标题: 战旗游戏的意义首先在于“棋”,而后才是其它, ——几乎所有的MOD制作者都本末倒置了
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发表于 2013-6-3 04:09 资料 短消息 只看该作者
战旗游戏的意义首先在于“棋”,而后才是其它

玩儿了不少MDO了,总感觉很别扭。相信很多玩家也有同感:无论MOD制作的如何有特点,也超越不了老英杰传和曹操传的“感觉”。

这种“感觉”为何物?大家都说不清。我认为就在于一个“棋”字——战旗游戏的精髓首先在于下棋,而后才是其它。

既然是下棋,最基础的是什么?子力的定位。懂点儿棋类编程的人都知道,首先在于对各个子力基础分数的设定,例如国际象棋的王10分,后9分,车8分,卒1分,等等。

战旗游戏也同样应该如此。首先要设定好各个子力的基础分级,并且:1、总的级别不能过多,2、分级之间不能相差过多。
例如,一流武将为10分,二流武将为9分,三流武将为8分,大众脸为7分,杂兵为6分,等等。

然后再根据子力的基础分级制定例如能力分级、装备、宝物、等等的细分等级。并且,细分等级的叠加效果不能超过两个等级的差。也就是说,可以起到超一级的作用,但如果超了两级、甚至更多,只能说明原始分级的设定是无效的。

再然后,就是根据上述分级进行战场兵力配置。在这一点上,地图和地形也是重要的一环。鉴于此,所以个人始终认为英杰传比曹操传要有优势,因为英杰传的诸如树林之类的地形是骑兵无法进入的,这会大大增加游戏性。

总之,战旗游戏首先是下棋。英杰传和曹操传之所以经典,正是因为其首先是一个完善的下棋系统。这一点不得不佩服作为商业游戏开发公司的光荣,一家公司的力量显然不是一些业余MOD爱好者所能比拟的。即使MOD制作者有些能够意识到子力分级这一点,但要想真正测试出一个合理的分级体系、及其平衡点恐怕也是有心无力的。

更不用说那些根本就没有上述意识的制作者了——只能陷入必然的失败。而一切其它方面的东西都是细节问题,甚至都是“花拳绣腿”。基础子力的评级和分级系统才是战旗游戏的核心——这才是决定一款游戏、或者MOD是否优秀的性质问题。

那些诸如可以以一敌N、地方杂兵打本方名将1滴血、动不动就全战场能力剧情加成、N多杂兵无限复活、什么终极必杀、专属特技、超牛宝物(组合)、等等、等等的MOD中貌似已经成为主流标配的设定,都是基础子力评级和分级体系极为糟糕的表现和证据!

所以,综上所述,建议MOD制作者们慎之又慎,先最开始从“棋”的角度入手,这样才能制作出好的MOD。而不要在错误的道路上越走越远。如果始终缺乏一个合理的基础子力评级和分级体系,任何附加在其上的内容只会成为累赘,并且“特点”越多,游戏性和“游戏感”必然越差——很多人忽略了后者、也就是“游戏感”的问题!游戏是用来玩儿的,玩家的体验才是最重要的。而作为战旗游戏,玩家的良好体验必然首先来自于良好的基础子力评级和分级体系。

很多MOD的制作简直就成了制作者为了彰显自身“能力”的“广告”、或者“实验”。而很多玩家自然就成了被牺牲的被实验对象。相信对于很多玩家来说,玩过很多MOD之后一个最突出的感觉就是“恶心”,而丝毫没有玩儿老英杰传和曹操传时的幸福感!对于这两款经典老游戏来说,玩家虽然同样普遍有“不满”,但纠结的往往都是不够完美的细节问题。当然,完美是不存在的……但不管怎么说,玩家的感觉也仅仅是“不太好”——如果能更好就更好了!而对于很多MOD来说,玩家的感觉普遍是“太不好”。也就是说,问题出在了本末倒置上。

老英杰传和曹操传已经准确的把握住了战旗游戏的核心——子力的评级和分级体系,而其它的一切“问题”实际上都只是细节问题。而很多MOD一开始性质上就搞错了,所以才让玩家有一种很差、但又好像说不出来哪里差的感觉,所以任何对细节的调整都形成不了质的改变。

希望这个帖子能够引起广泛的讨论,并引起后续MOD制作者们的广泛重视(虽然个人对此不抱任何希望,因为我也曾参与过一些MOD的制作,例如著名的“新英杰传”。所以很清楚制作者们——尤其“主创人员”们——大多有多么的自负——基本听不进任何意见。这也是个人经常半路退出、或“被退出”的重要原因……)。个人感觉MOD大多都有着不错的剧情和众多精彩的细节,但因为最基础的问题一开始就没有搞好,所以实际上浪费了剧情、细节、以及大量的工作。太可惜了。

如果说老英杰传和曹操传可以打80分,那么子力系统方面我认为可以打100分,而众多细节方面可以打5、60分。反之,对于MOD来说,虽然众多细节方面可以打80分,甚至更多,但鉴于最基础的子力分级和评级体系方面只能有50分,甚至更少,所以总体来说也就是6、70分——这还是好的MOD。也就永远不可能超越老英杰传和曹操传了——虽然制作者大多是以此为目标的,并往往已经自认为实现了超越……但玩家们的“感觉”是不会错的。

玩家们,感觉是否如此呢?

