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标题: 诠释极限, 关于战棋类游戏的极限玩法的意见
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2005-6-3
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#1
发表于 2005-6-9 11:30
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诠释极限
极限是可以无限趋近却永远无法完全达到的境界。比如数学意义上的无穷大和无穷小概念,可以趋近,却不能企及。当然,游戏中的极限应该是能够实现的。
相类似,战棋游戏的极限也应该有最高和最低两极的概念。最高极限,是指在不考虑修改的前提下所能达到的最高级状态;相对地,最低极限,则是指完成游戏通关所需要的最低状态。任何介于这两者之间的玩法,虽五花八门,也弥足精彩,却不能称之为极限玩法。
窃以为,战棋游戏的最高极限应该遵循以下规则:
1、不使用工具修改游戏。比如不能修改角色等级,但是使用类似龙吟老兄做的炎2最大成长补丁之类的仅为了方便练级的修改可以考虑。
2、玩家控制的角色达到其能达到的最高状态,包括等级及其各种属性。比如大家所提出的英杰传的2299、2399;炎2的全员满级、最大成长等等。
3、在尽可能早的关卡实现第2点的要求。
4、拿到游戏中提供的所有顶级装备。
其中,第一条是最高极限的基本前提,也是所有的fans公平竞技的一个基本标准。
第二条是最高极限的具体表现,也是最后结果的检验标准。
第三条是最高极限的质量体系,也是区别高手和BT高手的唯一标准。
第四条其实可有可无,只不过追求完美的最高极限,怎么能少了顶级装备来助兴呢!
而战棋游戏的最低极限应该遵循以下规则:
1、不使用工具修改游戏。比如不能锁定角色生命,但是如果愿意使用诸如最小成长补丁提高难度的修改可以考虑。
2、玩家控制的角色保持在能完成游戏的最低级状态。比如参战角色最少、角色等级最低、使用低级武器装备等等。
3、完成游戏的角色最低等级状态保持到尽可能晚的关卡。
4、限制存取。即游戏一进入战场就不能再保存和读取进度,除非当前角色状态已经不能完成游戏,必须退回到当前关卡的初始状态。
同样,第一条是最低极限的存在基础,同样是所有的fans公平竞技的一个基本标准。
第二条是最低极限的具体表现,也是最后结果的检验标准。
第三条是最低极限的质量体系,也是区别高手和BT高手的唯一标准。
第四条是最低极限的魅力价值,自由随机的发展最能体现出极限的魅力。
另外,关于最低极限中的角色等级高低的评定,应该是考虑通关人员(即完成最后一关的全部出战人员)的平均等级而不是只看主角的等级。比如英杰传,通关时刘备只有1级(当然这是不可能的)而其他人都是99级,这就不能体现最低极限的真正含义。
我相信完成最低极限的难度比完成最高极限的难度要大,因为追求最高极限的攻略心得在《步步》中比比皆是,但是述说最低极限心得的文章就凤毛麟角了。也许,众高手在完成了最高极限的挑战之后,可以尝试使用最低极限规则再次进行游戏,看看到底在怎样低级的状态下能够完成通关的任务。
期待看到大家的新的极限心得!
[
本帖最后由 土狼 于 2008-6-4 11:19 编辑
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2005-6-5
#2
发表于 2005-6-9 11:47
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从游戏具体战役讨论到关键战术讨论,
再到全局战略讨论,
现在跳出游戏本身,从游戏理念的角度讨论,尤其是最低极限,呵呵,有嚼头,保存下来,回家慢慢想……
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发表于 2005-6-9 11:56
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呵呵,谢谢鼓励!
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#4
发表于 2005-6-9 12:26
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我以为没这么复杂,最高极限是每场以最少人数和回合数把敌人清场。最低极限是每场以最低平均级别和最差装备仍然取胜。
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发表于 2005-6-9 14:30
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这样玩战棋类游戏才具有挑战性,单以通关为目的就没什么意思了。
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发表于 2005-6-9 14:48
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的确。
我认为最高极限有可模仿性,任何新手,在掌握方法之后,都可以大致完成同样的目标。当然,要完全重复别人的路线是不太可能的,因为游戏本身会有很多随机的东西存在。
而最低极限则更注重其开放性的讨论和总多的参与。比如一个存档,依靠我现在的操作水平和对游戏的理解,下一关是无论如何过不去了。但是,或许其他人就能过。大家还可以讨论,三个臭皮匠,顶个诸葛亮。这样,游戏是不是会多些魅力呢?这好像有点解棋局的意思,但既然是战棋游戏嘛,自然该有点棋局的味道。
大家说呢?
