标题: 岳飞传Exe
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发表于 2005-9-20 21:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
岳飞传Exe

岳飞传Exe
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

9月22日更新,增加剧本加密功能,游戏中可以自动解密恢复为正常剧本。但是游戏中只能读取加密剧本,不能读取正常剧本,待改。
9月22日更新,游戏中可以读取非加密剧本,以方便调试。
9月26日更新,物理伤害经验获得公式如下:
攻击比我方高n级的经验为2*n+6点(-1<=n<=5),如击退等级低于我方的n级的非主将,比普通攻击多得到经验64/(n+2)点(n>=0);如击退敌方主将,比普通攻击多得到经验48点。攻击或者反击是否MISS所得经验相同。
9月27日更新,把物理攻击伤害公式改为:[(攻击力-防御力)*3/8+攻方等级]+25
9月28日更新,双击的第二击伤害减半。
9月29日更新,物理攻击命中相同或更高等级敌人武器经验为4,命中比自己等级低的敌人武器经验得3,会心一击武器经验翻倍;如果是双击,取武器经验较多的一击。格挡或者文官使用策略武器经验不变。
9月30日更新,双击的第二击伤害为第一击的三分之二,即第二击会心与第一击普通伤害相等。
9月30日更新,实现动态商店。data中应去除所有武器防具出售设定,此外可以出售辅助防具4~7个。
新人加入等级为18级时,商店出现中级弓、锤棍、扇,低级不消失;新人加入等级为21级时,商店出现中级剑、宝剑、衣服,低级不消失,弓、锤棍、扇的低级消失;新人加入等级为24级时,商店出现中级枪、炮车、铠甲,低级不消失,剑、宝剑、衣服的低级消失;新人加入等级为27级时,低级枪、炮车、铠甲消失。新人加入等级为36、39、42、45级时,同上。
10月1日更新,宝物200点升级。不足之处:非宝物出现10x的经验后升级,并残留x点经验;宝物的升级管满管为100。待改。
10月2日更新,解决非宝物10x经验问题,更改宝物升级管满管为200,解决宝物100经验以上首数字1只有一半的问题。
10月2日更新,物理攻击命中相同或更高等级敌人武器经验为3,命中比自己等级低的敌人武器经验得2,会心一击如果命中武器经验增1;如果是双击,取两击的武器经验之和。格挡或者文官使用策略武器经验不变。
10月2日更新,反击威力由75%下调至62.5%
10月3日更新,调整策略经验。所有职业对敌方使用纯伤害性策略经验与物理攻击经验相同,咒术师系、医师系、道士系、统制、谋士、仙人对本方部队使用策略为12点经验,其余职业及其余策略为8点经验。
10月3日更新,允许敌军部队物理攻击和使用策略时获得经验和升级。
10月21日更新,让前225人可使用特殊形象。
10月22日更新,调整动态商店放出道具的顺序如下:
新人加入等级为18级时,商店出现中级弓、锤棍、衣服,低级不消失;新人加入等级为21级时,商店出现中级剑、扇、铠甲,低级不消失,弓、锤棍、衣服的低级消失;新人加入等级为24级时,商店出现中级枪、炮车、宝剑,低级不消失,剑、铠甲、扇的低级消失;新人加入等级为27级时,低级枪、炮车、宝剑消失。新人加入等级为36、39、42、45级时,同上。提前衣服、铠甲各三级,延后扇、宝剑各三级。
10月25日更新,再次调整战场形象的分配,增加金兵形象的设置,700号以后的人物都用金兵形象。增加岳银瓶的特殊形象与兵种关系的设置。0-233号人物可以使用特殊形象。
并利用形象之后的空闲空间,增加剧本指令36 武将状态测试对MPCur的测试。
10月30日更新。36 武将状态测试增加对武统智敏运五围的测试,38 武将能力设定增加对武统智敏运以及头像的设定(头像的设定只有“=”运算起作用)
11月8日更新。修正武将状态测试的Bug,录入特殊形象。
12月3日更新。修正电脑AI“挡路”的错误。
12月12日更新。修改装备的设定和AI(Ekd5_gai16.exe和Ekd5_gai17.exe分别是教主设计的两种AI)
12月25日更新。补充修正AI
1月11日更新。
    (1)修正默认装备的确定顺序,使统制和参军的默认装备为文官用的剑。
    (2)将21 突击移动集成恶路移动功能。
    (3)将39 防御致命一击集成防御二次攻击功能。
    (4)将3A 改为吸血攻击(照搬周大隋唐Exe相关部分)
    (5)将24 中毒攻击改为随机属性攻击。
5月14日
  每回合获得武器Exp、护具exp并入1F 辅助exp,参数为辅助Exp的百分数,武器和护具的exp在exe里固定为1点。
  无反击攻击合并至防御致命一击、二次攻击
  16 每回合获得武器exp改成减轻物理伤害
  17 每回合获得护具exp改成全地形不低于100%
  每回合恢复状态合并至辅助策略防御中

