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标题: 大家对于侦探类游戏或者动漫的期望, 探讨探讨
布雪
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#31
发表于 2007-11-10 15:05
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柯南这种动画,它的FANS关心的早就不是推理,迷局了
换个角度,当成机器猫什么的看看就行了
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夏侯懋
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轩辕狼党
#32
发表于 2007-11-10 19:55
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QUOTE:
原帖由
布雪
于 2007-11-10 15:05 发表
柯南这种动画,它的FANS关心的早就不是推理,迷局了
换个角度,当成机器猫什么的看看就行了
只有不关心柯南,不看柯南的才会这么说,强烈抗议
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弓骑步
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现视研
#33
发表于 2007-11-10 21:04
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你别说,柯南还真长得挺像多啦A梦的。
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#34
发表于 2007-11-10 21:15
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QUOTE:
原帖由
本因坊秀策
于 2007-11-9 20:14 发表
就是当初流行乐坛的零点乐队一样,挂着摇滚的牌子,唱着流行的歌曲,他们当然比摇滚卖的好,但是要说他们玩的是摇滚,估计能被真正的摇滚迷抽死
不错,上学时我就在大街上抽过几个说零点比唐朝摇滚的小朋友
是真抽的,俺一个人连着抽了他们六个一人三个嘴巴子
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布雪
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#35
发表于 2007-11-11 03:24
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我可不是贬低柯南这个系列,不用找什么借口,当年柯南能从和金田一的竞争中胜出,并活到现在,就是优胜劣汰
至少,我是相当佩服机器猫,柯南,还有那个XX公园前派出所,这类长胜不衰的系列作品
不过还有1个事实,这类作品的FANS到后来追寻的已经不是原来的目标了,更多的是因为一种惯性,使得作者不需要动太多脑筋花太多心思就能满足FANS,维持系列,导致作品质量后期不如前期
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yingzheng
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2004-4-11
#36
发表于 2007-11-13 00:27
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游戏啊
当推逆转裁判!
多么经典啊!!!!!!!!!!!!!!!!!
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
火星王子
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#37
发表于 2007-11-14 11:00
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要说侦探类的话LZ不如模仿一下杀人那个游戏~找上15、6个有点文笔又能说的朋友,要互相了解,让每个人把自己“为什么”觉得这个人是凶手说出来,不要单纯的杀和投票,再加上内心的情感纠结戏~然后把这个作为草稿,再加上些爱情啊,家族阿,利益阿,苦闷阿这类的动机,最后形成的估计就是初稿了。
这个办法好处有很多:
1 集思广益 15、6个人阿~~
2 部分弥补了推理部分中陷阱的缺乏。15、6个人至少要杀6-7轮才杀完,中间冤死的那些可以作为第二被害人、共犯等身份在作品中出现。杀人游戏中的投票可以作为衙门或是法庭的元素出现。例如,如果你的推理和搜集到的证据足够,达到一定的分值什么的,你就可以杀死无辜的人,但是结局确是你被丢到地狱受烈火煎熬一类的~
3 推理难度不大,因为杀人游戏人人都玩过
4 单线式,1杀手。技术上相对好实现。个人觉得侦探类游戏主要是剧情和场景,用不着什么逻辑模块阿之类的。主要流程是:认定一个人是杀手,搜集证据,够分,杀掉他,系统判定是否正确。可以在搜集过程中加入一些元素……
……
PS 在下当年也是第九城市的拥趸,可惜当时没法上网,慢慢心就淡了~
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夏侯懋
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#38
发表于 2007-11-14 18:42
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回复 #37 火星王子 的帖子
杀人游戏与其说是KILL SB还不如说是KILL TIME
没有任何技术成分可言,不在推理的讨论内
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火星王子
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#39
发表于 2007-11-14 18:48
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回复 #38 夏侯懋 的帖子
这就是为什么要说出理由和内心纠结的原因,如果没有理由,那就是单纯的杀时间,如果你给点理由,再加上些推理就完全不一样了~
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金圭子
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发表于 2007-11-15 16:37
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《侦探学院Q》是金田一的作者写的吧?我记得他自己在里面都说,自己失败于柯南,一个很大的原因就是没有柯南里面“黑衣组织”这样的“主线”,所以在侦探学院Q里面设置了一个“冥王星”作为敌人。
不过我个人认为么,金田一不如柯南的,第一是唯美(虽然柯南比起草莓100%之类的还差的多,但是当年因为《少年包青天》窃用了金田一的构思而去关注金田一的一群少女们,呃,是被金田一那“胖胖”的形象打败的……(特别是女性,一个漫画女性画的太丑,而且不是搞笑漫画,可能是会吓跑很多普通读者的))
第二是剧情复杂,第三是案件“冗”长。
根子算什么呢:根子就是“人气”毕竟是靠“人数”带来的,而普通的老百姓永远是多数,侦探小说不是“DND跑团”这样可能普通级老百姓(青少年)永远无法去了解和喜爱的东西,所以如果用人气比较,就必须考虑普通青少年喜欢什么?
