标题: 战略三国7的设计思路讨论
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发表于 2024-8-25 06:13 资料 短消息 只看该作者
战略三国7的设计思路讨论

基础版
在战略三国6的基础上增加角色扮演功能,强调人物的影响力,人物态度,关系点数,亲密度影响指令的效果
个人指令包括探访,交流(包括与人物和诸势力交流),打工,修炼,商店,装备,放浪。
所有的技能都有等级,战斗有专门的技能。
游戏有大地图,城池场景地图,战斗地图。城池场景地图设计各种设施,不考虑行走。曹操传小地图战斗,将引入部队等级,装备等级,各种攻击方式,各种兵种计谋,道具,还有攻击力、精神力、防御力、爆发力、士气这些数值体系。
人物可以扮演君主,都督,中央官,地方官,一般人物,浪人
加强版
增加医生,老师,商人,文人,皇子,道士,士兵,保镖,盗贼等职业。
城池场景地图做各种建筑和行走。
以上就是战略三国7的设计思路,接下来就准备对其进行细化设计,欢迎大家发表自己的看法,目前由于战略三国6还没有完全完成,主要原因是盗贼,世族,人物的数据还没做完,因此还不能进行7代程序开发,如果有人能帮忙更快完成,可以更早开始开发。目前看来需要到明年初才能开始开发。


附:战略三国6的设计思路
内政菜单主要参考了信长14还有一些其他战略游戏的设计,包括政策,方针,治理,建设,技术,迁移,移民。其中人口系统和经济系统很重要,可以通过治理来影响,在一定条件下在编人口会变成流民,人口也会自发迁移。

财政菜单包括税率,投资,补贴,征收,强征,其中投资指令参考了信长12的特产但是有些变化,另外财政系统也是本作的特色,有各种不同的收入和支出项目。

人事菜单主要参考了历史上的官职制度和人事制度,有任免,察举,征辟,驱逐,移动,传授,其中任免包括中央官职,地方官职,将军位,爵位,不同官职有不同作用,官位会影响可以任免的具体项目。也是本作特色。传授参考了一些RPG游戏的养成部分,可以通过书籍提升能力和学习技能

外交菜单主要参考了信长14,包括修好,停战,同盟,联盟,同讨,援军,退出,劝降。

军事菜单,包括编组,募兵,返员,运输,出征,赏赐,酒宴,筑城,训练,装备,军团。其中装备参考了RPG游戏的养成部分,兵种进行了历史考证,有区域兵和特种兵。

谋略菜单包括离间,笼络,流言,煽动,挑拨

势力菜单主要参考了信长12,有世族,盗贼,文人,商人,汉室,体现世族和盗贼的作用也是本作特色。世族可以借兵借钱但是势力太大而且关系不好会叛乱,所以需要拉拢或打压。盗贼可以借兵但是关系不好会攻击城池或者抢劫,商人可以买卖或者索要金钱,但是会降低首府民心,文人可以提高文化或者推荐人物,提高人物政治。汉室可以册封,调停,招募。

君主菜单主要参考三国13和其他RPG游戏,有探访,养育,交流,放浪。探访参考了其他RPG游戏,可以选地点,触发随机事件,养育参考小兵提拔系统,只是用来培养君主孩子。交流包括谈话,书信,酒宴,赠与,没收,请教,指导,比武,介绍,主要参考三国13。

游戏里还有各种随机事件放入报告。

部队菜单包括目标,方针,运粮,待命。参考了信长16的固定路线,和三国14操作方式。与信长16的区别在于有的地方道路可以容纳3个部队。地图的城池比较多,所以选择关键据点攻击很重要

可以看到战略三国6主要参考了光荣的战略游戏和部分的角色扮演游戏,同时也考证了一些历史上的制度和数据。这个框架基本上就可以满足各种修改需要。


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