[ 本帖最后由 博雅张生 于 2006-5-14 18:39 编辑 ]


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发表于 2005-9-22 13:39 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
说岳剧本从来就不需要加密


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在这里记录几个历史遗留问题,省得张生老忘记  

1、人物状态测试加入对MPCur的测试,并把对Lv的测试放到MPCur下面
2、敌军出场设置多段连用生效
3、变脸的那条命令使可以任意人指定任意face序号生效
4、扩充mcall
5、方针AI的修正
--------------------------------------偶素分割线---------------------------------------------
6、gif转mcall工具
7、R内场景地形设定器


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QUOTE:
物理攻击命中相同或更高等级敌人武器经验为4,命中比自己等级低的敌人武器经验得3,会心一击武器经验翻倍;如果是双击,取武器经验较多的一击。

我穿玉玺+反击后反击,我方回合可以获得16点,敌方回合如果八个方向敌人打我,我可以获得64点,也就是一回合就是80点经验,那么一场战役下来宝物就从1级升满了

===================偶素华丽滴分割线===================

反击伤害,原为80%,建议改成60%,使拥有“反击”特技的人特性更加突出
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发表于 2005-10-28 16:10 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
宝物属性的四个想法:

1、将恶路移动与突击移动功能合并
曹操传里与马相关的特性有四种:+移动力、恶路、突击、骑马攻击,太奢侈了。而现在恶路改成了破浪,但山地移动的效果就没有了,建议把恶路与突击合并,代替原来的突击。

2、将致命一击防御与二次防御功能合并
两个垃圾特性合并,就不垃圾了。这样还可以省出一个宝物特性的位置。

3、吸血攻击
万人期待的效果,而且有诱惑这个法术特性的参照,应该也不是不可能的,上面空出的位置可以用来做吸血效果。

4、去除远程攻击无效的特性
远程攻击无效与远程攻击防御两个特性区别不大。唯一的不同在于远程攻击无效,AI认为的命中率是正常的命中率;100%的远程攻击防御,AI会认为命中率为0,从而不再攻击这个人。这样同样可以省出一个位置,为以后预留。
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发表于 2005-10-30 21:41 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-10-28, 3:10:26发表
宝物属性的四个想法:

1、将恶路移动与突击移动功能合并
曹操传里与马相关的特性有四种:+移动力、恶路、突击、骑马攻击,太奢侈了。而现在恶路改成了破浪,但山地移动的效果就没有了,建议把恶路与突击合并,代替原来的突击。

2、将致命一击防御与二次防御功能合并
两个垃圾特性合并,就不垃圾了。这样还可以省出一个宝物特性的位置。

3、吸血攻击
万人期待的效果,而且有诱惑这个法术特性的参照,应该也不是不可能的,上面空出的位置可以用来做吸血效果。

4、去除远程攻击无效的特性
远程攻击无效与远程攻击防御两个特性区别不大。唯一的不同在于远程攻击无效,AI认为的命中率是正常的命中率;100%的远程攻击防御,AI会认为命中率为0,从而不再攻击这个人。这样同样可以省出一个位置,为以后预留。

124都容易之极
3还需要动画与声音特效,是不是完全照搬诱惑魔法的特效?
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发表于 2005-10-30 21:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
周大还是全力看看AI吧。这是目前Exe最关键的问题了。

宝物的设定等全部文字剧本完成,再统一安排比较合适。

除了AI和宝物,Exe估计也没什么了。
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我还是没有看到Mcall数量的扩展与引用在哪啊

QUOTE:
10月25日更新,再次调整战场形象的分配

希望以后再也不要再动DATA和特殊形象了
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说岳宝物暂时没有想到什么要添加的。
装备的话增加一套装备吧。
辅助物品方面,如果要增加的话建议恢复马凯盾头巾手套的两种,恢复五种解毒药。


另:上回说到的给印绶增加一个效果值来指定转职的兵种,是否也可以弄一下。
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发表于 2005-11-20 14:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
关于电脑AI的一些想法:

