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标题: 复仇魔神初步研究, 详细解说各属性及影响范围
destop
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2006-1-19
#1
发表于 2006-9-25 22:44
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只看该作者
复仇魔神初步研究
打开人物状态栏,很多数字。这几天连续穿版了几次,摸索到一点,抛砖引玉了。
1、hp、mp、st:这个很简单了,用魔法消耗mp,用剑术消耗st。
2、ap:行动力,只跟职业有关,与等级无关。可以吃药加一次2点(仙丹)
3、攻击:物理攻击力,装备可加点,可以吃药加(力量輝石)
4、防御:物理防御力,装备可加点,可以吃药加(龍之麟)
5、反应:类似于曹操传的爆发,重要!影响命中及回避率
6、魔力:魔法攻击的强度,可以吃药加(魔法之酒)
7、战技:物理攻击的强度,可以吃药加(兵法書)
8、剑术:剑术攻击的强度,可以吃药加(無名劍譜)
9、强度:个人综合评定,衡量作战能力的指标
10、经验、下级:都明白的
11、魔法熟练度:具体分地火风水黑圣召蛊仙,分别对应9系魔法,跟等级无关,使用就加,类似于金庸中的野球拳,某些转职也可以一次性加一些熟练度
12、武器熟练度:具体分剑刀杖弓斧枪6种,同样使用就加
13、技能熟练度:分单人剑术与合击剑术两种,使用就加
伤害输出关联数值:
——物理攻击:攻击力、战技、相关武器熟练度这3个数值决定物理伤害的强度,如果空手不装备武器,那就没有武器熟练度的影响。
——魔法攻击:不谈论生魔克魔的影响,魔力和相关魔法熟练度这2个数值决定魔法伤害的强度
——剑术攻击:剑术和单人剑术这2个数值决定剑术伤害的强度(与攻击力无关!),合击剑术综合合击2人的实力。这一点我比较意外,一向是把剑术归类于物理系伤害范畴内的,居然跟攻击力无关,清风可以装备的名剑立刻吸引力大降!
极限数值:hp最大3000,ap未知,其他属性最大999,以上不修改无法达到极限值,各熟练度最大1500,只要勤练可以达到!
经验值多少的获取:除了难度影响外,与敌人的强度差距决定获取经验值的多少,强度越高于敌人获取经验越少,与大多数战棋不同的设定是:最后一击没有加成,很多情况下最后一击打死敌人获取经验还没有普通一击获取的多。
至于具体计算公式,那要高手破解内核去分析了,我功力不足只能浅谈辄止,希望能给新手一点帮助,期待高人补充。
[
本帖最后由 destop 于 2006-9-25 23:03 编辑
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Net鼠
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2005-7-11
#2
发表于 2006-9-27 02:32
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
destop
于 2006-9-25 22:44 发表
...以上不修改无法达到极限值...
楼主此言差矣!!
在适当的佈阵和转职情况下, 复仇魔神是完全可以达到一回合升一级的 (而且可以不依赖敌人的强度)
至于到达极限值, 当然没有问题啦
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fsshuguang
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2006-9-11
#3
发表于 2006-11-14 11:30
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只看该作者
多点研究哈~研究的太少了
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shinfury
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2006-11-9
#4
发表于 2006-11-16 06:57
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只看该作者
exp取得:
物理攻击:对同一敌人,同一lv,对其造成同样伤害,其现存hp越多,取得exp越多。hp少的不容易看出,对于几百上千点的敌人,在其满血攻击和重伤时攻击就能看出区别了。一击必杀满血敌人的exp最多(假设对方不补血,一刀砍死和2刀以上砍死区别很大,刀数越多exp总和越少……),所以要解决一敌人,最好当他有尽可能多的hp时(当然你要保证杀人的队员可一击必杀hp范围内)
魔法攻击:和物理攻击大致类似,不过一击必杀给的exp反而非常少,和把垂死的敌人打死差不多。最佳状况是一击把满血敌人打到快死,但不能打死……
恢复:exp多少似乎只和回复量有关,和对象强度无关(事实上强度低的也没多少hp让你回复……)
剑术攻击:不明
战技也许和连击率有关,反应也许和被对方连击率有关(攻击方战技、反应比被攻击方高越多越容易连击)。
