there is a way的玩笑,但是中文实在无法表达这个意思……)
翼蛇女是一群狡猾的女人,她们把自己当作是天梯的守卫,你最好知道这一点,她们看上去可比世界树里的ratatosk诱人多了!一些好奇心旺盛的呆瓜曾经发表评论,论述她们与玛瑞丽丝魔女的另人吃惊的相似之处(原谅他们吧,他们逃跑的太快,以致没有数清楚魔女JJ胳膊的数目),但这些相似显然只是纯粹的巧合。不过,自然,如果你的妄想症严重程度可以使你在诸混乱位面安度晚年的话……你愿意怎么假设都随你便啦!我听说过无数有关翼蛇女诱拐或者媚惑位面旅行者的传言,一般都是些粗心的,而且怀疑她们好意的旅行者。恩……这些家伙从此再也没有人看见过。而且,你有没有发现这些怪物是没有雄性的呢?
但是我还是要在这里强调:绝对不要相信翼蛇女,这便是我的第一条建议了。第二条就是,要记着穿上一双结实而且厚重的,专门用来走路的鞋子。天梯的很多地方都有扶手,所以说攀爬天梯远不像攀登奥林匹司山或者世界树那么艰苦,但是你在天梯上旅行的时间却一般要多的多。除了那些极少出现的楼梯之间的平台,多数时间你是一个人孤单地沿着楼梯上上下下。--是的,这便是无尽天梯里的一切了。你基本上没有什么可能带上笨重的行李,因为无论是马还是骡子都会在这些台阶面前感到绝望。如果你试图自己拖着小车上下,恩……那么你迟早会变成塔纳里们的野餐。
就像其他的位面通道而不是印记城的传送门,无尽天梯只能把你带到诸位面的一些特殊地点。这些由天梯所连接的地点有一些古怪的特性:不同寻常的虚幻,富有想象力和创造性。没有人知道这究竟是为什么,是因为天梯会自动寻找此类地点呢?还是因为天梯可以改变它所接入的世界呢?无论如何,这看起来都像是苏伦女士的某种意图的体现,这位居住在月之门的神秘的暗夜之神,约瑟园中无尽天梯的建造者。
不像世界树或者奥林匹司山,天梯在其他位面的入口不是以彩石的形式出现。实际上,这些入口看起来到很像印记城的传送门呢,只是不需要“钥匙”去启动罢了。同样,感知传送门魔法也无法探察这些入口的存在。在天梯内部,出现在平台上,或者有些时候出现在楼梯上或者楼梯下面的那些门便是通往其他位面的通道了。当你走出天梯在向后看的时候,通常看不到什么实体存在的空洞。实际上,有一些通道根本就是单向的。
有关天梯的指南还是很容易找到的。其中最好的资料来源,自然就是行界者公会了。他们的总部就位于天梯的某个大平台上(有关这个组织的细节,参考TftIS第20页)。但是记住要付给他们足够的酬劳,因为他们绝对是有价值的伙伴。同时,也是危险的敌人。
天梯是个螺旋钻
作者:Belarius
[一种说法]
每个人都知道,天梯之所以如此扭曲,是某些隐秘次元力量作用的结果,但是这种作用带来的扭曲通常是一般人肉眼无法观测的。天梯并非如此,你可以看到它向内扭曲,就像一个螺旋钻一样。站在天梯向上看去,那种景色就像是观赏群魔殿的巨大空隧。人们总说这种现象很不正常,说明天梯内部存在什么问题。有一些疯子甚至宣称这就是天梯的结构会自我崩溃,把里面的旅行者都压死的证据。恩……不过疯子的话,终归是疯子的话,不是么?
[一些描述]
这些望不到尽头的阶梯,每一个台阶都好像精心擦洗过那般闪耀。它们散发着柔和金属光泽,镶嵌着银色的花纹,还有精美的黑曜石点缀其间。这些奇特的台阶都显然以相同的方式扭曲着,组成了整个螺旋天梯。在这里,重力总是向下的,但是当你移动的时候,这个“下”的方向也会随之改变,这一点也和群魔殿的巨大空隧里的情况相似。天梯的其他部分看起来是随着旅行者沿楼梯盘旋而旋转的。极少的时候,登梯者会发现自己刚刚呆过的地方就在脚下(或者是头顶)大约40英尺的地方。
这种现象可以用一根绳子做比喻,当你把绳子扭得非常厉害的时候,它就会自己卷曲起来。呵呵……拿这个来比喻天梯似乎有点不吉利的样子……很多人也因此相信,有一些强大的力量在影响着天梯的所在次元,造成空间扭曲,而天梯本身就是这个空间的支柱。如果这是真的,那便意味着天梯终有一天会因为承受不住这种力量而断裂,然后崩塌,然后碎裂的木头,石块还有金属碎片将形成一个巨大的漩涡。另外一些人则不同意这种说法,他们认为天梯的坚固程度是无须质疑的,空间的扭曲是可以维持的,而这一切只不过是因为存在着一种特殊的急剧扭曲的空间领域而已。无论哪种观点,都是由它所起--这个奇异扭曲着的无尽天梯。
奇怪的是,天梯上有一些门不是开在平台上,而是开在楼梯上的。很多这样的门都是未探索过的,不过据说它们有一些通往各种元素位面(至少有三个据推断是通往准位面闪电位面的),还有一些是通向其他一些古怪的地点(包括一个通往6层天堂山和一个最上层深渊的门)。
[几个特色]
要知道,其实有一件事情你一直被蒙在鼓里:天梯里其实每个方向都存在重力,只不过不是每个方向的强度都一样。这意味着轻轻一跳都会比平常更远。每个人的情况不同,但跟据可靠的数据估计,你每次跳跃都会比平时远一半距离。这个微小的差别已经给许多旅行者带来了麻烦,他们总是跳过了头,导致自己摔到几层楼梯下面。不过这个特性也是有用处的:如果能跳得非常高的话,你甚至有可能跨越天梯中间的无重力的虚空部分到达楼梯的另一侧(恩,一个危险的举动,弄不好就会导致自己落到中间的虚空中去)。那些步行登梯的家伙们因为不习惯这50%的差异,经常显得疲惫不堪。然而熟练的飞行者(MC B或以上)则可以利用楼梯正中无重力的地区,毫无阻力的滑行。实际上,用这种方法可以达到难以想象的速度。