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#7
发表于 2005-6-9 19:25
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不过我在玩炎龙外传风之纹章时,每关很快就过了,没去怎么练级,到了最终BOSS时,在它最后一次变脸时怎么都打不过去了,它一用策略再攻击一次我差不多就要挂一个,看来有时还是要兼顾一下的,起码要保证能通关的基础上再去玩极限。
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发表于 2005-6-9 21:06
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追求最底等级,很多思路打法彻头彻尾地转换,还有炸弹的利用等等,掌握有些关的临界点比较困难,譬如长版坡,究竟多少级才能刚好过?一味地求低也不行,这样很多关要反复,打到长坂再回来重打将很痛苦。
另:本文从另外的视角提出了挑战极限的内涵与外延,加推荐鼓励,若有具体的层次分析则更好。
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发表于 2005-6-10 10:16
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感谢马超将军的鼓励啊!
马超将军的意见让我对最低极限有了一些新的想法。比如这个极限不应该是对整个游戏而言,而仅仅针对游戏中的一些关键关,比如英杰传中的界桥之战、长板坡1、2;炎2中的哈斯米尔之战等等。对这些重要关卡的最低极限研究,应该是可以帮助到其他难度较低的关卡的练级方案的。
另外,可以通过修改人物属性的方法来实现最低极限的研究,比如现在的人物等级太低,改高一点再打一次;太高了,改低一点。这样,理论上是可以找出来最低极限的大概范围的。
当然,龙吟在炎2极限攻略中提出的走一步看三步的犯法也是可以借鉴的。不过这要求对各种NPC职业的属性了如指掌,对一般玩家可能要求过高。
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发表于 2005-6-10 10:58
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随机性(运气)也是游戏规则中的一部分,针对随机性的修改也就是对游戏底层规则的修改,这样还说不是改游戏,我觉得颇有自欺欺人的味道。
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QUOTE:
原帖由
hunry
于2005-06-10, 10:58:39发表
随机性(运气)也是游戏规则中的一部分,针对随机性的修改也就是对游戏底层规则的修改,这样还说不是改游戏,我觉得颇有自欺欺人的味道。
同意楼上的观点,其实对于曹操传exe的研究已经远远胜过了英杰传,做出什么必隔档、必双击、必致命一击的补丁也不是难事,但这样也就等同于修改,失去了游戏的意义。相信不会有人每一步每一击都以成百上千次的SL达到这个目标吧。用补丁后的游戏效果与不用补丁时完全不同,相信已经不能仅仅用节省时间来解释了吧。
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两位谈到的观点我深为赞同。我也是不赞同修改来保证公平和趣味。只是提出为了寻找最低极限的大概范围才提出修改,毕竟没有人会愿意每次都要从头来过。而且,关键战役的趣味性是大大超过其他平常关卡的。相信这一点你们也能同意。
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补充一点:
最高极限也好,最低极限也好,游戏的复杂度必须是大家所接受的,简单公平最重要;
游戏到了一定的时期会出现各种不同的玩法,包括极限玩法,某种玩法被玩家普遍接受其实也是自然选择的过程,最适合的几种之一存留下来;
如果寻求某种新的极限玩法,在简单和公平两方面都要能与现有的极限玩法相当或更好才行,如果最低极限的规则制定得过于复杂,终难逃曲高和寡的命运。
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发表于 2005-6-13 22:25
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计算最低极限很复杂的,理论上基本无法预测和计算,因为不少时候要胡打乱撞,前后多关的衔接太复杂了,说不定打到游戏半截半途而废,所以就失去了挑战趣味。
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所以最低极限定位在挑战某些关键关比较的现实一点。比如界桥之战,在不考虑占粮库的情况下,如果我方5人全部只有6级能不能过关?如果能过,那么,全部5级能不能过?这样就有了挑战的意思了。
我记得多年前第一次玩英杰传的时候,看到过一个攻略,说界桥必须依靠赵云的攻击力,跟着他猛冲,优先解决敌方运输队并占领鹿砦,就能过关。我自己当时就是那么打过去的,人物等级记不清了,大概是6、7级左右吧。当时是优先升级刘备的,不然刘备太不禁打。
等这个周末有时间,我再试试看。反正前面几关,load起来也容易。
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