标题: 老外眼中的中国游戏(译《奥斯汀:中国游戏市场解析》), 换一个角度,实际都一回事儿
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老外眼中的中国游戏(译《奥斯汀:中国游戏市场解析》)

翻译起来还是挺麻烦的。。。英文水平实属一般。
括号中的都是我的解释或疑问。



奥斯汀:中国游戏市场解析

在Next-Gen的一次独家采访中,代表Niko Partners公司的Lisa Cosmas Hanson批露了关于中国游戏市场的一些令人惊奇的信息。

在澳斯汀游戏会议中(austin game conference,美国网络游戏界的会议),国际市场研究机构Niko Partners的中国游戏(videogame)市场研究公司的负责人Hanson,将为我们介绍一下中国市场的最新细节。Niko Partners的成员分布在硅谷、上海和北京。



问:有关中国的情况,一般人所不了解的是什么?

Hanson:他们不知道家用机是非法的(非法?意思是说游戏机都是走私的吧),他们不知道盗版商卖出了大量的盗版游戏,并且依然有30%-40%的游戏是单机游戏。
我觉得新闻使得所有的游戏团体认为中国现在全都是网络游戏,但这并不正确。
我认为出版商必须有全部的游戏团体相信在线游戏是中国唯一的。但是那并不对。玩家购买大量的道班,或者从BT上下载。


问:单机游戏在中国的销量如何?

Hanson:嗯,很有意思的是,四年前,正版的,单机的游戏游戏买出了45万份。而在2005年,单机正版游戏只买出了5万份。因此盗版游戏正在侵占余下的市场。
但是这并不意味着玩家更少玩这些游戏了,这仅仅意味着他们通过免费的方式获得了这些游戏。


问:那他们一直在玩单机游戏?

Hanson:是,他们一直在玩,还很多。他们甚至去网吧玩。


问:中国游戏的历史是怎样的?

Hanson:中国的很多趋势是被韩国的趋势所引导的,至少在网络游戏上。
事实上我们的数据从2001开始,预见到2010年。我不能引用我们的数据(牵扯到保密),但是2002年的市场规模大约是在10万美元。


问:因此那儿没有游戏市场?

Hanson:是的,没有游戏市场。



问:EA呢?他们已经宣布进入中国,但是至今还没有听到什么动作。

Hanson:他们已经获得了巨大的成长。他们启动了一个部门。他们已经有了接近100名员工,并且日渐增长,开发和本地化他们自己的游戏。
我觉得他们有一个延误,在开展他们的在线属性方面。因为除非你有一个中国合作伙伴,否则你无法运营在线游戏。他们也曾试图同一些在线游戏运营商洽谈,但是都没有达成协议,主要是因为EA喜欢完全掌控。因此可以看到,EA只不过是池塘中的一条鱼,他们并不能控制所有的事情。
除非他们能找到一个方法去挑选组建一个归他们自己独立运营的,中资的运营商,还要有足够的资产--大约是百万美元级别的--否则他们不会启动的。
但是他们最终建立了可靠的关系,那家公司是天悦。现在,天悦在运营Pogo中国站,并且他们将运营一些MMO游戏,包括已经授权了的和正在开发中的。


问:玉碧(UBISoft)又如何?他们利用上海公司,将便宜的劳动力用在开发面向西方的游戏上,或者说下一代波斯王子也将在中国开发?(据我了解应该是已经在中国开发了)

Hanson:UBISoft的中国开发团队已经很出名了。Tom Clancy(就是分裂细胞)系列游戏就是在中国开发的,并且做得很好。但是如果你看看制作名单,全是法国名字。
UBISoft工作室有一个很大的问题,就是他们总是面临中层开发人员的离职,因为他们没有得到任何激励。你可以把中国的开发产业类比为九十年代中后期的硅谷,相对于前途,人们更想要的是名望。他们需要赞扬。然而UBISoft对对员工的处理的方法却不遵从这个模型。因此现在他们有500名中国雇员,如果你听了他们的一些公开声明的话,他们试图增长到800人。但是他们只开发UBISoft的国际产品。
另一方面他们有一个部门负责分销Ubisoft和第三方的游戏,通过中国的正版渠道。现在这项业务无法赚取像开发国际化产品所节省的那样多的金钱。


问:在文化方面,在中国有游戏沉溺的问题?

