关于6.0功勋系统的一点建议
玩了一段时间的6.0功勋系统,感觉很不错,将玩家从烦琐的练果计算中解脱出来了,极大地提高了游戏者的乐趣.
但个人觉得,功勋系统有一点不是太好,就是战后功勋的计算太过于倾重快速过关了,每提前一回合过关,所有参与武将功勋4*5,也就是说等于每个武将都多拿了四个人头.
这样会造成什么样的结果呢,首先就是快攻流盛行,想要拿到更多的功勋,想要让武将变得更强,快攻是唯一的选择,没有其他路可走.....我一向觉得,游戏设计者应当让玩家们有更多的选择和更加自由的思路,只有一条路走无疑会让游戏变得比较单调.....
其次呢,不管是骡子还是马,都要拉出来溜,岳飞传中的将领比较多,有强有弱,鱼龙混杂,不是所有的玩家都喜欢所有的武将的,每个玩家肯定都有所偏好,但为了更快过关,不得不捏着鼻子把所有能派上场的武将都拉出来,就算不能补刀挡刀,也能端茶递水不是....将不喜欢的武将也要带出场,在战场上还需要去调度他们,无疑减少了游戏时的爽度......
个人觉得,可以减少或者干脆废除快速过关所奖励的功勋值,功名只向马上取,功勋都应该在战场上拿到,提高砍人被砍还有收人头的功勋值,如果技术上可行,拿到宝物,占领村庄城镇,干掉有名有姓的敌将,也有额外的功勋可拿.....
这样设定的话,玩家就可以选择自己喜欢的武将带上战场,在系统规定的回合之内,想怎么玩就怎么玩,不需要急匆匆地去过关完成任务......
人生就像一场旅行,不必在乎目的地,在乎的,是沿途的风景,以及看风景的心情.....人生如此,游戏也一样啊,一味求快,有时反而容易失去从容和自由.....
哎,一时有感,瞎扯了几句,见笑了......
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