还有一个实际的问题要注意,恩,虽然听起来不是什么好事……你知道,由于许多门并不开在平台上,而是就那么开在楼梯当中,所以你会比平时有高的多的几率遇到各种希奇古怪的东西,包括从修罗界到深渊的各类恶魔,还有那些电魔蝠,都是随时有可能从哪个门撞进来的。你要牢记这些事情(尤其是当这些导电的台阶旁边有什么会放电的小家伙的时候),有不少东西在关注这个地方呢--虽然或许你并不希望如此。
卡片女王
作者:Jeremiah Golden
卡片女王(位面生物 / 女性半精灵 / B12 / 行界者公会 / 混乱善良)
在天梯上旅行的时候,你会看见这样一个神秘的身影,这个女子姓氏和身世一直是个迷,然而她的目标却是众所周知的。行界者公会则更是对此如数家珍,他们宣称 300年前他们从印记城第一次过来的时候,她已经在这里了。他们会向你讲述这样的传说:几个世纪之前,她第一次穿过月之门来到这里,在开始天梯旅行之前,她立下了这样的誓约,她要穿过天梯中每一扇门,取悦那个世界的人们,然后回来继续攀登天梯。她的目的地,是天梯顶端的月亮,一轮与各个主物质位面中的月亮完全不同的月亮,一轮只有天堂中才会出现的月亮,这便是她的终极目标。她穿过她遇到的所有的门,取悦门那边的世界(无论是什么鬼地方),她直觉地认为只有这样做,她才能最终到达她想要去的地方。
“她走在无尽的天梯上,卡片组成的天梯上
她的旅途是那么漫长,哦,那天堂的月亮
她歌唱着,她舞蹈着,她像个诗人一样
哦,我们的卡片女王啊
像一颗美丽的星闪耀在前方”
-节选自行界者的舞曲
(Ellesime:这首歌改动比较大……)
吟游诗人的那些技巧,从唱歌到变戏法,她都是很在行的。所以当人们提起她的时候,总是把她和卡片联系在一起,就像她的名字那样。据说有一次洛基(Loki) 在他自己的的领域里接待了她,然后在卡片游戏中被她击败。她走过的楼梯曾经把她带到过很多地方,对于每个她去过的星球上的每件事,她都可以讲一个长长的故事出来。虽然她攀登天梯的进度远远高于行界者工会总部,但是工会会员总是紧紧的追随她,他们通常可以告诉你她在天梯上最后被见到的地方。
她在旅行中经常会主动接触其他的旅行者,向他们打听有关行界者工会的新闻或者询问他们想不想找点乐子。取悦别人是她一生最大的乐趣,她非常乐于把她那些熟练的技巧表演给任何想要观赏的人。她还可以告诉向下走的旅行者他们目的地的位置,当然作为交换,她希望他们告诉她一些有关上面那些门的情况。也许是一段故事,也许是一首歌。她时常想要帮助楼梯对面的旅行者,所以她总是需要走一些回头路。不过她不怎么在乎这个,毕竟这段路比起她无限漫长的旅程来说是非常微不足道的。
她有一头火红的长发,这是遗传于她人类母亲的特征,在消瘦的脸庞旁边,一对尖尖的精灵耳朵显示了她另一半血统。她身着一套镶嵌着红蓝花纹的行界者服饰,简易的绑腿随随便便的挂在旁边。一身有褶皱的短衫是她的上衣,腰带上的一对长穗瀑布般流淌在她身后。她那螺旋状的红色镶边的斗篷上绘有剑和棍棒,木棍和杯子相间的花纹。你通常看不见她携带武器,但是谁都知道她身上藏着好几把匕首,而且传言中她是使用剑,棍棒和手杖的大师--在如此漫长的旅途中她逐渐精通了使用这些武器的技巧。
卡登·诺
作者:Tom Bubul
卡登·诺 发明家(主位面生物/ 男性 人类 / 等级0 [贤者] / 守序中立)
“如果你偶然看到一个用脚钩着楼梯边缘,在那里乱写乱画的老头,毫无疑问的你碰到了老卡登了。他是一个在这里定居下来的主位面生物,用尽了办法想要实现他的飞翔之梦。”
卡登是一个主物质位面的发明家,梦想着发明一种完美的飞行器。没有人知道他是从哪个主位面过来的,他在某次研究天梯的时候来到这儿,之后就认为这里是个进行他研究的绝好地方(他也考虑过气位面,不过他后来想‘在气位面,人已经可以飞翔了,我还怎么测试我的发明呢?’),更何况这里和很多富有创造力的世界相连。这样他便有很大的可能性遇见那些思维活跃的家伙,跟他们分享这个美妙的主意--飞翔之梦。
这个老头经常坐在楼梯上,在那里画图,演算系统或者制作模型,所有的一切努力都是为了制作出那个完美飞行器。翼蛇女经常在旁边看着他干活当作消遣,不过心底里也很钦佩他的精神--事实上这种坐在楼梯上玩命绘图制作机器的家伙也是满稀罕的。偶尔他也会闯进附近的门,抓点吃的东西或是什么零件回来。无论如何,他从未放弃。
每当他的杰作完工的时候,卡登他就跑到楼梯边上一跃而起。在那一刻,他总是欣喜的咧着嘴,拉动机器的开关,狂热地叫嚷着开始他的飞翔之旅……呃……虽然到现在为止他还没有成功…………事实上,他最成功的一次是滑翔到了下面那层阶梯上,来了个狗啃泥--不过飞行器却惊人地完好无损。
虽然他经常被他的“试飞”搞的伤痕累累,但显然还未因此一命呜呼。翼蛇女总是时不时的发现一个蜷缩在地上喘息的生物,他的旁边总是散落着某种机器破碎的零件,他的脸上总是绽放着一种神秘而坚毅的笑容,一种充满决心的笑容。每次,翼蛇女总是治好他的伤,再把他送回他安置在天梯上的铺盖卷那里。
