原帖由 墨叶 于 2014-4-28 23:43 发表
英傑傳有N99,曹操傳有裸奔。難道這些都要去限制?
裸奔和N99不同,裸奔纯粹是一种挑战玩法,无需限制。
N99和极限压级也是挑战玩法,但它们是练级和压级练果的极限挑战,练级和压级练果属于培养机制。
判断培养机制是否合格主要看和正常过关逻辑是否矛盾。
友军可以辅助杀敌,但友军杀敌的好处应仅限于减轻难度,而不应有额外的副产品。
挨打不还手乍看和裸奔一样都是给电脑让车马炮的玩法,如果仅是这样,这是玩家的选择,没有问题。
但如果只挨打,只靠友军,让车马炮,就可以得到额外的好处。这就有问题了。
玩家是否这么做是玩家的事,但设计者给出了倾向,告诉了玩家“你这么做是对的”。
问题是,要过关的话,控制我军好好打就是了,为何要多此一举?
如果拥有和杀敌过关不冲突的培养方式,为什么还要选择冲突的呢。
英杰传的练级同理,但如果英杰传加血等策略经验不高,获取经验主要来自杀敌,那么就没有问题了。
的确,选择这样的方式也不会对游戏性产生实质损害,但我的讨论前提已经说过了---“让游戏战斗系统最优化”。
无限复活其实我已经说清楚了,它本身并无害。只是让难关变得更烦而已。容易让玩家删游戏。虽然再烦的游戏其实都能过关。
但假设我使用控制变量法,两个游戏其他一样,但A有无限复活,B没有,可以更快(但不一定更容易)过关。玩家有更好的选择B,为什么要玩那个比较烦的游戏A?
说到控制变量法,其实是我全篇的思想。
所以我只比较“有压级练果的瓦岗”和“没有压级练果的瓦岗”,而不比较“有压级练果的瓦岗”和“没有压级练果的豪曹”。
因此原帖楼主用无限复活将MOD一棍子打死有失偏颇,大多数时候人都会不经考虑而选择极端的方式来表达自己的看法。
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原帖由 ntc0418 于 2014-4-28 21:05 发表
曹操传的系统很特别,升级不一定是好事,很少有游戏许多时候升级还不如不升的,这让人很纠结
这个是来源于敌人等级跟着你一起涨,和压级关系倒是不大。如果敌人固定等级+压级练果,会出现更猎奇可以被判死刑的组合。