战技、剑术和魔力除了强度外似乎还有表现属性:在物理、剑术、魔法攻击前大多有窗口显示伤害值(自残的剑术、魔法一般只有方向),而实际伤害则往往比显示数值多或少。如战技、剑术、魔力越高,那么攻击越容易造成高于显示数值的伤害,不容易出最小伤害(miss是0伤害,不算);反之亦然。 战技管物攻,剑术管剑技,魔力管魔法。剑术、魔力还管对方剑技、魔法能对我方造成的伤害(我方剑术、魔力越高,受到此类攻击伤害越小)
[
本帖最后由 shinfury 于 2006-11-16 09:55 编辑
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侯希白
(明辅将军)
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#5
发表于 2006-11-17 07:13
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只看该作者
反应也可以通过吃药加的..具体什么药忘记了
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shinfury
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2006-11-9
#6
发表于 2006-11-19 20:45
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各特性和练功关系之我见,望达人指正:
沉着:学了敌人从背面、侧面砍清风损血少,那么敌人取得exp的速度就少,砍敌、杀敌的油水就少,稍稍不利练功(练到很强后有没有敌人都砍不掉几点血,无所谓了,一般清风练到全属性接近全满再转英雄--如果想和秋月发情侣技,否则始终法师)
学习:练功最佳伴侣,尽快掌握受益最大,可惜只有清风能学
反击:学了本来敌人勉强会来攻击现在也不来了(本来反击3xhp,现在13x+hp,没点分量的当然不敢来了),对练功的影响比沉着严重点
再生:和练功没太大关系
幸运:学会了敌人打命中降低,影响敌人lvup,不利练功(前中期比较明显)
连击:练功者的噩梦。只要反应、战技比对方高不少,就算没有连击也能超常发挥(前期靠sl就能连击了)。当我方角色练到一定强度,必须保证发出攻击是最小伤害值才不会把对方打死(当不是最后几回合/急着过关救人时),此时如果出连击…… 越帮越忙的特性
闪躲:练功者噩梦,学会后要多load几次才能自残命中且伤害最大了……
忍耐:受攻击损血少了,降低敌人lvup速度,稍稍不利练功
忍术:和练功没太大关系
祝福:练功者的噩梦,全体幸运……
学者:实用技能。前中期mp不会很多,魔法型角色想多赚exp全靠它
必杀:不明
辟毒:装备淬毒武器的敌人不多,而会毒魔法的都有其它攻击性魔法,稍稍不利练功
抗魔:学会被自残魔法打的伤害少了,不过受剑法攻击损血不会降低,所以稍稍不利于练功
圣洁:和练功没太大关系
游戏全称:超时空英雄传说2复仇魔神
[
本帖最后由 shinfury 于 2006-11-19 21:17 编辑
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hobby28
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2006-2-14
#7
发表于 2006-11-19 21:14
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这个游戏的全称叫什么?看起来蛮好玩的!
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shinfury
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#8
发表于 2006-11-21 15:07
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复仇魔神内含2套exp计算公式(似乎只有物理攻击且没打死敌人时才会采取不同计算方式)。我前面说对于同一敌人,相同情况下,伤害大小和获取exp数量成正比。但也有反例:
有时会出现造成44点伤害给9exp,造成70点伤害确只给8exp之类情况(不能打死敌人)
粗看似乎exp获取数量并不和伤害值成正比。此时多sl几次,发现造成42点伤害也可能只给4exp,而72点伤害有时给16点exp。 不难推断:70点伤害给8exp和42点伤害给4exp是采用同一exp计算公式,72点伤害给16exp和44点伤害给9exp采用同一exp计算公式(没发现过有第三种情况)
因此,只要采用同一exp计算公式,对于同一敌人,相同情况下,伤害值和获取exp数量是成正比的。 至于游戏何时采用公式一、何时采用公式二还没搞清。 魔法、剑术攻击的可变范围远小于物理攻击,没遇到过采用不同计算公式的情况。对于同一敌人,相同情况下,只要被物理攻击打死,exp是固定不变的。
谬误之处还请达人指正
[
本帖最后由 shinfury 于 2006-11-21 15:08 编辑
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