卡登对其他的事情很少关心,什么行界者工会啦,派系啦,包括在他旁边走来走去的翼蛇女也不会对他构成任何干扰。不过他通常对过往的旅行者很友好,总是拿出他的图纸和新模型给别人欣赏(虽然并不是每个人都愿意欣赏这个),滔滔不绝的解释其中的细节。他的慷慨激昂的机器性能演说通常会用实际行动加以总结--背上新研制的机器,跳下阶梯,喊着他著名的口头禅:“我成功啦!我成功啦!”……之后机器便在下面的阶梯上撞个粉碎……等翼蛇女把他搬回来的时候,又一个新机器便已经在筹划中了。对他来说,重新开始的感觉是美妙的,那种对未来充满希冀,知道自己终有一天会成功的那种美好的感觉始终在他的神经中流淌。
几个著名的门道
作者:Belarius
钟表之门
这个门原本是一个圆形的门,门后面是那个广阔的机械世界。如果你能保持某种精确的速度穿过这个门(移动速度7),便可以避免伤害来到门后。你会发现身处一个小旅店的里屋,这个旅店是魔塚的国度雷古拉斯中为数不多的人类经营的旅店之一。然而,当魔塚们发现这个门道的时候,对其所联系着的那个“极端不妥当的混乱的地方”感到不大舒服,于是它们在门上附加了一大堆精密的装置。新的装饰占据了门道所在的平台将近1/4的面积,钟表之门现在变成了一个庞然大物。它的那些装置以十分精妙的速度运转着,试图把一切来访者排斥在外,除非你能够以一种非常难以猜测的特定次序依次穿过这些装置。由于魔塚们有效的阻止了这个门道的正常运转,现在钟表之门一般仅仅被当作天梯旅行者的路标使用。
虽然这个门道所处的平台和主干道还有一些距离,但魔塚们制造的机器的轰鸣却是大老远就能听见的。那些嗅觉灵敏的家伙甚至在看见这个门之前就闻到了那些机器上润滑油的气味!
流动的拱门
这个通往水元素位面的门道,看上去就是一个凭空而立的由流水构造的拱门。这个门完全没有任何固体的成分,一个人可以很容易的把手穿过门伸进水里,然而却不能把里面的水弄出来。同样奇特的是,门那边的无穷无尽的水也从来不会从门里流出来(否则我们就可以在天梯上欣赏瀑布了)。
精明的老大会发现,虽然翼蛇女不能控制门那边的世界,但显然她们用了某种魔法屏障在保护着天梯。否则天梯上大概会流淌着各种颜色的液体(还不算各种有毒气体和雪花什么的)。因为如此,这个流动的拱门才能够这样平静的立在这样一个干燥的平台边缘,它汹涌着,流动着,却从未奔腾而出。
警戒者拜伦
下面我们将要介绍天梯上最独特的门道:拜伦。它原本只是一个法师的创造物,一个类似于傀儡的东西。那个居住在奔放之野的法师制造了它,用它来警戒法师塔里面的一个通道。实际上,拜伦本身就是一个门道--一个有着半打胳膊(每个都持有武器)和石像鬼头部的光滑的石拱门。拜伦的制造者,那个喜好社交的法师赋予了它谈话的能力,以及足够的智力去盘问试图通过拱门的人。
然而,拜伦的制造者有一天死去了,于是它的傀儡失去了原本的目标。当它看到它主人的那些日常工作的成果慢慢腐烂成尘埃的时候,拜伦认为现在没有什么东西再值得保护了,于是它不再阻拦什么人穿过它。于是……有一天一群被高塔的魔法力量吸引的小妖精(Pixes)来到了这里,她们把这个塔开发成了一个旅馆和杂货店。她们整天以唱歌和吟诗做消遣,于是终于有一天,她们的创造力将天梯与高塔接通。
能成为一个门道,拜伦真是个幸运儿。
现在拜伦的生活主要是两部分,和它的新朋友小精灵们玩耍,以及看守高塔在天梯的入口。这个装饰华丽的拱门的确是个热情的家伙,它很喜欢和过往的旅人攀谈--自然,你首先要证明你的勇气。这一点并不像想象中那般容易,因为拜伦的魔法可以使它看透人的内心,它绝对不会允许一个心中有恶念的家伙穿过拱门。
窗户门
有时候,突然有人在天梯上会问这样的问题:什么是“门”?自然,大小是一个问题,对于一家子风精灵(avariel elves)来说,巨人家里的窗户,就是他们的“门”。
那么下面让我们谈谈这个“窗户门”吧。这家子风精灵一直就居住在这个废弃的巨人家里,他们无法移动这个屋子真正的“门”--事实上他们也从未尝试过移动它。事情就是这个样子的,从那之后,这个房子俨然变成了一个风精灵的城镇,在群体创造力的影响下,这个窗户就作为一个门道与天梯连接起来了。事实上,当人们站在天梯平台上,看见头顶出现一个巨大的窗户的时候,一般会有两种念头:怀疑自己发疯或者思维混乱了(恩,不一样的哦)。不过嘛,这个窗户门的确是一个满不错的去处,当然,你会飞的话。
双面平台
有这样两扇门,它们连成了一扇门,通过它你可以从天梯的一个地方来到另外一个地方。这个特殊的门道被发现的时候,门两侧的平台都已经有人占据了。(一个平台被一个法师用来建法师塔,另外一个则被一群主物质佬拿来开商店--他们在地下室里发现了一个通往天梯的门道)
这个现象的确令人困扰:你可以从门的一侧看到那边的平台,但却无法从那边看到这边的。不过不管怎样,这条路目前被证实是安全的。很多精明的旅行者会利用它减少爬楼梯的时间。
贝托比亚塔
作者:Belarius
[有这样一个传说]
从前有一个法师想要行走诸界,他希望在路途中能尽快的达到想要去的位面。所以他对自己说:“我不要住在那种只能去一个地方的传送门旁边,我要住在无尽天梯上,在那里我可以找到很多通往其他世界的通道,而不用整天为了寻找传送门的钥匙伤脑筋。”于是他就出发了。
然后呢,我们的法师遇到了一个小小的麻烦:在哪里定居呢?他不想居住在天梯之外(因为通往天梯的门道不知道什么时候就会消失),但是天梯里是没有房子出租的。他也不想跟行界者工会住一起,因为他们哪里没有地方安置他的图书馆。于是他对自己说:“我是一个法师!法师就应该住在高塔里!我要在天梯上建造属于我自己的高塔!”
