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cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试
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cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试
, 其实没有多大的意义
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2004-7-13
#31
发表于 2005-5-2 12:10
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to zengpoem
这里把0D改成其他的敌人友军就会使用该法术,但00~0C之间究竟是什么关系有何区别暂时还看不出来。
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2004-12-26
#32
发表于 2005-5-3 09:54
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3F547H开始的19个字节应该是部队攻击的声音。
应该是从君主到都督,后面的就没有了。
取值其实只有两种:
00-04是剑、宝剑的声音
05是其它兵器的声音
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2004-6-9
#33
发表于 2005-5-7 16:11
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QUOTE:
兵种相克完成一半:3b579的0b表示策略对西凉骑兵、驯熊师、驯虎师伤害为110%;3b58d的0d表示策略对木人、土偶伤害为130%。遗憾的是游戏中只用两个字节来表示,不太好改。物理攻击的兵种相克系数还没有找到。
QUOTE:
3B822H开始12个字节 取值范围0-3H 作用未知
3b822开始的12个字节,表示从27西凉骑兵到32土偶这12个职业的策略伤害类型,0和1是一样的,游戏中表示110%伤害,2表示130%伤害,3表示正常。
另外3b579的0b表示类型为0或1的职业伤害系数,3b58d的0d表示类型为2的职业伤害系数,也就是说策略伤害一共有三种情况,3表示正常,没法改;其余两种可以自由改动,比如把最后两个2改成1,把仙人对应的3改成2,把3b579改成0f,3b58d改成05,结果就变成:西凉、驯熊、驯虎、木人、土偶150%伤害,而仙人50%伤害。
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2004-7-13
#34
发表于 2005-5-9 22:00
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只看该作者
太守告诉我的,放在这里也许有用
exe里
2ae0e控制放Logo.avi
2ae13控制显示第三波的Logo
2ae18控制放Press.avi
(后面的应该是控制开始画面)
把所有字节改成90即可屏蔽相应动画
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#35
发表于 2005-5-24 14:18
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48FF4开始的66个字节表示除玄武、白虎之外的策略,0123表示伤血,4表示不伤,配合3B7D0开始的法术威力,可以使谎报谎言待策略也伤害HP,但是小补给大补给之类的有益法术不行。
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#36
发表于 2005-5-24 15:53
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顺便把五个“宋体”记录在此,以免忘记:
第一个“宋体”对应的是战场名称的大字。
第二个“宋体”对应Hp条、Mp条等各种数字。(?)
第三个
第四个“宋体”对应所有框架里文字的效果。
第五个“宋体”对应所有的“文字”,包括姓名、对话、标题、信息和出兵画面中的什么顺序那几个字。
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#37
发表于 2005-5-26 14:51
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QUOTE:
24E3FH开始68个字节 取值范围0-1EH 法术类型?
这里不知该如何描述,似乎是策略的作用范围和效果的综合体现,从跳转表来看,0=2=1B,表示单人或多人伤害HP,1(砂暴)表示全屏幕伤害HP,1C(玄武)表示全屏幕无视敌我产生各种状态,1D是白虎。
把小补给对应的0D改成霸气对应的19,结果使用小补给时只对自身有效,不加血,四项能力上升。小补给就变成了霸气。
把定身改为1C,定身就直接变成了玄武。
但是把八阵图改成1的话,只是全屏幕伤血,没有状态变化。
从跳转表看,数值可以达到1E,但是改成1E之后该策略不能使用。
QUOTE:
22254H 对应攻击类法术(0,1,2,3,4?,5)(晕眩没试过)
这个是包括晕眩的,刚刚试了。
我想把晕眩变成反霸气看来是没戏了啊~~
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周瑜
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#38
发表于 2005-6-4 21:25
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3B7D0H开始66个字节 取值范围0-1CH 法术威力
在策略伤害公式中,[(攻击方精神力-防御方精神力)*1/3+攻击方等级+25]*K,取值0~1C对应的系数K如下所示:
0.2:0D、18
0.4:0B、16
0.5:02、07、09、0C、14、17
0.7:00、03、05、08、0A、0E、10、13、15、1A
0.9:01、04、06、0F、11
1.0:1B
1.2:12、19
0.0:1C
