标题: 壓級練果無限復活並非不合理設定, 歡迎紫虛來辯
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发表于 2014-4-28 17:00 资料 个人空间 短消息 只看该作者
壓級練果無限復活並非不合理設定

原來那貼大部分人都是看不慣樓主的態度。為了更好的討論新開一貼。
歡迎大家來辯論,同時請大家尊重任何MOD的作者。

紫虛:“压级练果以前说过很多了,要挨打不还手,靠友军杀人,这和正常过关是矛盾的。作为个人喜好挑战打法可以,但不适合和培养挂钩。”
這裡紫虛把極限壓級極限練果與正常模式搞混了。
玩家正常玩也會積累裝備經驗,不過獲得的果子數量會非常少。對整個遊戲影響不大。
我記得最早不知道果子理論的時候也練滿過裝備,得到果子是臨時加能力用的。
而極限練果是核心玩家的玩法。核心玩家指不單純以過關為目標的玩家,與技術高低無關。
劇情再好,看多了也會疲勞。遊戲應該允許玩家去探索,而不是所有玩家都只能考慮過關問題。

无限复活的副作用是两个:
1、玩家要杀重复的敌人,重复战斗过程,导致疲劳。战场变化没有增加,但战斗时间变长。做个除法,游戏乐趣就降低。游戏乐趣我个人定义为单位时间内的变化量。
2、少量攻略依赖。这个和伏兵差不多,玩家第一次玩不知道哪些人有几条命,有可能造成新手卡关。
無限復活的關卡的意義絕不是當玩家重複殺敵。
以瓦崗為例,渤海灣的戰術可以是調虎離山,長蛇陣的戰術是卡位優先,銅旗陣可以用混亂等策略控制敵人及利用羅成等人的特技佔領陣眼。
第2點可以同意,原版的木頭人就比較好與其他的人不同。如果能給無限復活的兵多一個標記就好了。
玩了你的魏晋风仪第5關,沒過關。其中僵尸兵給我的感覺和無限復活差不多,甚至還不如無限復活,我都不知道該如何處理這些敵人。


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发表于 2014-4-28 18:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者
原帖我说了一个“出发点“问题。

QUOTE:
原帖由 WHITESHIP 于 2014-4-28 15:00 发表
其实我是MOD制作区的思路…………也就是纯粹对“某一特定系统”进行讨论,而不是对“采用了这些系统的MOD”进行讨论。

亦即,作者怎么设计都没有关系,我只讨论”怎么设计是最好的“。具体怎么定义最好,大致是让第一次玩的玩家有最好体验。
弄清楚这个就知道我为什么这么说了。

对游戏的探索其实还是考虑过关,就算是英杰传练99,初衷也是为了邺3战爽一下,曹操传压级张辽也是为了让张辽强。

“不想压级练果可以不压”是对玩家的意见,但不能说“因此作者就可以让玩家压级练果”。

渤海湾难度低,这个复活影响不太大。长蛇阵则完全可以不用无限复活的思路设计,以前有过图稿,不过可能只有聊天记录被删了,有空再说长蛇阵这关吧--我觉得可以推倒重做。


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发表于 2014-4-28 18:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
顺便我的游戏是分难度的,既然低难度能无脑碾压了,那高难度设计就比较不客气了。
如果你选的是高难度,那么和瓦岗完全不在一个数量级上。中难度也比瓦岗难,和岳飞传差不多。
僵尸不是无限复活,而且只是一波援兵。会这么觉得主要是这一关的难度的确大。

目前的确存在些问题需要下次解决,比如敌人出击太快,敌人的异常状态忘了设置持续回合(结果是默认的随机2-5回合导致被定到死)等。
但整体思路设计没问题,也有人能过去。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-4-28 18:20 编辑 ]
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发表于 2014-4-28 21:05 资料 短消息 只看该作者
我感觉压级练果作为培养模式问题不大,但是不能不压级、不练果过关就有麻烦
就像火纹,去SL、凹点可以大大降低难度,结果造成许多mod作者把大家都当凹点党,不凹就很难过,这就走入极端了
曹操传的系统很特别,升级不一定是好事,很少有游戏许多时候升级还不如不升的,这让人很纠结
复活兵个人认为在特定的时候配合剧情可以,作为信号告诉玩家“这批兵还没到杀的时候”也可以,但频繁出现还不得不杀就是毁游戏了
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发表于 2014-4-28 23:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
壓級練果無限復活不是不行,但是要为剧情服务,不能本末倒置。
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发表于 2014-4-28 23:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #5 平原相 的帖子

壓級練果是玩家的選擇。
英傑傳有N99,曹操傳有裸奔。難道這些都要去限制?

