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标题: 三国志英杰传 分析结果, 全部完成!楼顶帖中附件是全分析结果
阿尔法孝直
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2004-10-16
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轩辕雀党
#121
发表于 2009-6-8 22:02
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再不然就是
基本值=策略基本威力+攻击方策略能力
*2
-防御方策略能力-100
难道还
基本值=策略基本威力+攻击方策略能力
*2
-防御方策略能力
+100
不成?
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-6-8 22:04 编辑
]
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muzhi
(木之)
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2007-5-3
#122
发表于 2009-12-15 15:35
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QUOTE:
原帖由
阿尔法孝直
于 2009-6-8 22:02 发表
再不然就是
基本值=策略基本威力+攻击方策略能力*2-防御方策略能力-100
难道还
基本值=策略基本威力+攻击方策略能力*2-防御方策略能力+100
不成?
+100的话援助与火龙的加权值差是
Diff=援助随机数-火龙随机数+防御方策略能力+步兵智力x(步兵等级x3-100)/100
一般仍然是正的
即使加权值的差在此基础上再偏过去两个攻击方策略能力,也无法解释雒II40级44智力杨怀烧49级51智力魏延
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shps940114
(秦明)
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2010-3-21
#123
发表于 2010-7-13 21:03
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做這些公式..肯定花了不少時間...
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阿尔法孝直
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2004-10-16
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轩辕雀党
#124
发表于 2011-9-11 19:52
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前一段时间和几个朋友重新分析了一下代码,发现行动价值部分有几处问题,于是修正如下:
1)如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,行动价值加50。
2)增加“
当部队处于有防御加成的地形时,行动价值=行动价值+防御加成÷5。例如在树林中,可以得到20÷5=4点的行动价值加成。”
3)物理攻击行动价值
[将
“当部队处于有防御加成的地形时,行动价值=行动价值+防御加成÷5。例如在树林中,可以得到20÷5=4点的行动价值加成。”
去掉]
4)策略的行动价值
(1)如果使用单体补给类策略
基本值=策略基本威力+使用者智力×使用者等级÷20
随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
补给值=基本值+随机值
如果接受补给者当前兵力+补给值超过最大兵力,则补给值=最大兵力-当前兵力
加权值=补给值+策略附加值
如果补给值小于接受补给者最大兵力的10%,则加权值=0
(原帖把上面两句话写颠倒了)
【单体援助系策略基本威力】
援助 600 补给 1200 救济 1800
【单体援助系策略附加值】
援助 100 补给 50 救济 0
(PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)
(2)如果使用单体激励系策略
基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
激励值=基本值+随机值
如果接收激励者当前士气+激励值超过100,则激励值=100-当前士气
加权值=激励值+策略附加值
如果激励值小于10,则加权值=0
(原帖把上面两句话写颠倒了)
如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
【单体激励系策略基本威力】
激励 30 支援 40 鼓舞 50
【单体激励系策略附加值】
激励 10 支援 5 鼓舞 0
(5)如果是假情报系
如果敌人已混乱,加权值=0
如果没有混乱,则
加权值
=(0~299)的随机数
根据假情报系策略全分析中的算法计算策略是否成功,如果计算结果是策略成功,加权值=加权值+300。
(PS:这里计算的结果并不表示策略一定成功,因为使用策略时还会再计算一次。)
(6)牵制系策略
基本值=策略基本威力+使用者等级÷10-被牵制者等级÷10
如果基本值>被牵制着士气,那么基本值=被牵制着士气
随机值=1~10的随机数
加权值=基本值×随机数
(7)攻击性策略
基本值=策略基本威力
+200
+攻击方策略能力
×2
-防御方策略能力
如果树林火攻或雨天水攻,基本值=基本值+基本值÷4
随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
加权值=基本值+随机值
(8)最后;
使用策略的行动价值=加权值÷16。
如果攻击对象是仇人,行动价值=行动价值+30。
5)方位的判定(见后)
6)如果存在多个行动价值相等的策略,则优先采用代码最小的策略
策略代码表:
00焦热 01火龙 02猛火 03大焦热 04大火龙
05漩涡 06浊流 07海啸 08大漩涡 09大浊流
0A落石 0B山崩 0C山洪 0D大落石 0E大山崩
0F假情报 10伪兵 11伪装
12牵制 13挑拨 14欺压 15援助 16补给 17救济
18激励 19支援 1A鼓舞 1B看护 1C治愈 1D救命
1E大激励 1F大支援 20大鼓舞
21大援助 22大补给 23大救济
7)如果物理攻击的行动价值大于等于策略攻击,则电脑会采用物理攻击。
8)部队会试图移动到行动价值最高的坐标上,使用行动价值最高的行动方式。
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西瓜鬼子
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#125
发表于 2012-11-7 14:10
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回复 #1 龙吟 的帖子
龙吟老大能不能出一个关于敌部队被包围后的行动规律分析
我试过把敌军乐队包围起来,包括军乐队在内,敌军几个部队的兵力士气都接近0了,军乐队就是不激励,反而是攻击(伤害为1,行动价值为0)。真不明白了
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likelove
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#126
发表于 2014-4-21 16:21
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QUOTE:
原帖由
慕容血
于 2004-11-14 22:50 发表
血大胆估计,使用炸弹的随机数应该是0~20!