通过前两章的测试,反映出电脑的AI问题主要是在寻路方面,经常会出现“挡路”的现象。

张生冒昧揣测,其根本原因在人物的移动范围上。在曹操传中,友方部队是在移动范围之内而敌方部队是不在移动范围之内的。这一方面可以从颜色上看出来,另一方面也能从文字提示上看出来。我控制一个部队想要移动到敌方部队上,提示是“不是移动范围”,而如果想要移动到我方或友方部队上,提示是“因为有其他部队,所以不能移动”。

举个例子:

XXXXCXXXX
XXXXBXXXX
XXXDOEXXX
XXOOOOOXX
XOOOAOOOX
XXOOOOOXX
XXXOOOXXX
XXXXOXXXX
XXXXXXXXX


A点有一个敌军,其移动范围是O(包括BDE),设定其方针为逃向C点。
如果移动范围内没有其他人,那么他第一回合会走到B点,第二回合走到C点。
如果B点有另外一个敌军(方针坚守原地),那么A点的敌军就不会动了。
如果B点有一个我军或友军,那么A点的敌军第一回合会走到D点或E点。

猜测:移动前先根据移动范围确定移动到的地点。如果B点是敌军,在A点敌军的移动范围之内,那么A点的敌军会确定移动到B点,之后才发现B点“因为有其他部队,所以不能移动”,而这个时候没法再改了,所以只能原地不动。
而如果B点是我军或友军,不在A点敌军的移动范围之内,那么A点的敌军就会确定移动到D点或E点。顺利移动。

想象的解决办法:在移动范围内去除已有本方部队的点。

周大看看这个办法是否可行,有没有什么副作用。
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发表于 2005-11-22 23:12 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
这个猜测无疑是很有道理的,实现无疑是有很大困难的。
可以预测的副作用是,点击我方某部队后,移动范围内的我方部队本来应该是亮的会变暗。
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发表于 2005-12-3 16:12 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
装备的修改方案:

1 普通装备最高级为5级。特殊装备最高级仍是9级。
2 普通装备100经验升级,特殊装备200经验升级。(不用变)
3 装备等级的计算:(要改的地方很多……)
  特殊装备仍然是武将每升6级装备升1级,普通装备则是武将升4级装备升一级。
  要改的地方:
    407FE7、407DEC、
    剧本指令:3D 获得物品、3E 加入装备设定、48 敌方装备设定、59 战利品
    等等……好多……
4 卖3-4级普通装备得1个果子、卖5级装备得2个果子。
5 卖装备得钱的计算方法……
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既然不是通用修改,就先发在这里了。
1、普通道具改为5级
0040832F  ADD EAX,5
00409186  AND EAX,4

这一段是周瑜改过的么?说实话没太看明白是什么意思,照着样子改改。

另外发现AI那里改得不全,继续修改ing~~~

12月10日修改
普通道具5级这里修改的也不全。
00407E87 AND EAX,5
00407E8A ADD EAX,5

另外还有41460c和459c70附近的疑似,需要确认其功能后再修改。
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原exe买出宝物价格计算公式为:
(价格系数*100*3/4)*(级别+1)/2
其中级别因素只有有级别的宝物需要考虑。
现修改为
(价格系数*400/5)*(级别+3)/4
  化简一下就是 价格系数*20*(级别+3)

修改位置:
注:本公式实际为(价格系数*80*4/4)*(级别+3)/4

0040C7BC IMUL EAX,EAX,50                            ; *80
0040C7BF  IMUL EAX,EAX,4                              ;*4
;下面原来就是/4,不用修改了

0040C7F2 XOR ECX,ECX
0040C7F4 MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP+8]         ;取得级别
0040C7F7 ADD ECX,3                                       ;加3
0040C7FA MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]   ;取得公式前半部分计算结果
0040C7FD IMUL EDX,ECX                                 ;*(级别+3)
0040C800 SHR EDX,2                                       ; /4
0040C803 NOP
0040C804 NOP
0040C805 NOP
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敌人的装备的等级

原计算方法主要是,将级别/18,商为武器的层级(就是这一系武器中三类武器中,是第几类)。然后将余数/6+1,作为级别。大于等于48级的,就是最高等级装备。三级装备的经验值为FF,其他的经验值为0。