完全同意:压级练果作为培养模式问题不大,但是不能不压级、不练果过关就有麻烦
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发表于 2014-4-29 00:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者
如果压级练果不合理,那火纹的凹点简直反人类了
糙艹传的硬伤不在于什么压级练果,而是……完全没救的……
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发表于 2014-4-29 10:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
再写一遍吧,以前写的不知道放哪了,以后讨论压级练果就引用这帖了



QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2014-4-28 23:43 发表
英傑傳有N99,曹操傳有裸奔。難道這些都要去限制?

裸奔和N99不同,裸奔纯粹是一种挑战玩法,无需限制。
N99和极限压级也是挑战玩法,但它们是练级和压级练果的极限挑战,练级和压级练果属于培养机制。

判断培养机制是否合格主要看和正常过关逻辑是否矛盾。
友军可以辅助杀敌,但友军杀敌的好处应仅限于减轻难度,而不应有额外的副产品。
挨打不还手乍看和裸奔一样都是给电脑让车马炮的玩法,如果仅是这样,这是玩家的选择,没有问题。
但如果只挨打,只靠友军,让车马炮,就可以得到额外的好处。这就有问题了。
玩家是否这么做是玩家的事,但设计者给出了倾向,告诉了玩家“你这么做是对的”。
问题是,要过关的话,控制我军好好打就是了,为何要多此一举?
如果拥有和杀敌过关不冲突的培养方式,为什么还要选择冲突的呢。

英杰传的练级同理,但如果英杰传加血等策略经验不高,获取经验主要来自杀敌,那么就没有问题了。

的确,选择这样的方式也不会对游戏性产生实质损害,但我的讨论前提已经说过了---“让游戏战斗系统最优化”。

无限复活其实我已经说清楚了,它本身并无害。只是让难关变得更烦而已。容易让玩家删游戏。虽然再烦的游戏其实都能过关。
但假设我使用控制变量法,两个游戏其他一样,但A有无限复活,B没有,可以更快(但不一定更容易)过关。玩家有更好的选择B,为什么要玩那个比较烦的游戏A?

说到控制变量法,其实是我全篇的思想。
所以我只比较“有压级练果的瓦岗”和“没有压级练果的瓦岗”,而不比较“有压级练果的瓦岗”和“没有压级练果的豪曹”。
因此原帖楼主用无限复活将MOD一棍子打死有失偏颇,大多数时候人都会不经考虑而选择极端的方式来表达自己的看法。


================

QUOTE:
原帖由 ntc0418 于 2014-4-28 21:05 发表
曹操传的系统很特别,升级不一定是好事,很少有游戏许多时候升级还不如不升的,这让人很纠结

这个是来源于敌人等级跟着你一起涨,和压级关系倒是不大。如果敌人固定等级+压级练果,会出现更猎奇可以被判死刑的组合。
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发表于 2014-4-29 12:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者
如果压级练果仅仅是一种挑战那还好说,问题是很多能压级练果的mod或多或少都会把压级练果渗入到游戏中,比如岳飞传的岳云爆发力为B,不吃到A的话后面的命中率能看?设计者一开始就是以岳云的爆发力吃到A为前提来设计游戏的。练少量的果子就可以降低后面关卡的难度,减少SL量,更加顺利通关,玩家当然会去练。但是练果的过程很烦,所以很多玩家讨厌压级练果。
至于裸奔和N99,前者纯粹是提高难度,对降低游戏难度完全没有好处;后者不是以通关为目的,只是作为一种成绩而存在,极限练果大概也是属于这一类的存在。但是一般的压级练果还是以通关为目的,大部分玩家讨厌的应该是这种压级练果
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发表于 2014-4-29 12:33 资料 短消息 只看该作者
回复 #9 zhouhuan 的帖子

同意

雖然我不喜歡壓級練果

但個人有個人喜好

只是有的MOD故意砍我方神級武將的五圍就不對了(硬是要我們玩練果)

