标题: 敌军的行动模式
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发表于 2010-11-16 23:33 资料 文集 短消息 只看该作者
敌军的行动模式

龙吟在《三国志英杰传 分析结果》(http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=23414)中,指出"部队会试图移动到行动价值最高的坐标上,使用行动价值最高的行动方式。"(#40 第九节)
龙吟在之前给出了所有行动价值的计算方法,并指出当敌军体力或者士气低于40%时,进入恢复地形的行动价值增加;但是在游戏中,很容易发现当敌军体力或者士气低于40%时,不仅优先进入恢复地形,同时在行动模式上还有更大的变化,即更倾向于使用策略。这一点在龙吟对敌军行为的分析中没有明确指出来。
一个明显的例子是界桥之战中袁绍军前军的军乐:当这个军乐的体力低于40%的时候,这个军乐会原地激励而不去攻击本来我们预期会攻击的刘备,即使这个军乐当时的士气高达87;与之对应的,当这个军乐的体力高于40%时,即使他的士气只有50并且对刘备的伤害是1,他仍然会去攻击刘备。当然这个军乐还有一些行为诡异的地方,例如在游客丁的《挑战2499!》(http://www.xycq.net/forum/viewth ... oruid=0&page=5)中提供的带关纯的界桥打法改进中(#136),他指出”第11回合刘备到军乐队右下焦热” “军乐队由于士气只有51(前面牵制成功两次),原地激励“;这一打法是非常精妙的,但是军乐原地激励几乎不是由于士气低。我在游戏中发现,当这个军乐的士气高达80,并且攻击刘备的伤害也超过16的情况下,他仍然会原地激励,我推测他的这种诡异行为的原因是他原先在草地上,而唯一能够攻击到刘备的位置是平原。
另一个例子是讨贼中的8级以上贼兵。还是游客丁的《挑战2499!》关于彭城的打法(#169),他利用8级以上贼兵进入村庄牵制来降低我军两个弓兵的士气(土狼的打法也类似)。但是实际上不需要强迫贼兵进入村庄,当贼兵的体力<40%的时候,已经开始优先使用牵制了。实际的测试结果为:当贼兵体力和士气均>40%时,即使伤害只有1,这个贼兵仍然选择攻击;但是当贼兵体力<40%后,即使伤害超过150,他仍然选择牵制;更精确的测试是当贼兵的伤害在120以上时,他有几率使用牵制或者攻击(伤害128时约50%几率);伤害为其他数值我没有进行太多测试。但是我想之前的测试已经足以表明这个贼兵在体力是否大于40%的时候行为模式是不同的。

[ 本帖最后由 phone 于 2010-11-17 16:08 编辑 ]


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发表于 2010-11-17 00:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
     (2)如果使用单体激励系策略
        基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
        随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
        激励值=基本值+随机值
        如果接收激励者当前士气+激励值超过100,则激励值=100-当前士气
        如果激励值小于10,则激励值=0
        加权值=激励值+策略附加值
        如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
       【单体激励系策略基本威力】
        激励 30  支援 40 鼓舞 50
       【单体激励系策略附加值】
        激励 10  支援  5 鼓舞  0
        (PS:当士气小于40的情况,加权值增加到原来的20倍,因此当敌人士气低于40时,敌人很容易使用激励。)

现在越来越怀疑,是否应该是
“如果部队士气小于40或者兵力小于40%,则加权值=加权值×20”


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发表于 2010-11-17 00:58 资料 文集 短消息 只看该作者
这里”如果部队士气小于40或者兵力小于40%,则加权值=加权值×20“有歧义,但是我想应该表示接受激励的部队而不是给予激励的部队。这一点根据大量实战敌军士气低于40时周围部队几乎一定会激励他,我想是毋庸置疑的。
我的意思是当敌军体力<40%的时候,这个敌军本身的行为模式会有变化。
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发表于 2010-12-9 22:04 资料 短消息 只看该作者
要是能将一些例子配上图就精彩了。相信会让我这样没想象力的人更加易懂。
就象下面这篇东西~
啊!Geek: 吃豆人里面的鬼的行动模式研究
http://jandan.net/2010/12/09/pacman.html
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发表于 2010-12-28 23:41 资料 短消息 只看该作者 QQ
不错,很有参考价值
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发表于 2010-12-29 20:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我重看了一下汇编代码,目前得到的结论:

