标题: 《太阁立志传》历代之比较, 赤军长胜
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发表于 2005-5-25 20:23 资料 短消息 只看该作者


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原帖由无知者于2004-06-15, 20:19:38发表
  2.   与其它同样在参数外设定技能的游戏不同,太阁一的技能非常重视文化性,茶道、艺术、文化,这三项在八种技能中占有举足轻重的地位,它影响着玩家执行某些任务和完成某种工作的效果——后续作品中将其简化为礼法和茶道两项,文化的醍醐味相较一代要淡得多了。

无稽之谈。太阁1的文化,完全是前七项技能的平均值,没有任何实际意义与作用,不过是一个拿来看的整体评价而已。所谓的后续作品“简化”、“淡”之类的说法完全是一种主观臆断。

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原帖由无知者于2004-06-15, 20:19:38发表
     2.   比起野战,城战更加突显智将的作用,利用种种策谋,往往可以兵不血刃攻克坚城(当然,前提是守备方并无强力将领,否则可有你受的)。光荣的其它SLG,包括太阁系列的后续作品,攻城战都未能达到太阁二的深度,也不够趣味性。

正相反,太阁2的城战实在很无聊,过分夸大了军学、乱波等技能的作用,使游戏难度低得可怜,在平衡性方面明显没有做好。

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原帖由无知者于2004-06-15, 20:19:38发表
  3.   光荣的许多SLG,常被人嘲笑为“将领就是兵罐子”,因为如果城中无将,即便窝有百万大军,照样无法出而作战。这从某方面反而削弱了人才的作用,使得游戏前期用人不重质量而重数量。太阁二首创备大将系统,即根据城防的规模、士兵的多寡,决定城守或出战时可以出现多少无名的NPC“备大将”。《信长之野望·烈风传》吸收了这一特色,还给备大将都安上诸如“平八”、“甚兵卫”之类的名字——其实这倒并无必要。

太阁2未免在这方面有些矫枉过正,“罐子”是消失了,但真正实际用到的武将其实很有限,多数武将仅仅是个摆设而已。

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原帖由无知者于2004-06-15, 20:19:38发表
  4.   人物的隐含数值增多,象“弱气”、“顽固”等种种性格取向表现得淋漓尽致,这就使人物个性更为多样化。执行任务增加了同僚竞争的设计,把那些自以为是的家伙比下去,受到他们惊叹:“呀,你是怎么干的?!”成为相当多玩家特别的乐趣。不过,也正因为自由度的增加,人物性格的突显,使得游戏内部计算极为繁复,容易产生各种稀奇古怪的BUG(光荣的策划和美工功力都是一流的,程序功力却始终……)。

所谓的竞争,不过是做做样子而已。竞争对手的水准基本上固定,除了纯新手之外,恐怕没有人会在徒有形式的竞争中败下来吧?

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原帖由无知者于2004-06-15, 20:19:38发表
  6.   给人印象最深的是二代的对战系统,利用一根滑槽来判断是否击中敌人,攻击强度有多大,既有一定的难度,又不使人感觉厌烦。相比其后几代的对战系统,过多注重特技的运用,反而没有二代的乐趣了。

不得不强调,赤军长胜的游戏水平实在很有限。太阁2的个人战,技巧十分之单一,只要利用好“pause”键,获胜根本不是什么难事,何有乐趣可言?

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原帖由无知者于2004-06-15, 20:19:38发表
  1.   三代以前武士路线是绝对主体,四代添加了剑豪、茶人、忍者和商人路线作为辅助,其中前两种无法独立成篇。而五代不但使以上职业全都独立出来,并且还可以扮演海贼、锻冶屋和医生,后两者虽然情节不多,一辈子打铁或造药,照样可以胜利结束游戏。然而在游戏流程极大丰富的前提下,也使得游戏内容散漫不堪,缺乏主线。

不知所谓。既然增加了自由与丰富程度,那么所谓的“主线”自然由玩家自己来决定,每人心中都有一个标尺,又何来“散漫”之说?

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原帖由无知者于2004-06-15, 20:19:38发表
  4.   战斗摆脱了卡牌系统,但应该说并不成功,尤其是攻城战,只能使用特技破门或杀人,可说毫无乐趣。攻城战内含的交涉系统,是一大亮点,不但可以要求对方退兵或投降,竟然还能要求“城将切腹”(当然,要达成这个目的是很不容易的)。

莫名其妙。难道2代那种简单的利用乱波、军学一直统一到底,就有“乐趣”可言了么?


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发表于 2005-5-27 16:31 资料 短消息 只看该作者
4代的自由度很高
5代打仗太死板了
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发表于 2005-5-27 18:07 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由无知者于2004-06-18, 9:05:42发表
不喜欢太4的卡片系统

相反的偶很喜欢TK4的卡片系统,很有特点,但是在TK5中这种特点在也找不到了,个人感觉TK4正是因为其卡片系统才成为TK4的
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