可能有人說曹操傳就是有練果啊

但問題是 有人曹操傳沒練果 過不了關的嗎

我可是在曹操傳剛出就買了 一直到84呂布傳才知道有這個網站 才知道吃果子
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发表于 2014-4-29 12:36 资料 短消息 只看该作者
補一下

我最喜歡的就是不練果子和不練裝備

所以滿級是我的最愛
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发表于 2014-4-29 12:49 资料 短消息 只看该作者
就遊戲系統上,練果練裝都是費時沒營養的行為,害得玩家要留幾隻兵讓我軍捱打,完全是本末倒置的行為。
但有些練果的遊戲偏偏是神級劇情作,譬如姜維傳、織田信長傳。瓦崗最慘,居然用落後至極的火紋浮動成長,叫人吐血。

要說我個人認為理想的系統,應該是獎勵殺人殺最快,破關破最快的系統。
>練裝要靠尾刀,這樣就考驗玩家如何最有效率清除敵人
>適時設時限條件,達成就有獎勵。
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发表于 2014-4-29 13:49 资料 短消息 只看该作者
嗯嗯。

[ 本帖最后由 基丁 于 2014-4-30 10:47 编辑 ]
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发表于 2014-4-29 14:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #13 基丁 的帖子

所以我说英杰传应该有个休闲难度,我军受到的伤害为四分之一(……)。分难度还是需要的。

对无限复活的理解差不多就是这样,使用什么方法是风格问题,像我偏好短快狠的战斗,于是就会弄一个60+级的BOSS……

只练果不压级的确减少了大部分问题,所以姜维传我打完了。
在姜维传里练装备的确是有成就感的,练满一个3级装备想到终于可以拿去卖了GJ。但理论上是有更好的成就感获取方式的,那就没必要留下练果。

功勋比压级练果还是好一点,但不好控制。且容易两极分化。输出位的武力长得快,肉盾位的统率长得快。如果不设上限就会出现IMBA人物,设上限培养空间很容易被塞满。要培养板凳的话那就又陷入和压级练果一样“练”的困境了。另外不直观的确也是个问题。
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发表于 2014-4-29 23:49 资料 短消息 只看该作者
压级练果------萝卜青菜,各有所爱
无限复活-------爱玩不玩,不玩滚蛋
这些没讨论的必要------当一切都形成套路,你讨论又改变什么那?
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发表于 2014-4-30 10:30 资料 短消息 只看该作者
1、压级练果,那是玩家自己的选择而已,不压级难道不能过关了?你自己想压级培养变态人物,还非要去说作者设计变态,到底是谁变态?
2、无限复活,战棋游戏中的点缀而异,又不是每一关都无限复活,10关来1关又何尝不可呢?根本不会改变整个游戏的战旗水平和玩法。
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发表于 2014-4-30 10:42 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我想知道所谓“压级练果的MOD”是哪些?原版糙艹传也是吗?
“能力重新计算”又到底优越在哪里?
我看呐,这光头党啊,药丸

[ 本帖最后由 x-dvd 于 2014-4-30 10:44 编辑 ]
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发表于 2014-4-30 11:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者
只要存在培養元素,就有玩家設法獲取最大利益。舉例如下:
仙劍1:偷某能分裂的怪加靈力的物品,與怪物作戰偷完物品逃跑然後繼續戰鬥。
群英2:武將HPMP成長與武力智力和等級有關,有時換武器降低武力反而能獲得更大成長多1點HP。
空軌:超低等級殺羊刷級。 英傑傳:讓敵軍擺陣燒。 地雷戰:刷技能等級。
烈風傳:殺敵最後一擊可以提升兵種能力,所以要選擇合適的人來殺敵。
魏晋风仪中戰場有掉金幣。玩家也會考慮如何去獲取更多的金幣。
功勋系統刷功勛的照樣有的是。
甚至馬里奧都有刷命的。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2014-4-30 11:58 编辑 ]
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发表于 2014-4-30 12:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者
前面已经说了,不和正常过关逻辑矛盾就合格。
当然这是渐变的,的确不存在“完全清洁”的培养模式。隐藏要素也影响过关的,尽可能控制就行。
顺便我其实最想把得钱改成和回合数成反比,越快过关得钱越多,鼓励速推。
其实这个“鼓励速推”杀猪哥早就说过了,不得不说,杀猪哥一眼就能看出本质。

