原帖由韩曦雅于2005-12-09, 21:47:33发表
街头篮球这款游戏都开始卖点卡了,您老现在才开始“构想”,是不是晚了点儿。
你觉得我这个初步的"构想"怎么样??
第一部分:项目背景
1、CBO篮球中国业余俱乐部篮球联赛背景
1-1:CBO是什么?
CHINA BASKETBALL OPEN 简称 CBO
CBO是中国三亿篮球运动人口的互动
CBO是全民健身“篮球百城万场竞技风暴”
CBO是有史以来最大规模的国家级单项全民体育运动;是中华民族由世界体育强国向世界体育大国迈进的里程碑。
国家专家审时度势地指出:“在我们这个拥有十三亿人口、篮球运动参与者就达四分之一的人口大国,如何在CBA继续保持健康发展势头的同时,让篮球运动真正走进千家万户,使亿万中国人形成良好的‘篮球习惯’”。
国家规划拟定:以贺龙篮球健身万里行为主线,响应国家体育总局全民健身的一系列政策引导,在中国篮协的导向指引中,调动起海内外华人参与的积极性,从而掀起一场全民篮球健身的热潮。
国务院总理温家堡为CBO题词:享受篮球生活
1-2:CBO组织结构
中国篮协作为CBO的发起者,对CBO给予的是一种政策上的支持,方向上的把握,体制上的协同,信誉的保证,而CBO的赛事的管理、经营活动则全权授予专业机构管理。
这种组织结构,既最大限度地充分利用现有体制的从上到下的优势,同时也避免了政府机构出资所带来的弊端。CBO组织结构如下:
批准单位:国家体育总局
主办单位:中国篮球协会
中国CBO组委会
CBO组委会主任委员: 李元伟
CBO组委会副主任委员:胡加时 王渡
CBO组委会委员:
徐 岚 王 玄 郝国华 肖红安 许闽峰 匡鲁彬
张 雄 尹光环 徐济成 蔺佳俐 单 磊 张云逢
陈胜和 刘崇岳 温 颖
CBO组委会执行委员: 许闽峰、尹光环
CBO顾问委员会(在筹)
承办单位:
各有关省(区、市)、篮球协会
行业体协、部队系统、
全国篮球城市篮球协会
各种群众团体或协会组织(经申报批准后)
各种活动承办公司(经申报批准后)
协办单位:北京龙腾云卿巴斯格伯文化发展有限公司(贺龙基金会)
推广单位:北京巴斯格伯体育文化咨询有限公司
长期合作单位:
与中国篮球协会和北京巴斯格伯体育文化咨询有限公司长期签约的媒体机构;
与北京巴斯格伯体育文化咨询有限公司长期签约的裁判组织;
与北京巴斯格伯体育文化咨询有限公司长期签约的各种专业机构,如推广公司、市场顾问公司、律师事务所、财务公司等
赞助单位
服务机构和组织:
体育场馆;保险机构;旅游机构;饭店等服务机构。
1-3 CBO发展的社会与经济环境
CBO拥有世界上最大量的群众基础
中国12亿人口中,体育人口约占的31.4%,既4亿的体育人口。而体育人口中,15岁—49岁人群占体育人口的70 %以上。这一群体就是CBO的适龄人群。根据调查,在这个年龄层中,有47%的人曾经亲往现场观赏体育赛事。
由于CBO在全国各地因地制宜地开展,因此它能最大限度地吸纳适龄人群的参与和前往观赏。而篮球设施已经成为中国最多的体育设施。国家体育总局篮球运动管理中心主任李元伟在年度报告中指出;“据最新的全国体育场地普查资料表明,全国城乡标准室外篮球场地达到43万块,占全国标准室外体育场地的60%”
CBO符合中国发展体育经济的强烈需求
美国体育产业的年产值已经占到GDP的2%强,德、法等欧洲国家这个比例也达到了1%—1.5%,而我国的这个指标尚不足0.2%。这虽然说明我国的体育产业发展还很落后,但反过来也预示着我国体育产业的上升空间巨大。
目前许多省市已经把发展体育经济列为了经济的新的增长点。内蒙古政府规划,力争在今后2年使内蒙古体育产业增加值要平均增长18%,使体育产业成为内蒙古国民经济新的增长点。山西省规划:2006-2010年:参加体育活动的人口达4096,体育产业增加值年递增保持在15%以上,占GDP的比重达0.5-1.0%。