也许新兰or柯哀不是关键,也许酷基德和酷灰原不是关键(不过对于我来说是),也许插科打诨等等都不是。但是我觉得有一点也许是:柯南的案件都很小:一个案件差不多就3、5话,起初就1集现在也就2、3集。而金田一动则就是一本单行本的“长篇”,有时候一本多,而对于普通老百姓来说(甚至包括我),看了这么久也就是“一个故事”,就好像《少年包青天》里面主角的口头禅“还有一个疑点”(-v-)一样,对于一个认认真真去看小说,去分析,而且得出了答案的读者来说,一个曲折迷离的案件胜过了N个平淡的短篇;但是对于我这种在浮躁的现实社会中,没耐心去思考的人来说,就只是记住了案子,然后迫不及待的去看答案,然后“恍然大悟”而已的读者……我更宁可去看3个案子,因为对于我来说,我既然没有从头就在不断思考和推翻,那一个长案子和一个短案子带给我的“恍然大悟”的乐趣是一样的。而且短案子我可以随时结束,比如我看了3话柯南一个故事完了就休息去做其他事情,但是一个一本多的长案子却让我不得不去找一个非常空闲的事情去看,一旦看到一半中止了,可能就再也不会去看了(不从头看的话,忘了,看到后来也没感觉;从头看,又觉得看过,看的更没劲)。
最后么,我赞同邓仲华说的,柯南在强占市场上,胜过金田一。这个并非完全是“塑造人物”,更多的是类似现在中国和外国在对待“动漫周边”的开发上一样,小时候曾经听过一个营销方面的故事,是说美国当初把变形金刚的动画片免费送给中央台,然后大肆在中国贩卖变形金刚的玩具。这个事情是真假不论,但我觉得《柯南》在某些方面很有一套,就比如我昨天晚上碰巧在看的,柯南的472、473《工藤新一少年时的冒险》,其实对于中国读者,这集大家更多的是在看小时候的新一、兰、他们的父母、快斗和盗一父子、阿笠、目暮甚至还有园子,而并非是里面那些迷题(因为都是日语的,广大没学过日语的同志们应该看不懂,就和每次剧场版的冷笑话一样),“丫,小时候的xxx真可爱啊”这类的话题在相关论坛一直可以看到。而且,可以说,并非是读者们“舍本逐末”,而是73自己就是这么设计的,不然,为什么要让快斗、目暮乃至园子这样其实可以不用带到的人也出现一下?还要为他们辛辛苦苦设计形象啊(类似的是剧场版《通往天国的倒计时》最初的时候时间照相机那段,出现了侦探团三人和园子长大的照片,但是却没有正向放出小兰的)。另外一方面,暗地也是再次指出黑羽盗一就是当年教柯南妈妈的那个“魔术师”(第一次是在纽约事件中暗示)
再比如屡次出现追忆以前的,比如Vol50的最后一个故事(好像还没做动画?)、纽约事件、飞机上的第一次事件等等,或者是不是的变大一下,或者弄点事情让小兰追忆一下,出现一下以前大个的新一……-_,-……(也让山口胜平在没有基德的日子(毕竟就算有基德出现大部分还是配的其他人的声音……)有点事情做……别光出现他名字没事情做)。反正一句话,柯南和制作动漫周边的原理是一样的:尽可能发掘一个角色的所有,或者也可以说是“塑造角色”,或者就可以称为人设(就好像《通灵王》等等漫画,会给所有出场的龙套都设计生日(星座)爱好等等),我觉得柯南在这个方面是做的很圆满的:将人物美形,将人物丰满,最后让读者爱上这个人物,而后让读者因为爱上了这个人物而去追看这本漫画。毕竟就好像我说过无数次的一句话一样:日本漫画的主要受众是腐女和宅男,动漫角色,已经是需要和港台明星一样的去设计了,一帮抱着“xx即吾命”的爱好者需要能背得出一个角色的生日身高体重爱好口头禅等等等等……
(编辑补充:还有主线,所有漫画原作,都在多多少少的提到两大主线:新兰爱情和黑衣组织,有时候哪怕只是在前后带一下(比如《和服部在一起的三天》前面的那个老和尚、风车的故事,原来漫画里面就只是带了一下让服部去大阪查看(当然后来是引出了另一个故事),也就是这么带了一下),但是就这么带一下,让整个漫画有一种“浑然一体”的感觉(所以我不爱看非原漫画版的,总觉得动画原创的就好像是在介绍日本旅游风景-v-)。另外除了主线还有很多前后呼应的东西,就说《三天》那个后面的故事“侦探甲子园”,其实就是之前柯南一直提到的“用推理来逼死凶手的侦探和凶手有什么区别?”,这也是在浪花一案开始多次出现的一个主题了。这样的让忠实读者一直有种回味的感觉啊。)
毕竟还是前面的那句话:人气的东西不可能是需要很高智商去领会的东西,或许在真正的侦探故事爱好者来说可能这是一种悲哀:真正的侦探漫画金田一比不过“幼稚?”的柯南。不过,我觉得大可不必,或者你可以认为《名侦探柯南》不是一本侦探漫画,只是一本流行漫画、通俗漫画、少年漫画……就好像你不会去把福尔摩斯的销售量和圣经进行比较一样,你一旦把柯南分出侦探漫画一类,是不是就会觉得心理平衡多了呢?