然后他真的就这样做了。他找来了工人和原料,但是最后的一个问题是:在哪里建造这个塔呢?他环视着天梯内部,看着旋转的楼梯,于是他说:“你要知道,所有的高塔四周都是有旋梯的,然而这里到处是这样的楼梯,所以我正好可以在它们外面建造我的塔。”
说干就干,他选择了一段较小的旋梯,这样他的高塔正好可以连接上下两层平台。他还在高塔外侧建造了新的阶梯,这样旅行者不必从高塔内穿行。这个高塔是个盛大的工程,整个塔是由坚固的石头建造,上下端都牢固地与平台相连。有一天,一个旅行者看着这个高塔的时候突然拍了拍自己的脑袋:“这玩意看起来想极了双生乐园的山峰啊!”于是便有了贝托比亚塔(Bytopia Tower)这个名字。这个法师现在早已去世,但是他在天梯上留下了他的家--贝托比亚塔。
[有这样一些描述]
那个古老的传说大概是真的。这个高100英尺,宽度30英尺(最窄宽度20英尺)的高塔连接着上下两层平台,它有着和周围平台风格相近的外貌,所以视觉效果上像极了双生乐园的那些山峰。高塔外侧的新阶梯自然也是这个景观的一部分。为了阻挡不友好的访问者,高塔是没有窗户的(可惜了好景色)。最早存在的那个旋梯现在还好好的保留在原地,只不过它已经整个成了高塔的一部分,新的旋梯取代了它以前的功能。老法师毕竟也是个旅者,所以他专门在顶部和底部的平台上建造了供旅行者休息的小屋子。屋子里有魔法供应的食物,不过没什么可以偷走的东西--仅仅是免费食品供应处和临时庇护所而已。
在法师刚刚开始建造这个高塔时,翼蛇女显然是很愤怒的,因为她们认为高塔阻碍了天梯的正常通行。她们向法师发出了各种各样的恐吓和威胁,然而没有得到任何答复。当她们最后忍无可忍,亲自来到高塔这里的时候,她们发现高塔已然完工。门是紧锁着的,周围分布着为旅行者建造的休息室,一条全新的旋梯缠绕在高塔外侧。于是她们认为这个高塔作为平台之间坚固的支撑物也不错,何况新的旋梯和那些为旅行者提供的小屋子已经足够弥补以前的那些冲突了。至今她们仍然在维护着这个高塔,已然把它当成了天梯的一个组成部分。
想要进入高塔有两条路,第一条是从塔顶端的平台上原来旋梯的入口进去。一扇巨大的石门(像拱门那样的)静静的屹立在那里,一个石制的门环悬挂在门上,用来召唤高塔主人的迎接。另一个入口则在塔底的平台上,在旅行者休息室入口的对面,屹立着一扇同样的巨大石门,和一个一模一样的石制门环。自从法师去世后,就没有人会回应叩门的声音了。幸亏有着强力的魔法防护,至今没有人强行闯入法师的高塔,不过也许是由于很少有人有这种兴趣的缘故。
[还有一些小道消息]
无论是孤单的旅者还是那些旅行团,他们都乐于选择走法师高塔所在的这条路(如果他们有这个选择的话)。那些屋子提供着免费的食物和水,在继续旅途之前,旅行者可以在这里得到充足的补给,当然在这里休息也是一个不错的选择。虽然的确没什么人会在这里耽搁太久(因为天梯的旅行者一般在一天之内就能够达到目的地),然而对于那些有必要在这里过夜的家伙来说,他们会发现这些屋子的确设施齐全而且住起来很舒服--虽然屋子的主人去世已久。
而有关高塔的这位居住者,其生平一直是一个谜团。据一般的传言来讲,这个法师虽然交游甚广,却始终不是一个强力的法师,所以也没什么值钱的遗产。这大概也是没有人想要闯进高塔的原因之一吧。自然,另一个原因就是法师高塔的门旁边那些奇怪的守卫。无论如何,对于这个法师本人,一些众所周知的事实(或者至少是大多数人都相信的情况)如下:
这个法师不是一个专精法师,然而他对物质类法术(防护系,咒法系和塑能系)的喜好要强于精神类和学院类法术。一些人认为他其实可以称作“次元系法师”,另外一些人认为他是个艺术家,还有一些人说他是个变态……无论如何,他对法术学派的选择是众所周知的。
他拥有不少魔法结构体作为仆人和保镖(虽然大部分是花钱从高级法师那里买的),对这些东西的恐惧感也同样守卫了这个高塔。
这个法师和地元素位面的关系不错,和若伏可瓦(Ruvkova)的联系尤其密切。
他游历丰富而且富有,所以他的塔里有相当数量的物件。虽然严格说来这些东西都不是什么强力的魔法物品也并不十分贵重,然而却可以说是一些很有意思的收藏品--换句话说--一些新鲜的玩意。这些东西大概都是他旅行的沿途收集的成果吧。
[最后是一些不为人知的秘密]
只有很少的人知道以下这个小小的事实:虽然这个法师已经死去,然而他其实仍然一直居住在高塔里。事情看起来是这样的,当他死去的时候,他变成了一个忠魂,然后,由于他喜好流浪的个性,他执意要了解自己的过去。在这期间他终于明显的变得强大起来,然而他不再拥有那些财富可以帮助他度过艰辛。当他终于了解了自己以前是什么的时候,他回来了,他回到了高塔这里,悄悄的溜了进去。而据说他现在仍然在继续着他的研究,仍然频繁地在诸界间徘徊。
另外一个不甚明了的事情,就是这个法师的专业。事实上他的确是个次元法师,运用着他广博的知识和魔法次元门使旅途变得容易。其实,这个法师塔的内部远比从外观上估算的大得多,它既是客人的宫殿也是小贼们的死地。那些“有幸”进入高塔的旅行者们至今还没有一个出来的--虽然其中有些人仍然活着,他们也许在无尽的大厅里迷失了,也许已经被锁在了不为人知的地牢里--谁知道呢?
