标题: 疑问:金庸群侠传的防御效果非线性改变吗?
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kelin1983

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发表于 2006-10-7 12:44 资料 文集 短消息 只看该作者
疑问:金庸群侠传的防御效果非线性改变吗?

我的实验证明:防御并不是越高越好,对不同攻击力的武功,可能防御力会在某区域中存在衰减。具体如下:

177防的虚竹 VS 老顽童: 受到每拳的伤害维持在25-45之间。
217防的虚竹(穿乌蚕) VS 老顽童:受到每拳的伤害突然提高到稳定在65上下!

现提出疑问,难道防御增长非线性减少伤害值,相反地,会在某区间造成效果衰减???

有谁知道确切的伤害计算公式?望不吝赐教!如果研究真存在以上问题,那么在金庸MOD里封顶攻防数值和武功伤害力(保持计算函数的递增性,避免出现反向改变域)就很有必要了。


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发表于 2006-10-7 13:09 资料 短消息 只看该作者
苍龙1.2,防为200最佳。


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发表于 2006-10-7 13:09 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
我前两天问过,貌似过200的防对上一般的攻击力会有错误……

经过验证确实如此……

190上下的防对老顽童很稳定的保持在个位数到三十/每击,220左右的防就是60上下每击了。

但190的防对重阳真人和东方JJ都是很难有反抗能力,而240左右的防对重阳真人就有胜算。
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发表于 2006-10-7 13:15 资料 文集 短消息 只看该作者
根据愿望兄提供的信息,在不同武功的伤害力面前,防御在不同的区域都会出现衰减效果。

武功伤害越高,防御失真点越高。

个人觉得还是通过封顶属性和全面降低武功杀伤的办法来避免出现这种衰减来的好。
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发表于 2006-10-7 13:22 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
这个衰减现在貌似通过调整装备还是比较容易调整的……

实在防御太高的办法就是牺牲一点练级速度,找一个防御低的人上来当肉盾……

对于没可能秒杀的敌人,AI的选择是攻击力自己最近的敌人……

貌似同样近的是随机……

其他规律摸索中……

以上。
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发表于 2006-10-7 13:37 资料 文集 短消息 只看该作者
当然,这个问题在游戏中是非常容易通过调整避免的。不过心里总是有点怪怪的。

既然苍龙把攻、防和武功伤同步提高了,从而遇到高段数据里会出现的非线性改变,那不如将这些数据同步减少来避开这块区间。比如升级从1-6改为按资质1-3,武功增加属性按武功特点减为0-2而非0-4,把属性400+的效果搬回到200来。等等。

其实这只是小问题,不过也许是完美心在作怪。。。祝愿苍龙越做越好!
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发表于 2006-10-7 13:38 资料 短消息 只看该作者
对于四大高手(扫地重阳三丰东方),当然是防越高越好,但对于整个游戏,临界点是200。

最关键的参数还是轻,只要场地够,打不过可以跑。所以瑛姑的20点必拿,防超过200就不要佩甲,应该佩马,没马可佩刺猬,武器如果不考虑加成,可佩金蛇。都是+轻的好东西。+轻的垃圾密集要尽量多练。少炼内功,可以考虑吸星+九阴。尽量减少+防多多+轻+攻。
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发表于 2006-10-7 13:42 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 kelin1983 于 2006-10-7 13:37 发表
当然,这个问题在游戏中是非常容易通过调整避免的。不过心里总是有点怪怪的。

既然苍龙把攻、防和武功伤同步提高了,从而遇到高段数据里会出现的非线性改变,那不如将这些数据同步减少来避开这块区间。比如升 ...

整体拉低上限,岂不是回到了原作的路子……

NPC整体实力差别不大,主角容易达到上限——因为主角的级别是固定的,练功的栏位也是固定的,跟每一级的对手实力差别缩小,也就意味着主角的变相增强……
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发表于 2006-10-7 13:51 资料 文集 短消息 只看该作者
原作的路子并不坏。问题是原作对用秘籍提高属性没做限制且对NPC属性设计过低。

控制属性并不是越高越好,因为不光攻击,所有属性都在提高。如果能控制到主角属性最大只能到150,而敌人稀有BOSS轻松200。那么才会更有些挑战。
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发表于 2006-10-7 14:06 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
我的意思是这样——

用你的例子来分析:

