标题: 曹操传MOD,谈谈自己的一些理想的设计。
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发表于 2014-7-10 12:02 资料 短消息 只看该作者
曹操传MOD,谈谈自己的一些理想的设计。

个人观点:

1.曹操传MOD  尽量反应真实性,没必要搞太多的NB兵种出来,你拿一堆仙人兵种出来砍电脑,也没多大意思,没必要自己搞特殊化。
                    动画效果也没必要太NB,赤裸裸的视觉污染,看第一遍还行,第二遍我就要吐血了了。。。。
2.难度设计:  a:这个我觉得是最考验作者的了,一般一个优秀的难度设计,不是什么无限复活之类的,我比较推崇伏兵。。。。当你浴血奋战的时候,突然伏兵出现,砍你的文官团;这个只所以考验作者,是因为需要作者亲自玩这个关卡,才知道哪些地方是最致命的,设计了伏兵后,对玩家也是最痛苦的。。。。
                    b:还有就是分兵合作制,兵分几路,就像攻城一样,东门灭了将领后,西门的人才能进城,北门灭了将领后,南门才能进城一样,人为的把4个地方都隔断开,变成小兵团作战。打东门的人,其他3个方向要配合拖住风水士,不然恶心的输送让你前功尽弃。
                   c: 原版曹操传和一些MOD的,敌人的文官团基本是摆设,看不出什么重大意义,当你搞的敌人文官团像普通小兵一样多的,各种策略漫天飞的时候,难度也就上来了。。。。。
                   d: 电脑兵种的配合性,看到很多MOD,马超出场就是一堆西凉兵,张任出场就是一堆弓兵,太没意思了,作为将领,最重要的兵种配合居然都没体现,为什么马超不带西凉兵,弓骑兵,弓兵,炮车,文官一起来?
                  
3.适应快餐文化: 压级练果,是最恶心的事情,一点成就感都没有,特别是什么收3级张辽,收多少多少级的人物的,我就想,你苦苦的压抑自己干嘛呢?有必要吗?娱乐下,搞的自己这样憋屈,都累啊。

4.要有故事性:    现在看R剧本的人越来越少了,故事尽量简短,故事的流程是通过S剧本的战斗来实现的,不是通过R剧本又长又烦的过场动画来实现,点鼠标都要累死人了。。。。


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发表于 2014-7-10 12:26 资料 文集 短消息 只看该作者
看r劇本的人越來越少..就不知你從那裡看出
主流大作中..超過一半都是劇情作...聖三瓦崗姜維傳等等....

自動重算能力.一是改果子來源.嚴重限制果子收入.二是限制吃果數量

ai兵種配合性.基本沒辦法.你就算不同兵種.ai就是這樣..當然可以說遠程和近程配合
但是重騎輕騎西涼騎同場.沒什麼用..弓兵弓騎在一起還不如.西涼騎+弓兵..(話說..你確定一大堆弓兵不是難度的體現嗎...只有玩家才需要兵種的配合....)

在曹操傳中..ai基本不會放出強力的策略..加上.文官過多根本就不是完美增加難度的方法.正常的mod.5個策略基本可以殺死一個將士(約數.可能3個.可能6個).過多文官.根本就保不住..當然.絕境關可以這樣做.我不反對.不過文官團太多的.那這樣的難度.根本沒人過得了.

原版建業只要用火分隔開.基本就是一個分兵合作制.东门灭了将领后,西门的人才能进城,北门灭了将领后,南门才能进城一样.這個設定根本不太重要.如果同時入城.面對同樣實力的士兵.進城時間根本差不多.為什麼要分開他們呢

如果你分兵合作制試試後面突然出現伏兵.你會哭的.戰場設計是十分重要.不代表一定要伏兵..(當然.具體要調試)(另外對於戰場設計.建議你參考豪曹2011的版本.滿滿的一般平衡的戰場設計(無視最後一關成都))

戰棋不一定講求真實性...不過看完整句..應該是兵種的平衡性.而不是兵種的真實性...


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(废话的迪乌斯)

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发表于 2014-7-10 12:39 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
伏兵也要考虑到剧情上是否成立,一个傻子成功对一个老将用出伏兵怎么想怎么不爽

我是坚决反对分兵合作的,因为分兵后无法保证攻击、防御、策略的平衡,而且不知道哪个人会出现在哪个门,对布阵、单挑不利,建业之战我都是聚集到北门然后总攻的……
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性别:未知-离线 dennis2669



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发表于 2014-7-10 12:43 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #3 卫天龙 的帖子

4人或以下的分兵可以不考慮.
5人開始的分兵其實已經可以構成一道防線..可以滿足所有需要...
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发表于 2014-7-10 13:36 资料 短消息 只看该作者
后期不分兵  除非是BUG型敌军武将 不然我方15人肯定遇神杀神 了
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性别:未知-离线 zyp2815

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发表于 2014-7-10 13:41 资料 短消息 只看该作者
远程和近程配合制,可以让敌军集中2,3个人打我方一个人,这样可以很大程度上缓解那种一人堵门流的模式和铁桶阵模式,铁桶阵的精髓是让伤害分摊上每个人身上,我的敌军配合制就是专破这种铁桶阵来设计的。

至于AI方面,可以让他指定攻击某某坐标来实现。
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发表于 2014-7-10 13:44 资料 短消息 只看该作者
文官团方面,可以通过策略的不同方式来实现。。。

比如说中级策略,可以让敌军文官高级兵种上无法学会,这样后期 文官就会2类策略,攻击距离最远的初级策略和 杀伤面积最大的高级策略,同时可以设计高级策略优先放,这样就可以完美解决文官瞎放策略的问题。


当然,自己设定文官兵种的时候,有针对性的,比如说有专门在山上放地系策略的,其他策略他根本就没有学 以及城内专门放火系之类的。

[ 本帖最后由 zyp2815 于 2014-7-10 13:45 编辑 ]
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