楼梯深处的怪物
作者:Tom Bubul
“用冥河旅游吧,废柴,或者海神河,或者那座大山或者那个废土上的树……但是千万不要接近这个该死的楼梯,是啊,虽然妈的他会主动来纠缠你。我告诉你,他会把你的神经从脑壳里轰飞!你你你……你他妈的听我说话啊!”
“什么?你让我平静一点?好好……我会告诉你我在那里都碰到了什么怪物……没错,楼梯上的怪物!好啦好拉……我现在镇静得很!”
“那次我是从疯人院出发,去往……呃……我也想不起来了,反正是约瑟园的某个地方。不管怎么说吧,我找不到传送门,反正我记得清清楚楚,之后就有一个白痴的蛇女告诉我,‘你干吗不走天梯呢?’难道我能拒绝吗?是啊是啊,我那个时候的确也是个白痴,我根本不知道将会有什么危险,我说,危险!!你知道那上边居然会有那样的恐怖吗?是啊,那个破梯子正好从疯人院穿过,恩恩……我们在那个镇子找出了好多可爱的小玩意……啊啊啊啊走题了……”
“后来我就跟着那个大翅膀蛇人……反正不管你们怎么叫啦……她之后就把我带到台阶前面。他只是告诉我,沿着台阶一直走,一直走就能到约瑟园。但是这个台阶是无限的呀!我怎么能一直走呢!我跑啊跑啊跑,但是我哪里也去不了,疯人院仍然就在我后面!我还能干什么啊?于是我就坐下来,我对自己说‘别想的太多,别想的太多,把脑子腾空一些……’然后我就一直坐在那里。然后我就听见一阵金属的声音,一个小弹簧向我走过来(我听说别人看到过一对这样的东西),我看见了他的那双眼睛,一对血红的,正在燃烧的眼睛,在那里死死的盯着我!啊哈!我看见它们死死的盯着我!难道我应该想自己想象的那样逃跑吗?不!我向他走过去,现在他跑到我的脑袋里面啦!他就在这里面我告诉你他就在这儿!他就在我两个眼睛之间!他冲我咧着嘴笑他要整个吞了我!他是活着的!他活在我的身体里,在你的身体里,他就住在那些该死的台阶下面!离那玩意远一点我告诉你,他也会跑到你脑袋里!你的下场会跟我一样!!”
“不光是我看见他了,其他人也看见了。他的里面都是蛇啊虫子啊那些肮脏的东西你切开他就会流出来。他穿着一身黑色的衣服而且那双眼睛……哦神啊!那双燃烧的红眼睛!他咧着嘴笑啊笑啊他要把那些可怜的灵魂都吞掉!看来他只对我这样的家伙感兴趣,我这样在黑暗中发狂的家伙,没有人知道他是从哪儿来的没有人知道怎么把他赶走,但是事实上他的确在那里,他在那里等着呢!以女士的名字起誓,不要去那些楼梯那里!那些蛇女也是……她们是邪恶的家伙,她们都是从他那里出来的,他就是她们的老爸!当他流血的时候他流出来的是蛇和虫子,当他吃了一个人他就会吐出一个蛇女!”
“我告诉你们我亲眼看见了!这就是为什么她们那么喜欢让别人去走那个该死的楼梯,因为他可以吃掉他们!她们就是在给她们邪恶的主人找吃的!你……你们为什么不相信我?你们干吗那样看着我?啊?!”
-- 住在门房那个疯癫之地的老麦克拉肯
相关名词:
lillendi:字典上lillend的翻译是“翼蛇人”,那么在这里作为一种没有雄性的生物,我就译成翼蛇女了。
ratatosk: 又是老外们从北欧神话生吞活剥下来的生物亚……直接paste好了
而貫穿連結這一切的是一株巨大的梣樹。它萌生於「過去」,繁茂於「現在」,延伸到無限的「未來」。樹葉永遠青綠,它的枝幹支撐著整個宇宙的重量,根部貫穿全世界,名叫:「世界之樹(Yggdrasil)」。
這株梣樹是從被奧丁殺死的巨人尤彌兒屍體上生長出來的。它巨大的樹根分為三條主脈:
一條伸向人類的「中庭」,
一條伸向「巨人國度」,
一條則延伸到「死靈之國」之下。
樹根之旁都有泉水湧現,滋養著樹根。
在伸向人類世界「中庭」旁的泉水是神聖的命運井-Urdar brunnr,是由「夜」Nott的父親Norvi後代,三位命運神(Norns)所看守,祂們負責用泉水灌溉樹根,維持大樹枝葉茂盛。
這三位女神分別叫
「過去」--Urd
「現在」--Verdandi
「未來」--Skuld
,祂們將生命分派予人子,指定眾生的運數。
另外,伸向「巨人國度」的樹根旁,則是由智者Mimir看守的智慧井,這湧出的泉水中隱藏著無限的智慧和知識。
但是,通往「死人之國」的樹根旁,卻潛伏著一條叫「絕望」的黑龍(Nidhogg)。牠和其他無數的蛇類盤據樹幹,啃食著樹幹。
此外在大樹頂端則是一隻鷹,在牠兩眼之間蹲著一隻叫Vedfolnir的蒼鷹,炯炯有神地注視天上地下。
還有四匹大鹿奔馳於樹枝之間,無饜地嚼吃新發的嫩芽,四匹大鹿象徵四個方向的風,吹拂著樹枝。
一隻松鼠Ratatosk則跳上跳下地挑撥蒼鷹和黑龍。
這些都在傷害著「世界之樹」,當有一天牠們咬死神木,宇宙就會崩塌!在這樹下躺著尤彌兒,這巨人很不喜歡被沉重的大樹壓在身上,於是不斷搖動身子,想把它擺脫。於是宇宙顫抖,這就是可怕的地震。
TftIS:Tales from the Infinite Staircase
位面手册-连接位面 -
幽影界
幽影界
译:塞瑞西尔
它是暗与力量的阴毒之境。
它是痛恨光明的隐秘之地。
它是渺远未知的荒凉边土。
幽影界是与主物质界既相连也共存,泛着幽光的阴暗层面。它与主物质界交迭的方式及其类似于以太位面,故位面旅行者能通过幽影界进行迅捷的远距离跳跃。幽影界也与其他的位面接壤。你可以通过法术,以幽影界作为访问诸存在位面的跳板。
