标题: 关于战略三国未来项目的计划
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关于战略三国未来项目的计划

说到理想的三国游戏,很多人认为除了玩法,剧本,音效,音乐,UI,地图,建筑,部队,特效都要做好,但是做好这些需要大量的资金。所以很多独立游戏做不好这一点,也就无法得到玩家的支持,最后也就坚持不下去。 即使对于大家认为能做好的玩法,也需要独立游戏开发人员具有数据平衡和分析玩家心理的能力,而这一点一般是专业人员才能具备的。所以说,在缺乏资金的情况下,这些方面没有一个能做的很好。在这种情况下,认清自己的定位就很重要。
实际上,很多独立游戏开发最初的动机是一种想法,往往是对玩法过的一些游戏的一些改进或者是看历史的得到一些灵感。也就是说想法才是独立游戏的优势所在。但是在把想法变成游戏的过程中,由于专业知识的缺乏,很难得到玩家的认可。这也是很多独立游戏团队很努力,但是最后没法坚持下去的原因。
所以我认为对于缺乏独立游戏团队的定位应该是以做产品的原型为主,形成一个相对完整的游戏,能体现自己的想法就行了。至于要做成让玩家认可的精品,可以去努力,但是要做好失败的心理准备,不要期望太高。
对于战略三国系列来说,未来也会往这两个方向发展。一方面在商业版上尽量把游戏往精品游戏发展,但是不会执着于一定要做成,另一方面还是要发挥独立游戏的优势,做各种原型。我想做的主要也是我喜欢的一些游戏的改良和融合,包括太阁,曹操传,群英传,三国演义3,傲世三国,三国志和信长系列的部分作品,这些都将在未来的战略三国系列中体现,将会在战略三国6基础上开发。做原型的开发效率会比做精品高得多,1到2个月就能开发一个原型,而做精品1年能做好1个就不错了。虽然说做一大堆原型,可能也未必会有多少玩家愿意玩,但是这是最能体现独立游戏开发者价值的地方,做精品可能投入很多时间也不一定会有玩家认可。而且原型如果有人觉得有潜力来合作或者投资,也不是没有发展的可能,也就是留下一种想法发展的可能性。
要实现做各种原型的前提就是要有一个完整的游戏框架,这个目标已经在战略三国6完成了,同时还要有好的可维护性,而这一点正是程序员的优势所在。如果只是做一两个精品是没法体现架构的价值的。除了架构,算法特别是AI算法也是体现程序员优势的重要方面。在三国游戏中,AI除了可以让NPC更聪明,也可以应用生成式AI算法生成游戏所需要的素材和剧情,甚至程序,这种以生成式AI为基础的三国游戏目前还没有产生,如果能开发出来应该是一种很大的创新。但是要开发这种游戏,深度学习和机器学习,以及相关的数学知识学习都要到位,对电脑显卡的要求也高,也需要有新的AI技术解决一些问题,所以短期内是没办法开发的,但是在策略游戏里让NPC聪明还是能用到一部分算法的。所以,在以程序员为核心的团队里,要发挥程序员的优势,要以架构和算法为核心,分别体现在开发各种不同的框架和AI上。
在想法方面,除了上面所说的融合各种游戏的玩法,历史的考证也是一个很好的发展方向,包括各种经济政治人事军事制度和城池人物势力数据。由于过于注重历史可能对玩家上手不利,目前很多商业的三国游戏并不注重考证历史,但是在免费游戏里很多比较注重历史,然而由于很多是做MOD,把系统限制了,所以很多历史没法体现。所以在历史的考证方面还是有很多发展空间。在历史的考证,除了宏观的各种制度外,还有微观的各个行业和文化可以做前者适合策略游戏,后者适合角色扮演游戏。至于数据应该是几类游戏可以通用的,当然具体到游戏里会有微调。注重历史考证更适合以策划为核心的团队实行,当然只要策划们能坚持下去,无论什么团队都是可以做好的。因为历史考证工作量很大,难就难在坚持,如果有充足资金,这方面应该是能做好的。目前战略三国6已经做了不少制度和数据方面的考证了,但是RPG需要的微观方面的考证还没有,不知道以后能不能做成。
所以,我认为三国游戏不能简单的认为是一个游戏,特别在资金不足的情况,完全用游戏性或者美术表现在看待一个游戏的价值是不全面的。更应该看到开发三国游戏还能够体现最先进的AI技术以及能够进行文化输出,因为这两方面在目前的三国游戏里体现的还不是很好,是程序和策划最能体现价值的地方,所以如果肯花一定的时间精力或者是少量的投资就能做的不错了。至于可玩性,美术表现方面更多需要专业人员,是需要资金才能做好的,不应该有太高要求,但是这也是体现策划和美术价值的地方。