现计算方法,普通武器最高5级,武将每升4级武器加一级。

所以对应的计算方法的数字转换要点就是 18-->20,6-->4,48-->60,3-->5

修改位置
00408069 MOV ECX,14                             ;20

00408088 MOV ECX,14                             ;20

004080A0 CMP ECX,3C                             ;60

004080B5 MOV ECX,14                             ;20

00408101 MOV BYTE PTR SS:[EBP-10],5   ;5

004081CF CMP EDX,5                               ;5

0040821C CMP EDX,14                             ;20

00408257 CMP EAX,14                              ;20

004082B0 CMP EDX,5                                ;5


;计算武器等级的函数,普通武器和特殊武器要分开
00406BB1 PUSH EBP
00406BB2 MOV EBP,ESP
00406BB4 MOV EAX,EDX
00406BB6 XOR EDX,EDX
00406BB8 XOR ECX,ECX
00406BBA MOV CL,6
00406BBC DIV ECX
00406BBE MOV EDX,EAX
00406BC0 MOV ESP,EBP
00406BC2 POP EBP
00406BC3 RETN

;其他部分的相关调用及修改(待补充)
00406C56 MOV CL,4

00407EC3 CALL EKD5_gai.00406BB1

00407EE5 CALL EKD5_gai.00406BB1

00407EFE CMP EDX,3C

00407F03 MOV BYTE PTR SS:[EBP+10],5

00407F15 MOV ECX,14
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卖3-4级普通装备得1个果子、卖5级装备得2个果子

这个改起来麻烦还是很多的

1、首先0040DA45这个方法是将第一个参数所指示的物品数量加1。
本身不太好修改,要完成加二的目标的话,我们重新写了个函数(这个返回值似乎还有问题),

00406B83 PUSH EBP
00406B84 MOV EBP,ESP
00406B86 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00406B89 PUSH EAX
00406B8A MOV ECX,004B0770
00406B8F CALL 0040DA45
00406B94 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00406B97 CMP ECX,2
00406B9A JL SHORT 00406BAB
00406B9C MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00406B9F PUSH EAX
00406BA0 MOV ECX,004B0770
00406BA5 CALL 0040DA45
00406BAA DEC EAX                                                 ;-1以保持返回值,便于判断
00406BAB MOV ESP,EBP
00406BAD POP EBP
00406BAE RETN 8

;调用此函数的地方
0046B28A PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8C]               ;物品
0046B290 PUSH DWORD PTR SS:[EBP-94]               ;数量
0046B296 CALL 00406B83

2、买出装备获得果子数量的计算

;计算获得何种果子及果子数量的函数0040D51B中
0040D595 JL SHORT 0040D5E2

0040D5BF MOV AL,67
0040D5C1 JMP SHORT 0040D5D5
0040D5C3 MOV AL,62
0040D5C5 JMP SHORT 0040D5D5
0040D5C7 MOV AL,66
0040D5C9 JMP SHORT 0040D5D5
0040D5CB MOV AL,63
0040D5CD JMP SHORT 0040D5D5
0040D5CF MOV AL,64
0040D5D1 JMP SHORT 0040D5D5
0040D5D3 MOV AL,65
0040D5D5 MOV ECX,1
0040D5DA CMP EDX,5
0040D5DD JL SHORT 0040D5E4
0040D5DF INC ECX
0040D5E0 JMP SHORT 0040D5E4
0040D5E2 OR AL,0FF

;上面对应的跳转表
0040D5EA 0040D5BF
0040D5EE 0040D5C3
0040D5F2 0040D5C7
0040D5F6 0040D5C7
0040D5FA 0040D5C3
0040D5FE 0040D5CB
0040D602 0040D5CB
0040D606 0040D5CF
0040D60A 0040D5D3
0040D60E 0040D5E2

调用此函数之后的修改
0046B1E7 MOV BYTE PTR SS:[EBP-8C],AL
0046B1ED MOV DWORD PTR SS:[EBP-94],ECX

3、提示话语的修改

就是商人很满意Lv几的装备,送给几个果子这句话。
首先要修改虚拟地址00486E40,exe中物理地址0x86040位置的字符串
商人好像对Lv.%2d的
%s非常中意,所以
又给了我们
个%s。
改为
商人好像对Lv.%2d的
%s非常中意,所以
又给了我们
%d个%s。

0046B203 MOV ECX,EAX
0046B205 IMUL ECX,ECX,19
0046B208 ADD ECX,004A1140
0046B20E CALL 0045F710
0046B213 PUSH EAX                                         ;压入果子名称串地址
0046B214 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-94]
0046B21A PUSH EAX                                         ;压入果子数量
0046B21B NOP
0046B21C NOP
0046B21D NOP

4、其他相关修改
调用以上函数的函数0046B043的其他修改

0046B046 SUB ESP,94

0046B1ED MOV DWORD PTR SS:[EBP-94],ECX         ;将果子的数量存入栈内

或许遗漏了部分的修改,因为修改中OllyDbg因为剪切板错误崩溃了几次,修改位置都没有留下
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燕王

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动态商店

据张生的解释是根据武将的平均等级,计算商店里买出物品的等级

位置在004038C0以下

现修改为

004038C2 CMP AL,14       ;20级

004038C7 CMP AL,16       ;22级

004038CC CMP AL,18       ;24级

004038D1 CMP AL,1A       ;26级

004038D6 CMP AL,28       ;40级 (to 张生: 跨度这么大?)

