标题: 现代D20世界
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发表于 2006-9-29 10:56 资料 短消息 只看该作者
现代D20世界

D20 MODERN 序言
  
嗯,因为d20 modern的序言跟PHB的太像了,就是说这是个幻想游戏,但是又是基于现实世界的背景,你可以扮演现实中不可能成为的角色,再就是解释了一下骰子的意思。相同的我就懒得翻译了,大家参照吧。^^这里是些可能有用的。

D20 Modern的预设背景是小说《第七处》(Department-7),一个专为对抗威胁现代社会的各种状况所组成的精英组织。在你的战役中,第七处可以是国家机构,或是独立的秘密部门,或者是私人机构。在某些战役中,他甚至可以跟联合国或者类似的国际组织有着密切联系。第七处可以负责本土防御,秘密执法,间谍与情报分析,或者在某些战役中担任反恐任务。在某些游戏中,它可能肩负着处理超自然现象、异型入侵、或者空间变异之类的任务。在你的游戏中,可以称第七处为任何其他名字,比如某行动处,某办公署,某协会等等。一切都基于你的游戏类型。
第九章内有些供你设计超出第七处背景的游戏。
你扮演的角色是一个第七处或者其他类似组织的雇员,负责处理第七处工作范围内的各种威胁。在游戏规则中,你的角色被称为英雄。

GM(gamemaster)描述状况,你们针对情况决定行动,然后GM根据规则决定结果。GM还要设置场景,推动故事,扮演敌人和其他NPC。

英雄(Heroes)是玩家扮演的人物。
属性(Abilities),见PHB。
职业(Class),有力量英雄,速度英雄,健壮英雄,智力英雄,感知英雄,魅力英雄。这是六种基本职业。
等级(Level),见PHB。
生命值(Hit Points),见PHB。
技能和专长(Skills and Feats),见PHB。
起始现实职业(Starting Occupations),反映战役开始时的角色生活经验,每个角色可选择一个起始现实职业。这会带来附加职业技能,声望奖励值(Reputation bonus),可能还有资产奖励(Wealth bonus)。并非所有起始现实职业都可供所有战役选择。

角色
技能检定(Skill Checks),分非对抗检定(Unopposed Checks)和对抗检定(Opposed Checks),具体见PHB。
属性检定(Ability Checks),见PHB。
攻击检定(Attack Rolls),见PHB。

战斗轮
见PHB,一个战斗轮中有四种动作:攻击动作(attack action),移动动作(move action),整轮动作(Full-round action),自由动作(free action)。你在一轮中可做以下动作(更多说明见第五章)。
·攻击并移动
·移动并攻击
·移动并再次移动
·进行整轮动作
攻击动作,包括攻击,使用技能或专长(使用时间为整轮或更久的不可),或相当的动作,见PHB。
移动动作,包括攀爬,抽出或装填武器,开门,拾起物品,见PHB。
整轮动作,比如攻击超过一次(如果你的等级达到),使用需整轮或更久时间使用的技能或专长,见PHB。
自由动作,比如向其他人喊话,扔下物品,打开电脑等。见PHB。
行动点(Action Points),每个角色都有行动点。行动点的作用是使得PC可在某些戏剧性场合对某个d20结果作出修正。在投骰结束后GM宣布结果前,你可以声明要使用一点行动点。一个PC每使用一点行动点可令d20结果增加1d6,使得你更容易达到某目标。一个行动点只能用在一个骰子上,比如一个攻击骰,一个技能检定,一个属性检定,一次等级检定,一次豁免,等等。
在某些情况下(见具体规则),PC必须支付一点行动点以完成某个特定行动。这种情况下消耗的行动点不会令d20检定结果获得增加。

恩,后面就是些玩TRPG的基本常识和夸耀Modern D20如何优秀的废话了,略掉...........

恩,最后是一个短例子。没什么特点.........省略too.........

角色创建概要
这是个简述.............
1,产生属性点(Abilities)
根据第一章,选择某方法决定属性点,记录到一张纸上。
2,选择职业(Class)
在第一章中选择,根据职业确定起始点数,技能,专长,以及故事元素。
3,修正属性点
根据职业描述修正属性,然后将其记录到人物卡上。
4,选择才能(Talent)
每个职业都可选择一定数目的才能。选好后记录到人物卡上。
5,生命值(Hit Point)
根据职业决定HD类型,第一个HD自动最大,将总hp记录到人物卡上。
6,防御力(Defense)
防御力=10+职业修正+敏捷修正。如果角色装备了防具,还有装备奖励。
7,速度(Speed)
角色的速度为30尺。这是人类角色一次移动动作可移动的距离。
8,先攻权(Initiative)
先攻权等于敏捷属性的修正值。如果有精通先攻(Improved Initiative)专长,则还有奖励。
9,基本攻击加值(Base Attack Bonus)
职业决定基本攻击加值,将其纪录至人物卡。
10,声望(Reputation)
职业决定了声望奖励值。闻名(Renown)和低姿态(Low Profile)专长也会影响声望。
11,豁免
职业决定了豁免。豁免包括坚韧,反射,意志。相关属性规则同DND。某些专长可提供豁免奖励。
12,近战攻击加值(Mlee Attack Bonus)
近战攻击加值=基本攻击加值+力量调整值
13,远程攻击加值(Ranged Attack Bonus)
远程攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值
14,行动点(Action Points)
角色开始时有5点行动点。纪录至人物卡上
15,起始现实职业(Starting Occupations)
GM决定哪些职业可供战役使用,然后PC在其中做出选择。第一章内包括各现实职业的说明。通常一个起始现实职业可带来额外职业技能或是技能加值,专长,声望加值,可能包括资产奖励。
16,选择技能
同PHB规则。
17,选择专长
开始时可选择两个专长。你还会从职业上获一个专长(简单武器娴熟Simple Weapons Proficiency),现实职业还可能给你带来一个专长。
18,决定资产,购买装备
起始职业特性+2d4决定你的角色的资产奖励。某些专长或其他修正也可能提高资产奖励。通过资产检定购买装备。第四章包括武器,护甲,装备,以及所有资产检定的DC。
19,完成角色
通过这些完成对你这个角色的描述,而不是令他成为一堆数据。你要决定名字,性别,年龄,身高,体重,眼睛和头发的颜色,肤色,以及背景描述,包括忠诚度 (allegiances)(与GM做交流,以使他能做出调整使人物符合战役)。



D20 MODERN 角色属性和基本职业
  
第一章 角色


每个角色有六项属性:力量(STR),敏捷(DEX),体质(CON),智力(INT),感知(WIS),魅力(CHA)。产生属性的具体描述如PHB和DMG所述,请参见,这里就不打出来了..........

1,随机4d6,自由安排
2,标准25购点
3,标准点数(15,14,13,12,10,8)自由安排法

属性修正及各属性说明
见PHB,智力,感知,魅力中与法术有关的部分去掉。

更改属性
·在4,8,12,16,20级,角色各有一次提升1点属性的机会,一次只能提升一种。
·毒素,疾病,或是其他效果会造成暂时属性伤害。失去的属性会自然恢复,各种受影响属性每天恢复1点。
·随着年龄增长,属性会有变化。
属性改变时,修正值也会立刻随之发生改变。

角色职业
角色总在寻求财富,荣耀,正义,名望,权力,知识,等等。有些目标高尚,有些低下。各个角色会选择不同的路达到目的,比如通过战斗能力,专擅技能,或是交涉力和资源。有些人获得了经验,金钱,力量,有些则无声死去。
职业是角色的基本标志,但它并非硬性规定,而只是提供起始点数供你完善你的英雄。当你选择某个职业后,如何发展你的英雄完全有你自己决定。
在第一级,角色才刚刚开始英雄之路。你需要选择一个基本职业开始发展你的角色。但随着经验的增长,你会希望为你的英雄增加更多的职业以提高他的能力。比如说,一个温和而头脑敏锐的超级国际间谍开始时可能是一名魅力英雄,然后增加了许多虔诚,睿智甚至速度英雄等级。他甚至还可能获得某些冒险职业以获取特殊能力(见第六章冒险职业部分)。

基本职业
D20 Modern中有六种基本职业。只要拥有这些职业中的一种或几种,角色就被称为英雄角色。英雄角色拥有行动点和才能,而普通角色没有。这使得英雄角色可以进行更多危险或英雄行为。以下是六种基本职业。
力量(Strong):这种职业专注于训练体力行动。如果你想擅长肉搏战,选择这个职业。
速度(Fast):这个职业训练专注于灵活,手眼协调,反射能力。如果你想擅长远程攻击,选择这个职业。
健壮(Tough):这个职业专注于训练身体强韧性。
睿智(Smart):这个职业训练角色的推理能力和技能。
感知(Dedicated):这个职业的训练倾向于崇高,理想。虔诚英雄擅长调查,移情,医疗,以及精神皈依。
魅力(Charismatic):这个职业擅长于获得他人的友善,并通过自己的魅力和信心影响他人。魅力英雄可以成为领袖,名人,艺术家,或是大众情人。

兼职角色
升级时,角色可选择获得新职业。拥有多个职业的角色称为兼职角色。兼职规则见后文。

冒险职业
很少有英雄会停留在基本职业。通常,获得冒险职业可令角色获得新能力。冒险职业介绍见第六章。

职业与等级加值
见PHB。
基本攻击加值(BA
基本豁免加值(BS

等级相关数值
见PHB。
经验值(XP)
---------------------------------------------------
表1-2,XP及等级
        本职技能 跨职技能
角色等级  XP  最高级  最高级 专长  属性提升
  1    0   4    2  第1、2个  -
  2   1000   5   2.5    -    -
  3   3000   6    3    -    -
  4   6000   7   3.5    -   第1次
  5  10000   8    4    -    -
  6  15000   9   4.5   第3个   -
  7  21000   10    5    -    -
  8  28000   11   5.5    -   第2次
  9  36000   12    6   第4个   -
  10  45000   13   6.5    -    -
  11  55000   14    7    -    -
  12  66000   15   7.5   第5个  第3次
  13  78000   16    8    -    -
  14  91000   17   8.5    -    -
  15  105000   18    9   第6个   -
  16  120000   19   9.5    -   第4次
  17  136000   20    10    -    -
  18  153000   21   10.5   第7个   -
  19  171000   22    11    -    -
  20  190000   23   11.5    -   第5次
----------------------------------------------------
本职技能
跨职技能
专长
属性提升
------------------------------------------
因为所有角色都是人类,在传统DND游戏中,人类1级多4点技能,1个专长的设定被统一到整个系统中了,没有单独提出。
------------------------------------------


基本职业说明
以下部分介绍了基本职业,这并非一定,同一职业中的每个成员都可能不同。

游戏规则信息
这是游戏中需用到的数据
属性:见PHB。
HD:各职业HD类型
-------------------------
HD类型   基本职业
1d6    睿智,虔诚,魅力
1d8    力量,速度
1d10    健壮
-------------------------
每等级投出的结果加上体质调整值,就等于升级获得的hp。1级时可获得该等级最大hp。
行动点:该职业提升等级所能获得的行动点
职业技能:见PHB。
起始专长:这些专长在该职业第1级时可获得。

职业表
包括角色升级时所能获得的各种能力。包括:
等级:角色的该职业等级
BAB:该职业此等级的基本攻击加值。
豁免:该职业的三项豁免基本值。
职业特性:等级决定的职业特性。
防御加值:该角色的防御加值。
声望加值:该角色的基本声望加值。见37页更多描述。

职业特性
包括角色升级时所能获得的奖励专长和特有才能。
才能:每个基本职业都有一些才能可供选择。角色每等级可选择一项才能(包括第一级)。才能一般视为特异能力。(见第八章:敌人与同盟获得更多信息。)某些才能须达到特定条件才能选择。
奖励专长:每个基本职业都可以选择奖励专长。每当在某项职业上达到偶数级,角色便可选择一个奖励专长。这些奖励专长在表1-2所述的每三级一个专长之外。某些专长须达到特定条件才能选择。


职业和角色等级
在单一职业情况下,职业等级等于角色等级。
在兼职情况下,各职业等级之和等于角色等级。


力量英雄
力量英雄的力量是他的优势。获得这个职业可提高他的肉搏战能力和物理力量。力量英雄擅长徒手和近战。
力量英雄可以是健身教练或是进行体力项目的运动员。他可能精力充沛,甚至有些霸道。或是性格温和,或者愚蠢。
力量英雄范例:拳师,格斗家,某些类型的士兵,体力项目的运动员,蓝领工人,或是其他从事不需动脑的工作的人都可能成为力量英雄。

游戏规则信息:
力量英雄有以下游戏数据。
属性:力量对力量英雄特别重要。同时力量英雄一般也具有不错的体质,敏捷,以及某项非物理属性。
HD:d8,每等级获得1d8+体质调整值的hp。
行动点:力量英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:力量英雄的职业技能和相关属性是:攀爬(STR),手艺(建筑)(INT),驯养动物(CHA),跳跃(STR),知识(时事,流行文化,街头,城市生存,战术)(INT),专业(WIS),阅读/书写语言(无),修理(INT),使用语言(无),游泳(STR)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(3+智力修正)*4
每级技能点数:3+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,力量英雄还会获得擅长简单武器专长。

------------------------------------------------------------------------
表1-3 力量英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +1     +1  +0  +0  才能     +1    +0
  2    +2     +2  +0  +0  奖励专长   +2    +0
  3    +3     +2  +1  +1  才能     +2    +0
  4    +4     +2  +1  +1  奖励专长   +3    +0
  5    +5     +3  +1  +1  才能     +3    +1
  6    +6/+1    +3  +2  +2  奖励专长   +3    +1
  7    +7/+2    +4  +2  +2  才能     +4    +1
  8    +8/+3    +4  +2  +2  奖励专长   +4    +1
  9    +9/+4    +4  +3  +3  才能     +5    +2
  10    +10/+5   +5  +3  +3  奖励专长   +5    +2
-------------------------------------------------------------------------

职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,力量英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级力量英雄可从极效(extreme effort),忽略硬度(ignore hardness),粉碎击(melee smash)中选择一项。

极效才能树:力量英雄可使用爆发力增强效果。这种效果可附加在力量检定或力量相关技能检定上。你必须在进行检定前声明使用该能力。
极效(extreme effort):该效果需以整轮动作启动,检定结果获得+2加值。
改善极效(improve extreme effort):该效果需以整轮动作启动,检定结果在极效基础上再获得+2加值(共计+4)。需要:极效(extreme effort)。
超强极效(advanced extreme effort):该效果需以整轮动作启动,检定结果在极效和改善极效基础上再获得+2加值(共计+6)。需要:极效(extreme effort),改善极效(improve extreme effort)。

忽略硬度才能树:力量英雄善于在物体上找到脆弱部分。这使得力量英雄可以对物体进行近战攻击时忽略其部分硬度。
忽略硬度(ignore hardness):力量英雄可忽略物体的1点硬度。
改善忽略硬度(improve ignore hardness):力量英雄可在忽略硬度才能的基础上再忽略物体的1点硬度(共计2)。需要:忽略硬度(ignore hardness)。
超强忽略硬度(advanced ignore hardness):力量英雄可在忽略硬度和改善忽略硬度才能的基础上再忽略物体的1点硬度(共计3)。需要:忽略硬度(ignore hardness),改善忽略硬度(improve ignore hardness)。

粉碎击才能树:力量英雄可以一击造成更大伤害。
粉碎击(melee smash):力量英雄获得+1近战伤害。
改善粉碎击(improved melee smash):力量英雄再获得+1近战伤害(共计+2)。需要:粉碎击(melee smash)。
超强粉碎击(advanced melee smash):力量英雄第三次获得+1近战伤害(共计+3)。需要:粉碎击(melee smash),改善粉碎击(improved melee smash)。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,力量英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且力量英雄当时需满足专长所需条件:动物亲密(Animal Affinity),古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),运动健将(Athletic),盲斗(Blind-Fight),怒骂(Brawl),顺势斩(Cleave),徒手格斗技巧(Combat Martial Arts),战斗反射(Combat Reflexes),强力顺势斩(Great Cleave),精通怒骂(Improved Brawl),精通徒手格斗技巧(Improved Combat Martial Arts),猛力攻击(Power Attack),武器专攻(Weapon Focus)。


速度英雄
速度英雄的敏捷是他的优势。获得这个职业可提高他的手眼协调性和灵活性。速度英雄可获得更好的防御力和灵活性。速度英雄可能成为体操运动员或从事诸如此类需要优异灵活性和协调性的工作。
速度英雄可以悄无声息的行动。他有着惊人的灵活性和反射速度。
速度英雄范例:体操运动员,杂技演员,飞行员,职业赛车手,擅长使用远程武器的执法者或军人,或者善于潜行的间谍和侦探。