24E3FH开始68个字节 取值范围0-1EH 法术类型
每一个类型的法术,都对应一个策略效果号码,更改此号码不影响策略的属性,仅仅改变策略效果。如果需要重新设计一个策略,需要在其他地方相应更改。
跳转号 效果号 策略效果
00021B 40 损HP,包括朱雀
01 40 砂暴
03 50 谍报
04 62 降低敏捷
05 64 降低士气
06 60 降低能力
07 61 降低防御
08 71 混乱
09 70 中毒
0A 72 麻痹
0B 74 封咒
0C FF 八阵图
0D 80 加HP
0E 90 加MP
0F BF 恢复状态
10 A8 增加移动力
11 A2 增加敏捷
12 A4 增加士气
13 A0 增加能力
14 A1 增加防御
15 B8 再次行动
16 C0 气候变化
17 A0 气合
18 90 冥想
19 AF 霸气
1A 40 青龙
1C FF 玄武
1D BF 白虎
1E
根据AF是霸气,猜得6F是霉运,把24D31的AF改为6F,霸气就变成霉运了。
然后根据这里的策略效果号码,去查跳转表
22214H开始192个字节 取值范围0-12H 法术的附加效果
可以得到真正的策略效果。
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周瑜
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#39
发表于 2005-6-5 13:39
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解除头像的限制:
将1DCF1和1DCFD两处的E4改大且相同,可以使用超过228的头像
前者为最大头像数,后者为超过此数取余的除数。
解除外景和三国地图的限制:
将exe的Bb020的73改大,可以使用超过115的外景和三国地图,不过内景范围仍然是41-114,超出范围会跳出游戏。
自定义转职等级,请修改以下三个地址开始的六个字节:
1BAE5 转职所需要的等级
1BB05 显示未达到等级使用印绶时的提示:下一个兵种需要多少等级以上
680B3 显示达到等级未转职的兵种颜色为红色
改为:6B、D2、YY、83、C2、XX
其中XX是第一次转职的等级,YY是两次转职的等级差。
敌方小兵转职等级:
第一次转职41D2B、41D82
第二次转职41D5D
新加入武将转职等级:
第一次转职B8A5
第二次转职B896
攻击、被攻击和使用策略的部队战场形象全部向上:
80E1起三个字节改为80E100
喜欢全策略过关的朋友有福了,把654B开始的五个字节改为25、00、00、00、00,所有人的攻击力都会变成0,双击、暴击就像挠痒一样,好好的和电脑比赛用策略吧。
解决174人限制的方法之一,众生平等:
把5E2E开始的三个字节改为2E、00、90,就能看见满屏幕的轻步兵,不管你是什么兵种,特殊造型还是普通造型,一转二转三转,统统变成轻步兵。当然,敌我友的颜色还是不同的。
孟德新书减少经验获得方法:
首先要改data,这个不用说了,然后将66D6和66D7两处的0A改为00。
能力属性的定义:
我们知道每级所加参数是(部队属性+能力属性)/2,其中部队属性在data中定义,能力属性在这里定义:
S条件6771,S增量6775;A条件6783,A增量6787;B条件6795,B增量6799;C增量679D。
骑马攻击:
3B2A3原值为03,表示骑兵,可以改为任意一类部队,或者大于某值,小于某值,甚至全部。
战前选择出场时人物的排列顺序:
记录在自85608起的1B字节,第一个19是皇帝,第二个00是群雄。在说岳里岳云的兵种是皇帝,结果就在排岳飞前面,把二者交换即可。
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#40
发表于 2005-6-5 20:47
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周瑜兄太猛了吧,解决了我心中的难题
对比源文件,这里是把代码前后互换了下,01应该怎么理解,是3级兵减2级兵得的01值吗?
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#41
发表于 2005-6-5 21:07
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周瑜兄再加把劲,解除174人的限制
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#42
发表于 2005-6-20 01:33
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剧本中设置武将所带装备等级上限修改:
0728C 普通装备的等级上限(原值为3)
07289 特殊装备比普通装备高出的等级上限(原值为6)
3E983 攻防精暴士减少的效果,原值是7,表示70%
0B413、40D87 两处的1A改为31,可使用全部49条撤退台词。
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#43
发表于 2005-11-4 15:10
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135C0处的6e,即剧本中的6D 施放法术代码中施放法术的最大取值,将其改大就可以调用更多的Mcall.e5
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2005-11-14
#44
发表于 2005-11-16 14:47
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游戏中敌军和友军ai好像把马策,策士,风水士等文官部队行动时撤到后面,武官狂往前冲,在s剧本中我全改成了主动攻击,所以推测是exe中代码来控制,不知有没有人知道是哪个代码控制的?
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2007-4-12
#45
发表于 2007-5-19 10:42
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郁闷郁闷死了看不杂懂!!!
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