发展体育经济的核心是发动更多的人参与体育活动,而相比足球、排球、乒乓球等中国传统的球类运动,CBO无疑是受条件影响最少,吸引人群又多的团体项目。
CBO符合中国发展和谐社会的政治需求
创建和谐社会的政治主张,符合中国实际需求,因此得到了社会各个阶层的热烈拥护。CBO正是一种能够带来健康、和谐、快乐的运动,它完全有可能成为创建和谐社会的一项巨大的示范工程。山西省百镇千村大运体育走廊项目工程实施完后,收到了良好的社会效果,农民有个说法就叫建一块篮球场地,少十个赌场,大家多一份健康。
CBO符合中国大众健康需求
新华社的一篇评论指出:"中国竞技体育在国际赛场上高歌 猛进的时候,国民体质却出现了下滑的势头。”随着各省市近年逐渐建立了公民体质标准及评估体系,人们对健康的认识与需求越来越强烈。主张参与而不仅仅是观看的CBO,恰到好处地迎合了人们的这种心理需求。
CBO是一个公益事业,将会得到社会最广泛的支持
由于CBO是公益事业,因而它将得到政府最大的支持,得到企业宽厚的赞助、得到媒体的自愿的宣传、得到群众自发的参与。美国的一项调查显示,64%的受访者比较愿意购买体育赞助厂商的产品,其根源在于厂商的公益性。有统计资料表明,一个企业要想在世界范围内提高自己的品牌认知度,每提高1%,就需要2000万美元的广告费,而通过大型的体育比赛如奥运会、世界杯等,这种认知度可提高到10%。
1-4 CBO赛事安排及其规则
1)参赛队伍
参赛队伍为各省(区、市)、行业体协篮球协会、解放军及各有关单位,自行组织的业余篮球队,以及城市社区自发的篮球运动队,乡镇业余篮球队等,参赛队伍将超过6万支;
2)参与人群
年满18周岁,经医生证明身体健康适于参加篮球比赛的中华人民共和国公民,及在中华人民共和国境内居住1年以上,未在职业篮球俱乐部注册的外籍人均可以报名参加比赛,全国共3亿多篮球人口;
CBO组委会已经和中华全国少工委达成意向,将在2007年度CBO赛事中加入中国少儿篮球赛(新增参与人数1亿7千万)。
3)参赛城市规模
全国100个城市参与比赛,包括各个省会城市,中国15个篮球城市以及参赛的各个其他城市。
4)活动时间
从2007年起按自然公历年计,每年1月-10月,分别进行县、市、省、全国比赛,赛事原则上在节假日、双休日举行。
试点赛季为2005年12月—2006年10月
5)2005-2006赛季安排
预赛阶段(地市级城市)2005年12月至2006年6月
决赛阶段(省级)2006年7月至9月
总决赛阶段(全国)2006年10月
城市预赛阶段
在“CBO城市预赛”阶段每个城市(区域)根据比赛城市具体报名情况及赛程安排,具体选择比赛的赛制和比赛方式。每地市采取区级(县)和市级两级比赛层次。每个城市(区域)的出现球队晋级“CBO省级决赛”。
省级决赛阶段:
在“CBO省级决赛”每个地市(区域)的冠军队伍在省内交叉进行比赛,一般在省会城市或篮球受众群体优质的地市(区域)举行。每个省的冠军球队晋级“CBO总决赛”。
总决赛阶段
在“CBO”,所有省市的冠军队伍全部汇集到北京,进行总决赛,最终产生冠军。
6)活动场地
在每个参赛地区选在一个公众性的大中篮球活动场所作为的比赛以及活动场地。为广大篮球爱好者、商家、媒体提供一个交流互动的平台。
7)首轮参加的对象
a 首轮已报名的省份和篮球城市已覆盖全国6个大区:
地区 省 首轮介入的篮球城市
东北 辽宁/吉林/黑龙江 辽宁:阜新、丹东
吉林省:长春市
华北 河北/山东/安徽 河北省:保定市
西北 陕西/ /新疆/山西 山西省:太原市
西南 江西/四川/云南
华中 湖北/湖南/河南 河南省:济源市、焦作市
华东 江苏/浙江/ 上海市
江苏省:丹阳市、常熟市
浙江省:诸暨市