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发表于 2024-8-25 05:36 资料 短消息 只看该作者
战略三国6的设计思路和续作发展方向
战略三国6内政是以P社这样的战略游戏模式为主,战斗以三国9半即时战斗为主。在开发过程中,也参考了信长12的诸势力部分,信长14的战略部分,信长16的半即时战斗部分,还有三国13的角色扮演部分。同时在历史方面,也参考了历史上的官职制度,财政制度,人事制度,军事制度。
下面指令是具体介绍:
内政菜单主要参考了信长14还有一些其他战略游戏的设计,包括政策,方针,治理,建设,技术,迁移,移民。其中人口系统和经济系统很重要,可以通过治理来影响,在一定条件下在编人口会变成流民,人口也会自发迁移。

财政菜单包括税率,投资,补贴,征收,强征,其中投资指令参考了信长12的特产但是有些变化,另外财政系统也是本作的特色,有各种不同的收入和支出项目。

人事菜单主要参考了历史上的官职制度和人事制度,有任免,察举,征辟,驱逐,移动,传授,其中任免包括中央官职,地方官职,将军位,爵位,不同官职有不同作用,官位会影响可以任免的具体项目。也是本作特色。传授参考了一些RPG游戏的养成部分,可以通过书籍提升能力和学习技能

外交菜单主要参考了信长14,包括修好,停战,同盟,联盟,同讨,援军,退出,劝降。

军事菜单,包括编组,募兵,返员,运输,出征,赏赐,酒宴,筑城,训练,装备,军团。其中装备参考了RPG游戏的养成部分,兵种进行了历史考证,有区域兵和特种兵。

谋略菜单包括离间,笼络,流言,煽动,挑拨

势力菜单主要参考了信长12,有世族,盗贼,文人,商人,汉室,体现世族和盗贼的作用也是本作特色。世族可以借兵借钱但是势力太大而且关系不好会叛乱,所以需要拉拢或打压。盗贼可以借兵但是关系不好会攻击城池或者抢劫,商人可以买卖或者索要金钱,但是会降低首府民心,文人可以提高文化或者推荐人物,提高人物政治。汉室可以册封,调停,招募。

君主菜单主要参考三国13和其他RPG游戏,有探访,养育,交流,放浪。探访参考了其他RPG游戏,可以选地点,触发随机事件,养育参考小兵提拔系统,只是用来培养君主孩子。交流包括谈话,书信,酒宴,赠与,没收,请教,指导,比武,介绍,主要参考三国13。

游戏里还有各种随机事件放入报告。

部队菜单包括目标,方针,运粮,待命。参考了信长16的固定路线,和三国14操作方式。与信长16的区别在于有的地方道路可以容纳3个部队。地图的城池比较多,所以选择关键据点攻击很重要

可以看到战略三国6主要参考了光荣的战略游戏和部分的角色扮演游戏,同时也考证了一些历史上的制度和数据。这个框架基本上就可以满足各种修改需要。

在接下来的续作中将有以下几个方向进行扩展:
1)太阁模式,可以扮演个人和职业,城池内有场景地图可以行走
2)曹操传小地图战斗,将引入部队等级,装备等级,各种攻击方式,各种兵种计谋,道具,还有攻击力、精神力、防御力、爆发力、士气这些数值体系。这个战斗模式将和太阁模式配合组成7代
3)三国演义3,将引入各种资源,制造各种兵器,编组兵种需要各种兵器,还有各种建筑系统
4)群英传,小地图即时制,引入多方部队混乱
5)傲世三国,大地图即时制,可以框选部队即时指挥部队战斗
6)信长10,主要学习外交和谋略系统,可以有依附关系,诸势力可以有各种谋略,还有朝廷的作用
7)三国6,小地图半即时制
8)三国10,大地图回合制
这里补充一点,我认为理想的战斗模式应该是包括三国9那样的半即时制和曹操传那样的回合制的结合,因为这两类玩家往往不一样,比较理想的是可以在游戏一开始选择使用哪种模式,然后用相应的战斗模式玩游戏。
有以下几个根据历史的设计或者需要考证的(有部分已经考证了)
1)人物的亲族关系和态度关系,这个能做好可以丰富太阁模式的内容
2)军队提拔人物,和城池提拔人物,可以形成派系
3)医生,老师,商人,文人,皇子,道士,士兵,保镖,盗贼等职业的工作内容,这个能做好也可以丰富太阁模式的内容
4)官职在不同势力的不同模式
5)部队兵团制,多级部队
6)人口按农业商业手工业军事分类,现役预备役民兵
7)屯田,民夫系统
8)强化世族的作用
9)文化系统
10)官道(可以提高行政效率),商道(可以提高经济效率),驰道(可以提高行军速度)
还需要完善的就游戏AI部分,包括NPC的AI和用生成式AI生成素材
需要说明的这些系统做个原型,1-2个月就能做一个,2年左右就可以做完,主要花时间的是数值平衡和用户体验的优化。有的玩家说光有原型但是没有游戏性没有意义,但我想说的是做一个精品本身就不是一个小团队可以胜任的,做好原型然后吸引更多人加入或者投资才能真正打造一个精品。所以在近2年内我将以做原型为主,如果有人有发展这些原型的想法并且愿意来做,有时间的话可以把它打造为精品。
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