幽影界充斥着黑与白的对比、单调乏味;色彩已为周遭的环境感染,如寰宇一般暗淡。从另一方面看,它又呈现出与主物质界十分相似之处(却不是一模一样)。
正如那高悬头顶的天空,便总是一幅看不见日月星辰的深黑穹庐。在幽影界,可以看到与主物质位面相同的地标,但它们已是扭曲变形--乃对主物质位面最为模糊的反映。尽管黯淡无光,还是有许多动植物,以及人形生物,把幽影界称之为家园。
幽影界的结构高度具像化,且其中某些部分持续地漂移在诸位面上。尽管有地标可辨,但最终标示精准的地图却毫无用处。若某旅行者以行影术来到一片山脉,他下次来时山脉还在那里,一座座山峰却已移方换位了。故此,精准性在幽影界是绝对无法依赖的。
通常,幽影界的地理地貌类似于主物质界中,旅行者经由其进入幽影界的地点。如果某法师从一片树林进入幽影界,她首先会看见一片与之相对的幽影树林。如果她从水下进入,将会出现在与主物质界的海洋一样流动着的幽影海中,所以她的水中呼吸术依然有效。尽管幽影界的地貌和与其相对的主物质地貌有某些相似之处,可是当她离开进入位置时,那里的环境还是会陡然改变。
法术通常可以吸取幽影界的一些构造组织,尤其是带有幽影性质描述的幻像类法术。幽影位面是个单调乏色的地方,但从中抽取的幽影物质却能被赋予任何色彩。施法者常常将幽影物质上色、塑形、减淡,以求得更加逼真的效果。比如,以幽影塑能术造出的火球,对那些被这幻像愚弄了的家伙来说,它与任何真正的火球看上去都一样。
幽影界特性
从各方面看,幽影界都有如主物质界的黑暗复制版。两者相似之处颇多,但差异也很明显。幽影界的特性如下。
普通重力
普通时间
无限空间
魔力塑性:幽影召唤术和幽影塑能术一类的法术能改变组成幽影界的基本物质。此类法术在幽影位面内的发挥的效能和力量,使其不论对外来探险者还是原住民都有着显著的用益。
无元素和能量特性:但,幽影界有很小的一部分地区(见下文,称为幽暗境)具备此种微弱的次要特性。
微偏中立阵营
魔力增效:在幽影界,具有幽影性质描述的法术会得到增强。其效果如同以法术极效专长施展之法术。,但不会占用更高级的法术位。
此外,特定法术在幽影界中将变得更为强大。幽影咒法术和幽影塑能术能达到其仿造物30%(否则为20%)的强度。高等幽影咒法术和高等幽影塑能术达到 60%(非40%)的强度,而幽影咒术召唤物可达其原力量的90%(非60%)。计算这些法术效果时,应该以极效法术规则得出其能形成的最大生命点数或者造成的最大伤害,再套用以上的百分比。
魔力减效:在幽影界施展造成光芒与火焰效果的法术很可能会失败。施法者欲使用具有光芒或火焰性质描述的法术,必须通过一次法术辨识检定(DC15+法术等级)。可产生光芒的法术通常会减效,因为在这里所有光源的亮度范围都要减半。
幽影界的连接
通过法术或永久性传送门进入幽影界,是旅行者使用的典型方式。
访问幽影界最常用的方法是以行影术作快速旅行,从主物质界的一处迅速地“跳”到另一处。无论平时的速度如何,该法术都能使其作用目标以每10分钟7英里的速度在幽影界中行进。位移完全在幽影界进行,所以旅行者看不到什么在主物质界中的地貌。法术完结旅行者就会回到主物质界,如果可能将重新出现在一处阴暗笼罩的地方。
也有一些连接幽影界和主物质界的异界漩涡,它们随机运行并导向随机的地点。这些断断续续运行的通道常为中型大小,在消失前持续开放1D6天。这些传送门运作的频率不得而知,因为它们很多都可能出现并持续数日,接着不及使用便悄然隐去。与任何异界漩涡相同,法术和失控物体(如离弦之箭)皆可以由其穿梭于位面之间。它们就像从幽影界本身的沸腾中产生的“气泡”,在其飘升至与主物质界接壤的“水平面”时发生爆裂,继而诞生。
这些随机出现的异界漩涡只会出现在主物质界里充斥着阴影与黑暗的地方。但如果它们出现在某固态物体内部,则会导致位面旅行无法进行。而通向主物质界空旷之地的异界漩涡对意欲横行主物质界的幽影生物来说,也十分有用。
从各方面审视,行影术都是由这样的天然异界漩涡造就的杰作。两个漩涡一前一后,成就了完成异界跳跃的出入途径。尽管十分少见,但还是有些更为庞大的异界漩涡存在着。一个尤其巨大的异界漩涡能够吞下整座城堡或街市,并把它永久传送到幽影界。
来到幽影界的旅行者,通过异界漩涡回望主物质界,则会看到一幅黑白反色的景象(就像胶卷底片)。这是因为异界漩涡是于主物质界的黑暗之处展开的,于是在幽影位面就显得特别引人注目。主物质界的黑暗与幽影界相比简直就叫做明亮。
幽影界并不与以太位面相连。需要利用或通往以太位面的法术及类法术能力在幽影界毫无作用。幽影界和星界共存,许多法术和信道均可以用于两地穿行。
以你的宇宙系统的需要为准,幽影界可以用于实现自建临接主物质界与诸存在位面的互动、交替。但这乃是一条危险的位面通道,因为它嵌于幽影界之中,某些地方不与任何已知位面共存,且是众多妖魔鬼怪的巢穴。
幽影界的居民
虽然幽影位面本身并不邪恶,却生活着数量庞大、憎恨光明与生命的邪恶生物群体。这里最著名的居民是幽魂。它们是不死生物,不论在主物质界还是幽影界都靠着吸取来往生物的生命能源过活。
很多主位面所见的动植物,在幽影界有其自身的形态特征。而这幽影版本,显得扭曲而黯淡。
