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标题: 游艺杂谈, 游戏牢骚
马孟起
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发表于 2005-3-16 01:01
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游艺杂谈
95年,当我还是初中生的时候,电脑是一个让人仰望的目标。在娱乐领域,电脑的地位没有那么显赫,反到是儿童伴侣的任天堂红白机家喻户晓,更多的青年喜欢出入昏暗的街机厅。在一个次偶然的机会,被玩友拉入了贼窝--连招牌都没有的电脑室。 当时的“网吧”还不成熟,仅仅是自己的局域网,有的甚至连局域网都不是。几个人围在一团,看一个大头游戏(Pal),感觉和街机厅差不多,没钱的看,有钱的玩,大部分是没钱的。5元的每小时消费,对于买糖葫芦都要三思的学生,不得不让人望而生畏。但是,玩的乐趣总是无穷,人类总是在创造一些新的东西来取悦自己。这种相生相克的关系,使得游戏融入人类文明,甚至带动某些文明。10年文化雨露的滋润,游戏不断的成长与完善自我,渐渐的和电脑一起走入了寻常百姓家。
谈起中国游戏,不得不说台湾的大宇。 曾经在98年装机时候,做了一个小小统计。问题:装机后玩的第一个游戏是什么? 超过60%的回答是《仙剑》。 当然数量有限,不带表大家的心声。 经典成了仙剑的代名词,到现在还是大家的谈论话题,就凭这一点,大宇就可以光宗耀祖了。 仙剑成了中国人的自豪,成了中国游戏的代表,但是无疑也成了中国游戏的包袱。 中国人的学习能力是世界公认的,也许是由于自古教育体制的影响,先生说了一,学生就不能说二,走前人的路子,成了最保险最稳重的方法,这样的思想扼杀了多少灵感和创作。 中国人的游戏,情节第一,毕竟我们是文化大国,有那么源远流长的历史文化,素材遍地可寻。这点仙剑做的的确非常成功,悲情仙剑,骗取了多少少男少女的眼泪,竟然有人玩99遍仙剑,掉99次泪。如果仙剑的制作者看到,不知做何感想。 可是到现在已经10年了,中国游戏还抱着仙剑不放,老祖宗的财产吃也吃光了,可就是不舍得撒手,生怕丢了摇钱树。 商业化使得中国游戏把仙剑拿出来鞭尸再鞭尸,看看中国游戏现在发行前的宣传介绍吧,感人的情节,庞大的系统,巨大的迷宫云云。 看来这条仙剑路中国游戏是不得不走下去了。想想看仙剑也出了3代了吧,所谓的新版、问情篇我们暂且不算,当年的铁杆玩家们不知道对如今的仙剑有什么评价。但是,我个人来讲,如此的一个游戏迷竟然没有支撑着把仙剑3通关一遍,在接近尾声的时候再也受不了了。(注:一般来讲,每个上手游戏本人至少3遍通关) 不过对仙剑3的动画还是满欣赏的,还有“重楼”的性格克化也是印象深刻。内容看来大宇还是比较擅长,可是最让人难以忍受的是3D 。如此不成熟的技术,竟然还要赶潮流,也不想想合适不合适。不知道制作者怎么想的,在本人看来,3D用处就是把许多物品藏在玩家视角看不到的地方,想完美游戏的,没走两步,就要360 度 屏幕大回环。一场游戏下来,天旋地转,比当年CS还晕。再加上迷宫,本来就够急人的了,竟然再来个3D,70%以上的游戏时间全部花在迷宫里,难道这是为了掩盖游戏内容的不充实吗!值得怀疑。如果制作者刹费苦心的想如何设计恼人的迷宫的话,不如思索一下如何抛弃迷宫效果更佳。
《轩辕剑》系列倒是给人留下许多回味,从个人角度看,天之痕是颠峰状态,之后3D入侵,勉强一遍《黑龙舞兮云飞扬》,初期感觉实为新鲜,第一次玩中国3D RPG,中期似在嚼腊,后期只想这如何尽快结束游戏看通关画面。 3D是为了让游戏更生动,可看性更高,RPG不是动作游戏,3D对可玩性的影响微乎其微。 中国的3D暂时还不成熟,不能给游戏以美感,一根竖棍上加几片叶子,就是树,就算能从任何角度去看它,我也不认为漂亮。这样的场景效果,3D又能怎样?但是音乐方面中国游戏绝对首屈一指,暂不谈音乐与游戏的结合效果,就单方面讲,多数游戏的音乐堪称绝响。