游戏规则信息:
速度英雄有以下游戏数据。
属性:敏捷对速度英雄特别重要。同时速度英雄还应当有不错的感知,智力和魅力。
HD:d8,每等级获得1d8+体质调整值的hp。
行动点:速度英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:速度英雄的职业技能和相关属性是:平衡(DEX),手艺(机械)(INT),驾驶(DEX),脱逃(DEX),躲藏(DEX),知识(时事,流行文化,街头,城市生存)(INT),潜行(DEX),飞行(DEX),专业(WIS),阅读/书写语言(无),骑乘(DEX),手技(DEX),使用语言(无),躲翻(DEX)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(5+智力修正)*4
每级技能点数:5+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,速度英雄还会获得擅长简单武器专长。

------------------------------------------------------------------------
表1-4 速度英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +0  +1  +0  才能     +3    +0
  2    +1     +0  +2  +0  奖励专长   +4    +0
  3    +2     +1  +2  +1  才能     +4    +1
  4    +3     +1  +2  +1  奖励专长   +5    +1
  5    +3     +1  +3  +1  才能     +5    +1
  6    +4     +2  +3  +2  奖励专长   +6    +2
  7    +5     +2  +4  +2  才能     +6    +2
  8    +6/+1    +2  +4  +2  奖励专长   +7    +2
  9    +6/+1    +3  +4  +3  才能     +7    +3
  10    +7/+2    +3  +5  +3  奖励专长   +8    +3
-------------------------------------------------------------------------

职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,速度英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级速度英雄可从闪避(evasion)和加速(increase speed)中选择一项。

防御才能树:速度英雄可通过自身灵活性获得防御能力。闪避(evasion):如果速度英雄受到平时允许反射豁免使伤害减半的攻击(比如手榴弹爆炸),则豁免成功的话,不会受到伤害。只有在穿着轻型护甲或无护甲时这个才能才会起效。
离奇闪避1(uncanny dodge 1):速度英雄可以一直保留自己的敏捷加值,无论是措手不及还是受到隐藏敌人的攻击(但如果不能动弹,他仍会失去敏捷加值)。需要:闪避(evasion)。
离奇闪避2(uncanny dodge 2):速度英雄不会再受到夹击,他可以轻易对抗两侧的敌人。需要:闪避(evasion),离奇闪避1(uncanny dodge 1)。
防御投骰(defensive roll):速度英雄可以灵活的躲开致命攻击。当战斗中,他受到的某次攻击可将他的hp削减至0或更低时(通过近战或远程攻击),速度英雄可进行防御投骰。
  速度英雄需花费1点行动点使用该才能。使用该能力后,速度英雄可以进行反射豁免(DC=这一击的伤害)。如果豁免成功,则只受一半伤害。速度英雄必须能够对攻击做出反应,如果他无法移动,则无法使用该才能。
  因为这种攻击通常不允许反射豁免以使伤害减半,速度英雄的闪避才能无法对其起效。需要:闪避(evasion),离奇闪避1(uncanny dodge 1)。
借机(opportunist):速度英雄需花费1点行动点使用该才能。通过该能力,速度英雄可以立刻对一名刚刚在近战中被其他角色伤害的敌人进行一次借机攻击。这次借机攻击须计入速度英雄该轮内的借机攻击次数。即使速度英雄有战斗反射专长,他在一轮内最多也只能使用该才能一次。需要:闪避 (evasion)。

加速才能树:速度英雄可以增加自己的天生基本速度。
加速(increase speed):速度英雄可令自己的天生速度增加5尺
改善加速(improve increase speed):速度英雄可令自己的天生速度再增加5尺(共计10尺)。需要:加速(increase speed)。
超强加速(advanced increase speed):速度英雄可令自己的天生速度第三次增加5尺(共计15尺)。需要:加速(increase speed),改善加速(improve increase speed)。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,速度英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且速度英雄当时需满足专长所需条件:杂技(Acrobatic),战斗专家(Combat Expertise),战斗投掷(Combat Throw),徒手防御技巧(Defensive Martial Arts),双重(Double Tap),灵活目标(Elusive Target),专注(Focused),精通卸除武器(Improved Disarm),灵活移动(Mobility),单兵武器擅长(Person Firearms Proficiency),近程射击(Point Black Shot),潜行(Stealthy),武器娴熟(Weapon Finesse)。


健壮英雄
健壮英雄的体质是他的优势。获得这个职业可提高他的生命力和存活力。健壮英雄具有更强的体力和耐力。他的HP更高,而且可忍受一些伤害。
健壮英雄外表常常强壮高大。他通常身体健康,极少生病,而且可能动作较慢。健壮英雄可能头脑单纯,受他人保护,而且由于能在竞争中支持更久,他通常比较成功。他通常性格坚定。
健壮英雄范例:壮汉,保镖,执法者,摔跤手,耐力运动员。

游戏规则信息:
健壮英雄有以下游戏数据。
属性:体质对健壮英雄特别重要。同时在力量,敏捷,智力,感知中的某项上有不错的表现。
HD:d10,每等级获得1d10+体质调整值的hp。
行动点:速度英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:速度英雄的职业技能和相关属性是:攀爬(STR),集中(CON),手艺(机械,建筑)(INT),驾驶(DEX),威吓(CHA),知识(时事,流行文化,街头,城市生存)(INT),专业(WIS),阅读/书写语言(无),骑乘(DEX),使用语言(无),侦察(WIS),野外生存(WIS)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(3+智力修正)*4
每级技能点数:3+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,健壮英雄还会获得擅长简单武器专长。

------------------------------------------------------------------------
表1-5 健壮英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +1  +0  +0  才能     +1    +0
  2    +1     +2  +0  +0  奖励专长   +2    +0
  3    +2     +2  +1  +1  才能     +2    +1
  4    +3     +2  +1  +1  奖励专长   +3    +1
  5    +3     +3  +1  +1  才能     +3    +1
  6    +4     +3  +2  +2  奖励专长   +3    +2
  7    +5     +4  +2  +2  才能     +4    +2
  8    +6/+1    +4  +2  +2  奖励专长   +4    +2
  9    +6/+1    +4  +3  +3  才能     +5    +3
  10    +7/+2    +5  +3  +3  奖励专长   +5    +3
-------------------------------------------------------------------------

职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,健壮英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级健壮英雄可选择能量抗性(energy resistance)才能中选择任意一项,或是选择不破金身(unbreakable)中的维持意识(remain conscious),精力充沛(robust)或是生命恢复(second wind)中的某项。

伤害减免才能树:健壮英雄可获得减低伤害的能力。
伤害减免1/-(damage reduction 1/-):健壮英雄可忽略每次近战或远程攻击造成的1点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项才能。
伤害减免2/-(damage reduction 2/-):健壮英雄可忽略每次近战或远程攻击造成的2点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项才能,伤害减免1/-(damage reduction 1/-)。
伤害减免3/-(damage reduction 3/-):健壮英雄可忽略每次近战或远程攻击造成的2点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项才能,伤害减免1/-(damage reduction 1/-),伤害减免2/-(damage reduction 2/-)。

能量抗性才能树:健壮英雄可以抵挡某种致命的能量效果。
酸系抗力(acid resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的酸系伤害。
寒系抗力(cold resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的寒系伤害。
电系抗力(electiricity resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的电系伤害。
火系抗力(fire resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的火系伤害。
音波/震动抗力(sonic/consussion resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的音波/震动伤害。

不破金身才能树:健壮英雄的强健体魄使得他可以选择以下才能。
维持意识(remain conscious):健壮英雄可在濒死状态下维持清醒。当他的HP降至-1,他仍可勉强维持清醒,但每轮只能做一个移动动作或一个攻击动作,直到他的 HP降到-10而死或是恢复到1。角色也可选择接受昏迷,如果他觉得这样可以防止自己继续失去HP。
精力充沛(robust):健壮英雄的体力特别充沛。获得这个才能后,他立刻会获得等于其健壮英雄职业等级的HP。以后每次提升健壮英雄等级,都可多获得1点HP。
生命恢复(second wind):健壮英雄可使用一点行动点以启用生命恢复才能。他会立刻恢复等于其体质调整值的生命值。这个才能无法将英雄的生命值提升超过正常上限。
持久力(stamina):健壮英雄的恢复速度是正常人的两倍。他每天休息可每角色等级恢复2HP,2点暂时属性伤害,而且丧失意识后恢复意识所需的时间只有常人的一半。需要:精力充沛(robust)。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,健壮英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且健壮英雄当时需满足专长所需条件:机警(Alertness),运动健将(Athletic),怒骂(Brawl),自信(Confident),坚忍(Endurance),强力坚韧(Great Fortitude),精通怒骂(Improved Brawl),精通冲撞(Improved Bull Rush),精通虚招(Improved Feint),冲撞击倒(Knockout Punch),猛力攻击(Power Attack),街头战斗(Streetfighting),健壮(Toughness),交通专家(Vehicle Expert)。


睿智英雄
睿智英雄的智力是他的优势。获得这个职业可提高英雄的头脑和判断力,获得更多技能。睿智英雄的学习力和推理能力也很优秀。
睿智英雄通常聪明或博学。他可以根据不同情况判断使用最合适的技能解决问题。
睿智英雄范例:科学家,研究者,学术者,法医或军事专家,白领阶层。

游戏规则信息:
睿智英雄有以下游戏数据。
属性:智力对睿智英雄特别重要。一般睿智英雄还有一项不错的物理能力,通常是敏捷。他的感知或魅力一般也不错。
HD:d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:睿智英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:睿智英雄的职业技能和相关属性是:电脑使用(Int),手艺(化学,电子,机械,制药,建筑,形象艺术,写作)(Int),解读书卷 (Int),爆破(Int),解除装置(Int),伪造文书(Int),研究(Int),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,神学与哲学)(Int),判断方位(Int),专业(Wis),阅读/书写语言(无),修理(Int),研究(Int),搜索(Int),使用语言(无)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(9+智力修正)*4
每级技能点数:9+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,睿智英雄还会获得擅长简单武器专长。

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表1-6 睿智英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +0  +0  +1  才能     +0    +1
  2    +1     +0  +0  +2  奖励专长   +1    +1
  3    +2     +1  +1  +2  才能     +1    +1
  4    +2     +1  +1  +2  奖励专长   +1    +2
  5    +3     +1  +1  +3  才能     +2    +2
  6    +3     +2  +2  +3  奖励专长   +2    +2
  7    +4     +2  +2  +4  才能     +1    +3
  8    +4     +2  +2  +4  奖励专长   +3    +3
  9    +4     +3  +3  +4  才能     +3    +3
  10    +5     +3  +3  +5  奖励专长   +3    +4
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职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,睿智英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级睿智可选择研究才能树中的任一项。

研究才能树:睿智英雄善于研究和思考,这些才能代表了他这方面的能力。
专家(Savant):选择下列技能中的一项,睿智英雄在进行该项技能检定时可将自己的睿智英雄职业等级作为奖励加值加到检定上。睿智影星可选择这项才能多次,每次选择一项不同的技能。电脑使用,手艺(任意单项),解读书卷,破坏痕迹,解除装置,伪造文书,研究,知识(任意单项),航海,修理,研究,搜索。
语言学家(Linguist):通过这个才能,睿智英雄在语言方面获得了很深的造诣。当这个英雄遇到一种新语言时,无论这种语言是口头还是书面的,他都可以进行一次智力检定以判断他是否能解读出这种语言。检定加值为睿智英雄职业等级+智力修正值。对于书面语言,这个加值作用到解读书卷技能检定上。
检定的DC据此判断:DC15,此语言与该英雄所懂得语言属于同一语系;DC20,该语言与其他语种没有联系;DC25,该语言是罕见语言(如闪族语或古埃及语,见73页语言及语系说明)。通过这个能力,睿智英雄可从交谈或文书中提取基本信息,但无法达到书写或交流的目的。需要:至少1级阅读/书写语言技能或能使用至少三种语言。

策略才能树
睿智英雄的敏锐头脑使得他可迅速针对情况做出判断。这些才能必须至少拥有一项研究才能才能选择。
分析弱点(Exploit Weakness):在战斗开始1轮后,睿智英雄可以对一个敌人进行研究并试图分析出他的战斗方式。睿智英雄需使用一个移动动作并进行智力检定 (DC15),加值包括其睿智英雄职业等级。如果检定通过,在接下来的战斗中,睿智英雄可在攻击检定中用他的智力调整值代替力量或敏捷调整值作为攻击加值,他通过头脑而不是肌肉战斗。需要:一项研究才能树中的才能。
计划(Plan):在面对有准备的局面时--无论是战斗还是技能检定--睿智英雄可以为行动制定一个计划。使用该才能需要做准备,睿智英雄不能在受到突袭或是类似情况下制定计划。使用该才能时,睿智英雄需进行智力检定(DC10),加值包括其睿智英雄职业等级。根据检定结果,这个英雄和听到他计划的盟友在任何攻击和技能检定上获得如下表所述的环境加值。睿智英雄不能为这项检定取10或20。
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检定结果 奖励
9或更低  +0(检定失败)
10-14  +1
15-24  +2
25或更高 +3
-----------------------
这个奖励可持续3轮,之后每过一轮,奖励值-1,直至为0。再好的计划也不可能概括所有局面。需要:一项研究才能树中的才能。
圈套(Trick):睿智英雄可以通过某些诡计暂时迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在睿智英雄周围30尺内,且能听到并能理解睿智英雄的声音。
要对目标使用圈套,睿智英雄需使用整轮动作并进行智力检定(DC15),加值包括其睿智英雄职业等级。如果检定通过,目标可尝试分析这个圈套以豁免。目标进行反射豁免(DC10+睿智英雄职业等级+睿智英雄智力调整值)。如果豁免失败,目标会陷入眩晕1轮(无法行动,但可保护自己)。
一个圈套一次遭遇中只能影响一个目标一次。当他上过一次当后,就自然会提高警惕。需要:一项研究才能树中的才能。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,睿智英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且睿智英雄当时需满足专长所需条件:建筑师(Builder),谨慎(Cautious)战斗专家(Combat Expertise),教养(Educated),逻辑头脑(Gearhead),精通卸除武器(Improved Disarm),精通绊摔(Improved Trip),钢铁意志(Iron Will),闪电反射(Lightning Reflexes),小心翼翼(Meticulous),勤奋(Studious),交通工具专家(Vehicle Expert), 武器专攻(Weapon Focus)。


感知英雄
感知英雄的感知是他的优势。获得这个职业可提高英雄的知觉和感受能力。感知英雄通常善于与人交流,获知他人的感受。
感知英雄通常温和而善解人意。他可能拥有某个特别远大的理想或信仰。
感知英雄范例:医护人员,神职人员,演员,调查员,献身于某一理想的人。

游戏规则信息:
感知英雄有以下游戏数据。
属性:感知对感知英雄特别重要。一般感知英雄还有不错的智力。他通常还有一项物理能力也不错。
HD:d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:感知英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:感知英雄的职业技能和相关属性是:手艺(制药,形象艺术,写作)(Int),赌博(Wis),调查(Int),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,流行文化,城市生存,战术,技工,神学与哲学)(Int),聆听(Wis),专业(Wis),阅读/书写语言(无),察言观色(Wis),使用语言(无),侦查(Wis),野外生存(Wis),疗伤(Wis)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(5+智力修正)*4
每级技能点数:5+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,感知英雄还会获得擅长简单武器专长。

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表1-7 感知英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +1  +0  +1  才能     +1    +1
  2    +1     +2  +0  +2  奖励专长   +2    +1
  3    +2     +2  +1  +2  才能     +2    +1
  4    +3     +2  +1  +2  奖励专长   +3    +2
  5    +3     +3  +1  +3  才能     +3    +2
  6    +4     +3  +2  +3  奖励专长   +3    +2
  7    +5     +4  +2  +4  才能     +4    +3
  8    +6/+1    +4  +2  +4  奖励专长   +4    +3
  9    +6/+1    +4  +3  +4  才能     +5    +3
  10    +7/+2    +5  +3  +5  奖励专长   +5    +4
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职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,感知英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级感知英雄可选择移情(empathy),擅长医疗(heal knack),技能强化(skill emphasis)。

移情才能树
感知英雄的内在才能使得他可以更容易感受到他人的想法。
移情(Empathy):感知英雄可以无需通过直接交流感受到他人的想法和感情。这种才能可给任何交流类技能带来奖励加值(唬骗,交涉,驯养动物,胁迫,表演,察言观色)。要使用这个才能,该英雄必须花费至少1分钟观察目标,然后才能作出技能检定。奖励加值等于角色的感知英雄职业等级。
精通协助他人(Improved Aid Another):感知英雄在进行协助他人检定时,如果成功,则协助环境加值可多+1。该才能可多次选择,每次都可令协助环境加值多+1。需求:移情(Empathy)。
知觉(Intuition):感知英雄面对危险拥有强烈的第六感。这个英雄可进行感知检定(DC15)。如果检定成功,则角色会感觉到一切正常,或者对某种特别状况感到有很不好的预感,由GM根据剧情安排作出判断。这种才能每天可使用次数等于角色的感知英雄职业等级。需求:移情(Empathy)。