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本帖最后由 金圭子 于 2007-11-15 19:39 编辑
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夏侯懋
于 2007-11-14 18:42 发表
杀人游戏与其说是KILL SB还不如说是KILL TIME
没有任何技术成分可言,不在推理的讨论内
又要有深度、技术,不能是这种太简单的……
又要不能是单线的(不然一个攻略就可能毁掉一片心血,比如我这个:
http://dx.xycq.net/forum/thread-131257-1-2.html
,东西不错,但是如果出了攻略就完全废掉了)
甚至可以说不能有套路?
我觉得你这儿就有点死结了。
如果是真正的“推理”,往往应该是不能被重复的,他不是一种“公式”,可以代入几个新的数字就会成为一个新的题目;他也不可能是靠考验“反应”(可以限制时间但不能变成“打地鼠”这样完全靠反应),这样又堵住了一类可以搞“随机”而产生一堆各异“副本”的方法;他更多好像是一个rpg游戏:有着一个好像小说一样的剧本,或者是网游的某个“系列任务”,先这样再那样,就可以解开,但是这样的游戏你走过一次以后,或者是有着前人的经历以后就会失去光芒:
就比如射虎版的“七个不可思议事件”设计的很好玩,但是有了这个攻略:
http://dx.xycq.net/forum/thread-106157-1-2.html
以后,就没劲了啊。
而且,真正靠解迷本身来获得乐趣的玩家,可能会克制自己不去看攻略,但是我觉得这个可能只存在于单机时代,现在你既然是设计一个网络游戏,大家必不可少会去攀比速度,会去看攻略,你可以去看看真正的“网游”,里面所有的任务,哪个不是完全就是“走路”(和某人说话,然后去很遥远的另一个地方和某人说话)和“打怪”(打死某些怪物,或者是打某些怪物直到拿到某个东西)么?纯粹是“解迷”的“任务”可能出现在网游么??
所以,因为这个“死结”(或者说“悖论”?),我觉得在网络上做互动的“真正的侦探、解迷游戏”可能性很小,不得不用点其他手段来…………掩人耳目?
再回过头来看看现在的网游中,最后高手脱颖而出的是靠什么?1.反应(在没有自动锁定砍人的时代,你能多砍出几刀,或者能在diablo中纯粹靠自己躲闪来避开敌人的人更容易获胜);2.时间(不需要我多说了,我个人认为是不是泡菜就可以从是不是时间完全无敌来判断);3.经验(能对练级地点了解、对加点路线清楚、能背下或者深刻了解物价表的人也会成功的)。而智力似乎起的作用并非很大…………
不过你貌似对大杂烩也很抗拒,那我来提出点不算很杂烩,但是也不是“真真正正”的侦探、解迷游戏来,你看看能不能合乎胃口,或者拓展点想法呢?