华南 广东/广西/福建/
福建省:莆田市
广东省:深圳、东莞市
b 首轮介入的团体:
--中国人民解放军北京军区
--中华人民共和国公安部(在京机关)
--国家教育部中国留学中心在京留学外籍团体
--中国华侨联赛
8)赛事原则
a 比赛活动要突出“公益性”和“参与性”,推崇运动健身理念,淡化锦标主义;
b凡各地传统的、形成制度的或根据需要举办的比赛,经组织者向当地篮球协会申请,当地篮球协会向CBO组委会报名,即可成为CBO比赛的一个组成部分,本赛事吸纳、整合各级各类篮球比赛加入CBO赛事活动;
10)竞赛办法
由申请参加CBO试点赛的省、市、自治区负责组织不少于4个下属地、市级单位参赛。每个地、市级组织单位负责完成80场比赛,并取前3名进入省、市级比赛。每个省、市级组织单位负责完成60场比赛,并取第1名进入总决赛。
2、CBO电子游戏大赛背景
2-1 CBO电子游戏大赛由来
CBO提倡“重在参与”、“强身健体”,反对单纯追求竞赛成绩和锦标主义;提倡自觉、自愿参加,不以赢利为目的。由于是全新的赛事,需要主办、承办、参加者转变单纯追求成绩的竞赛观念,从建设和谐社会、创建篮球文化、走社会化路子办篮球的角度来看比赛,共同维护中国业余篮球事业的整体利益。
基于以上目标,CBO重点推出了CBO篮球电玩大奖赛,针对青少年篮球电子游戏活动,便于广大群众积极参与,全情投入到CBO中来。
2-2 网络游戏市场分析
网络游戏市场总规模
2003年,网络游戏保持高速增长的趋势,市场总规模达到34.8亿元人民币。
2004年,我国网络游戏市场总规模达到了55.3亿元,比2003年增长59%。我国网络游戏产业的产值近年来保持高速增长,已成为国际公认最具发展潜力的市场。
据统计,2004年底全国网络游戏用户数达到了2025万,占网民总数的21.5%。根据新闻出版总署统计,我国目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19岁至22岁的用户占34%。
2005年我国网络游戏市场规模达到76亿元人民币,整个网络游戏对电信等其他行业的贡献目前也已经达到250.2亿元。从2005年到2009年的年复合增长率预计将达到34.7%,到2009年的市场总规模将达到250亿元人民币。
网络游戏用户数
网络游戏产业促成了一批企业的崛起
上海盛大网络:借助网络游戏《传奇》缔造的传奇
广州网易:借助网络游戏《大话西游》摆脱了股市停盘的尴尬局面
珠海金山:借助网络游戏《剑侠情缘》,扭转了wps被微软word击败后公司的危机
北京目标:借助网络游戏《天骄》成功融资2000万人民币
而厦门作为中国最早的游戏软件开发基地,拥有大量优秀的开发人员,但令人遗憾的是,至今为止,没有一家厦门的游戏开发公司上市的产品能够真正的成为家喻户晓的一流产品。
国家政府的大力扶植
2004年下半年,国家新闻出版总署正式启动了“中国民族网络游戏出版工程”,即从04年到08年,将投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物,凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶持。
国家信息产业部也发布消息,把网络游戏列为信息产业发展基金19个重点招商项目之一。同时,信产部举办了软件设计大赛,积极倡导健康游戏。国家体育总局已经将电子竞技列为第99个体育项目
2005年是《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策的通知》(国发[2000]18号,以下简称“18号文件”)颁布5周年
《振兴软件产业行动纲要》(国办发[2002]47号,以下简称“47号文件”)发布3周年。