医疗才能树
感知英雄拥有医疗才能。
擅长医疗(Healing Knack):这个英雄对于医疗技术有着特别的擅长。他在所有疗伤检定上有+2加值。
医疗之手1(Healing Touch 1):感知英雄使用医疗包或急救包治疗伤害的能力非常优秀,他使用这些东西时可多恢复2hp。需求:擅长医疗(Healing Knack)
医疗之手2(Healing Touch 2):感知英雄使用医疗包或急救包治疗伤害的能力进一步提升,他使用这些东西时可再多恢复2hp,共计多4hp。需求:擅长医疗(Healing Knack),医疗之手1(Healing Touch 1)。1

洞察力才能树
感知英雄的内在洞察力可帮助他行事。
技能强化(Skill Emphasis):感知英雄可选择某项技能并在该技能的所有检定上有+3加值。如果某技能是需受训技能,而该英雄在这项技能上还没有级数,则该才能不能用到这项技能上。
意识力(Aware):感知英雄总是时刻注意着周围,他可将意志豁免基础值作为奖励加值加到对抗突袭或偷袭的侦察和聆听检定上。需求:技能强化(Skill Emphasis)。
信仰(Faith):感知英雄拥有强烈的信仰心。这可能是针对本人的自信,或是信仰某个强大的信念,也可能两者都是。这种才能可使得感知英雄在消耗1点行动点的情况下将他的感知调整值作为奖励加到攻击投骰,技能检定,属性检定,或是豁免坚定上。需求:技能强化(Skill Emphasis)。
冷静之心(Cool Under Pressure):感知英雄可选择数目等于3+其感知调整值的技能。即使在有压力或威胁的情况下,感知英雄也可在进行这些技能检定时取10。需求:技能强化(Skill Emphasis),再加上意识力(Aware)和信仰(Faith)中的任意一项。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,感知英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且感知英雄当时需满足专长所需条件:高级武器擅长(Advanced Firearms Proficiency)机警(Alertness),古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),专心致志(Attentive),盲斗(Blind-Fight),欺骗(Deceptive),教养(Educated),远程射击(Far Shot),钢铁意志(Iron Will)医疗专家(Medical Expert),小心翼翼(Meticulous),外科手术(Surgery),追踪(Track),武器专攻(Weapon Focus)。


魅力英雄
魅力英雄的魅力是他的优势。获得这个职业可提高英雄对他人的影响力。魅力英雄总是很容易成为别人的焦点。
魅力英雄通常外表优雅迷人,甚至令人神魂颠倒。
感知英雄范例:政治领袖,贵族后裔,演艺人员,爱情骗子。

游戏规则信息:
魅力英雄有以下游戏数据。
属性:魅力对魅力英雄特别重要。一般魅力英雄还有一项不错的物理能力。
HD:d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:魅力英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:感知英雄的职业技能和相关属性是:唬骗(Cha),手艺(形象艺术,写作)(Int),交涉(Cha),易容(Cha),收集情报(Cha),驯养动物(Cha),威吓(Cha),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,流行文化,城市生存,神学与哲学)(Int),表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,舞台剧,管乐,弦乐)(Cha),专业(Wis),阅读/书写语言(无),使用语言(无)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(7+智力修正)*4
每级技能点数:7+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,魅力英雄还会获得擅长简单武器专长。

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表1-8 魅力英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +1  +1  +0  才能     +0    +2
  2    +1     +2  +2  +0  奖励专长   +1    +2
  3    +2     +2  +2  +1  才能     +1    +2
  4    +2     +2  +2  +1  奖励专长   +1    +3
  5    +3     +3  +3  +1  才能     +2    +3
  6    +3     +3  +3  +2  奖励专长   +2    +3
  7    +4     +4  +4  +2  才能     +1    +4
  8    +4     +4  +4  +2  奖励专长   +3    +4
  9    +4     +4  +4  +3  才能     +3    +4
  10    +5     +5  +5  +3  奖励专长   +3    +5
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职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,魅力英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级魅力英雄可选择魅惑(Charm),快速交谈(Fast-Talk),号召力(Coordinate)。

魅惑才能树
魅力英雄拥有惊人的魅惑力。
魅惑(Charm):魅力英雄在在影响他所选择性别的角色时,在所有基于魅力的技能检定上获得加值。(有些人吸引异性,也有人吸引同性)加值等于角色的魅力英雄职业等级。这个才能只能用于影响中立或更友好的npc,冷淡和敌对的npc无法加以影响。
好感(Favor):魅力英雄可以从他碰到的任何人那里得到帮助。通过好感检定,魅力英雄可以不必花太大功夫就获得重要情报。好感也可用来获取装备或资料,或是在冒险中获得其它帮助。
魅力英雄需消耗1点行动点使用该才能。好感检定结果等于d20+魅力英雄职业等级。GM根据所需好感设置DC,普通好感为10,如果要冒大风险则可高达30。本项检定不能取10或20,也不能对相同或类似目的重试。
好感可以使得冒险目的更容易达到。他可以使得pc躲过几乎不可能应付的挑战。GM必须慎重对待以保证这个能力不至于失去控制。需要:魅惑(Charm)。
迷惑(Captivate):魅力英雄可以通过某些言辞和动作暂时诱惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力英雄的声音。
要诱惑目标,魅力英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力英雄职业等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒魅惑。目标进行意志豁免(DC10+魅力英雄职业等级+魅力英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标会将全部注意力集中到魅力英雄身上。他在一轮内不会注意到其他地方。这使得其他角色可以在目标看不到的地方自由行动。如果目标遭到攻击或威胁,这个效果就会自动解除。
魅力英雄可保持集中以持续魅惑。魅力英雄需维持集中,魅惑目标每轮可做一次意志检定。当魅力英雄停止集中,或是目标通过豁免,则魅惑状态解除。需要:魅惑(Charm),好感(Favor)。

快速交谈才能树
魅力英雄善于言辞达到各种效果。
快速交谈(Fast-Talk):魅力英雄善于用言辞诡辩。当他撒谎,欺骗,或是做其他掩盖事实的行动时,可使用这个才能将自己的魅力英雄职业等级作为加值加到唬骗,交涉,赌博检定上。
炫耀(Dazzle):魅力英雄可以通过展现性格迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力英雄的声音。
要诱惑目标,魅力英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力英雄职业等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒迷惑。目标进行意志豁免(DC10+魅力英雄职业等级+魅力英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标在接下来的数轮中在攻击检定,技能检定,属性检定,以及豁免检定上遭受-1处罚,维持轮数等于魅力英雄职业等级数。
本才能可以多次选择,每次选择都会令处罚多-1。需要:快速交谈(Fast-Talk)。
辱骂(Taunt):魅力英雄可以通过嘲讽辱骂迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力英雄的声音。
要迷惑目标,魅力英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力英雄职业等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒。目标进行意志豁免(DC10+魅力英雄职业等级+魅力英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标会陷入眩晕1轮(无法行动,但可保护自己)。对一个目标可多次进行辱骂。需要:快速交谈(Fast-Talk),炫耀(Dazzle)。

领导力才能树
魅力英雄拥有领袖气质。
号召力(Coordinate):魅力英雄能够将人们号召起来共同工作。魅力英雄通过一个整轮动作指挥他的盟友行动,并进行魅力检定(DC10),通过则他周围30尺内的所有盟友都在攻击和技能检定上获得+1奖励,奖励效果维持时间等于魅力英雄的魅力调整值。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力英雄职业等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。
鼓舞(Inspiration):魅力英雄可以鼓舞他的盟友,增强他们取胜的机会。使用该能力时,同伴必须看到并听到魅力英雄行动1整轮。魅力英雄进行魅力检定(DC10),效果维持时间等于魅力英雄的魅力调整值。被鼓舞的盟友在豁免检定,攻击检定,伤害检定上有+2士气加值。魅力英雄无法鼓舞他自己。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力英雄职业等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。需要:号召力(Coordinate)。
强力鼓舞(Greater Inspiration):魅力英雄可以更强力的鼓舞他的盟友,增强他们取胜的机会。使用该能力时,同伴必须看到并听到魅力英雄行动1整轮。魅力英雄进行魅力检定(DC10),效果维持时间等于魅力英雄的魅力调整值。被鼓舞的盟友在豁免检定,攻击检定,伤害检定上再有+1士气加值,共计获得+3士气加值。魅力英雄无法鼓舞他自己。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力英雄职业等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。需要:号召力(Coordinate),鼓舞 (Inspiration)。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,感知英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且感知英雄当时需满足专长所需条件:机敏问答(Agile Riposte),创造力(Creative),欺骗(Deceptive),闪避(Dodge),惊人现身(Frightful Presence),钢铁意志(Iron Will),闪电反射(Lightning Reflexes),默默无闻(Low Profile),近程射击(Point Blank Shot),闻名(Renown),值得信任(Trustworthy),横财(Windfall)。


D20 MODERN 起始现实职业
  
起始现实职业


这代表了你进入战役前的生活经历。角色升级过程不会令起始现实职业发生改变。
很多起始现实职业都有各种要求。这些职业也会带来一些额外永久性职业技能供你选择。选定后,这个技能就会永远被视为你的职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。比如说,你是一名睿智英雄,选择医生作为你的现实职业,然后选择使用电脑作为永久职业技能,则因为使用电脑本身就是睿智英雄的职业技能,你在使用电脑技能上可再获得1级奖励。
某些起始现实职业提供有名声加值或奖励专长(1级角色的两个专长之外)。最后,起始职业还可为角色带来资产奖励。
某些起始现实职业不一定适用于所有战役。GM会决定哪种职业允许进入他的战役中。


学究(Academic)
学究包括图书馆员,考古学家,学者,教授,老师,以及其他从事教育训练类工作的人。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
电脑使用,手艺(书写),解读书卷,收集情报,知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,流行文化,战术,技工,神学与哲学),研究,或者增加新的阅读/书写语言或使用语言。
资产奖励:+3

冒险者(Adventurer)
冒险者包括探险家,财宝猎人,盗墓者,荒野探险者,极限游戏热爱者,战地科学家,以及其他为各种理由面对危险的人。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
唬骗,攀爬,爆破,解除装置,驾驶,脱逃,威吓,跳跃,知识(神秘知识,城市生存,战术,技工),潜行,飞行,骑乘,侦查,野外生存,游泳,疗伤。
奖励专长:在以下专长中选择一项:古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),辱骂(Brawl),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

运动员(Athlete)
运动员包括奥林匹克选手和各专项运动员。包括体操运动员,举重教练,摔跤手,拳击手,格斗家,游泳选手,溜冰运动员,以及其他从事各种运动的人。
条件:力量13+或者敏捷13+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
平衡,攀爬,驾驶,骑乘,游泳,躲翻。
奖励专长:在以下专长中选择一项:古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),辱骂(Brawl)。
资产奖励:+1

蓝领工人(Bule Collar)
蓝领工人包括工厂工人,食品服务业工人,建筑工人,服务业工人,出租车司机,邮政工,以及其他非桌面工作的人。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
手艺(电子,机械,建筑),攀爬,驾驶,驯养动物,威吓,修理,骑乘。
资产奖励:+2

名人(Celebrity)
名人就是那些因为任何原因出名的人。演员,各类演艺业从业者,新闻播报员,广播或电视节目主持人,以及其他诸如此类的人。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的一种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
唬骗,手艺(形象艺术,写作),交涉,表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,管乐,弦乐)。
声望奖励:+1
资产奖励:+4

创作家(Creative)
创作家创作各种可应用在社会生活各个方面的作品。插画家,广告人,漫画家,电脑动画制作人,小说家,杂志编辑,演员,雕塑家,游戏制作人,音乐家,剧作家,摄影师,以及网站设计人都满足创作家的要求。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
唬骗,使用电脑,手艺(形象艺术,写作),易容,伪造文书,知识(神秘知识,艺术),表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,管乐,弦乐),侦查。
资产奖励:+2

罪犯(Criminal)
这些人都有着被认为违背法律并受到惩罚的背景。包括强盗,夜贼,小偷,犯罪士兵,黑帮成员,银行抢劫犯,以及其他类型罪犯。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
解除装置,易容,伪造文书,赌博,躲藏,知识(城市生存),潜行,手技。
奖励专长:在以下专长中选择一项:辱骂(Brawl),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

业余艺术家(Dilettante)
业余艺术家他们通常从家族或其他方面获得资产。典型的业余艺术家没有工作,没什么职责,常常会有一个慈善机构。他们只依靠激情生活。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的一种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
赌博,威吓,知识(时事,流行文化),骑乘,或者增加一门使用语言。
声望奖励:+1
资产奖励:+6

医生(Doctor)
医生包括内科医生(通用或专科),外科医生,心理学家。
条件:年龄25+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
手艺(制药),使用电脑,知识(运动学,地球与生命科学,技工),搜索,疗伤。
资产奖励:+4

应急服务业(Emergency Services)
营救队员,消防员,军医,危险材料处理员,急救中心工作员都属于此类。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
平衡,攀爬,使用电脑,驾驶,跳跃,知识(运动学,地球与生命科学,技工),搜索,疗伤,游泳。
资产奖励:+2

企业家(Emtrepreneur)
企业家通常拥有他们自己的企业。他们充满自信,并且较为富有。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
唬骗,交涉,赌博,知识(商业,时事,技工)。
声望奖励:+1
资产奖励:+4

分析人员(Investigative)
很多工作都满足这类要求,包括研究员,摄影记者,独立调查员,警方侦探,犯罪学家,间谍,以及其他从事收集信息并加以分析的人。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
使用电脑,手艺(形象艺术,写作),解读书卷,伪造文书,收集情报,调查,知识(运动学,文化,地球与生命科学,城市生存)。
奖励专长:在以下专长中选择一项:辱骂(Brawl),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
声望奖励:+2

执法人员(Law Enforcement)
执法人员包括制服警察,联邦骑警,联邦警察,联邦密探,SWAT,以及军事警察。
条件:年龄20+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
交涉,驾驶,收集情报,威吓,知识(文化,地球与生命科学,城市生存,战术),聆听。
奖励专长:在以下专长中选择一项:徒手格斗技巧(Combat Martial Arts),轻型护甲擅长(Light Armor Proficiency),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

军人(Military)
所有在军队中服役的人员都是军人,包括陆军,海军,空军,以及海军陆战队,这其中也包括海豹分队,突击队员,特种部队。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
攀爬,爆破,驾驶,躲藏,知识(战术),潜行,判断方位,飞行,野外生存,游泳。
奖励专长:在以下专长中选择一项:辱骂(Brawl),徒手格斗技巧(Combat Martial Arts),轻型护甲擅长(Light Armor Proficiency),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

神职人员(Religious)
普通牧师和宗教学家都算是神职人员。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
解读书卷,知识(神秘知识,艺术,运动学,历史,城市生存,神学与哲学),聆听,察言观色。
资产奖励:+2

农民(Rural)
农夫,猎人,以及其他在农业区工作生活的人。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
平衡,攀爬,驾驶,驯养动物,修理,骑乘,野外生存,游泳。
奖励专长:在以下专长中选择一项:辱骂(Brawl),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

学生(Student)
学生可以是高校在读生或是研究生。他们可以是在神学院,军校,或是私立大学中读书。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
使用电脑,知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,流行文化,技工,神学与哲学),表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,管乐,弦乐),研究。
资产奖励:+1

技术人员(Technician)
科学家和工程师都是这类人的典型。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
使用电脑,手艺(化学,电子,机械,建筑),知识(商业,地球与生命科学,物理学,技工),修理,研究。
资产奖励:+3

白领阶层(White Collar)
从事办公室工作的人,比如电脑员,律师,会计师,保险经销商,银行经纪人,金融顾问,税务官,文员,期货经纪人,房地产商,各类中产阶级。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
使用电脑,交涉,知识(艺术,商业,文化,地球与生命科学,历史,物理学,技工),研究。
资产奖励:+3
D20 MODERN 其他角色特性
  
完成角色


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性别:未知-离线 newyouhun

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级别 破贼校尉
功绩 1
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编号 68005
注册 2006-5-6
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发表于 2006-9-29 10:58 资料 短消息 只看该作者
决定角色的外貌,年龄,给人的第一印象,冒险理由,等等。这些可以令你的角色更为丰满真实。请按照以下逐步决定你的人物背景。