004038DB CMP AL,2A       ;42级

004038E0 CMP AL,2C       ;44级

004038E5 CMP AL,2E       ;46级
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发表于 2005-12-11 21:39 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
关于AI的补充修改
原来的曹操传的AI,是判断如果攻击范围内有人可以攻击,则进入攻击模式,去寻找攻击目标。但是如果所有攻击走位都被己方人员占用,则原地待命。 属于一种保守方式。

现在提供两种修改建议
建议一:
在进入攻击模式后,判断攻击走位照常。如果发现攻击走位跟本人原始位置一样(也就是攻击走位都被占用的情况),则跳转到移动(进军)模式。

修改位置1
0043A832 JMP 00406B62  ;此处原来是结束AI走位判断,现在转到我们的附加判断

修改位置2
00406B62 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
00406B65 ADD ECX,6
00406B68 PUSH ECX                      ;压入当前AI单位的原始位置地址
00406B69 PUSH 004B2C20            ;计算出的走位位置
00406B6E CALL 0043B420             ;判断走位位置是否等于原始位置
00406B73 ADD ESP,8
00406B76 TEST EAX,EAX                ;判断结果
00406B78 JE   0043A950               ;如果原地不动,
00406B7E JMP 0043A837               ;如果有攻击点可以走位,则调转到移动模式

建议二:
在进入攻击模式后,判断攻击走位照常。并且无论如何都接着进入移动(进军)模式。

修改位置
将 0043A832 处的长跳转用NOP填充。

ps:建议二的修改方法明显简单,是偶尔发现的。因为第一次修改的时候00406B78、00406B7E两个跳转写反了,但应该攻击的单位依然做出了正确的攻击行为

具体区别有待于测试。
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发表于 2005-12-19 11:30 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
AI的修改,只有方法一是对的。
exe是偶改错了,上贴中的方法一没错。

其实这个修改只不过是战术不同,相对原来AI这个稍微积极一点,如果敌人的目标是攻击,即便攻击走位都被占领,也会尽量向目标靠拢。而原AI会选择待机。
但是这样会造成敌人拥挤到一起,很容易受到群体攻击 哪种更好呢?
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发表于 2005-12-22 06:28 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由东方无翼于2005-12-08, 8:36:04发表
动态商店

据张生的解释是根据武将的平均等级,计算商店里买出物品的等级

位置在004038C0以下

现修改为……

这段好像是我写的啊,居然还嫌不够高,还要提高等级。看来只能靠高等级宝物和新加入武将带来的装备打一打,商店只是摆设而已了。

晕,算错了,丢脸了,555。
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发表于 2006-1-9 01:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-10-28, 16:10:26发表
宝物属性的四个想法:

1、将恶路移动与突击移动功能合并
曹操传里与马相关的特性有四种:+移动力、恶路、突击、骑马攻击,太奢侈了。而现在恶路改成了破浪,但山地移动的效果就没有了,建议把恶路与突击合并,代替原来的突击。

2、将致命一击防御与二次防御功能合并
两个垃圾特性合并,就不垃圾了。这样还可以省出一个宝物特性的位置。

已完成,想想起什么名字好。(特殊效果名称和宝物说明)
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第一个就直接合并:恶路突击OR原有名字,在宝物说明中写清楚就可以啦
第二个偶合并后起名是叫:防御特殊攻击
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性别:女-离线 慕容雪芸

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QUOTE:
1月11日更新。
  (1)修正默认装备的确定顺序,使统制和参军的默认装备为文官用的剑。
  (2)将21 突击移动集成恶路移动功能。
  (3)将39 防御致命一击集成防御二次攻击功能。
  (4)将3A 改为吸血攻击(照搬周大隋唐Exe相关部分)
  (5)将24 中毒攻击改为随机属性攻击。

经测试,好像随机属性攻击和仙人、玄武策略有冲突
仙人兵种攻击、使用玄武策略……游戏出错
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