TO 飘渺、D神
你们看完了帖子没……顺便原版曹操传也是压级练果的。把原版改成重新计算玩一下马上就不一样了。
收个20+级的张辽想把他敏喂到A,如果不重算,就会想到“麻痹的都这么高级别了吃果还有吊用啊”,重算的话,什么都不用想,吃就是了。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-4-30 12:35 编辑 ]
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发表于 2014-4-30 14:31 资料 短消息 只看该作者
回复 #19 WHITESHIP 的帖子

不是没看完你们的辩论,我觉得每个人对于游戏的理念都是不一样的。压计练果和无限复活只是MOD战棋游戏中的两个特色而已,不存在好与坏的分别,大家理念不同,对于两者的理解就不同,没必要刻意去讨论优劣。但是不讨论又怎么促进游戏的发展呢?呵呵,我一般看到别人的观点,同意的就心里喊个赞,不同意的就一笑置之。。看到你们的辩论如此激烈和精彩,手痒就回复一下。
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发表于 2014-5-1 05:47 资料 文集 短消息 只看该作者
个人以往一向不对任何MOD采用任何系统发表任何意见。因为觉得每个MOD所承载作者的理念不同。比如瓦岗的特色系统浮动成长,记得大白还是八岁就表达过“随缘”这一理念。姜维传主要为表现剧情,战场做得略简单也无可厚非。豪曹没有了培养乐趣,宝物搭配繁琐。

但如紫虚所说,单论系统本身,而非采用系统的MOD,觉得还是应该跟大家多交流下。

个人而言,我不但要杜绝压级练果系统,还要杜绝“练”。我理解的“练”就是在重复做同一与过关或游戏性无关的动作。我觉得是在浪费时间浪费生命。所以豪曹一砍练果子,二砍练装备等级,三砍回合数(练级)。练级还是很多人乐于去练的,而且级数变化也是游戏的一个重要部分,所以还是必须保留的。

压级练果技巧:挨打不还手;靠友军杀敌;用将要离队的人杀敌,最好还能用更多的攻击才能杀敌,攻击次数越多,果子也多了,其他人一边凉快。
光看这些技巧,借用我家猫的话:“虽然还有”棋“(走位),但完全没有了”战“的感觉”。再加上重复再重复地”练“,就会让人感觉疲劳,游戏性降低。所以才说压级练果是降低游戏性的玩法。游戏可以做出很多玩法,但不是每种玩法都能获得良好的游戏体验,而是可能会成为降低游戏性的坑。如果喜欢玩培养,我们完全可以发掘更具游戏性的培养方式,而不必采用光荣”设计“的这种培养方式。更不必再去阉割名将的天赋去成就培养。

说到系统,不得不提浮动成长系统。因为瓦岗正是采用这一系统。随机成长系统本身并没有问题,问题是能结合SL大法。人是有追求的物种,人们都追求美好的生活。人们玩游戏也同样会追求武将更强大。那么这个需要重复S/L动作才能变强的方式,就可说是反人类了。

无限复活本身并没有好或不好,只有用得好或用得不好。用得不好就是只产生完全重复的推杀,用得好就是要求玩家改变应对策略或有不同游戏感受。11版豪曹成都之战,我也不知道算不算无限复活,因为这场战役需要杀掉2000+个敌军。但仍然有不少的玩家乐于去挑战,其中一个原因我认为是变化,而非无限复活的重复,变化在于改变敌军的兵种,就可以造出“援军”的错觉。现在star新版本引擎还有改变名字的功能搭配改变兵种即可完美将“复活”变成“援军”。引擎的限制就变成了同时80敌人在场。把这种”援军“应用于有限复活上是非常妙的。无限,还是少用为妙吧,毕竟会让人疲劳。

以上为个人观点。
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发表于 2014-5-1 08:17 资料 文集 短消息 只看该作者
我也来插一句嘴,原本做第一个MOD的时候没有难度限制,所以难度很难控制,
但是现在分了三个难度,就可以完全实现各种的需求,
想玩无脑通关的第一难度也行,(不练果不压级全部普装,不寻求宝物和隐藏要素,拿到果子统统卖钱
最短回合数过关奖励等等……)
第二难度的压级练果也行,挖掘隐藏武将和宝物也行,
甚至寻求最难的第三难度,卡位走位、风筝、控、团队配合T/N/AOE/DPS完全都可以……
给玩家更多的选择,就不会在压级练果无限复活上纠结了,
甚至有时间的话可以为玩家细分五六个难度……