Hanson:新闻使它成为了一个问题。在中国这个问题比世界上其他地方要大。并且在北京有一个网络游戏(反)沉溺中心,如果家长觉得孩子玩游戏玩得太多,可以送他们到这里来。
“疲劳系统”试图消除大多数的沉溺,但是最终失败了。并且政府的意图所要达到的效果是无法实现的。

[ 本帖最后由 东方无翼 于 2006-9-12 00:13 编辑 ]


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关于育碧上海中层大规模离职那段话,意思大概是中国开发人员得不到名誉上的满足,因为无法出现在制作人员名单里,或者也有可能因为无法开发本土化的游戏。

看了一些数据还是很心酸的,特别是单机游戏的销量。

原文
http://www.next-gen.biz/index.ph ... d=3773&Itemid=2


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QUOTE:
我觉得新闻使得所有的游戏团体认为中国现在全都是网络游戏,但这并不正确。

这里面的游戏团体(gaming community)可能指的是游戏厂商和游戏媒体吧。一开始我还以为是网游的工会,汗。。
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问:单机游戏在中国的销量如何?

Hanson:嗯,很有意思的是,四年前,正版的,单机的游戏游戏买出了45万份。而在2005年,单机正版游戏只买出了5万份。因此盗版游戏正在侵占余下的市场。
但是这并不意味着玩家更少玩这些游戏了,这仅仅意味着他们通过免费的方式获得了这些游戏。


这段话解释不通吧,去年光我自己也至少买了3.4套正版游戏,全国才5w,怎么可能?
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燕王

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QUOTE:
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-9-12 09:03 发表
问:单机游戏在中国的销量如何?

Hanson:嗯,很有意思的是,四年前,正版的,单机的游戏游戏买出了45万份。而在2005年,单机正版游戏只买出了5万份。因此盗版游戏正在侵占余下的市场。
但是这并不意味着玩家 ...

这里她的问题问的是single-player game,回答的是offline game。不知道对游戏形式、平台是否有隐含的限定。可能主要是video game方面?不过至少我在2000-2004年约购入了约40款正版游戏。但是去年/今年啥也没买,包括盗版也只买了一张。

IDC的数据没有这么恐怖,不过也很惊人了

QUOTE:
2005年在中国市场上新行产品共71款,比2004年的116款下降了32.8%,另外一个数字更值得关切,2005年新上市的71款PC单机游戏产品中,竟然只有一款是由上海团队所开发,其他就再无任何一款单机游戏产品是中国大陆本土团队所研发,国产PC单机游戏的开发情况下降到历年来的最低点。

2005年中国PC单机游戏市场仅仅只有0.7亿元的市场销售额,而01年是2.8亿,不考虑其他因素萎缩到原来的1/4。
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发表于 2006-9-12 14:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者
单机的萧条也不是一天两天了,多种因素环境造就了目前的情况。(便利的网络下载,横行一时的盗版,“电脑海洛因”......)
我开始怀疑免费网游还能走多久~~
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发表于 2006-9-12 16:34 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我只买过一张Z版,D版大概买了3,40张,后来D版也不买了直接网上下.
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问:单机游戏在中国的销量如何?

Hanson:嗯,很有意思的是,四年前,正版的,单机的游戏游戏买出了45万份。而在2005年,单机正版游戏只买出了5万份。因此盗版游戏正在侵占余下的市场。
但是这并不意味着玩家更少玩这些游戏了,这仅仅意味着他们通过免费的方式获得了这些游戏。

这个,好象没有把中国国内网络游戏对单机游戏造成的巨大冲击因素算进去吧。
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QUOTE:
原帖由 湘水楚云 于 2006-9-14 14:58 发表
这个,好象没有把中国国内网络游戏对单机游戏造成的巨大冲击因素算进去吧。

原因是多方面的,还有政府的审核机制、单机游戏整体的颓势等等。

我觉得在中国网游的因素影响不能算是最大的,韩国那边才是真正的网游冲击了单机。中国这单机本来就跟网游不一个数量级
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发表于 2006-9-14 19:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者
中外的游戏市场本来就不一样的
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发表于 2006-9-14 21:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
望楼主不吝贴上英文原文~

那个老外其实只说了两点,一是盗版的问题。
法制不健全,知识产权意识薄弱,由于地域,网络导致的执法难度大……
全是先天不足的问题,要时间才解决得了的事。
二是青少年沉迷的问题。
这个除了由于上述的盗版问题之外,请各位家长们回去面壁思过……

其他的都是bullshit...其他的说法全都是以赚钱来考量的。
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如果盈利没有保证,就不会有健康的产业。
当然娱乐业跟国民收入有很大关系,中国城市的人均收入是韩国的十分之一,确实从市场规模上比有很大差距。当然国外公司看中的也就是这个,人家就是来赚钱的么。

但是Ubisoft的模式,确实很值得国内公司借鉴的。本国市场不成熟就去国外抢滩吧。

英文原文链接在第二楼。

[ 本帖最后由 东方无翼 于 2006-9-14 22:10 编辑 ]
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发表于 2006-9-15 20:35 资料 主页 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
中国的很多趋势是被韩国的趋势所引导的,至少在网络游戏上。

若是日本游戏公司能把重点多放在电脑游戏上,也不会是韩国的网游了吧。
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