扫地僧200,主角150。

重阳、东方、三丰分别190、180、170,每个人的差别为10点综合评价。

主角跟他们的差别分别为20、30、40、50。

现在根据版本更正,有必要大幅度拉大的差距,于是给重阳+5综合评价,东方就有14点调整空间,而三丰就有23点。

而四百上限呢?把这些人的数值都*2,主角300,跟每个人的差距分别为40、60、80、100。

调整空间给重阳增加了5,东方就有24,而三丰就有43……

主角跟他们差距就完全拉开了。

以上。
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发表于 2006-10-7 14:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kelin1983 于 2006-10-7 13:51 发表
原作的路子并不坏。问题是原作对用秘籍提高属性没做限制且对NPC属性设计过低。

控制属性并不是越高越好,因为不光攻击,所有属性都在提高。如果能控制到主角属性最大只能到150,而敌人稀有BOSS轻松200。那么 ...


支持人物有属性上限
有挑战多少,也省得练级麻烦
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发表于 2006-10-7 14:11 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
说的简单点:按你们说的方法,调整是按比例整体浮动,本质是按一定比例乘或者除,然后微调……

而表现在游戏中,能力是线性增长,也就是加或者减。

所以,高上限的结果就是每一百分点的浮动都比较明显的在能力上体现出来,但微调可能麻烦一些吧,我想。

唉,这游戏又不是我要改,我想这么多干吗……跟着玩就是了……
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发表于 2006-10-7 14:46 资料 文集 短消息 只看该作者
我们都希望游戏能设计的更加完美嘛~

愿望兄所说的差值变化减小是事实。不过问题是NPC并不是那么强大。相反,主角400+属性比他们强大的多。而且属性在高数值区域又因为公式问题,会有失效。所以我还是建议同步减少各方面属性来做到动态平衡(也可以增加难度)。

BTW,很高兴和楼上各位讨论。
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发表于 2006-10-7 15:36 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
哦,明白楼上的意思了……

不过实事求是的说,400+属性是建立在RP+对游戏机制了解的基础上的。

我第一次玩卡在最后一本书笑傲江湖上了……

东方JJ根本不是我能抗衡的,地图又小的可怜……
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发表于 2006-10-7 16:02 资料 短消息 只看该作者
主角找周伯通练到10项武功全满,多练点药,基本就是和东方不败比拼药,葵花宝典打一下就90左右,还可以的
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发表于 2006-10-7 17:32 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
攻击损血的计算公式

损血量=(1x我武力-2x敌防御+[0.335x(武功威力+特殊武器加成)]+Rendom{0~±20}+5)x(内力不足变数?)x(受伤指数变数?)

如果上面式子算出来是负的:
修正损血量=0.15x(1x武力+[0.335x(武功威力+特殊武器加成)])+5+Rendom{0~±7}
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白衣伯爵太中大夫

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发表于 2006-10-8 00:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者
感谢大家对苍龙逐日和金庸修改的厚爱。看大家的讨论,使我增加了不少灵感。

我当初设计苍龙的武功系统的时候,最简单的想法就是尽可能让大家在游戏过程中有必要学满十种武功。为了体现每个武功的价值,尤其是低级武功,所以就设计了修炼任何武功都加一些属性。而升级加属性也不改取消,否则升级就没有价值了。在这样的设定下,原版游戏的100上限远远不够。所以,去掉了攻、轻、防的上限。

但是当初并没有仔细考虑伤害公式的问题,导致出现了防御拐点现象。这是我的失误。

苍龙逐日,是一个已经完成的作品,我不打算再出新补丁了。大家就根据现在游戏的特点来调整自己的武学修为吧,呵呵。当然,大家提出的想法和意见绝不会白费的,我每天都在看。大家的意见对我的下一部作品以及其他人的MOD都会有很大的帮助的,谢谢大家。
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发表于 2006-10-8 02:32 资料 短消息 只看该作者
呵呵,明白了,我说怎么这么奇怪呢,我300多的防御还不如令狐冲200的防御。
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发表于 2006-10-8 13:20 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
这个,偶到碰到比较关键的战役时,都会用用修改器观看对方npc的数值,穿上合适的衣服使尽量让自己的防御在(对方武功威力/3+对方攻击力)/2这个水平段上。
这个mod里,加防御的武功尽量别练,浪费呀,九阳就是明显的鸡肋。不过对于一些原始防御很低的人来说还是不错(像郭靖练个九阳葵花这些加f和q的武功后还是很猛的)
ps:要是有能减防御的武器就好了
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发表于 2006-10-8 13:30 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
小猪原来每天都在
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