1、龙吟对于行动价值部分的计算中,攻击性策略加权值公式写错了:

原公式:

QUOTE:
(7)如果攻击系策略
   基本值=策略基本威力+攻击方策略能力-防御方策略能力-100
    (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
   如果是在树林中使用焦热系策略或在雨天使用漩涡系策略,基本值=基本值+基本值÷4。(增幅25%)
   随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
   加权值=基本值+随机值

正确公式:

QUOTE:

(7)攻击性策略
   基本值=策略基本威力+200+攻击方策略能力×2-防御方策略能力
    (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
   如果树林火攻或雨天水攻,基本值=基本值+基本值÷4
   随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
   加权值=基本值+随机值

2、对于AI=0(定向移动)和AI=4(无攻击定向移动)的部队,如果:

2.1、移动范围内包含目标坐标,则目标坐标行动价值+30,其周围四格行动价值+10;
2.2、移动范围内不含目标坐标,则电脑会找一个移动范围内,且距离目标坐标移动力消耗最少的坐标充当目标坐标,其行动价值+30,周围四格行动价值+10;
2.3、对于有仇人的部队,移动范围内存在至少一个仇人周围四格的坐标,则仇人周围四格行动价值+30,仇人的上2下2左2右2以及周围斜4格的行动价值+10;
2.4、(本条未验证)对于有仇人的部队,移动范围内不存在任何仇人周围四格的坐标,则电脑会找一个移动范围内,且距离仇人周围四格移动力消耗最少的坐标充当目标坐标,其行动价值+30,周围四格行动价值+10;
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发表于 2010-12-29 21:51 资料 短消息 只看该作者
回复 #6 阿尔法孝直 的帖子

1) 這就確實解釋了敵弓步兵可能的話優先使用火龍濁流,也抺去當初沒控制天氣下對汝南曹仁援助的不合理期待,哈

2) 如此這條是適用於所有有目標的部隊(包括長阪1去追民眾的賊兵)?

期待孝直兄再發帖,補遺龍吟大的分析
這刻特別期待有關「荒地上攻擊最近敵騎兵」有「足夠近」我軍才會前進這事的解釋
其實就是吸引天蕩山兩騎兵的問題啦,另貌似兗州沮授那撥的騎兵也是同樣情況
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发表于 2010-12-29 22:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #6 阿尔法孝直 的帖子

真是個重要的更新

關於兵力低於40%或士氣低於40%的部分,希望也能找到邏輯 ^_^
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发表于 2010-12-30 12:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
又看了一下AI算法,除了AI=0或4的过于复杂尚未完全分析出来外,AI=1,2,3的算法如下:

在计算行动方式之前,先判断是否仇人已经消失,若如此,则令AI=1,仇人代码=255
-------------------------------------
AI=1(攻击最近敌):
1、搜寻移动范围+攻击范围内能否搜到敌人,若能,按照AI=3的方式执行,否则转第二步;
2、按逐行扫描的顺序全屏搜索最近敌(消耗移动力最小的可攻击到敌人的坐标),若搜到,则转第3步,否则本回合不动;
3、查找能移到消耗移动力最小的可攻击到敌人的坐标的最佳路线,并在移动范围内到达该坐标消耗移动力最少的地方,行动价值+30,其周围4格行动价值+10。

AI=2(不动):
令移动力=0,直接计算该格的行动价值。

AI=3(休息):
1、搜寻移动范围+攻击范围内能否搜到敌人,若能,计算移动范围内所有格子的行动价值,否则本回合不动;
2、若存在行动价值相同的坐标,则以消耗移动力最小为先;
3、若消耗移动力最小且行动价值相同的坐标有多个,则按逐行扫描的顺序。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-12-30 12:38 编辑 ]
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发表于 2011-1-20 16:20 资料 文集 短消息 只看该作者
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强烈建议把6楼挪到更容易找到的地方去...
孝直把重新解析的AI部分汇总整理一下吧~~
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