说到场景,《秦殇》给人的感觉就十分充实,特别是二代 《复活》 ,背景上下的功夫,是众多玩家有目共睹的。可是ARPG的游戏系统却没有更多新意,无法登上大的游戏舞台。
曾几何时,一款奥丁的《三国群英传》给游戏界注入了新鲜血液,在宁静止水的游戏界掀起巨大波澜。另类的系统,华丽的画面,更重要的三国背景,让多少同志爱不释手,我们的眼前也为之一亮。 可如今,也出到“V” 了,不知道这个聚宝盆什么时候被砸碎。能从一而终的骨灰级玩家不断减少来看,这个招牌看来是快要被自己砸掉了。而从某杂志得知三国群英的系统并非“原创”,而是抄袭国外某二流游戏的系统。 不过也无所谓了,起码这个系统能在中国发言光大,就是奥丁公司的本事。不过,在正版权益上引起的纠纷,让众多正版支持者心灰意冷。为了保证自己的版权,找了北京某公司做代理,超级加密功能让盗版商无所作为,但是受苦的其实是正版支持者。连正版用户都无法解密的保密措施让人贻笑大方。官方论坛人气极旺,全部是正版支持者的抱怨和唾骂。光顾代理经销点60%的客户是来反应解密意见和退货的,不过结果不得而知。让我们见识了意想不到的打击正版效果。 奥丁的确有也自己的实力所在,当年的《幻世录》,的确打动了许多玩家的心。虽然战棋类的游戏不是奥丁的首创,但是,至少在当时,幻世录带动了一大批中国战棋游戏的发展,而且自己登上了最高峰。但是二代的发行就不尽人满意了,失去了众多的支持者,两代之间能有如此差异,可见在二代上奥丁没有仔细下功夫。不过,奥丁也很会取他人之长,利用《最终幻想8》的余波,系统全盘模仿加以改动,在市面上出现了一名为《堕落天使》的游戏。在某游戏杂志上发行广告写道:与最终幻想8相媲美…… 也不知道是广告还是揭短,让人莞尔。 不过FF系列名声的确够响,不知是模仿的好还是狐假虎威,这款游戏有了不小骚动。 而本人对此游戏比较看好的是全盘金属摇滚乐的背景衬托,和游戏内容结合的恰到好处。 非原创的东西,很快就会被人遗忘,的确是没有什么值得宣扬的,如果给日本人玩了,只会丢脸,所以,沉了是最好。
《幻世录》的战棋之所以说是最高峰,不是因为它最早,而是在当时影响了一大批的战棋玩家。如果说经典,可能还要属《炎龙骑士团》,超高的可玩性和引人入胜的游戏内容,使得其稳坐战棋游戏第一把交椅。想起当时电脑厅看这玩家们抱着炎龙功略去排队等位的情景,不禁赞叹这款游戏的魅力之深。
说到《殖民计划》,老游戏迷们应该会了解,光谱的这款游戏虽然谈不上精美,但却是模拟类和即时战略的前身,当年还是在Dos系统里面玩的这款游戏,可见它的地位资深。 一面发展自己的城市,一面抵御外来入侵,最后反吞并。简单的游戏构思,却是真正开创人。 放眼看看现今的游戏,仍旧有许多后来人在延续着这个系统,光谱的这一步的确够妙,在中国游戏史上添了自己的一笔。
ARPG的崛起,让游戏界有了新的开发方向,脱出传统的RPG系统,使操作方面有了巨大发挥余地,厌烦RPG战斗风格的玩家有了新的战场。在这点Diablo的身先士卒起到了巨大反响。随之而来的《剑侠情缘》《赵云传》还是有不错的口碑的,只是Bug风波搞得人们望而止步。在这一点上,的确需要向国外学习,宁肯跳票测试,也不出Bug游戏,当然也不全是。从令一方面讲,开发组既然能花如此长时间去制作,为什么收尾时却拖泥带水,真是美中不足,说道头来,还是对玩家的不负责任。
《刀剑》的昙花一现,让人甚是可惜。游戏系统上不便多言,开发组把《Diablo》的系统摸的的确够透了 ^_^ 。但是它的亮点绝对不能否认,在接触这个游戏时候,大家不禁都有拳皇的感觉,仿佛自己都是武林高手。 一气呵成的连续技,让众多ARPG玩家大开眼界,另类炫目的必杀系统,更是让人耳目一新。“能用鼠标划出必杀,想象力的确丰富。” 这是多数刀剑迷的共同语言。这个游戏在美国打开市场时,虽然以低价游戏的身份进入,但是也迎来了众多好评,称之为“花30美金值得玩的游戏”。虽然仿Diablo的系统有些般门弄斧,但是中国式的功夫动作使得刀剑打拼出了自己的市场。 之后的商业化,让象素走上了OL的道路,对于刀剑OL,朋友有句评价“人做的和纸片一样”。中国网络游戏还不是特别健全,特别对一个新生力量,更是极大挑战。仿系统,做了两款基本无变化的游戏,就直接进军网络市场是不是为时过早了呢?