血用襄阳I刘备带赤兔第一回合炸一次以及瓦口第一回合炸了四十次,出现的最小值为1350,最大值1650!
对的,原帖分析有笔误,16进制的15即为21,随机数区间0~20
QUOTE:
原帖由
阿尔法孝直
于 2006-10-6 14:03 发表
还有,按照下一回合的天气算法,那么第一回合的天气又该如何算?
第一回合只找到一处设置天气,程序先判断是否允许撤退,普通的可撤退关,初始天气是1;不可撤退关,未见设置,猜它是0
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phone
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#127
发表于 2015-7-28 22:05
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QUOTE:
原帖由
阿尔法孝直
于 2011-9-11 19:52 发表
前一段时间和几个朋友重新分析了一下代码,发现行动价值部分有几处问题,于是修正如下:
1)如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,行 ...
策略攻击的随机数除以50太小了,这样的话只有基础值的2%不到,尚不足以影响敌军在不同的位置施放策略。这与实战的经验有些不同啊。
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clubjack
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2021-5-11
#128
发表于 2021-5-15 11:10
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回复 #124 阿尔法孝直 的帖子
孝直兄的补充很关键! 这里有个小问题想请教一下.
一次行动, 由位置+行为+对象决定. 龙吟兄的帖子里, 明确了"位置优先"的思想 (换言之, 最外层的 for 循环是对位置的循环), 并在恰当的时候对一些边缘的实例做了补充说明. 但由于行为方式的多样性 (普攻/攻击策略/非攻击策略) 和对象的多样性 (例如同一攻击/非攻击策略有多个目标), 还是存在部分未完全解释清楚的地方.
(对我而言) 特别是假情报的部分, 敌方可能在多个位置、可以对我方多个目标假情报 (例如位置1可以对A或B, 位置2也可以对A或
. 这时预判行动价值时假情报随机数 (0~300) 以及成功率随机性的计算方式不清楚? 也就是是否会每次重新计算, 还是在"位置"或"目标"级别有缓存? 此时敌方最终会选择哪个位置, 以及对哪个目标实施假情报? 实际行动的目标是否和预判对象无关 (因为原文特地也提到了行动时会重新计算一次是否命中)? 孝直兄的随机数补丁, 是否会导致上述所有涉及到的随机数取相同的值 (比如, 所有需要模 300 的地方都相同, 导致不同对象的 0~300 这个随机数相同)?
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阿尔法孝直
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2004-10-16
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轩辕雀党
#129
发表于 2021-5-15 16:59
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回复 #128 clubjack 的帖子
是这样的,电脑操控的部队每计算一个位置,所有假情报范围内的对象会各计算一次。计算另一个位置的时候,那个位置假情报范围内的对象会再计算一次。也就是说,如果在某一格有个敌人,那么这个敌人的上面会计算一次(前提是要能移动到,下同),右边会计算一次,下面会计算一次,……,这个目标最多会被计算8次,可能结果会有不同,当然只有最高的一次的位置有效。从概率学的角度来说,一个目标被计算的越多次,那么成为假情报的最终目标的概率也就越高(前提是被计算的这些目标的等级和智力都差不多)。
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2021-5-15 17:02 编辑
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