众多凶险的怪物,如幽影獒犬和夜影也以此地为家园。第九章详细介绍了本位面的两种新生物,幽影六腿马和幽影树怪,还有一种其常在异界漩涡附近出没的双头幽影兽。
多年以来,有很多关于幽影界传闻,提到整座整座的都市被它吞食。其中一些仍然留存着,但已被那里阴沉、刻毒的自然环境扭曲了。这阴毒的特性只会在身处幽影界数十年后才会出现,对此下文有述。它赋予那些为幽影的碰触所影响的人一些奇特的能力和很多非人形生物特性。
移动和战斗
幽影界中可以正常移动,但在幽影界穿行,于其相对的主物质界来说,可实现远程跨越。识途者可以从幽影界进入其他诸位面。满怀激情激动的探险家完全可以经由幽影界,开展冒险历程。
大多数来到幽影界的主物质生物都是依靠行影术。施法者通过该法术进入幽影界,往特定的方位运行一段时间,然后再返回主物质界。几个主要方向(东南西北)在幽影界并无不同,但距离却变得弄人。不过在幽影界中,旅行者的动作只是变得比在主物质位面迅速许多。
使用行影术者每往特定方向行进10分钟,就在主物质界的同一方向上跨越了7英里之多。无论行影术使用者本身的速度如何,该行进速度均相同。不管一名法师骑马、步行、还是飞行,在相同时间内其运动的距离都一样。若要保持同样的频速,该旅行者只需一直处于移动状态即可。
一旦使用行影术抵达了目标地点,该法术的第二个作用就会显现。即会开启返回主物质界传送门,这又是由一条幽暗的信道引导人通向那里。信道虽是虚幻之景,但其尽头的传送门却是货真价实的。旅行者将从距目的地最近的阴影地带出现。研究过其在幽影界周边环境的旅行者,可能对其将要出现的地点有所预料。
当旅行者穿越幽影界时,他们会看到一番暗淡的景象,即与主物质界相对应的地理地貌。河流可能会改道或是消失,眼前的城垒在崩溃或者遭到彻底地改变。但基本地形的模样照旧(沼泽、丘陵、山脉)。
幽影界的旅行者可能想找到一处连接临接主物质界或者某外层位面的传送门。如果要探索一个临接主物质界,旅行者就非得离开与原主物质界相对的区域范围。该处的地理条件发育地非常极端:树木比主物质界的任何事物还要庞大,山峦尽是陡峭的绝壁,河川狂暴如洪流。需经过1D4小时的持续旅行,才能从原主物质界抵达临接主物质界。照此,旅行者可以开启一道新的传送门进入临接主物质界。如果你采用的宇宙系统并无临接主物质界(或者尚未被发现),旅行者便无法开启这样的传送门。
在这种粗糙的地形上,幽影界旅行者也能找到经由星界或位于其他内层或外层位面的传送门。同样,这需要花1D4天时间作持续旅行,以找到这么一个随机的传送门。
无论何时以行影术开启传送门,旅行者都在物质界与幽影界之间创造了一个微弱的支点。该支点会持续1D6*10分钟。此期间,幽影界生物可能也会试图求得一条位于物质界或是邪恶世界--的通路。这需要作一次意志豁免检定(DC15)以穿越至传送门的另一面,并且该行为在每个支点只能进行一次。
迷路,被遗弃或是因为其他原因被困在幽影界的人,必须位于这样的支点处,或者碰巧穿过一道永久传送门和异界漩涡,再者找到一个愿意把自己带回物质界的旅行者,才能获救。
幽影界的战斗:有了以上的视觉和魔法限制,在幽影界的战斗不同寻常。幽影界的战斗者永远战斗在无尽的黑夜中。尽管这里的地形由于幽影界的结构特性而处于持续变化的状况中,不过其变化的缓慢程度也无足影响一场战斗。
幽影界的特征
要论危险,幽影界和主物质界半斤八两。有的地方危险,那儿的居民也充满敌意,但这个位面的本质却并不是为了迫害来访者。与星界和以太界不同,这里饮食充沛(尽管猎物常是肤色黝黑,流淌着黑色的血液,水则浓稠腥腐)。这儿的空气正常,主物质界来的人能够在这里生活多年也不患疾病--只要他能习惯于此地的黑暗以及那永不消退的微寒。
可是数十年之后,幽影界便会对非土著居民产生副作用。那些来自其他位面,大半辈子都活在幽影界的生物,会获得一些新的能力,以及相对于其出生地而言的弱点。在幽影界,不同的生物,不同的地方,所能造成的能力变化是无法预知的。第九章的幽影生物模板里就有一些关于在那里长期居住的生物,具有的典型能力与弱点的描述。
在幽影界的视觉如同主物质界的无月之夜一般黑暗。多数地方看起来黑呼呼一片,只是时而被传送门苍白的微光和旅行者升起的篝火搅扰了那深黑的静谧。黑暗视觉不起作用,但一切火把,灯,和发光法术的范围效果都会减弱一半。例如,昼明术能使半径30英尺范围内保持正常亮度,而一盏提灯只可照亮长30英尺,宽10 英尺的锥状范围。
明亮的光芒可能会引来其他的旅行者以及幽影界的居民,如此,由于也许有冒险者队伍向光源趋进,便使遭遇他人的可能性翻了一番。
主物质界的来客会觉得幽影界气温凉快,而并不寒冷。它仅会微微地降低普通火焰的温度。火焰在这里可以造成正常的伤害,可是似乎以篝火取暖的效果却多少比在主物质界稍逊一些。
幽暗幻像
幽影位面令人烦恼的特征之一,即它是主物质界扭曲的反映。从家乡所在的城镇进入幽影位面的旅行者会发现自己身处之地与来处一样,不过是座阴暗、废弃的空城。但那里的街市布局并不与事实完全一致,故他的“家”可能位处另一条街道,建筑风格迥然不同,甚或躺在一片废墟中(这最有可能)。
另一些幻景同样扰人,如一座主物质界不曾存在的巨大黑色城堡,或者是可能掩盖着一个地下城的古代战场。最讨厌的干扰物是那些旅行者所识之人的幽影反射体,还有外表模糊扭曲但尚能辨别那熟悉形体的幽影生物。这些幽影复制品别无它能,但毕竟还可使人惊慌失措。