另外提一句,有些玩家一遇到无限复活就说没劲啊,难啊,明明只要移动一步或者杀死一个BOSS
就可以解除无限复活,偏偏不肯去做,甚至门就在隔壁,明明可以绕开,就是不肯去开门的……
真心无语,那种玩家不管你怎么做,他都会说你的游戏没有意思,那么请关掉,直接去玩其他游戏不就
好了,人家作者那么辛苦,甚至花了两三年时间去做成一个游戏(甚至更长),不但听不到一句辛苦,
难道还要听你这里不好那里不好的……换了是你心里会觉得怎么样呢!
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发表于 2014-5-1 09:18 资料 短消息 只看该作者
对一般玩家而言,拿到一个曹操mod,第一个要看的是什么?肯定是是否有压级练果,接下来自然是该怎样练,这就需要对整个剧情走向、每关的敌兵布阵和地形等因素有彻底的了解,这绝对是个庞大的工程。于是,玩游戏之前要到处收集游戏有关信息,特别是攻略——完美攻略。在攻略的帮助下,玩游戏已经变成了一种任务而不是一种乐趣了。
       这不是玩家是否怎样选择的问题,而是紫虚所说的设计者的导向问题。当你在游戏中第一次卖装备得到第一个果子的时候,当你在中后期被卡住的时候,当论坛上大家都在晒果子跟1级收张辽的时候,你还能淡定的不压级练果?抑制贪婪的冲动不是由玩家来自制的,而是应由设计者来限制的。游戏的人性化应该是游戏设计者为玩家所考虑的,而不是反过来由玩家自己玩出一种人性化的流程。
      这个时代的信息实在太多了,游戏也实在太多了,家游、PC游、页游、网游、手游……玩游戏者的时间越来越碎片化了,加上生活的节奏越来越快,耐心也越来越有限了,如果还是秉持着2000年左右的那种游戏理念,显然不合事宜。上手快速、过程轻松、结局好打,这才是大家所喜闻乐见的,至少你的游戏能被完整的体验一次,而不是在某个光卡重复了3次后还过不了而被怒删。
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发表于 2014-5-1 10:05 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
搞笑了,原来只有压级练果的玩家,才是最核心的玩家

按你的说法,是不是以前玩英杰传统,只有按照死攻略全部往99级冲的才是核心玩家?那种玩法,哪个人哪个回合走到哪个位置,做什么事,都是固定的,那这游戏还有什么意思?
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发表于 2014-5-1 10:13 资料 文集 短消息 只看该作者
没有一个作者会稀罕自己的游戏被快餐式的体验一遍,要删就删呗。
难度的话也可以设置难度选项调节,大多数作者都不会将难度设置的过高,
要是无脑通关都觉得难的话,建议还是去玩网游和页游比较好,毕竟那个不需要动什么脑筋,
只要有钱和时间

记得以前在小霸王上玩霸王大陆和火纹外传的时候,莫非也是用攻略玩的么,
还不是玩了一遍又一遍,因为每次玩都能找到惊喜和喜悦。
CCZ也是,楼上有玩家说一开始不知道压级练果,果子直接在战场上吃掉,结果呢,
还是玩了一遍又一遍,就算攻略出来,还是继续玩,一直到现在的MOD。

认同你作品的,就算玩了七八遍,过一段时间,还是会翻出来玩的,甚至会跟你相互交流,
成为朋友。就像瓦岗……还没有结束就玩上好几遍的大有人在,
不认同的,你怎么做都没有用,甚至专门的替某些人修改,别人也不会当一回事。
耐心?饶了我吧!那种玩家哪有这种东西……快餐游戏玩多了吧。
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发表于 2014-5-1 10:40 资料 文集 短消息 只看该作者
关于无限复活,我的看法是可以适当的来一点,作为考验玩家抗压能力,续航能力的一种手段。但是这种高强度的东西搞多了必然不讨喜