决定名字、性别、年龄,身高,体重,描述
基本同PHB。
----------------------------------------
表1-9 年龄效果
年龄段      属性修正
少年(1-11)   -3力量和体质,-1敏捷,智力,感知,魅力
青年(12-15)   正常属性
成年(16-39)   正常属性
中年(40-59)   -1力量,敏捷,体制,+1智力,感知,魅力
老年(60-79)   -1力量,敏捷,体制,+1智力,感知,魅力
暮年(80+)    -1力量,敏捷,体制,+1智力,感知,魅力
-----------------------------------------
大部分角色会从青年或成年开始,如果是其他年龄段,则需逐级计算属性调整。
你可以选择随机决定年龄,投2d6+15投综合年龄,或为每个人投1d6+20分别决定。
对于想使用更高等级的PC的团,请参考下表决定年龄。
-----------------------------
表1-10 起始等级与年龄
年龄段        典型等级
少年          -
青年          1级
成年          1级
成年(有限经验)    3级
成年(一般经验)    5级
成年(较多经验)    7级
中年(一般经验)    6级
中年(较多经验)    8级
老年          9级
暮年          10级
-----------------------------
体重见表1-11,也可直接采用平均值。
----------------------------------------
表1-11 身高与体重
性别 基础身高 修正值 基础体重 修正值
男  5尺0寸 +2d10寸  120磅  *2d4磅
女  4尺7寸 +2d10寸  85磅  *2d4磅
   平均身高  平均体重
男  5尺11寸   175磅
女  5尺6寸   140磅
-----------------------------------------
描述,性格,背景...........不必多说了吧。

行动点
行动点是你用来改变命运的最好办法。你能获得的行动点很有限,只有在提升等级时才能获得补充,因此使用一定要慎重。使用1点行动点可有以下作用之一:
·修正一个d20结果,包括攻击检定,技能检定,属性检定,等级检定,豁免检定。
·使用某些职业才能,具体见才能描述。
当你要修正一个d20结果时,投1d6,将结果加到检定结果上。注意,你必须在GM宣布结果前声明使用行动点(之前你不知道结果成败如何)。你无法在取10或20的情况下使用行动点。
如果你使用行动点启动职业特性,则该特性的d20结果不会获得1d6修正。
你每轮只能使用1点行动点。如果你使用了1点行动点启动了职业特性,就不能再用行动点修正其他结果。
根据等级不同(见下表),你可以投不止一次d6,取其中最好的结果。比如说,你是一个15级人物,在使用1点行动点后,你可以投3d6,并选择最好的结果。假设你投出了1,2,4,则你可以将4加到d20结果上。
----------------------
角色等级  可投修正骰
 1-7级    1d6
8-14级    2d6
15-20级    3d6
----------------------

忠诚(Allegiances)
什么对你的英雄重要?他是否信任他人?他住在哪儿?忠诚系统可以提供一些选择。GM会决定他是否使用这个系统。
当创建一个角色时,你最多可选择三个忠诚面(Allegiances),将他们从最重要到最次要依次排列。他标志了你的角色的人生态度,他周围的人,所属组织,思想。角色可以没有忠诚面(性格自由独立),也可随着生活改变忠诚面。当然,你属于某一群人不一定就要忠于他们。你可能是个美国人,但你并不喜欢这个国家。你可能有家庭,但你对他们没什么感情。
忠诚面只是帮助扮演的工具,通过他,你可以更清醒地认识到你在特定情况下要做什么。如果你的角色的所作所为不符合你选择的忠诚面,GM可能选择剥离这个忠诚面(以及他所带来的优势),并换上一个更适合的忠诚特性。忠诚面也可通过扮演行为转化。

发誓忠诚
英雄的忠诚心可以针对某个人,某个组织,信仰系统,国家,或是一个理想或者哲学观点。一般来说,你可以在任何时候放弃某个忠诚面,但只有在升级时才能获得新忠诚面。
拥有忠诚面代表你有着自己的思想方式,因此,你必须至少有3或更高的智力和感知才能选择忠诚面。
忠诚面中包括以下部分,但绝非全部。
·个人或群体:包括领导者或上级,家庭,一个保持联系的群体(比如一个冒险组织或一群密探),或一个大组织中的多数彼此不熟悉的成员(比如你组织中的成员,或是你有责任保护的人)。
·组织:可以是公司或机构,有着类似思想的人组成的结社,兄弟会,秘密结社,军事组织,地点,某个州,或者国家政府,一所大学,某个雇主,或其他诸如此类。举例来说,警察就对他们的政府和法律拥有忠诚心。
·国家:他可以是,也可以不是角色现在所属的国家。他可以是这个角色的祖国,或是他认为更适合他的新国家。
·信仰系统:这未见得是一个特定信仰,它可能只是某个哲学观或思想中的一个方面。信仰系统可以包括政治信仰(保守主义,自由主义,完全自由主义,等等)或是哲学观点(道家,存在主义,等)
·社会伦理:如何看待社会观,倾向于秩序还是混乱。秩序倾向与维护真相,守诺,尊重权威、荣誉。混乱随心所欲,喜欢变化,开放自由。
·人性哲学:自身倾向于善良还是邪恶。善良倾向于保护生命,帮助他人。忠于邪恶则一切以自我为中心,喜欢斗争冲突,无视他人生命。

忠诚面例子
鲁塞尔·沃特富德选择了以下忠诚面,依次为:善良,法律,第七处。所以,鲁塞尔会依照他的良心行事,但如果情况发生冲突,他会保护最大的善良,并尽量依法行动,并为第七处服务,这是最后考虑的。

忠诚面与交流
在扮演中,你的角色与具有同样忠诚思想的人更能找到共同语言。如果GM允许的话,PC可以要求这样的角色在与具有同样忠诚面的NPC交流时会在所有基于魅力的技能检定上获得+2加值,但PC需要与对方交流一段时间并发现他们的共同点。一般来说,PC不能直接询问其他人的忠诚面


声望
任何英雄都会因他的所作所为获得某些名声,表现为声望加值。声望会决定NPC对你的态度。英雄们常通过他们的行为不断提高声望,而他们的声望也不断跟随着他们--无论这种声望是不是他们想要的。
高声望可以使得人们更愿意帮助他,回答他的问题,但也可能使得英雄更难隐藏行迹,这是把双刃剑。
大多数情况下,角色不能自己决定使用声望,GM会决定什么时候英雄的声望会起作用。GM会秘密作声望检定,规则如下。

名誉与不名誉
大多数情况下,当pc拥有较高的声望加值(+4或更高)则会被认为广为人知,会受到npc的注意。至于pc的印象是好是坏,那就要看pc过去的所作所为了。
如果pc的声望不错,人们将都会乐意与他们交谈。因此在基于魅力的技能检定上会有加值。
如果pc恶名昭著,则会被视为不名誉者。GM可以判断在某些情况下,pc会被认为是不名誉者。比如说,如果pc们在一个小镇子上跟当地的警长发生了冲突,则镇民们可能认为他们是不名誉的恶棍。

使用声望加值
GM决定好角色的声望是否会对遭遇产生影响后,就需要秘密进行声望检定(DC25)。声望检定为1d20+角色声望加值+目标智力修正值(有可能用某种知识技能代替智力修正值,比如说,如果角色是公众人物,则可用知识(流行文化)代替智力修正值)。声望检定的具体修正值见下。注意如果目标无法认出角色,则检定自动失败。
------------------------------------------
情况              鉴定修正值
你非常有名,声名广为人知    +10
目标与你的生活和社交圈有所涉及 +5
你小有名气           +2
------------------------------------------
  如果GM通过检定,他会视情况对你的以下技能给与+4或-4调整值:唬骗,交涉,收集情报,胁迫,表演。
  比如说,墨多格在一个破烂的夜总会里抓住了一个小偷,并向他逼问谁是指示他的人。GM认为这里可以使用声望检定并秘密进行了检定。如果检定通过,则小偷会认出默多格,因为他听说过一点关于默多格的事迹。这样默多格就会在胁迫检定上获得+4加值。
  有时太有名也是件麻烦事,你很难隐藏自己。比如说,墨多格被警长盘问,他准备说谎。如果警长通过了声望检定,则默多格的唬骗检定有-4处罚。警长听过不少关于他的事。
  一切关于声望的问题都有GM决定。PC无法知道他的声望检定结果。


资产
在这个世上没有钱是万万不行的。但在你的战役中,金钱如何使用取决于GM。大多数情况下,金钱只是一个标志,表示你的经济水平。大多数游戏都不会纠缠于买杂货或者付停车费上。
每个角色的资产加值都反映了他的购买力--收入,信用等级,存款。你的资产加值作用于资产鉴定,你依靠他购买装备和物资。
资产不只是表示角色的薪水或者他有多少存款。甚至也不表示他有多富有。富有角色可能只有很低的资产加值,因为他有很多昂贵的物品需要偿还贷款。而一个穷角色可能可以通过漫长的积蓄攒下不错的资产加值。资产加值只是表示你的角色在任一时间的购买能力。

你的资产加值
决定角色的起始资产加值,投2d4再加上起始现实职业的加值,如果有横财(Windfall)专长,则再加上这一部分的奖励。
随着游戏进行,你的角色的资产加值回随之增减。注意记录。你的资产加值不可能降至+0以下,提升则没有上限。
下表可供你大致判断你的角色的富有程度。
-----------------------------
资产加值   富有程度
 +0     贫穷,濒临破产
+1到+4    奋斗中
+5到+10   中产阶级
+11到+15   富裕
+16到+20   上流阶层
+21到+30   富翁
+31或以上   超级富翁
-----------------------------

使用资产
通过资产鉴定购买物品,类似攻击或豁免鉴定。投出结果越高越好。你的鉴定结果如果高于该物品的购买DC,则可买到该物品。如果失败,则表示该物品或服务超出了你目前的购买力。
要进行资产鉴定,投:1d20+资产加值
具体购物方法见第四章:装备。

为何不是直接给钱?
现代人的支付方式太多了,而购买方向也有很多不同。这个系统可以让你从帐本中解放出来。


经验值与升级
XP代表了你在冒险中获得的经验和力量。你的角色通过打倒敌人完成冒险获取XP。GM会在每个冒险结束时发放XP。当英雄获得足够XP,他就可以升级。

提升等级
基本等同PHB,获得足够XP就升级。一次只能升一级。XP要求见表1-2。
1,决定职业
可以选择是否兼职,见P40兼职规则。
2,基本攻击加值
将各职业所有BAB相加,就是新职业的BAB。
3,基本豁免加值
将各职业所有基本豁免加值相加,就是新职业的基本豁免加值。
4,职业特性
根据你提升的职业选择可用职业特性。
5,防御力加值
如果你的角色的防御力加值提高了,则将新值记录到人物卡上。
6,声望加值
如果你的角色的声望加值提高了,则将新值记录到人物卡上。声望加值的作用见P38。
7,属性点
如果你的人物达到4,8,12,16,20级,则可提升某项属性1点。
如果提升体质,而又改变了体质调整值,则HP提升可回溯。
8,生命值
根据你提升的职业投HP,加上体质调整值。升级至少可以提升1点HP。
9,技能点
用升级职业该等级所能获得的技能点购买技能级数。本职,跨职职业按照你提升的职业划分。现实职业提供的本职技能永远被视为本职技能。
10,专长
每3级,你可获得一个专长。
11,行动点
作为基本职业,你每等级可获得5+角色等级一半的行动点,小数舍去。冒险职业获得行动点的速度较快。
12,检查资产加值
进行专业鉴定,确定你的资产是否提升。


兼职角色
基本同PHB。升级角色如果提升跟他先前不同的职业等级,则他就成为了兼职角色。

等级
同PHB。角色等级=所有职业的职业等级之和。

生命值
同PHB。等于各职业生命值之和。

BAB
根据各职业的BAB之和决定每轮攻击次数。每5点BAB可增多一次攻击。

豁免
所有职业的豁免之和等于兼职人物的豁免加值。

防御力奖励
将所有职业的防御力加值加在一起,等于兼职人物的防御力加值。

声望加值
将所有职业的声望加值加在一起,等于兼职人物的声望加值。

技能
同PHB,用角色等级决定最高技能级数,按提升职业决定本职和跨职技能。现实职业提供的本职技能永远被视为本职技能。

职业特性
角色获得新职业的所有职业特性。

专长
按照角色等级计算每3级一个的专长。按升级职业的职业等级计算奖励专长。

属性提升
按角色等级计算属性提升。

添加第二职业
见PHB例子,基本一样。

提升等级
兼职人物按照总等级计算升级XP。其他类似单一职业人物升级兼职角色时的规则。

兼职人物如何运作
见PHB。注意,D20 Modern里没有经验处罚,玩家可兼任意多个职业。但建议玩家和DM在游戏中为这一升级过程安排一个扮演上的理由。

D20 MODERN 专长
  
第五章 专长


什么是专长
基本同PHB,只是事例人物换了,省略


获得专长
基本同PHB,人物在等级为1时获得两个专长(因为D20M里,大家都是“人”物,没有其他种族),总等级升到3和3的倍数时,再获得一个专长。另外,各职业均有额外专长,但额外专长的选取有范围限制。具体可参考PHB上法师和战士的额外专长的选取方式。就不全文翻译了。


先决条件
基本同PHB,也只换了例子里的人物,略了。


专长说明
完全同PHB,省略

以下开始是各专长的详细说明:

杂技(Acrobatic)
你的身体具有十分优秀的协调性与灵巧性。
效果:你在所有的跳跃和翻滚技能检定获得+2的加值。
特殊:翻滚技能若未受训则不能使用。

高级军技格斗艺术(Advanced Combat Martial Arts)
你是一位徒手格斗大师
先决条件:军技格斗艺术专长,精通军技格斗艺术专长,基本攻击加值达+8。
效果:当你在徒手攻击对手时击出重击,那么你将对其造成三倍伤害。
正常:徒手攻击的重击造成两倍伤害。

高级枪械擅长(Advanced Firearms Proficiency)
你可以将枪械设置在连发模式,并正常地使用它。
先决条件:单兵枪械擅长
效果:你可以将在忽视连射处罚的情况下将枪械设置为连发模式进行射击(当然,武器本身也必须可以调整为连发模式)。
正常:角色在没有此专长的情况下,在使用设置为连发模式的单兵枪械时,其命中掷骰需要受到-4的惩罚。

高级双武器格斗(Advanced Two-Weapon Fighting)
你是一位双手各用一把武器战斗的大师。不同于双武器格斗专长,本专长将允许你双手各用一把近战武器和一把远程武器。
先决条件:敏捷达13,双武器格斗专长,精通双武器格斗专长,基本攻击加值达+1
效果:你可以用你的副手在承受-10惩罚的情况下进行第三次攻击。
正常:请参看P138页的表5-3,双武器攻击和双武器减值的相关规定。

借机反击(Agile Riposte)
你学会了如何在你的对手见你有机可乘而攻击你时如何还击。
先决条件:当你指定了闪避(参见闪避专长,P82)的对手对你进行近身攻击或近身接触攻击,并且没有命中的时候,你将有可能针对他做一次近战的借机攻击,此专长每轮只可使用一次。两次攻击被视作是同时进行的。
就算是在角色拥有格斗反射专长的条件下,角色每轮也只能使用一次借机反击。本专长并不能增加你每轮可作借机攻击的次数。

飞行器驾驶(Aircraft Operation)
选择一个种类的飞行器(重型飞机,直升机,喷气式战斗机,或者太空船),你将擅长驾驶此种类的飞行器。
重型飞机包括大型客机,大型运输机,重型轰炸机,以及其他任何配置有三个或更多引擎的飞机。直升机则包括任意种类的运输及武装直升机。喷气式战斗机则包括军用战斗机和攻击机。太空船则是指诸如航天飞机及登月器那类飞行器。
先决条件:飞机驾驶技能4级
效果:你在驾驶所选定的飞行器种类进行攻击命中检定和飞行器驾驶检定的时候,不用受到罚值。
正常:角色在没有此专长的时候,在驾驶以上四类的飞行器,并按规则进行飞行器驾驶检定时,以及在操作飞行器攻时,受到-4的罚值。但在驾驶多用途飞行器的时候,没有减值。
特殊:你可以多次选取本专长。每次你可以选择一个不同的飞行器种类。

机警(Alterness)
  你有极好的协调的感官判断力。
  效果:你在所有的听觉技能和侦察技能检定上获得+2的奖励。

动物亲密(Animal Affinity)
  效果:你在所有的驯养动物技能和骑术技能检定上获得+2的奖励。
特殊:驯养动物技能若未受训则不能使用。

古典武器擅长(Archaic WeaponS Proficiency)
你很擅长使用古典武器作战,包括剑,弓和斧。
效果:在使用任何古典武器作战时,不用承受减值。
正常:角色在没有此专长的情况下,使用古典武器将会因不擅长而受到-4的减值。