幽影界旅行者身处特别熟悉或者对其有重要意义的地点时,必须作一次意志豁免检定(DC15)以忽略该幽暗幻像。豁免失败者将对此感到痛苦和惊慌,并在攻击和豁免检定时遭受-2士气减值,此情况在其未离开该地点时将一直持续。通过检定者则在该次幽影界旅行中不受幽暗幻像的影响。
幽暗幻像的产生是因为幽影界与主物质界极为接近。变体主物质界的反射同样能进入幽影界,产生更可乱真的幽暗幻像。有时,贤者与占卜师会到幽影界,置身于沉静的黑暗中,寻求启迪,探究那些幽暗幻像是否在预示着未来。
幽暗境
幽影界有些狭小的黑暗存在之所,它们甚至比位面本身更为幽深。负能量影响着这些区域。不过它们到底是从负能量位面来的,还是因为不死幽魂和各种吸能类不死生物的高度集中所致,都不得而知。
幽暗境具有轻微的负能量支配特性。进入幽暗境的活物将受到每轮1D6点的负能量伤害,并且在生命值降到零以下时化为灰烬。防负能量的法术和魔法物品在幽暗境可以正常地发挥作用。
幽影界的旅行者可以较轻易地识别幽暗境。它们比周遭区域(本身在幽影界便很凄惨的地段)显得更为荒凉、凄黯。在负能量的长期侵蚀下,植被全都死亡、枯萎了。
位于其他位面的天然异界漩涡无法在暗影之地内部开启,而以法术或类法术能力从主物质界打开的传送门可以警示旅行者(通常在通过其心部时会打个冷颤),前方有幽暗境的存在。幽暗境常对应着主物质界里鬼魂遍野的战场,邪恶的墓地,和强大的死灵法师居住的地方,同样包括任何为不死生物所控制的地方。
星界传送门
星界与幽影界相连,故魔法传送门便可通过其去往任何为星界所及的地区。这样的传送门能在远离幽影界“正常”区域的那些性质更为粗犷的地区找到。无法直接抵达外层位面的旅行者可以进入幽影位面,然后寻找一道这样的传送门,再通过星界到达目的地。
幽影界地震
幽影界是个具象化的地方,但总的来说还是在缓慢地移动变换着。尽管如果有的人不间断地对它进行着观察,也不会看出幽影界事实上正在运动,只要一个多星期,这里的地貌就会变得足以让人再不认识。可是,幽影界却有自己的,为旅行者们100%证实了的地震。
幽影界地震引人注目,但作用区域有限,其效果如同在半径100英尺范围内的地震术。飞行物体和虚体生物不受影响。
幽影界地震也能中断行影术的作用效果。施法者必须作一次专注检定(DC20)以保证能持续施法。若施法者未能通过检定,受术者便会被困在位面中,如同迷失方向或者遭受遗弃一般。但其仍可以通过施展另一次行影术、进入一个幽影界漩涡或者其他的传送门,来返回主物质界。
闪耀之堡
这座传说中的要塞似存非存,却被各个地区的位面旅行者们谈论着。传言幽影界是一个人为的造物,由一个早已被遗忘却具备神力的生物创造。曾经仅仅是一个半位面的幽影界,其中心地带有一座巨大的要塞,光彩斑斓。为了增强要塞的力量,一个崇信该位面创造者的组织,不断为其吸收着非实体的生命能量、光芒和色彩。如此,幽影界诞生了。但谁也没有发现过闪耀之堡,但传说那些进入了幽影界的最深处却再未回来的人们见到了它。
幽影界遭遇事件
在幽影界碰上的生物可能是土著--幽影质构成的雾团状生物,空虚苍凉毫无生命气息。另外有些从主物质界逃来,寻求永恒之黑暗的生物。
以下表格适合典型的旅行者,但DM也可以通过加入新的生物或改变百分比之类的方式来派生出特定区域的遭遇事件表。越深入暗影之地,越远离主物质界,遇到的生物就越发凶险。
掷得百分骰的结果为96-100时,角色会遭遇表格5-7:幽影界遭遇事件中的某事物。每小时掷骰一次。
表5-7:幽影界遭遇事件表
百分骰 遭遇事件 数量 CR EL
01-05 星界传送门 - - -
06-07 波达尸* 1d6 8 11
08-09 蛰伏伪怪* 2d4 5 10
10-16 幽影生物.双头幽影兽 2d4 3 8
17-18 幽影生物.幽影六腿马 1 9 9
19-20 幽影生物.幽影树怪 1 10 10
21-23 位面商队+ - 5 12
24-25 夜影.伏行夜影 1 18 18
26-27 夜影.巨虫夜影 1 16 16
28-29 夜影.飞翼夜影 1 14 14
30-32 幽影石化蜥蜴= 1d3 6 9
33-35 幽影黑熊= 1d6 2 6
36-38 幽影凶暴猿= 1d8 3 8
39-41 幽影凶暴鼠= 3d6+2 1 8
42-44 幽影凶暴狼= 2d4 4 9
45-47 幽影灰袋兽= 1 9 9
48-50 幽影穴居攫怪= 1d6 4 8
51-55 幽影獒犬 2d4+1 5 10
56-58 幽影鸮头熊= 2d6 5 11
59-61 幽影魅影蕈= 1 4 4
62-63 幽影界地震 - - -
64-66 幽影土巨怪= 1 8 8
67-76 幽魂(不死生物)* 3d6 3 10
77-86 行影中的术士 1 14 14
87-96 行影中的法师 1 13 13
97-100 缚灵* 2d4 5 10
*非土著,但进入了幽影界并在该处定居。
+商队包含四个位面商人和一群3d4只幽影獒犬。
=套用幽影生物模板。
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