颇具实力的大宇想把《大幅翁》推上网络舞台,结果在5代遗臭万年。现在伤疤好了,又挣扎起来了,不过影响力远不如从前了。看来游戏界是一失足成千古恨,失误的代价相当大。网络的确挣钱,特别是看到如此多得网络游戏轧干了一个又一个玩家的腰包,自己都忍不住就要搞个什么什么OL。但是不健全的技术与网络,能出什么佳作。玩家不是傻子,自己可以选择值得花钱的游戏,不是凭广告就能骗到人的。这点和单机游戏有完全不同的性质,一个是一锤子买卖,一个是长久的利益。看上去后者更吸引人些,但是,想长久赚钱的前提是有值得人长久花钱的东西。 众多的游戏开发商,你们有几个具备这样的实力,即便单机游戏做的好,并不代表网络就吃得开!总想和国外的网络游戏一较长短!好胜是对的,为中国人争光嘛~ 但是要看清楚自己的实力。总是拿自己的支持者当试验品,迟早会耗尽的。中国就是人多,泛滥的网络游戏总有人去尝试,但能长久抓住消费者的又有几个呢。关键是质量,不是找个名人作广告就行的通的。
从全面来看,中国游戏缺乏一次革命,像仙剑带动一带游戏浪潮的革命一样,推翻仙剑的革命,不能再把中国RPG禁锢在“眼泪 + 迷宫”里了。中国游戏需要标新立异,不能在学前人,仿他人了。这样抄来抄去,永远是原地打转。 眼泪+ 迷宫的游戏是永远无法打入国际游戏界的,因为他们不懂中文,没有眼泪。在法国的游戏货架上,只有一款中国游戏,以三国为题材的即使战略,其实还是在模仿《帝国时代》。难道中国游戏就只有如此的水平吗?
游戏界也有垄断,在世界游戏市场,基本上是被美国和日本垄断的,PC游戏界的两大巨头:暴雪无劣作,经典在光荣。世界游戏排行榜总是特别照顾暴雪,当然,这也是风水轮流转,它也有落榜的时候,但是,暴雪的每款作品引起的反应是世界性的。中国人讲的是信、义,美国人没有此观点,能跳票3年的《DiabloII》,成了游戏界的佳话。“跳票3年,能出来这样的游戏,值!”竟然会有这样的话传播在Diablo迷中,看来3年的等待没有让大家心灰意冷。至于星际魔兽就不用我们来表扬了,看看战网上的对战比赛就知道有多么火爆。 而光荣以内容著称,丰富的内容使得游戏有巨大的覆盖面,大量的文字可能会使新玩家望而却步,可是一旦上手便乐在其中废寝忘食。光荣游戏的市面价格给自己定了一个极高的地位,为了不辜负这个高起点,每款作品都要细致入微,物有所值。 虽然能买起光荣游戏的不多,但是玩光荣游戏的绝对不少 ^_^ 主要面向亚洲市场的光荣给自己留下了非常不错的口碑。 不过光荣的野心也的确不小,也许是想向世人展示自己的水平,还做起了动作游戏,还越做越起劲,《三国无双》系列的动作效果无可挑剔,在PS2领域也永远预留了光荣的一席之地。
给这两个公司做了这么大一串广告,有些跑题,但无非是想激励一下中国游戏,因为光荣的三国系列把中国游戏界打的体无完肤,虽有不甘,但从现实来看,却只有认命。而前几年某国产游戏竟然做了这样一则广告大概内容如下:可与Diablo一较长短…… 当时《DiabloII》正好在热潮,无论这个国产游戏做的怎么样,就凭这样的广告而言,我是绝对不会去碰的。
从当今游戏的发展史看,今后的游戏开发目标是向多系统合并方向靠拢。在一款游戏中,玩家能体会到几种不同游戏体制的有机结合效果。换句话说,在一款游戏中,能出现两种甚至更多的游戏风格。在角色扮演中会出现养成、经营;在战棋中,出现即时战略; 在即时战略中,融和角色扮演或者动作 等等。这样的游戏多元化其实已经在缓慢实施,现在只是尝试过程。 但是无疑的,这样能吸引更多的游戏爱好者。 早在街机流行时代就有了这样的结合,曾经有一款类似《上尉命令》的游戏,有地方翻译成名将2,里面就集合了动作和空战射击于一身,虽然空战的比例非常小,但是就当时来讲,是空前的。之后的《万能战车》4代开始又重新结合了这两项不同风格的游戏,能与KOF系列一争长短的,放眼望去,也只有万能战车了。 也许是众多游戏开发组看到了这样结合的效果,都不约而同的开始了新的尝试。 大家还记得当年的《地下城守护者》吧,这就是最好的带头人,另类刺激的俯身系统,让众多玩家流连忘返,但是现在却消声匿迹,不尽然人失望有余。但是这个大胆的尝试,给游戏界带来了不小的冲击,开发计划近乎全盘改写。暴雪的《魔兽III》 ,把《魔法们之英雄无敌》的人物培养搬上台,支持者为之雀跃。太阁VI的小游戏集中化,让铁杆迷们耳目一新。此类游戏数不胜数,游戏的集成化已经开始走上正规道路。不同的排列组合会使优秀游戏层出不穷,但是能集大成于一身所需要的技术和巧妙构思成为制作游戏的必要条件。中国游戏如果仍在苦苦思索如何设计迷宫的话,不如把时间多花在这方面效果更为显著吧。
[
本帖最后由 东方无翼 于 2006-10-11 13:46 编辑
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发表于 2005-3-16 01:10
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补充 : 在发贴之前,拜读了“发条”君的
《醉里挑灯看剑,梦回吹角连营, 国产PC战棋经典回顾》
感叹其对中国战棋游戏的了解之深令人心悦诚服。 让我有般门弄斧之疑,但是有感谢了许久,不发实对不起自己,就硬着头皮贴上轩辕了。
文中多处见解可能有些片面,如有错误之处,请大家多多谅解多多指教。
西红柿鸡蛋砖头小生这里全部收下啦
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孟尝
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发表于 2005-3-16 02:13