甲胄擅长(重型)(Armor Proficiency (Heavy))
  你熟习重型甲胄(见表4-9,P104,甲胄)。
  先决条件:甲胄擅长(轻型)专长,甲胄擅长(中型)专长。
  优势:见甲胄擅长(轻型)专长。
  正常:见甲胄擅长(轻型)专长。

甲胄擅长(轻型)(Armor Proficiency (Light))
  你熟习轻型甲胄(见表4-9,P104,甲胄)。
  效果:当你穿着熟习的甲胄类型,你将获得甲胄的全部防御加值到你的防御等级上。
  正常: 穿着他未熟悉的甲胄的角色在所有牵涉到移动的技能检定,包括平衡、攀爬、脱困、躲藏,跳跃、潜行和翻滚技能检定都要遭受防护检定处罚。
同样的,角色穿着他所不熟悉的甲胄,他只能获得一部分甲胄防御加值到其防御等级上。


甲胄擅长(中型)(Armor Proficiency (Medium))
  你熟习中型甲胄(见表4-9,P104,甲胄)。
  先决条件:甲胄擅长(轻型)专长。
  效果:见甲胄擅长(轻型)专长。
  正常:见甲胄擅长(轻型)专长。

运动(Athletic)
你有掌握了一些运动上的诀窍。
效果:你在所有的攀爬和游泳技能检定上获得+2的加值。

留心观察(Attentive)
你特别留心观察一切事物。
效果:你在所有的调查和察言观色技能检定获得+2的加值。
特殊:调查技能若未受训则不能使用。

盲斗(Blind-Fight)
  你知道如何在无法看见敌人的情况下进行近身格斗。
  效果:在近身战斗中,每次你因为敌人藏匿(concealment)而未击中时,你仍可以重进行一次失误几率判定(miss chance percentile roll)来察看是否实际命中(见表5-7:藏匿,P146)。
  在无法视物时你只遭受通常一半的速度处罚。黑暗和低能见度一般会降低你的速度到通常的四分之三而非一半(见在黑暗中移动,P143页)。

格斗(Brawl)
你的拳头将给敌人造成更大的伤害。
效果:当你徒手攻击你的对手时,你的攻击命中检定将得到+1的表现奖励,而你在非致命的情况下将造成的1D6+角色力量调整值的伤害。
正常:徒手攻击通常在非致命的情况下造成1D3+角色力量调整值的伤害。

建筑构造(Builder)
你对构造学非常有造诣。
效果:从以下技能:手艺(化学),手艺(电子),手艺(机械),以及手艺(建筑)中选择两项。你在此两项技能的所有相关检定上获得+2奖励。
特殊:你可以选择此专长两次。第二次时,你需要选择与上次不同的技能。手艺(化学),手艺(电子),手艺(机械)技能若未受训则不能使用。

点射(Burst Fire)
当你使用一把可以切换为自动模式的枪械时,你可以针对单一目标进行短点射。
先决条件:感知达13,单兵枪械擅长,高级枪械擅长。
效果:当你使用一把自动武器且弹夹中至少还有5发子弹时,你便可对以一个攻击动作对单一目标进行短点射。你将在这次攻击中命中检定受到-4减值,而伤害掷骰则可多投两个骰。例如,原本造成2D6伤害的枪械将可造成4D6伤害。
进行点射需要5发子弹,并只允许在枪械弹夹中有5发以上子弹时方可进行。
正常:连发扫射消耗10发子弹,其目标为一个10尺乘以10尺达到区域,并且不能够指定一个单一目标。若没有此专长,那么如果你尝试扫射一个特殊的目标,那么将视作一次普通攻击,并且将浪费部分子弹。
特殊:如果枪械上有三发点射模式,那么进行短点射的时候将耗费3发而不是5发子弹,并可在枪内只有3发子弹时使用。

谨慎(Cautious)
你对在执行那些可能造成灾难性后果的任务时总是小心翼翼。
效果:你将在所有的爆破和解除装置技能检定中得到+2的奖励。
特殊:爆破和解除装置技能若未受训则不能使用。

顺劈砍(Cleave)
  你能够完成强力打击。
  先决条件:力量达13,猛力攻击。
  效果:如果你对一个敌人造成足够的伤害而使之倒地(典型如将他的生命打到0以下,杀死他,等等),你将得到一次对就近敌人的立刻的额外近身进攻机会。在这次额外进攻前你不能跨出5尺外。这次额外的进攻和击倒前一个生物的攻击使用相同的武器和相同的加值。你每轮只可以使用一次这个专长。

寓守于攻(Combat Expertise)
你受到了良好地作战技巧训练,以至于你可以在攻击中有效地防御。
先决条件:智力达13
效果:当你在搏斗中进行攻击动作或全力攻击动作时,你可以选择最多-5的攻击命中减值并在你的防御等级上加上相同的数值(最多+5)。这个数值不能超过你的基本攻击加值。攻击检定和防御等级的变化持续至你下次行动之前。加到你的防御等级上的奖励为闪避奖励(此闪避加值可与其他闪避加值叠加计算)。
  常规:没有寓守于攻专长的角色在做攻击或全力攻击动作时可以采取防御式攻击,选择-4的攻击命中减值并且获得防御等级+2的闪避加值。

军技格斗艺术(Combat Martial Arts)
你擅长用双手作战。
先决条件:基本攻击加值达+1
效果:当徒手攻击时,你将造成1D4+角色力量调整值的致命或非致命攻击(你可以选择)。你的攻击视作装备了武器的,这样意味着你的敌人无法利用此对你徒手攻击的机会(参见徒手攻击,P135)进行借机攻击。你则可以利用对手进行徒手攻击的机会进行徒手的借机攻击。
正常:在没有此专长时,角色只能造成1d3点非致命伤害。徒手攻击通常会造成敌人的借机攻击,而且没有武器的战斗人员不可以进行借机攻击。

格斗反射(Combat Reflexes)
你能够对放松防御的对手快速而重复地做出反应。
  效果:当敌人未作防卫时,你可以实施次数等于你的敏捷修正的额外攻击。例如,一个敏捷为15(调整值为+2)的人物在1轮中总共可以有3次借机攻击。如果有4个敌人走过这个人物的威胁区域,他可以借机攻击其中的3个。对每个敌人你仍然只有1次攻击。
  当措手不及 (flat-footed)时你依然可以借机攻击。
  正常:没有此项专长的角色每轮只有1次攻击机会而且在措手不及时不能攻击。
特殊:一个有格斗反射专长的速度英雄在他应用投机(opportunist)能力攻击时仍然只有每轮一次攻击机会。

摔投技巧(Combat Throw)
你可以利用敌人的力道来对付敌人。
先决条件:军技格档艺术专长
效果:当你在尝试擒抱,或闪避擒抱攻击或绊摔攻击的时候,你将在力量和敏捷检定上得到+2的奖励。

自信(Confident)
你自内而外地流露出一种天生的自信.
效果:从以下技能中选取两种:手艺(视觉艺术),手艺(写作),表演(短剧),表演(舞蹈),表演(键盘乐器),表演(打击乐器),表演(歌唱),表演(立舞),表演(弦乐器),以及表演(管乐器)。你在所有的有关这两项技能的检定获得+2的加值。
特殊:你可以选择此专长多次。不过,你需要选择与上次不同的技能。

致命狙击(Dead Aim)
你能够用远程武器给予敌人致命的狙击。
先决条件:感知达13,远程射击专长
效果:在进行远程攻击之前,你可以花费一整轮来进行瞄准。这样你在下次攻击掷骰时将得到+2的环境加值。以你开始瞄准时为起,以你进行下次攻击为止,这段时间内,你完全不能移动,5尺快步亦不可进行,否则就不能得到加值。同样的,如果你的专注被打断或者你在攻击之前被攻击到,那么也无法得到瞄准的加值。

欺骗(Deceptive)
你很擅长误导别人和给别人以错误的印象。
效果:你在所有的唬骗和易容技能检定获得+2的加值。

军技防御艺术(Defensive Martial Arts)
你很擅长在战斗中躲避伤害。
效果:对抗近战攻击时,你在防御等级上获得+1闪避加值。
特殊:使你失去你的防御等级敏捷加值(如果有的话)的状况同样使你失去闪避加值。再者,不象大多数的其它类型加值,闪避加值可以相互叠加。

闪避(Dodge)
你很擅长躲避攻击
先决条件:敏捷达13
效果:在轮到你动作时,你指定一个对手并对这个对手的攻击获得防御等级的+1闪避加值。你可以在任何动作中指定一个新的对手。
特殊:使你失去你的防御等级敏捷加值(如果有的话)的状况同样使你失去闪避加值。再者,不象大多数的其它类型加值,闪避加值可以相互叠加。

二连射(Double Tap)
你可以在一次攻击中连续射出两颗子弹。
先决条件:敏捷达13,近战射击
效果:当你使用一把半自动的枪械,且弹夹内有至少两发子弹的时候,你可以在一次攻击中针对单一目标将两发子弹全部击发。这次攻击中的两发子弹各要承受-2 减值,但当你两发子弹全部命中的时候,你得到+1伤害骰的奖励。例如,一把枪平时可造成2d6的伤害,那么此时可造成3d6伤害。
使用此专长连射两发子弹时,枪内必须拥有两发以上的子弹。

高速驾驶攻击(Drive-By Attack)
你在搭乘在移动的车上进行攻击方面很有技巧。
效果:你在移动的车辆上进行攻击时,并不会受到因车辆速度而造成的减值。此外,如果你就是驾驶者,你可以在车辆的运动路线上的任何一点发动你的攻击。
正常:当角色在车辆移动中攻击时,他将受到一个基于车辆移动速度大小大减值。乘客可以做一个准备动作以在车辆移动到某一个特殊位置时发动攻击,但驾驶者只可在车辆开始运动前或运动后才能发动攻击。

术业专攻(Educated)
你在某些领域颇有研究。
效果:从所有的知识技能中选取两种,比如,知识(艺术)和知识(历史)。你在所有的有关这两项技能的检定获得+2的加值。
特殊:你可以选择此专长多次。不过,你需要选择与上次不同的技能。

难以捕捉(Elusive Target)
你可以在近身缠斗中利用对手做掩护。
先决条件:敏捷达13,军技防御艺术专长。
效果:当你与一名或多名对手进行近身格斗时,其他的对手若试图用远程武器瞄准你时,攻击命中掷骰承受-4的减值。此减值与正常条件下的-4减值累加,此时,他们瞄准你需要承受-8减值。
特殊:若一个对手拥有精确射击专长,那么其减值为-4。

耐久力(Endurance)
  你拥有惊人的耐久能力。
  鲜果:每当你进行完成超过时限的体力活动(奔跑、游泳、屏气等等)的检定时,你将得到此次检定的+4加值。
另外,若你穿着轻型或中型护甲入睡,你第二天也不会感觉到疲劳。
正常:角色没有此专长时,穿着任何护甲入睡,则第二天将自动进入疲劳状态。

异种枪械擅长(Exotic Firearms Proficiency)
从火炮,重机枪,掷弹筒,以及火箭筒中选择一类武器。你将懂得如何在战斗中有效地使用这一类武器。
先决条件:单兵枪械擅长专长,高等枪械擅长专长。
效果:你在使用这一类武器时,正常地进行攻击命中掷骰。
正常:角色在使用不擅长的武器时,攻击命中掷骰将会受到-4减值。
特殊:你可以选取该专长至多四次,每次你选择该专长时,需要选择一类不同的武器。

异种斗械擅长(Exotic Melee Weapon Proficiency)
从表4-7:近战武器中选则一种异种近战武器。你将懂得如何在战斗中有效地使用这种武器。
先决条件:基本攻击加值达+1。
效果:你在使用这一种武器时,正常地进行攻击命中掷骰。
正常:角色在使用不擅长的武器时,攻击命中掷骰将会受到-4减值。
特殊:你可以选取该专长多次,每次你选择该专长时,需要选择一种不同的异种近战武器。

远程射击(Far Shot)
你可以在远程武器的有效射程之外有效地使用它们。
效果:但你使用枪械或是古典远程武器(比如弓)的时候,它的有效射程增加一半(即是乘以1.5)。当你使用投掷类武器时(比如手雷),它的射程增加到原来的二倍。

全神贯注(Focused)
你可以在恶劣的环境下保持着全神贯注。
效果:你在所有的平衡和专注技能检定获得+2的加值。

强行刹车(Force Stop)
你可以让人一种地表车辆停止运动。
先决条件:驾驶技能达4级,车辆专家专长
效果:当你试图从侧面阻碍一部地表车辆的前进时,你可以通过利用侧摩擦的方式强制让这部车辆停下。与一般的侧面阻碍不同的是,你必须保留足够的移动距离以做出与你进行轮数相同的阻碍移动。
当成功地通过了侧面阻碍检定,你需要与对方车辆的驾驶者做一次驾驶技能对抗检定。如果你胜了,那么他的车辆的在横在你前方(即与你组成T字形),而两部车辆都将继续运动等同于你的阻碍回合数的距离。车辆
最后将以固定速度的停止,并将受到碰撞伤害。
如果你在对抗检定中失败,那么侧面阻碍将按通常情况计算。

可怕外貌(Frightful Presence)
你的外貌能把你周围的人给吓跑。
先决条件:魅力达15,恐吓技能达9级。
效果:当你使用此专长时,所有与你间隔在10英尺距离内,且等级低于你的对手需要作一次意志检定(DC10+你等级的一半+你的魅力调整值)。如果你的对手在此次检定中失败,他将进入颤栗状态,并在攻击命中检定,豁免检定,以及技能检定上承受-2减值,此状态要持续1d6+你的魅力调整值轮。你每轮可以以一个自由动作使用一次本专长。
如果豁免检定成功,那么该对手在接下来的24小时之类将队此免疫。此专长无法影响到智力小于等于3的生物。
如果你有声望专长,那么意志检定的DC再增加5。

机械领袖(Gearhead)
你对付机器起来有些诀窍。
效果:你在所有的电脑和维修技能检定获得+2的加值。
特殊:电脑和维修技能在某些请下若未受训则不能使用。

高级顺劈砍(Great Cleave)
你能够大力舞动近战武器使得你在击倒敌人后可以实施多次打击。
  先决条件:力量达13,猛力攻击专长,顺劈砍专长,基本攻击加值达+4。
  效果:类似顺劈砍,除了在每轮中使用它的次数没有限制。

超强坚忍(Great Fortitude)
你比一般人强壮。
效果:你在所有的坚韧豁免检定中获得+2的加值。

向导(Guide)
你在野外的时候总是能保持冷静和睿智。
效果:你在所有的导航和野外求生技能检定获得+2的加值。

英雄气概(Heroic Surge)
你可以每轮多做一个附加动作。
效果:你可以每轮多做一个额外的移动动作或攻击动作,即可以在你常规动作之前,或是在你的常规动作之后。你每日使用英雄气概专长的次数由你角色的等级决定。
角色等级 每日使用次数
1-4 1
5-8 2
9-12 3
13-16 4
17-20 5

精通格斗(Improved Brawl)
你可以用拳头给敌人造成很大的伤害
先决条件:格斗专长,基本攻击加值达+3。
效果:当进行你进行徒手攻击时,你在攻击命中掷骰上将获得+2的能力加值,并且,你将造成1d8+你的力量调整值的非致命伤。
正常:徒手攻击一般将造成1d3+你的力量调整值的非致命伤。

精通冲撞(Imroved Bull Rush)
你了解如何击退你的对手。
  先决条件:力量达13,猛力攻击专长。
  效果:当你猛冲(见151页)时,你不会引发防御者的借机攻击。

精通军技格斗艺术(Improved Combat Martial Arts)
你非常擅长用双手作战。
先决条件:军技格斗艺术专长,基本攻击加值达+4。
效果:你徒手时的重击威胁范围加倍为19-20。
正常:角色没有此专长时,徒手攻击的重击威胁范围仅仅为20。

精通摔投技巧(Improved Combat Throw)
你非常擅长利用敌人的力道来对付敌人。
先决条件:军技防守艺术专长,格斗摔投专长,基本攻击加值达+3。
效果:在近战中,如果一个对手攻击你并没有命中,那么你将可以立刻对他进行一次绊摔攻击。这视作一次借机攻击。
特殊:本专长并不能增加你每轮可作借机攻击的次数。

精通伤害缩减(Improved Damage Threshold)
你比一般人更难被打倒。
效果:你的巨创极限将提升3点。
正常:角色没有此专长时,他的巨创极限(见141页)等于他目前的体质值。有此专长的时候,角色的巨创极限等于其体质值+3。
特殊:角色可以多此选取此专长,它的效果可以叠加。