2-3 CBO游戏项目带来的契机
CBO活动巨大的影响力
伴随着CBO篮球活动的全国开展,CBO网络游戏必将被广大篮球爱好者所熟知,同时,配合各级媒体的宣传,其覆盖面及影响力将大大超过普通的商业网络游戏产品。
社会效益
该游戏将是国内第一款自主研发的,以中国真实比赛为背景的体育类网络游戏。
该游戏符合文化部提出的“建设绿色网游”的指导精神,将会带给广大用户一个清新,健康,优质的游戏环境。
该游戏项目将使用大量世界先进的开发技术,使厦门游戏软件的开发水平得以大幅提高,并将有可能成为市场上一流的游戏产品,从而重新建立起厦门游戏开发的新形象
该游戏产品符合厦门市委市政府提出的“大力扶持动漫、游戏产业”精神,并可以作为重点项目,展现地方政府的扶持成果。
网络游戏收费产品,按照目前市场上平均价格,平均在线人数每增加一万人,每年创造收入1000余万元,将为地方政府创造高额的利税空间
同时为周边行业,如电信,服务器厂商提供大约4000-5000万的间接利益
同时能够使大量优秀的人才留在厦门,为厦门经济建设作出长久的贡献。
2-4 CBO电子游戏大赛比赛产品开发计划
目前该项目2007年赛季指定游戏的开发工作已授权厦门荣耀科艺软件开发公司进行开发。
厦门荣耀科艺软件公司成立于2003年6月,一直致力开发优秀的国产3D网络游戏,公司出品的产品曾经获得2004年国产游戏最佳题材奖、2004年最受期待网络游戏奖及新加坡政府多媒体软件设计奖等诸多奖项。目前有开发人员70余人,拥有国内领先的技术开发实力。
厦门荣耀科艺软件公司授权于苍网游龙工作小组进行研发推广。
暂定名称:《CBO篮坛争霸》
产品研发期:54周
产品内部测试期:12周
产品外部测试期:12周
外部测试时间预计:2007年4月
比赛时间时间初定:2007年7月
第二部分:产品策划草案
1. 项目实施定位
本计划涉及的游戏开发项目具体定位如下:
游戏类型: 休闲型体育类网络游戏
目标人群: 休闲类及体育类游戏玩家,以及国内潜在的大量篮球爱好者群体。
游戏构成: 策略类+动作类
画面表现: 半写实风格
引擎: 全3D实时引擎
运行系统: Windows98/ME/2000/XP
系统要求: PIV 1G,G FORCE4 MMX440以上
32M显存,硬盘空间1G以上,512M内存
网络架构: 服务器客户端、大厅模式
简要说明:
本游戏是以CBO为背景,融合真实的比赛选手资料,以队伍组织、训练、比赛等多种方式,在游戏中重现CBO的盛况。
整个游戏分成三个阶段,第一阶段的游戏以策略类游戏为主,玩家主要目的是通过各项休闲游戏,积累资金,再利用资金招募球员,组建属于自己的cbo球队。球队可以是单独玩家率领,也可以由2-3个玩家共同率领。
游戏的第二阶段,主要是以训练和随即比赛为主,玩家通过各种不同的训练和比赛,增加该队伍的经验,增加队员的球技和水平。每名球员都有各自的属性,分为基本素质(力量,速度,耐力,灵巧等)和技术水平(运球,传球,投篮,突破等),玩家需要通过各种训练方式来分别提升。另外,本阶段中,会穿插很多随即比赛,比赛对手可以是电脑,也可以是其他玩家,比赛会对玩家的所有素质都会有不同程度的提升,而且还有一定数量的奖金。
游戏的第三阶段,也就是CBO全国联赛阶段,我们将按照CBO的竞赛规则,设立比赛的赛程,玩家可以率领自己的队伍,参加这个网络虚拟的CBO比赛。这个阶段中,会引入部分篮球明星,作为隐藏任务,如果能够顺利完成任务,玩家将会获得明星的支持与帮助。
整个游戏由多个休闲游戏构成,同时紧紧围绕CBO联赛进行,相信会吸引很多玩家的注意。游戏中的动画部分,考虑将由动作捕捉器直接获得,这样更可以显示逼真的效果。
2. 美术风格
场景美术风格:
标准篮球场地,3D搭建,材质特色,写实为主,色彩明快,差异较大,部分动画,会以分镜的形势,穿插在游戏中