至于压级练果,我觉得这个涉及“战棋游戏中培养要素的比例”,简单来说就是像紫虚说的,只要不和正常过关逻辑相矛盾就好了。
战棋游戏,或者说策略角色扮演游戏(SRPG)作为角色扮演游戏(RPG)的一个分支,培养这个基础的RPG元素是必不可少的,但是战棋游戏的亮点在于她的战斗方式,战棋战棋,战不起来如何叫战棋,如果培养要素的比例过高,影响甚至完全盖过战斗部分,那就变成一款养成棋游戏了,对不起我想玩的是战棋。

所以没错,这是一个设计者如何运用系统,如何引导玩家的问题
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发表于 2014-5-1 11:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 镇北将军 于 2014-5-1 10:05 发表
搞笑了,原来只有压级练果的玩家,才是最核心的玩家

按你的说法,是不是以前玩英杰传统,只有按照死攻略全部往99级冲的才是核心玩家?那种玩法,哪个人哪个回合走到哪个位置,做什么事,都是固定的,那这游戏 ...

壓級練果是核心玩家的玩法,是指壓級練果是核心玩家的一種玩法,不等於核心玩家全部都壓級練果。
我表達不嚴謹可能引起誤會。

本帖的主題是:壓級練果無限復活並非不合適設定。
發帖的原因是有玩家說“壓級練果的MOD都不是好MOD而紫虛貌似表示讚同,所以才想到討論。
不想討論也沒有必要討論壓級練果的MOD與無壓級練果MOD的優劣,每人的標準不同。
我也反感必須壓級或者必須練果才能過關的遊戲。但是不反對遊戲中加入壓級練果無限復活。

作為一個伸手黨,希望MOD多元化。才能找到最適合自己的MOD。
需要簡單的原版,也需要繁瑣的岳飛傳。
需要戰鬥為主劇情為輔的豪曹,也需要劇情為主戰鬥為輔的姜維轉和瓦崗。
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发表于 2014-5-1 12:47 资料 文集 短消息 只看该作者
战棋战棋,顾名思义,犹如弈棋,步步为营。
战场之上,千变万化,游戏亦然,喜欢玩战棋的,何尝不时寻求这种变化。
所以我非常赞同猫灵的观点,战斗部分才是战棋游戏中主要的地方。

不过纯粹的战斗并不吸引人,练果和各种培养以及外在影响战斗的因素也是为了更好的服务于战斗,
让战斗更加多远化,战斗中的变数更多,让玩家对自己培养的武将有一种满足和自豪感,
何况武将培养的越强,战斗也未必就越轻松,两者并不是必然的,也不会有任何冲突。
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发表于 2014-5-1 21:33 资料 短消息 只看该作者
压级练果------这个可以选择,有人喜欢极限,养成这都不是错,因为他能从中得到乐趣,他有自己的玩法。不喜欢的人无视它也ok,也不会影响游戏,也没有因为压级练果过不去的mod。
无限复活-----这个让人没选择,不管你喜不喜欢,你都要接受,如果用的地方很少的话也无所谓,偏偏都是到后期为了增加难度最常用的手段,通常正常的敌人已经没有威胁了,那就来点非常规的吧,于是割草游戏开始了,也许游戏名称应当改为三国。。。。。无双好点.当你把敌人hp削到0的时候,白光一闪,敌人满血原地复活,这是信春哥的节奏啊,可这怎么想也怎么不科学。很多mod的前期都做的非常精彩,但到了后期可能作者的耐心已经消磨殆尽,剧情上神魔鬼怪,战场上僵尸轮舞,玩了这么多mod,大家都在这个圈子里转啊转,没有敌人也要创造敌人,这样我们才有战斗的理由。。。。。声明只是随便说说,完全没有按我的意见做mod的企图。
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发表于 2014-5-2 19:00 资料 短消息 只看该作者
吐槽一下瓦岗的培养,瓦岗不难,那是拖级党说的,瓦岗太难,是不培养的人说的
玩瓦岗谁敢不培养?不培养,不凹点,随缘,随出一堆垃圾,水里砍步兵个位数,你打去吧
玩瓦岗就两件事,一是看剧情,二是培养,各种拖级练招、凹点、吃果、压级转职……等等,最过分的是,哪个不小心多升了1级,就扣血扣蓝,打仗之前不是看谁适合上,而是看谁能上,边打仗还要边盯着经验,谁级别太高了就躲一边去,不敢杀了……累死了
瓦岗的剧情——神级,瓦岗的培养系统——噩梦


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