1.密码类,密码其实也有点像前面说的“数学题/公式”,有个套路,甚至可以搞出输入一个随机的初始值就能出来一个新迷题的那种算法,嗯。不过他其实也有个“套路”(比如某个任务其实就是栅栏密码,或者恺撒密码,虽然可以做的每次你看到的最终明文都不一样,但是本质上就是恺撒密码,只要这个“本质”被人了解了,这个迷题就失去活力了)
2.带有随机的智力类小游戏:这类往往会和反应加起来,比如必须在额定时间内完成,不过更主要的,其实这个已经是一种杂烩了……从简单的比如柯南gba游戏《被狙击的名侦探》外带的小游戏的第一个“16数”(就有点像“八仙过海”,或者说大的有点华容道的感觉),到复杂的“八阵图”(我做过的一个小游戏,原型是大航海时代3的第一个迷题),如果你都不知道,也可以看看这个(也是我做的“六子连珠”):
http://dx.xycq.net/forum/thread-138831-1-1.html
,反正只要是有着随机性的(比如完全没有随机性的大航海时代4里面的过河那个不能算),都可以算。这些东西由于有着随机性,每次玩都会不一样(我做的那个游戏其实就是给我自己玩的),而且不可能会有“攻略”出现(最多就是对我八阵图那样的加了很多虚头的东西的解释)。缺点就是可能会觉得这种东西已经流于“幻想游戏”一类的小游戏集锦………………虽然我自己觉得《太阁立志传5》里面配药的那个也是可以作为解迷类智力游戏的,但是可能其他人会把他和射箭的那个相提并论?(当然还有个小问题是智力成分越重反应成分越少,越是会出现“无解特例”的情况(比如我的八阵图有某个极限情况就无解),反而是宝石迷阵一类虽然还是有点智力成分的反应游戏往往可以来规避)
3.有些网游里面用过的方法(最早我是在webgame三联里面用的):设计一堆好似《开心词典》那样的题目,用海量的题目和限制每次只能做很少的题目,来达到一种“随机性”。不过这种方法只能用一时,等到“题库”这种东西出现以后就不得不消失了……而且,哪里来的大量的题目??
4.前面几种的组合:我想到的一个是数独,因为我很少玩数独,不知道是可以随机生成的还是和开心词典一样还是要事先出的,所以不知道算是完完全全的2,还是组合的;另外么,幻想游戏4.5中的《神秘视线》(有点像是在一个很复杂的图里面找东西,主要考观察力),也有点前面组合的感觉,又有随机性,也有智力性;最后,做智力小游戏(2)的组合,加上玄虚的外表来复杂化和智力化,就好像我那个加了一大堆64卦语言的八阵图……
5.虽然你不喜欢,我还是会要说的:“大杂烩”,特别是加入动作成分:最近在玩《塞尔达传说-缩小帽》,突然发现Arpg的确是和解迷、智力游戏能有机的混合在一起的一类游戏啊:用动作来消磨玩家的时间(也不能纯粹说是Kill Time,有张有驰,迷题的乐趣就在于失败的思考积累了焦虑在最后一霎那的释放,所以一直是高潮也未必好),而用有趣的迷题来给予玩家乐趣。
类似的GBA的《名侦探柯南-被狙击的名侦探》,且不说其Arpg和解迷的结合,各种小迷题的解开(毕竟这种东西还是被“攻略”一击就破的东西),就说拿100张迷题卡片……其本身找寻的过程就是一种“迷题”了,有没有想到呢,随机性放置的卡片,和《开心词典》海量题库的随机迷题卡片内容,两大随机性的组合完全杜绝了“攻略大法”??
另一款柯南的游戏(名字忘了,反正就是反复问案件内容的问题,让你回答正确的东西,就好像背书一样的,特别是有了GBA模拟器可以随时存盘以后-_,-),虽然不喜欢,但是那种方法,加点随机性,还是可以玩上一阵子的…………
最后在动作中不知不觉掺入智力小游戏的成分…………哇哈哈哈(邪恶的笑容)
(呃,不好意思,写的太长了,所以一开始想到的很多东西到最后都忘了,后来都不知道在写什么了,写的有点乱七八糟,随便看看吧。只希望能成为他山石就满足了。)
[
本帖最后由 金圭子 于 2007-11-15 17:26 编辑
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发表于 2007-11-15 18:49
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回复 #41 金圭子 的帖子
楼上的实在是太有见地了,有些内容给了我很大的启发,还在思考中,感谢
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#43
发表于 2007-11-15 19:45
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客气了,我也就是在游戏的“博览”上还有点优势,呵呵~
主要我以前就是以“自己来做游戏”做假想,去玩游戏的(虽然自己从来没去做过,但是不妨用这种目的性去玩游戏来获得特殊的乐趣),所以我玩游戏大多是“了解性”的。
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#44
发表于 2007-11-16 09:07
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#45
发表于 2007-11-16 11:49
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