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写得确实好啊~看来楼主和我一样~都是80年前后的人~都是从仙剑走过来的~其实98年左右~国产RPG改用2D后~还真另人眼前一亮~好游戏如雨后春笋般直冒出来~《轩辕剑》系列《剑侠情缘》系列等等就是如此~而天之痕~月影传说等几部外传更是代表作~赵云传以及纵横天下和资料篇等也做的不错~画面很精美~而秦殇可以说是集音效画面打造系统任务模式之大成者~不过后来的复活感觉已大不如前了~不知道是不是因为秦殇给我留下的影响太深~仿暗黑的刀剑封魔录也很好~洋为中用~自编连招很有创意~ARPG确是条好路子~可惜中国游戏走不好~另外个人极为讨厌3D~转来转去总觉得头晕~
人家做 博得之门 无冬之夜我们只能做做 反三国志~人家做 荣誉勋章 做CS我们只能做诸如 血战上海滩 这种狗屁游戏~再看看人家的生化危机古墓丽影人家的FF~我们呢?~拿来重要~如何取精去糟更为重要~
我先加蓝了~几位游戏版主来看看~个人觉得~若是原创的话值得加精~孟起兄弟
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#4
发表于 2005-3-16 08:26
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孟起兄好久不见了,原来是写东西去了,真是不错的说.
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发表于 2005-3-16 09:56
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楼主好文啊,先留名于此,有时间再来拜读。
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发条
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#6
发表于 2005-3-16 13:26
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马兄过奖了。敝作似内容丰富,实泛泛而谈,流于罗列之作,岂及兄此文,感情真挚,翔实动人。
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#7
发表于 2005-3-17 09:43
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说真的,我就一句牢骚:游行还有斑竹么?辞职的,失踪的,请假的。。。汗
哪位巡按代劳加精了吧
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发表于 2005-3-17 17:47
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此贴详细介绍了国产游戏的发展历程和对游戏的理解与感悟,真挚生动,文笔流畅,加精!
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马孟起
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发表于 2005-3-18 06:54
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谢谢楼上诸位对小生的支持与鼓励,在轩辕的第一个精华终于诞生了。本来是想在 XX功略上争精华的,不过过于固执己见,结果不甚理想。但也借此机会让本人了解了轩辕精华来之不易,特别是对我等语文及格的学生来讲,真是要煞费苦心。
如果再有“牢骚”,俺还是要来这里发的
QUOTE:
孟起兄好久不见了,原来是写东西去了,真是不错的说.
我一直在轩辕的,只是有一段时间不出现在水区而已,有好多沉水的老贴值得品味啊,所以感觉上就沉了。 希望兄弟不要忘记我这小小孟起啊
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squallyan
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发表于 2005-3-18 08:23
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写得好呀,坐下来慢慢看。
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ssbye
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发表于 2005-3-18 08:29
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留个名,过后再编辑吧。
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发表于 2005-3-22 15:20
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于2005-03-16, 13:26:15发表
马兄过奖了。敝作似内容丰富,实泛泛而谈,流于罗列之作,岂及兄此文,感情真挚,翔实动人。
轩辕的大大们都这么客气的,两位文章都拜读了,看了简直让人无限感动啊,无语ing..
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发表于 2005-6-6 00:54
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发表于 2005-6-6 08:41
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文章写的确实不错,中国的3d游戏做的就是烂.
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