人物角色美术风格:
半写实风格,头身比例6等分,形象为男、女、胖、瘦、老、少、高、矮等多种元素,组合拼接,形成多种不同特色的角色。应用模型替换技术,可更换角色头发,脸型,五官,肤色,衣服,裤子,鞋子等多方造型。材质使用鲜艳,简洁,明快。人物动作采用动作捕捉器套骨架动画获得。
NPC及道具美术风格
NPC风格以中国人为原型设计,主要负责一些公共设施的使用,比如球员交易所,食品店,裁判等,道具为纯写实风格,主要分为食品、运动服装、训练器械及特殊任务道具几方面。全部3D根据原型制作。
3. 音乐及音效风格
音乐部分
部分需要音乐的场景会采用一些节奏性比较强的音乐,并融入一些地方特色风格音乐。另外,如果你也可以将获胜的音乐设定为自己喜欢的音乐。考虑提供扩展音乐选项,支持用户自行增加音乐内容。
音效部分
考虑采用多种现场音效,并加入一些人声及解说,尽量重现比赛的现场感。音效种类主要分比赛音效,界面音效,动画音效和语音音效四部分,将会分包给专业的制作公司完成。
4. 游戏系统功能
游戏操作系统
游戏中主角的控制将由鼠标和键盘配合来完成,其中有个别项目会要求由鼠标或键盘来单独控制完成。总体的操作难度适中,易于上手,但是游戏内的操作也是决定最后分数的一个指标,因此,想获得高分数也不是一件轻松的事情。
游戏界面
由于是体育休闲类游戏,因此游戏界面在设计上会突出运动休闲的特点,界面友好简洁,功能丰富,并且采用功能按键自动隐藏,使游戏者在游戏过程中,不会被任何情况所干扰。
游戏地图系统
游戏中的小地图显示主要作用是对玩家起位置提示的作用,因为很多项目会涉及到范围性的规则判定问题,因此,我们会通过各种醒目的小地图提示让玩家清楚地了解自己在游戏中所处的位置。在设计上,小地图可能会占用较大的屏幕显示范围,但是可以根据玩家的需要进行自动调节缩放。
聊天系统
本游戏的聊天系统支持多频道聊天,并且支持字体变化、表情符号一些比较流行的聊天模式。同时可以支持小范围的语音聊天系统,用户可以通过麦克,直接同其他用户语音交流
道具系统及游戏货币
这部分将是整个游戏的重点。主要表现形式是多种效果可增强的道具,合理的使用道具,无论是在训练中,还是比赛中,都将会有特别的效果,另外还有多种多样的非比赛作用类道具也可以通过购买获得。
游戏货币系统在本游戏中将有独特的消费体系,主要模式如下:
1、 支付购买球员,购买道具等游戏中必需的开销。
2、 通过多种方式购卡,获得相应的会员资格时间并赠送一定数量的游戏货币。
3、 通过设定消费游戏货币的特定游戏房间,使持有游戏货币的玩家们可以在该房间内通过比赛的方式赢得对方的游戏币。
4、 通过定时或定期举行系统内比赛,每名参赛的玩家进入比赛房间都需要缴纳一定数量的游戏币,通过比赛设定的游戏币与总奖金换算比率,在比赛房间内显示当前比赛前十名将获得的总奖金额。并且将实际参加比赛的人次数作为奖金发放的激活条件。
5、 每天系统公布当日幸运玩家名单,被抽中的玩家将获得部分游戏货币作为奖励。
6、 还有一些计划中的其他消费方式。
组队及社团系统
在本游戏中,将会出现一些团队比赛项目。在游戏中,由于是多人游戏,可以在游戏前进行一系列的组队行为,从而在比赛中体现为组队竞争模式,通过排名获得积分,然后系统会根据成绩判定名次,根据组队总分判定获胜团队,奖金将由获胜团队及冠军按比例分配。
在本游戏中,会引入MMORPG类游戏的社团系统,玩家可以通过成立社团来参与游戏,系统内还会定期举行由社团报名参加的大型综合比赛,如同一地区的玩家,可能将多支球队组成一个社团,这将是非常吸引广大玩家的。
比赛训练系统
比赛模式目前将采用即时对战模式进行,其中由于项目的不同,可能在游戏中所涉及的视角和操作上都会有所区别,目前主要就几个主要项目进行一下介绍。
体能训练跑步类