精通卸除武器(Improved Disarm)
你知道如何在近战中卸除对手的武器。
先决条件:智力达13,寓守于攻专长
效果:当你试图卸除对手武器时,你不会遭到借机攻击,也不会留给对手卸除你的武器的机会。
正常:观看正常卸除武器规则,151页。

精通佯攻(Improved Feint)
你擅长在战斗中误导对手的注意力。
先决条件:智力达13,格斗专长,街头斗殴专长。
效果:你可以在战斗以一个移动动作使用唬骗技能。并且,你在利用唬骗技能进行佯攻时得到+2加值。
正常:在战斗中进行佯攻需要一个攻击动作。

精通先攻(Improved Initiative)
你比一般人在战斗中反应更快。
效果:你获得先攻检定的+4环境加值。

精通摧毁性攻击(Improved Knockout Punch)
你特别擅长对尚未作好准备的对手进行摧毁性的打击。
先决条件:格斗专长, 摧毁性攻击专长,基本攻击加值达+6。
效果:当你对一个处在措手不及状态的敌人进行第一次攻击徒手攻击时,将此次攻击视作一次重击。此次重击造成三倍伤害。伤害为非致命伤害。
特殊:就算你有将徒手伤害转化为致命伤害的特技,摧毁性攻击所造成的伤害依然为非致命伤害。

精通绊摔(Improved Trip)
你的训练使你不仅可以在绊倒对手而且可以跟随着一次攻击。
  先决条件:智力达13,寓守于攻专长。
  效果:当你试图徒手绊摔你的对手时,你不会遭到借机攻击,如果在近身格斗中你将对手绊倒在地,你将随即获得对此对手的一次近身攻击机会,如同你没有使用你的攻击机会做绊摔尝试。
正常:观看正常绊摔规则,见152页。

精通双武器格斗(Improved Two-Weapon Fighting)
你是双手战斗的专家。
  先决条件:敏捷达13,双武器格斗专长,基本攻击奖励达+6。
  效果:除了你获得的标准的使用非惯用手武器的一次攻击以外,你还将获得使用非惯用手武器的第2次攻击,尽管有-5的减值。
  正常:没有此项技能,你只能获得使用非惯用手武器的一次额外攻击,而且你的主副手武器必须为同一类型的武器(比如都是远程武器或都近身武器)。见双武器格斗,第138页,以及表5-3:双武器战斗处罚。

钢铁意志(Iron Will)
  你拥有过人的坚强意志。
  效果:你获得对所有的意志豁免检定的+2加值。

摧毁性攻击(Knockout Punch)
你擅长对尚未作好准备的对手进行摧毁性的打击。
先决条件:格斗专长,基本攻击加值达+3。
效果:当你对一个处在措手不及状态的敌人进行第一次攻击徒手攻击时,将此次攻击视作一次重击。伤害为非致命伤害。
特殊:就算你有将徒手伤害转化为致命伤害的特技,摧毁性攻击所造成的伤害依然为非致命伤害。

闪电反射(Lighting Reflexes)
你有比常人更快速的反应。
  效果:你获得对所有的反射豁免检定的+2加值。

低调(Low Profile)
你相对于与你等级与职业相同的人要默默五闻,或相对于你的地位与其他,你想维持着一种默默无闻的低调的生活。
效果:你的声望值-3。

医护专家(Medical Expert)
你在照顾病人与伤者这方面有着相当不错的技巧。
效果:效果:你在所有的手艺(药学)和照顾伤患技能检定上获得+2的加值。
特殊:手艺(药学)技能若未受训则不能使用。

谨慎(Meticulous)
你对待任何事物都很小心。
效果:你在所有的伪造和搜索技能检定上获得+2的加值。

灵活移动(Mobility)
你善于闪过对手避开攻击。
  先决条件:敏捷达13,闪避专长。
  效果:当你退离或在对手威胁范围(threatened area)之内时,你对借机攻击的防御等级获得+4的闪避加值。
特殊:使你失去你的防御等级敏捷加值(如果有的话)的形势同样使你失去闪避奖励。再者,不象大多数的其它类型加值,闪避加值可以相互叠加。

敏捷(Nimble)
你有着杰出的柔韧性和身体的柔软度。
效果:你在所有的脱逃术和戏法技能检定上获得+2的加值。
特殊:戏法技能若未受训则不能使用。

单兵枪械擅长(Personal Firearms Proficiency)
你很擅长使用各种单兵枪械作战。
效果:在使用任何单兵枪械(指设计给给单人携带并使用的枪械类武器,见远程武器,95页)作战时,不用承受减值。
正常:角色在没有此专长的情况下,使用单兵枪械将会因不擅长而受到-4的减值。

近战射击(Point Blank Shot)
你善于在近距离用远程武器进行瞄准射击。
  效果:你使用远程武器在30尺的距离内获得+1的攻击命中检定和伤害检定加值。

猛力攻击(Power Attack)
你能够施展超乎寻常的强力近身攻击。
  先决条件:力量达13。
  效果:当你动作时,在进行一轮的攻击命中检定之前,你可以选择从所有的近战攻击命中检定中减去一个数值而将相同的数值加到所有的近身伤害检定中。这个数值不可超出你的基本攻击加值。此次攻击减值和伤害加值一直持续到你下一个动作之前。

精确射击(Precise Shot)
你擅长准确而适时应用远程武器。
  先决条件:近战射击专长。
  效果:你能够向忙于近身战斗的对手发射或投掷远程武器而不会遭到常规的-4减值
正常:你在用远程武器攻击一个正在近身战斗中的对手时,要承受-4的减值。(见近身投射(Shooting or Throwing into a Melee),第136页)。

即时备战(Quick Draw)
你能够以惊人的速度抽出武器。
  先决条件:基本攻击加值达+1。
  效果:你能够以一个即时动作(free action)抽出武器。拥有此专长的角色也可以以一个正常攻击速度连续使用投掷类武器。
正常:你可以以一个移动动作抽出你的武器。如果你的基本攻击加值达到+1,那么你可以在移动中以一个自由动作抽出武器。

快速装填(Quick Reload)
你能够以惊人的速度装填枪械。
先决条件:基本攻击加值达+1。
效果:你能够以一个即时动作(free action)装填使用弹夹或是快速装填器的枪械。若是在没有快速装填器的情况下装填一把左轮手枪,或是装填一把使用内置弹夹的半自动手枪,那么将会花费一个移动动作。
正常:装填使用弹夹或是快速装填器的枪械将花费一个移动动作。在没有快速装填器的情况下装填一把左轮手枪,或是装填一把使用内置弹夹的半自动手枪,那么将会花费一个整轮动作。

知名(Renown)
你会经常被认出来。
效果:你的声望值+3。

飞跑(Run)
你的步履敏捷。
  优势:当奔跑时,你的移动速度是平常的5倍而不是4倍(见奔跑,第138页)。如果你进行助跑跳跃(见跳跃技能描述,第65页),你将获得+2表现加值于你的跳跃检定上。

移动射击(Shot on the Run)
  你受过很好的小规模战斗中远程武器战术的训练。
  先决条件:敏捷达13,闪避专长,灵活移动专长。
  效果:当你使用远程武器进行攻击动作时,你在攻击前后都能够移动,但你的总共移动距离不超过你的速度。
当你使用此种方式移动时,你将不会引发你的攻击目标的借机攻击(但可能会引发其他人的借机攻击,按正常情况计算)。

简易武器擅长(Simple Weapons Proficiency)
你了解在战斗中如何使用所有类型的简单武器。
  效果:你可正常进行使用简单武器的攻击命中检定。
  常规:使用不擅长武器的人物要受到-4的攻击命中检定减值。

弹跳射击(Skip Shot)
你可以利用物体的表面将子弹弹过遮蔽。
先决条件:近战射击专长,精确射击专长。
效果:如果在你的射击目标10尺范围内一个坚固且表面光滑,可以弹飞子弹的物体(比如街道转角,水泥墙),你将可以忽视你和你的目标之间的遮蔽。但是,你的攻击命中检定要承受-2减值,并且,你的攻击伤害掷骰要减去一个骰子。例如,一把枪平时可造成2d6的伤害,那么此时可造成1d6伤害。
特殊:弹射表面并不需要绝对光滑及水平;一堵砖墙或者一段沥青路面同样也可以进行弹跳射击。只要你拥有弹跳射击专长,你的目标无论如何无法得到9/10掩蔽。

跳跃攻击(Spring Attack)
  你受过快速近身攻击和花式步法的训练。
  先决条件:敏捷达13,闪避专长,灵活移动专长,基本攻击加值达+4。
效果:当使用近身武器进行攻击时,你在攻击前后都能够移动,但你的总共移动距离不能超过你的移动最大距离。
当你使用此种方式移动时,你将不会引发你的攻击目标的借机攻击(但可能会引发其他人的借机攻击,按正常情况计算)。
你不能能穿着重甲施展此项专长。

隐秘行动(Stealthy)
你特别擅长躲开别人的注意力。
效果:你在所有的躲藏和潜行技能检定上获得+2的加值。

扫射(Strafe)
你可以用一把自动武器扫过一个更宽的区域。
先决条件:单兵枪械擅长专长,高级枪械擅长专长。
效果:当你使用一把自动武器时,你可以对着四个5平方英尺长及1平方英尺宽(即是四个5平方英尺的正方形组成的直线)进行扫射。
正常:一把自动武器只能扫射一个10英尺乘以10英尺的区域。

街头斗殴(StreetFighting)
你知道在打架中最有效和最野蛮的方式和暗招。
先决条件:格斗专长,基本攻击加值达+2。
效果:如果你成功地徒手或使用轻型号武器命中了你的对手,那么你将可以对他额外造成1d4的伤害,此专长每轮可使用一次。

勤学(Studious)
你在学习和研究方面有着诀窍。
效果:你在所有的解读文书和研究技能检定上获得+2的加值。

精通击破武器(Sunder)
  你精于攻击他人的武器。
  先决条件:力量达13,猛力攻击。
  效果:当你击打对手手持或携带的物品或武器时,你不会招致对手的借机攻击(见击打物品,第149页)。
你在攻击对手的手持或携带物品时,攻击命中检定获得+4加值。你将对普通物品造成双倍伤害,无论它是否被手持。
正常:没有此专长的角色在他试图攻击对手的手持或携带物品时,将招致对手的借机攻击。

地表车辆驾驶(Surface Vehicle Operation)
选择一个种类的地表车辆(重型轮式车辆,机动船,帆船,轮船或者履带车辆),你将擅长驾驶此种类的地表车辆。
重型轮式车辆包括各种大型卡车以及货柜拖车,还有轮式建筑车辆(比如堆土机)和轮式装甲车(比如轮式装甲运兵车)。机动船则包括任意种类的用引擎驱动的,且是设计为单人可驾驶且不超过100尺长的水面船只。喷帆船则是风力推动的水面船只。轮船则是所有大型的,需要多名船员的水面船只。履带式车辆则是指诸如推土机以及坦克或者其他军用车辆。
先决条件:驾驶技能4级
效果:你在驾驶所选定的地表车辆种类进行攻击命中检定和地表车辆驾驶检定的时候,不用受到罚值。
正常:角色在没有此专长的时候,在驾驶以上五类的地表车辆,并按规则进行驾驶技能检定时,以及在操作地表车辆攻击时,受到-4的罚值。但在驾驶普通地表车辆(比如汽车,摩托车或者雪橇)的时候,没有减值。
特殊:你可以多次选取本专长。每次你可以选择一个不同的地表车辆种类。

外科学(Surgery)
你接受过外科手术训练。
先决条件:治疗伤患技能4级。
效果:你将可以使用治疗伤患技能进行外科手术,而不承受减值。
正常:角色没有此专长时,使用治疗伤患技能进行外科手术将承受-4减值。

强壮(Toughness)
  你强壮超过常人。
  效果:你获得+3生命点数。
  特殊说明:一个人物可以多次选取此项专长。

追踪(Track)
你能够尾随生物和人物穿越大多数类型地带的踪迹。
  效果:为寻找踪迹或远远地跟踪它们需要做野外求生技能检定。你必须在每次踪迹变得难以跟踪是进行再次的野外求生技能检定,例如当另一条踪迹穿过它们或当踪迹返回和分岔时。
  你移动速度是你平常的一半(或者以平常的速度但受到-5的检定减值,或者两倍于平常的速度但接受-20的减值)。难度等级取决于地表和主要情况(prevailing conditions):

地表 DC
异常松软 5
松软 10
坚实 15
坚硬 20

  异常松软地面:任何能够留下深而清晰足迹的地表(才下过雪、厚厚的灰土、潮湿的泥地)。
  松软地面:任何松软得足够压陷,但比潮湿的泥地或才下过的雪地稍坚实的地表,生物经常会在上面留下浅浅的足迹。
  坚实地面:大多数普通的室外地表(例如草地、田野、森林以及类似地表)或是异常松软或肮脏的室内地表(厚地毯、很脏或灰尘覆盖的地板)。生物可能会留下一些踪迹(折断的树枝、一簇毛发)但是只能偶尔留下不完整的足迹。
  坚硬地面:任何根本无法留下足迹的地表,例如裸露的岩石,水泥,金属地板,或室内地板。生物只能在上面留下痕迹(擦痕、移开的卵石)。如果你一次野外求生技能检定失败,按么需要等一小时后(户外)或者10分钟后(户内)才能进行第二次检定。

条件 难度等级修正
追踪的组群中每3个生物 -1
追踪的生物体型:*
 微小 +8
 特小 +4
 细小 +2
 小型 +1
 中型 +0
 大型 -1
 巨型 -2
 超巨 -4
 庞大 -8
从追踪开始经过每24小时 +1
从追踪开始每下1小时雨 +1
从追踪开始覆盖新雪 +10
低能见度:**
阴天或无月的夜晚 +6
月夜 +3
有雾或降雨雪 +3
追踪的群组隐藏踪迹(因而半速移动) +5
*对于混合体型的组群,只应用此类别中最大体型的修正值。
**只应用此类别中最大修正值。

信任(Trustworthy)
你有着友好的风度。
效果:你在所有的外交和收集信息技能检定上获得+2的加值。


双武器格斗(Two-Weapon Fighting)
  你能够双手各持一件武器战斗。你可以在每轮中以副武器进行额外的一次攻击。
  效果:你使用双武器战斗时的减值减少2。
  正常:见使用双武器攻击,第138页,和表5-3:双武器战斗减值。

失衡攻击(Unbalance Opponent)
你擅长在贴身格斗中使对手失去平衡。
先决条件:军技防御艺术,基本攻击加值达+6。
效果:当轮到你行动时,你可以指定一个体型只与你相差一个等级的对手。此对手将无法将其力量调整值加在攻击命中检定上(如果此对手有力量减值,那么仍然计算力量减值)。
对手在伤害掷骰中仍然要加上力量调整值。
你可以在每个动作后选择一个新的对手。

车辆闪避(Vehicle Dodge)
你擅长在驾驶车辆时躲避攻击。
先决条件:敏捷达13,驾驶技能6级,车辆专家专长。
效果:当驾驶着车辆时候,在轮到你动作时,你指定一个车辆或对手并对这个车辆或对手的攻击获得防御等级的+1闪避加值。你可以在任何动作中指定一个新的车辆或对手。

车辆专家(Vehicle Expert)
你擅长驾驶车辆。
效果:你在所有的驾驶和飞机驾驶技能检定上获得+2的加值。

武器熟稔(Weapon Finesse)
  你特别精于使用那种能够同样得益于敏捷和力量的特定武器。选择一种轻型武器。可选的,你可以选择细剑(rapier),假定你能单手使用它,或链子(chain)。
  先决条件:擅长该武器,基本攻击加值达+1。
  效果:使用选择的武器,在攻击命中检定掷骰中你可以应用你的敏捷调整值代替你的力量调整值。
  特殊:你可以多次选取此项专长。每次你选取此项专长,将应用于一种新的武器。

武器专攻(Weapon Focus)
选择一种武器,例如Glock 17手枪,你将特别擅长使用此种武器。你可以选择“徒手打击(unarmed strike)”或“擒抱(grapple)”作为你应用此项专长的武器。
  先决条件:擅长该武器,基本攻击加值达+1。
  效果:你使用选择的武器时所有的攻击命中检定+1。
  特殊:你可以多次选取此项专长。它的效力并不叠加。每次你选取此项专长,将应用于一种新的武器。

旋风攻击(Whirlwind Attack)
你能够以惊人的旋转攻击击打身旁的对手。
  先决条件:智力达13,寓守于攻专长,敏捷达13,闪避专长,灵活移动专长,跳跃攻击专长,基本攻击加值达+4,。
  效果:当你实施全回合攻击(full attack)动作时,你可以放弃普通的攻击而替换为对你周围5尺内的全部敌人以你最高的基本攻击加值进行一次近身攻击。

横财(Windfall)
你特别富有。
效果:你的财富值+3。另外,此专长将给你带所有专业技能检定上的+1加值。
特殊:你可以多次选取本专长。每次选择,其所有效果都可以叠加。
新的世界带来新的机会,魔法和现代融合在一起形成崭新的组合。科技魔法师将魔法的强大力量和对于科技的深入了解结合在一起。他们可以施展一系列法术,并且得到了将魔法和机械结合的新的力量。

选择这个职业如果你希望你的人物能够用现代的方式使用魔法并且用科技加强魔法。

智慧基础职业是最快进入这一职业的方法,不过其他的职业也是可能的。

要求

要成为一个科技魔法师,角色并须达成以下条件。
技能:使用电脑6级,手艺(电子)6级,知识(古代)6级,修理6级。

职业讯息

以下讯息属于科技魔法师的职业。

生命骰
1D6

行动点
6加1/2职业等级

职业技能
科技魔法师职业技能如下:
使用电脑(int),集中(con),手艺(化学,电子,机械,配药)(int),解读文书(int),设置炸药(int),解除装置(int),调查(int),知识(古代,艺术,当前实事,历史,流行文化,街头,技术)(int),读/写语言(none),修理(int),研究(int),语言(none),法术辨识(int)
每等级技能点:7+智力调整值

职业能力
以下能力属于科技魔法师的职业。

古代魔法和甲胄

科技魔法师可以选择熟练甲胄,虽然他的限制并没有传统的魔法师那么多,但是穿甲施法时依旧会有困难。甲胄限制了身体的行动,让人更难进行施法时所必须的复杂手势。当施放含有动作成分的魔法时,法术的失败率取决于当时所穿的甲胄类型,见下。

甲胄类型 魔法失败率,熟悉 魔法失败率,不熟悉
轻甲 0% 10%
中甲 10% 20%
重甲 20% 30%

法术文件

科技魔法师必须每天研习他的法术文件来准备法术。他不能准备任何没有记录在他法术文件内的法术,除了阅读魔法,任何科技魔法师都可以凭记忆准备这个法术。
在开始游戏的时候科技魔法师会带有记录了所有的0级法术的法术文件,再加上3个玩家选择的一级法术。科技魔法师的每一点智力加值可以让起始法术文件内多获得一个一级法术。每获得一个新的科技魔法师等级,科技魔法师都可以获得两个法术添加在法术文件中,这两个法术可以是任何他能施展的法术等级上的法术(基于他新的法师等级)。无论何时,科技魔法师都可以使用其他科技魔法师法术文件或者魔法师的魔法书上的魔法(魔法师也可以使用法术文件上的魔法)。

一个法术文件通常被记录在笔记本或者台式电脑或者PDA上。有时候它会被放在一个安全的网站上并允许移动电话或者卫星电话访问。备份文件经常被放在另一个地点(比如安全的保管箱)。硬拷贝也会用来储存法术文件,有时候也用法术书。

古代技能

在1级,科技魔法师得到古代技能辨识法术和对于集中技能的扩展,详细说明见现代D20第九章魔法师。

古代魔法

科技魔法师的主要能力在于施放古代魔法。

每天科技魔法师只能根据他的职业等级施放有限数量的魔法。科技魔法师在准备魔法前需要8小时休息并且1个小时阅读他的法术文件。当阅读时科技魔法师决定他要准备哪个魔法。学习,准备和施放一个魔法,科技魔法师必须具有至少10+魔法等级的智力值。法术的豁免DC为10+魔法等级+科技魔法师智力调者值。
另外,科技魔法师可以根据他的智力值获得额外魔法。

智力值 额外魔法
1 2 3 4 5
12-13 1 - - - -
14-15 1 1 - - -
16-17 1 1 1 - -
18-19 1 1 1 1 -
20-21 2 1 1 1 1
22-23 2 2 1 1 1

科技法师等级 魔法
0 1 2 3 4 5
1 3 1 - - - -
2 4 2 - - - -
3 4 2 1 - - -
4 4 3 2 - - -
5 4 3 2 1 - -
6 4 3 3 2 - -
7 4 4 3 2 1 -
8 4 4 3 3 2 -
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2

精通机械

第2级,科技魔法师是如此的熟悉与科技因此获得+2能力加值使用任何电子和机械仪器,并且可以部受训使用所有涉及到科技的技能。一个没有飞行员技能的科技魔法师可以使图降落一架747尽管他没有受过训练(进行鉴定时除了能力加值也同样加上智力调者值)

魔法编程

第3级,科技魔法师可以花费1点行动点将一个魔法输入一台数字或者模拟的仪器,这样只要接触一个键(或者打开一个开关),魔法就会生效。魔法的所有变量都在施法时决定。

范例: 一个科技魔法师花费了一点行动点将加速魔法编入了他的键盘,目标是键入Alt-Control-H的人。这个魔法保留在机器中直道他解除为止。

奖励专长

在第3,第6和第9级,科技魔法师获得一个奖励专长,专长必须从以下表中选取,并且科技魔法师必须达到了专长的先决条件。

轻甲熟练,建筑者,受教育的,机械头脑,高级法术专攻,高级法术穿透,个人枪械熟练,法术专攻,法术穿透,勤学,横财。

科技魔法师也可以选择一个超魔专长作为奖励专长。

制造人彘

在第4级科技魔法师可以制造一个人彘。人彘可以是肉体的,电子的,化学的或者生物化学的。人彘的介绍在第七章:生物。

制造人彘需要DC25的财富检定来获得需要的仪器。获得的材料将在制造过程中消耗掉。另外,制造人彘需要科技魔法师的一滴血。

制造人彘需要一个星期。在这段时间里科技魔法师必须每天工作8小时。在不进行仪式的时候角色也不能做出了吃饭睡觉和谈话以外的事情。如果他有一天没有工作,仪式就失败了,必须重新开始。在最后阶段科技魔法师根据人彘的种类进行相关的手艺检定(DC20)。失败则失去所有的材料,不过没有减值。

一个科技魔法师可以制造生命骰多于2个的高级人彘(最高6hd)每多一个hd就在财富鉴定和手艺检定上+2。如,一个3hd的人彘有27的购买DC和22的手艺DC。

科技魔法师可以制造出任何数量的人彘。不过人彘的死亡会给科技魔法师造成2D10的伤害,所以小心谨慎是他们的座右铭。

法术自发

在第5级,科技魔法师选择相当于他的智力调整值的他已经知道的法术。他可以未经准备施放这些法术来代替准备的法术。科技魔法师会失去一个已经准备的同等级法术。

法术专攻

在第7级科技魔法师获得法术专攻作为奖励专长。

网上施法

第8级科技魔法师可以通过电子设备施法,包括照相机,手机和调制解调器。如果这个魔法要求施法者能被看见或者听见,那么这里的目标也必须能看见或听见施法者。

法术的距离以设备和施法者直接的距离为准,键盘和监控器,或者照相机和屏幕之间的距离可以忽略。

科技魔法师必须可以看见或者可以确定目标的位置(“使用键盘的人”是一个合适的目标)

网上施法的魔法效果被削弱了,目标在豁免的时候获得+4环境加值。

法术瞬发

在第10级科技魔法师学会了用自由动作施放某些魔法。只需要一瞬间的思考(和适当的语言,姿势和材料成分)。他可以进行另一个动作甚至施放另一个法术。每轮他只能施放一个瞬发魔法。一个需要超过1轮时间来施放的魔法不能被瞬发。

一个瞬发魔法不造成借机攻击。当考虑和超魔专长相互作用的情况时法术瞬发被视作超魔能力。

当准备一个瞬发魔法的时候,它被考虑成比通常等级高4级的魔法,因此只有0-1级魔法能被科技魔法师准备。


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发表于 2006-9-29 11:00 资料 短消息 只看该作者
表:科技魔法师

等级 基本攻击 强韧 反射 意志 特殊能力 防御加值 名誉加值
1 +0 +0 +1 +0 古代技能 +1 +0
2 +1 +0 +2 +0 精通机械 +1 +0
3 +1 +1 +2 +1 魔法编程,奖励专长 +2 +1
4 +2 +1 +2 +1 制造人彘 +2 +1
5 +2 +1 +3 +1 法术自发 +3 +1
6 +3 +2 +3 +2 奖励专长 +3 +2
7 +3 +2 +4 +2 法术专攻 +4 +2
8 +4 +2 +4 +2 网上施法 +4 +2
9 +4 +3 +4 +3 奖励专长 +5 +3
10 +5 +3 +5 +3 加速施法 +5 +3


人彘



人彘是由科技魔法师创造的一个缩小的,可以任意命令的仆人,作为他的眼和耳。他们的外表很大程度取决于制造他们的手艺种类。人彘通常有18英寸高,翼展2英尺。他们都是构装体不过有不同的能力,见下文。

大多数人彘不能说话,例外见下。不过制造人彘的过程将它和制造者的心灵联系起来。它知道主人所知道的并可以将所有自己看见听见的东西传送给它的主人,最大距离1英里。如果被带到了1英里之外它就失去了心灵感应并且会尽一切努力找回联系。如果人彘被杀死,主人会受到2D10的伤害,如果主人被杀死,人彘立即被摧毁。


特殊特性
人彘具有以下特性:

构装:人彘免疫心灵影响效果,以及毒素,睡眠,瘫痪,眩晕,疾病,死灵效果,以及任何需要强韧豁免的效果,除非此效果同样作用于物品或者这是无害的。他没不受重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取。

可修理:人彘不能自己治疗伤害但是可以用修理技能修理。一次成功的修理检定(DC30)能够质量1d10伤害,每一次检定需要1小时的工作。人彘不能自己修理除非在修理技能上至少有1级。

黑暗视觉(Ex):人彘具有60英尺黑暗视觉。


生物化学人彘

生物化学人彘使用手艺(配药)制作,看上去就如同一团人形的水汽,它能够没入别的生物并且通过他们的眼睛观看。

虚体(Ex):生化人彘只能被其他的虚体生物,+1以上的魔法武器,魔法,类法术能力或者超自然能力伤害。它对于非魔法形式的伤害免疫。即使当他被魔法或者魔法武器攻击,它也有50%的机会忽视伤害(力场能力例外,如魔法飞弹,或者用鬼触武器进行的攻击)。它可以自由通过固体,但不是力场效果(如力场墙)它的攻击忽视天然护甲,甲胄和盾,不过偏斜加值和力场能力(如法师护甲)依旧作用。

一个生化人彘可以无声的移动,不会被聆听技能发现,它没有力量属性,所以它的敏捷加值控制它的远程和近战攻击。非视力能力,如盲感和嗅觉无法发现生化人彘。生化人彘不能被实体擒抱或者扳摔。

融入生物(Su):用一次成功的近战攻击,一个生化人彘可以融入一个生物并且通过他们的眼睛观看。他不获得寄主的其他感觉,也不能和寄主心灵感应。如果生化人彘被带出距离制造者1英里以上,他会用一个移动动作离开寄主并且立即回到制造者身边。如果寄主被杀生化人彘也立即被摧毁。


生物化学人彘:CR1;超小型构装体(虚体);HD2d10;hp11;质量-;先攻+2,飞行50英尺(良好);防御15;接触15,措手不及13(+2 体型,+2敏捷,+1偏转);BAB+1,擒抱-;攻击+5近战(1d2啮咬);面宽2.5英尺X2.5英尺;触及0;豁免强韧+0,反射+2,意志+ 1;力量-,敏捷15,con-,智力10,感知12,魅力7
技能:躲藏+10
专长:无


电子人彘

电子人彘使用手艺(电子)制作,看上去如同一只机械昆虫。它具有和电子设备连线的功能。

电子接触(Ex):电子人彘可以将自己和一台电子仪器相连,比如手机或者电脑,在此设备和他的主人之间制造直接联系,只要它和主人间的距离在1英里之内,主人可以利用电子人彘和仪器的联系遥控仪器。如果人彘连接在主人使用/攻击的电脑或者设备上,可以为主人提供使用电脑和接触装置+2的设备加值。
如果电子人彘要附着在另一个生物携带的物品上,他必须进行一次成功的近战接触攻击。当它和仪器连接时它的防御等级失去敏捷加值。


电子人彘:CR1;超小型构装体;HD2d10;hp11;质量-;先攻+2;速度20英尺,飞行50英尺(良好);防御16,接触14,措手不及14(+ 2体型,+2敏捷,+2天然);BAB+1;擒抱-9;攻击+1近战(1d4-2啮咬);面宽2.5英尺X2.5英尺;触及0;豁免强韧+0,反射+2,意志+1;力量7,敏捷15,con-,智力10,感知12,魅力7
技能:躲藏+10
专长:无


肉人彘

肉人彘使用科技魔法师的活体组织制造。它看上去就像瘦弱的两足蝙蝠,带着有让人入睡毒液的针牙。肉人彘使用手艺(化学)制造。

毒(Ex):毒咬:强韧豁免(DC12);初始伤害睡眠1分钟,后续伤害睡眠5d6分钟。

伤害减免5/+1(Ex):肉人彘忽视用非魔法武器造成的前5点伤害。

快速治疗3(Ex):只要它的主人还活着并且它自己有1点hp,肉人彘每轮治疗3点伤害。


肉人彘:CR1;超小型构装体;HD2d10;hp11;质量-;先攻+2;速度20英尺,飞行50英尺(良好);防御14,接触14,措手不及12(+2 体型,+2敏捷);BAB+1;擒抱-9;攻击+1近战(1d3-2啮咬);面宽2.5英尺X2.5英尺;触及0;豁免强韧+0,反射+2,意志+1;力量7,敏捷15,con-,智力10,感知12,魅力7
技能:躲藏+10
专长:无


机械人彘

机械人彘使用金属制造,看上去如同微型的机器人。它使用手艺(机械)进行制造。机械人彘具有一定的智力,允许他的主人给他编入一定的程序。

黑暗视觉(Ex):机械人彘具有黑暗视觉传感器,它的黑暗视觉增加到120英尺。

酸液(Ex):机械人彘的啮咬能注入弱酸制造额外的1d6酸性伤害。酸液无毒。
技能:机械人彘具有10点技能点,他的主人在制造人彘时就分配了特定任务。技能点只能分配到以下技能:使用电脑,解读文书,设置炸药,知识(任何),聆听,方向感,读/写语言(任何),修理,搜索,说语言(任何)和侦查。没有一项技能能够分配超过5点,所有技能都视作职业技能。

一个被伤害的机械人彘如果在修理上超过1级可以试图修理自己或者帮助别人修理自己。


机械人彘:CR1;超小型构装体;HD2d10;hp11;质量-;先攻+2;速度10英尺,飞行30英尺(一般);防御15,接触14,措手不及13(+ 2体型,+2敏捷,+1天然);BAB+1;擒抱-8;攻击+1近战(1d3-1+1d6酸,啮咬);面宽2.5英尺X2.5英尺;触及0;豁免强韧+ 0,反射+2,意志+1;力量8,敏捷14,con-,智力10,感知12,魅力7
技能:解除装置+2,躲藏+10,聆听+3,修理+4,侦查+3
专长:无

D20 MODERN 车辆载具表


表:载具


品名 乘员 乘客 载货 先攻 操纵 最大速度 AC 硬度 HP 尺寸 购买DC 黑市价格


民用航空器

贝尔“喷气游骑兵” (直升飞机) 1 4 250 lb. -4 -4 245 (25) 6 5 28 G 39 Lic (+1)
贝尔212型(民用UH-1) (直升飞机) 2 13 5,000 lb. -4 -4 200(20) 6 5 36 G 45 Res (+2)
西斯那172天鹰运动飞机 1 3 120 lb. -4 -4 210 (21) 6 5 30 G 36 Lic (+1)
利尔喷射45型商务机 2 10 500 lb. -4 -4 1,100 (110) 6 5 44 G 40 Lic (+1)


民用轿车

本田讴歌 3.2 TL中型轿车 1 4 300 lb. -2 -1 265 (26) 8 5 34 H 29 Lic (+1)
阿斯通·马丁 征服者跑车 1 1 175 lb. -2 +0 335 (33) 8 5 34 H 36 Lic (+1)
宝马M3跑车 1 4 200 lb. -2 +1 275 (27) 8 5 32 H 30 Lic (+1)
雪佛来轻骑兵 经济型跑车 1 4 275 lb. -1 -1 185 (18) 9 5 30 L 26 Lic (+1)
雪佛来 护卫舰 跑车 1 1 250 lb. -2 +0 310 (31) 8 5 32 H 30 Lic (+1)
道吉NEON 经济型轿车 1 4 275 lb. -1 -1 220 (22) 9 5 30 L 26 Lic (+1)
福特王冠维多利亚中型轿车 1 5 425 lb. -2 -1 185 (18) 8 5 34 H 28 Lic (+1)
美洲豹 XJS 豪华运动轿车 1 4 275 lb. -2 -1 230 (23) 8 5 34 H 32 Lic (+1)
蓝宝坚尼 DIABLO,跑车之王 1 1 100 lb. -2 +1 360 (36) 8 5 34 H 37 Lic (+1)
梅塞德斯·奔驰E55 AMG 豪华运动轿车 1 4 325 lb. -2 +0 280 (28) 8 5 34 H 32 Lic (+1)
大众 捷达 中型轿车 1 4 275 lb. -2 +0 230 (23) 8 5 32 H 28 Lic (+1)