这类项目主要以跑为主,是通过固定距离来计算所用时间最短的比赛,比赛地图为纵版(或横版,由于牵扯互动问题,因此需要作进一步可行性论证)。操作方式为键盘和鼠标控制,Shift——跑动状态键、鼠标左键——起跑频率键、屏幕显示力量槽及按钮,通过鼠标点击力量按钮来达到途中跑的最大速度。
体能训练弹跳类
这类项目主要是跳、投类项目,是通过测量距离来记录选手成绩的比赛项目,比赛地图为横版地图,比赛方式多样化,可多人同时对战。以跳远为例,操作方式为键盘控制,Shift——跑动状态键、Ctrl——跑动加速键、方向键↑——踏板起跳键和起跳角度调节键。
技术训练答题类
这类项目基本都以益智小游戏的类型出现,因为球类项目都比较庞大,因此我们将采用一些互动性和娱乐性比较强的方式将这部分游戏完成。
技术训练基本类
如运球,上篮,传球,投篮等等方式,我们称之为技术的基本训练,我们会采用各类表现手段,力争将篮球运动的分解训练,一一展现给玩家。
技术训练战术类
我们会收录一些专业的篮球技战术事例,融入到战术训练中,如二三联防,半场盯人,全场紧逼等策略都会有相应的介绍。
比赛系统
目前初步制定,比赛过程中,玩家主要扮演教练员的角色,玩家的比赛成绩,和比赛过程,我们将根据玩家队伍的体能,各方面战术和技术的掌握情况,来计算生成出比赛当时的情况,并套用动作捕捉系统,生成华丽逼真的比赛动画。如果技术水平可以完成,可以考虑增加部分裁判技,供玩家协助作战。
积分排名系统
整个游戏的积分排名体系由三部分组成,即积分系统、世界成绩系统、赛会成绩系统。
积分系统
每个玩家无论参加任何比赛,都会获得名次,每次比赛后系统都会根据规则给予玩家相应的积分,因此整个积分系统是显示玩家在本平台游戏内的综合指标的最重要依据。
世界成绩系统
由于本游戏中有多种比赛穿插,因此每个玩家都有可能成为某个比赛的冠军队,因此一个庞大的世界成绩系统诞生了,它的主要作用就是让玩家方便的查询自己以往的各种比赛成绩。
CBO成绩系统
本游戏内会设定CBO成绩体系,参加比赛的玩家在参与CBO赛会中的成绩会单独结算。众所周知,体育比赛中,心理因素也占有很大的比例,而且玩家们平时也在不断的游戏中,为了显示玩家的实力,因此我们将赛会成绩系统与世界成绩系统分离开来,这样大家就能更加客观的分析哪一个成绩更具实力。
5. 引擎技术简介
目前公司采用KM3D及EGE 引擎,下面简单介绍2个引擎的情况:
KM3D引擎:
客户端部分:
3D技术指标:游戏采用D3D9.0/OpenGL1.2技术实现3D部分,可供用户根据自己的显卡自己选择合适的渲染管道。用户大约需要G-Force或同等档次的显卡
场景中可以容纳在30个角色左右,每个角色1500个三角面,显卡G-Force2,CPU是P3-500的机器,可以做到FPS30帧。场景切换需要5秒。如果CPU是P4-2.4级别,可以做到无消耗切换。
场景部分:
场景最大256*256个网格,每个网格分为4段做步长。也就是横或者竖可以放置1024个角色单位。
场景编辑器:类似《魔兽争霸3》的编辑器,但是功能和操作性差之很多。该编辑器可以读取并编辑《魔兽争霸3-冰峰王座》编辑器生成的地图。
界面部分:
采用XML+LUA的方法制作。界面编辑非常灵活简单,而且界面也可以做到非常美观。
模型部分:
使用3DMax4.62/5.0版本。模型制作非常重要,引擎中的绝大部分都是模型操作,任何烟火灯光爆炸等都是,甚至是雨雪的天气效果均有粒子模型产生。
角色模型制作无需要考虑换装时候有关连接可能会破损的因素
模型中的骨骼蒙皮和顶点蒙皮想结合的方式制作。
模型中直接在3DMax中编辑音乐音效。
服务器部分:
采用ACE+BOOST+LUA构成,跨平台。建议使用Linux平台,采用了E-Poll技术,可以流畅的登陆更多的客户端。