民用摩托

杜卡迪 998R竟速摩托 1 0 0 lb. +0 +3 370 (37) 10 5 18 M 27 Lic (+1)
哈雷·戴维森 FLSTF (street bike) 1 1 0 lb. -1 +1 275 (27) 9 5 22 L 26 Lic (+1)
山叶(雅马哈) YZ250F 1 1 0 lb. +0 +2 165 (16) 10 5 18 M 23 Lic (+1)


民用卡车

AM通用锤(SUV) 1 3 1,000 lb. -2 -2 140 (14) 8 5 38 H 34 Lic (+1)
雪佛来SURBORBAN (SUV) 1 8 500 lb. -2 -2 175 (17) 8 5 38 H 30 Lic (+1)
道吉Caravan (minivan) 1 4 325 lb. -2 -2 195 (19) 8 5 34 H 28 Lic (+1)
福特 Escape XLT (SUV) 1 4 300 lb. -2 -2 200 (20) 8 5 32 H 29 Lic (+1)
福特 F-150 XL (pickup) 1 2 1,700 lb. -2 -2 175 (17) 8 5 36 H 28 Lic (+1)
丰田 Tacoma Xtracab (pickup) 1 3 1,600 lb. -2 -2 185 (18) 8 5 34 H 27 Lic (+1)


民用水上船只

海岸线1802 滑行者 运动快艇 1 5 2,100 lb. -2 -2 55 (5) 8 5 28 H 28 Lic (+1)
菲尔莱因 Targa 30游艇 1 3 2,100 lb. -4 -4 80 (8) 6 5 40 G 32 Lic (+1)
Sea-Doo XP 水上摩托 1 1 60 lb. -1 +1 105 (10) 9 5 22 L 24 Lic (+1)


其他民用车辆

装甲卡车 2 0 3,600 lb. -2 -2 175 (17) 8 10 36 H 34 Res (+2)
本田TRX400FW 四轮驱动全地形车辆 1 0 675 lb. -1 +1 95 (9) 9 5 22 L 23 Lic (+1)
长礼车 1 7 425 lb. -4 -4 195 (19) 6 5 38 G 36 Lic (+1)
集装箱卡车 1 2 33,000 lb. -4 -4 165 (16) 6 5 44 G 34 Lic (+1)
NABI Model 40LFW 公交车 1 39 0 lb. -4 -4 120 (12) 6 5 48 G 38 Lic (+1)


军用载具

前苏联BMP-2 步兵战车 3 7 250 lb. -2 -2 70 (7) 8 10 52 H 40 Mil (+3)
M1A2 阿布拉姆斯主战坦克 4 0 425 lb. -4 -4 80 (8) 6 20 64 G 47 Mil (+3)
M2A2 布雷德利步兵战车 3 7 425 lb. -4 -4 70 (7) 6 15 58 G 45 Mil (+3)
M113A1重型装甲车 2 11 200 lb. -2 -2 62 (6) 8 10 48 H 39 Mil (+3)
UH-60黑鹰直升飞机 2 14 9,000 lb. -4 -4 325 (32) 6 5 46 G 47 Mil (+3)
D20 MODERN 枪械表


射击武器

射击武器分为三类:手枪,长枪和古典武器(例如弩)
当使用射击武器时,使用者将自己的敏捷调整加入攻击骰结果。
手枪和长枪是单兵枪械。单兵枪械指由单兵携带与使用的枪械。

射击武器表

射击武器数据由下列数据组成,这些数据列在 表:射击武器 中。

伤害骰

重击:所有射击武器造成重击时都造成双倍伤害。

伤害类型:射击武器的伤害类型有弹道(所有枪械)穿刺,能量,或挥砍(鞭子)
射程增量(Range Increment):任何小于该距离的攻击都不会因距离受到减值。但是距离每满一次射程增量时,攻击检定都将会有-2的减值(该减值可累加)。投掷武器的最大射程为5倍射程增量,而枪械和弹射武器的最大射程为10倍射程增量。

射击频率:某些射击武器的射击频率是1,这意味着他们每轮只能发射一次,并且必须重新装填或拉开。 枪械因为不同的内部结构而有不同的射击频率。手枪,长枪和重武器有以下三种射击频率:手动(Single),半自动,(Semiauto)和全自动(Automatic)

手动: 手动装填的武器在每发射击后都需要射手手动拉动枪机装填。手动装填武器每次攻击只允许发射一发子弹。即使角色拥有一般情况下允许一次攻击射击一发以上的专长也无法生效。泵动式霰弹枪和直拉枪机式步枪是典型的手动装填武器
半自动(S):大多数武器能够在每一次发射后自行排壳,装填和闭锁等待击发。这些武器拥有半自动发射方式。半自动武器如同手动武器一般每次攻击只发射一发。不过那些允许一次攻击射击一发以上的专长可以使射手加快武器的动作,一次攻击发射多发子弹。

全自动射击(A): 全自动武器扣动一次扳机射出一次点射或连射。只有能设置成全自动模式的武器可以全自动射击并使针对全自动武器的专长生效。

容弹具: 武器的容弹具的容量和类型在下表列出:容量决定武器的装填量和再装填前的发射次数,类型,弹匣,转轮,弹仓决定了武器的装填方式。第四种容弹具:弹链,理论上拥有无限的容量。容弹具栏为“-”的武器说明是投掷武器,或将装填作为发射的一部分(例如弓)

弹匣Box:弹匣指任何形式(包括弹鼓)可以直接从武器上取下并安装上去的容弹具
转轮Cylinder: 转轮是左轮手枪等武器的容弹具。它是枪械的一部分,大多不可拆卸,并且在射击时作为弹膛。转轮必须用手装填或是使用快速装填器,如同使用弹匣一般装填。

弹仓Internal: 某些武器在内部固定式弹仓容纳弹药,如同大多数霰弹枪和手动步枪。弹仓必须手动装填或用桥夹如使用弹匣一般装填

弹链Linked: 许多机枪使用弹链。现代弹链由大量小金属部件将子弹固定并连接在一起。一条弹链有50发,弹链可以互相连接在一起来保证连续发射。军事单位中射手旁有专门人员负责将弹链连接起来以保证火力持续(题外话。现在的主流是100和200发的弹链箱子)

武器尺寸(Weapon Size):每件武器都有一种尺寸级别,这种分类指出了武器原本是为了哪种体型的生物设计的。

武器的尺寸级别与它作为物品时的尺寸不同,武器的尺寸级别指明了预期使用者的体型。通常来说,在作为物品时,一件轻武器的尺寸级别比使用者的尺寸级别小两级,单手武器的尺寸级别比使用者小一级,而双手武器的尺寸级别与使用者的尺寸级别相同。

不适当的武器尺寸(Inappropriately Sized Weapons):一个生物无法自如的使用和它体型不合的武器,每当预期使用者和实际使用者的体型相差一级,使用者在攻击检定上就要受到-2的减值。如果此生物不擅长这种武器,攻击检定同时还会受到-4的不擅长减值。

为了衡量使用武器的费力程度(无论在设计时针对特定的使用者来说它是轻武器,单手武器,还是双手武器),每当实际使用者和预期使用者的体型相差一级,使用者对于武器的持用方式就随之改变一级。如果武器按这种方法进行改变后并不属于轻武器,单手武器,或双手武器,那这个生物就完全无法使用它。

重量:这一数值是一把装满子弹的武器的重量-

购买DC:一般购买武器时所做财产判定的DC

黑市调整:这一数值加到在黑市购买时的DC上

装填枪械:

装填一个弹匣或快速装填器或用弹夹压弹是一个类移动动作。手动装填一个弹匣或一个快速装填器或内部弹仓是一个全回合动作。

安装弹链是一个全回合动作(比如打开机枪的枪机后安装弹链)。将两条弹链连接起来是一个类移动动作。



表:射击武器

武器名 伤害 CH 伤害类型 射程 射击频率 容弹具 尺寸 重量 购买DC 黑市调整
手枪 (需要军用武器熟练专长)
伯莱塔 92F (9mm 半自动手枪) 2d6 20/X3 弹道 40 ft. S 15 box Small 3 lb. 16 Lic (+1)
伯莱塔 93R (9mm 冲锋手枪) 2d6 20/X3 弹道 30 ft. S,A 20 box Med 3 lb. 18 Res (+2)
柯尔特双鹰 (10mm 半自动手枪) 2d6 20/X3 弹道 30 ft. S 9 box Small 3 lb. 16 Lic (+1)
柯尔特 M1911 (.45 半自动手枪) 2d6 20/X3 弹道 30 ft. S 7 box Small 3 lb. 15 Lic (+1)
柯尔特大蟒蛇1 (.357 转轮手枪) 2d6 20/X3 弹道 40 ft. S 6 cyl. Med 3 lb. 5 Lic (+1)
德林格袖珍手枪 (.45) 2d6 20/X3 弹道 10 ft. Single 2 int. Tiny 1 lb. 14 Lic (+1)
沙漠之鹰(.50AE 半自动手枪) 2d8 20/X3 弹道 40 ft. S 8 box Med 4 lb. 18 Lic (+1)
格洛克 171 (9mm 半自动手枪) 2d6 20/X3 弹道 30 ft. S 17 box Small 2 lb. 18 Lic (+1)
格洛克201 (10mm 半自动手枪) 2d6 20/X3 弹道 40 ft. S 15 box Small 3 lb. 18 Lic (+1)
MAC英格拉姆M10 (.45 冲锋手枪) 2d6 20/X3 弹道 40 ft. S, A 30 box Med 6 lb. 15 Res (+2)
巴西鲁格寻路者 (.22 转轮手枪) 2d4 20/X3 弹道 20 ft. S 6 cyl. Tiny 1 lb. 14 Lic (+1)
鲁格服役者 (.38S 转轮手枪) 2d6 20/X3 弹道 30 ft. S 6 cyl. Small 2 lb. 14 Lic (+1)
S&W M29(.44 magnum 转轮手枪) 2d8 20/X3 弹道 30 ft. S 6 cyl. Med 3 lb. 15 Lic (+1)
西特斯M9 (9mm半自动手枪)(92F) 2d6 20/X3 弹道 30 ft. S 8 box Tiny 2 lb. 15 Lic (+1)
捷克蝎子 (.32 冲锋手枪) 2d4 20/X3 弹道 40 ft. S, A 20 box Med 4 lb. 17 Res (+2)
TEC-9 (9mm 冲锋手枪) 2d6 20/X3 弹道 40 ft. S or A 32 box Med 4 lb. 14 Res (+2)
沃尔特 PPK (.32 半自动手枪) 2d4 20/X3 弹道 30 ft. S 7 box Small 1 lb. 15 Lic (+1)

长枪 (需要军用武器熟练专长)
苏联AKM/AK-47 (7.62(俄罗斯)mm突击步枪) 2d8 20/X3 弹道 70 ft. S, A 30 box Large 10 lb. 15 Res (+2)
巴雷特M82轻型.50 (.50 狙击步枪) 2d12 20/X3 弹道 120 ft. S 11 box Huge 35 lb. 22 Lic (+1)
贝内利 121 M1 (12号口径 霰弹枪) 2d8 20/X3 弹道 40 ft. S 7 int Large 8 lb. 17 Lic (+1)
伯莱塔 M3P (12号口径 霰弹枪) 2d8 20/X3 弹道 30 ft. S 5 box Large 9 lb. 16 Lic (+1)
伯郎宁 BPS (10号口径 霰弹枪) 2d10 20/X3 弹道 30 ft. Single 5 int. Large 11 lb. 16 Lic (+1)
HK G3 (7.62mm 突击步枪) 2d10 20/X3 弹道 90 ft. S, A 20 box Large 11 lb. 19 Res (+2)
HK MP51 (9mm 冲锋枪) 2d6 20/X3 弹道 50 ft. S, A 30 box Large 7 lb. 20 Res (+2)
HK MP5K (9mm 冲锋枪) 2d6 20/X3 弹道 40 ft. S, A 15 box Med 5 lb. 19 Res (+2)
HK PSG11 (7.62mm 狙击步枪) 2d10 20/X3 弹道 90 ft. S 5 box Large 16 lb. 22 Lic (+1)
柯尔特M16A2 (5.56mm 突击步枪) 2d8 20/X3 弹道 80 ft. S, A 30 box Large 8 lb. 16 Res (+2)
柯尔特M4 卡宾 (5.56mm 突击步枪) 2d8 20/X3 弹道 60 ft. S, A 30 box Large 7 lb. 16 Res (+2)
M-60 (通用机枪) 2d10 20/X3 弹道 100 ft. A Linked Huge 22 lb. 21 Mil (+3)
莫斯博格 (12号口径 霰弹枪) 2d8 20/X3 弹道 30 ft. Single 6 int. Large 7 lb. 15 Lic (+1)
雷明蹲 700 (7.62mm 狩猎步枪) 2d10 20/X3 弹道 80 ft. Single 5 int. Large 8 lb. 17 Lic (+1)
突入者霰弹枪 (12-ga 霰弹枪) 2d8 20/X3 弹道 10 ft. S 2 int. Med 4 lb. 15 Illegal (+4)
斯泰尔AUG (5.56mm 突击步枪) 2d8 20/X3 弹道 80 ft. S, A 30 box Large 9 lb. 19 Res (+2)
乌兹 (9mm 冲锋 枪) 2d6 20/X3 弹道 40 ft. S, A 20/30 box Large 8 lb. 18 Res (+2)
温彻斯特 94 (.444 狩猎步枪) 2d10 20/X3 弹道 90 ft. S 6 int. Large 7 lb. 15 Lic (+1)

重型武器(每个需要独立的异种武器熟练)
M2HB (重机枪) 2d12 20/X3 弹道 110 ft. A Linked Huge 75 lb. 22 Mil (+3)
M72A3 LAW(轻型反装甲武器) (劳式反坦克火箭发射器) 10d62 - - 150 ft. 1 1 int. Large 5 lb. 15 Mil (+3)
M79 (榴弹发射器) Varies2 - - 70 ft. 1 1 int. Large 7 lb. 14 Mil (+3)

其他射击武器 (武器熟练专长见括号)
复合弓 (军用)2 1d8 20/X3 穿刺 40 ft. 1 - Large 3 lb. 10 -
弩(简易) 1d10 19-20 穿刺 40 ft. 1 1 int. Med 7 lb. 9 -
火焰喷射器 (无须专长)3 3d6 - 火焰 - 1 10 int. Large 50 lb. 17 Mil (+3)
标枪 (简易) 1d6 20 穿刺 30 ft. 1 - Med 2 lb. 4 -
胡椒喷射器(防狼喷雾) (简易) Special2 - 特殊 5 ft. 1 1 int. Tiny 0.5 lb. 5 -
手里剑 (古典) 1 20 穿刺 10 ft. 1 - Tiny 0.5 lb. 3 -
塔瑟电击枪 (简易) 1d42 - 电击 5 ft. 1 1 int. Small 2 lb. 7 -
鞭子 (简易) 1d2 20 挥砍 15 ft.3 1 - Small 2 lb. 4 -
1 这一武器必然为精致品,AB+1
2 这一武器的特殊伤害见武器描述
3 这一武器的特殊伤害见特殊规则

表:弹药

弹药类型 (数量) 购买DC
北约标准5.56mm (20)小口径枪弹 4
北约标准7.62mm (20)重型弹 4
7.62mm(俄罗斯) (20)中间枪弹 4
.444 英寸 (20)狩猎用高精度重弹 6
.50 英寸 (20)12.7X102重机枪/狙击弹 6
9mm (50)帕拉贝鲁姆手枪弹 5
10mm (50)S&W ACP手枪弹 5
.22 英寸 (50).22LR运动手枪弹 4
.32英寸 (50).32ACP 自卫手枪弹 5
.38英寸特种 (50)转轮手枪弹 5
.357英寸 (50).357重型转轮手枪弹 5
.44 英寸 (50).44重型转轮手枪弹 5
.45 英寸(50).45ACP自动手枪弹 5
.50AE caliber (50)沙漠之鹰专用.50弹 6
10-gauge buckshot (10)10号口径鹿弹 5
12-gauge buckshot (10)12号口径鹿弹 4
箭 (12) 8
弩矢 (12) 7
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