[color=Silver][[i] 本帖最后由 lgp_bx 于 2013-6-3 04:20 编辑 [/i]][/color]


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发表于 2013-6-3 09:00 资料 个人空间 短消息 只看该作者
中,好顶赞


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火纹里 骑兵无法触及的地形,可以选择“下马”成为 步兵

超魔法大战,限制了高等级人物的出场时间,超过时间,该棋子游戏中就无法使用

超魔法大战、艾伦希亚战记、提亚拉之泪采用即时制/半即时制

火纹有支援、梦战系列有 指挥官修正

可以借鉴的例子太多了,举不胜举
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发表于 2013-6-3 09:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者
战旗游戏首先是游戏,其次才是棋。
只用棋来衡量战旗游戏会限制思路。

特定条件触发事件属于重要的游戏特征,也是PC游戏优于棋的表现。

也有比较纯粹的战旗游戏。
比如魔唤精灵。玩家和AI基本平等。
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性别:男-离线 墨叶

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发表于 2013-6-3 09:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者
另,作者必须有原则。即使不能被玩家接受。
不能因此指责作者自负。
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发表于 2013-6-3 10:54 资料 文集 短消息 只看该作者
靠业余制作者个人之力,要做到与一个著名的游戏公司制作团队那样的水平,本身就是不现实的事情,别忘了,游戏公司就是以此为生,做得平衡,做得有游戏性是理所当然的,两者根本不可比较。MOD如果在细节上能超越原版,这已经算一种成功,如果平衡度,游戏性能较为接近原版的水平,则基本可称为非常成功了。除开时间、精力上的差别,业余制作者本身的制作水平和制作理念,也很难与专业游戏公司来对等比较。所以MOD始终只是MOD。

  再说说楼主所认为的“棋”,有个现实是摆在那儿的,游戏是有背景,有人物的,而棋,不管是象棋还是围棋,棋子本身是没有个性特征的,不管张三李四王二麻子,谁去下那盘棋,王就是王,不会变成曹操也不会变成刘备,马就是马,不是赤兔马也不是爪黄飞电,相就是相,不是司马懿也不是诸葛亮。但游戏不同,游戏中你能让诸葛亮和司马懿一模一样么?你能让曹操和刘备没区别么?如果那样,何不直接去下棋,还玩什么游戏?有区别,有特点,这才是游戏的乐趣。我认为现今在引擎不断发展,细节不断进步的情况下,缺乏真正的专业人士来对最新引擎进行专业的调试,才是MOD平衡度失衡的主要原因。当然,少数制作者缺乏对游戏平衡的深刻认识也是原因之一,这也是MOD制作的业余性所决定的,并没有什么可指责。

  说到制作者自负,我认为本身不是一种错误,而且大多数制作者是不得不自负,众口难调,玩家提出的意见和建议千奇百怪,谁的建议可以听,谁的不可以听,这是很难把握的事情,如果不信任自己,不坚持自己的制作原则,MOD就会逐渐变成四不像,失去自己的风格。一个玩家的意见不被接受,就给制作者扣上一顶自负的帽子,一百个意见不被接受,就扣上一百顶自负的帽子,久而久之,制作者就成了独断专行,刚愎自用的代名词。如果楼主自己来做个MOD,早晚也逃不掉这顶帽子。

[ 本帖最后由 yybb 于 2013-6-3 11:24 编辑 ]
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发表于 2013-6-3 11:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2013-6-3 09:45 发表
战旗游戏首先是游戏,其次才是棋。
只用棋来衡量战旗游戏会限制思路。

特定条件触发事件属于重要的游戏特征,也是PC游戏优于棋的表现。

也有比较纯粹的战旗游戏。
比如魔唤精灵。玩家和AI基本平等。

墨叶大人

南飞也想借此谈谈对曹操传这类MOD的一点认识。南飞很喜欢战棋类RPG,比如风色幻想系列。对我来说游戏性主要是以下三点:

1、情节文学性十足,真实感够强

2、游戏难度的挑战性够强

3、方便自己练级

说老实话,我个人感觉纷繁的养成系设定并不是鄙人所喜爱的;复杂的设定总会让我想起化学配方,这会给我不小的压力。游戏就会玩得很累。

一个经典的系统,规则设定是非常必要的,这确实需要巨大的生活阅历,其中最突出的就是“数论”的知识。楼主说到围棋,南飞也想就此谈一谈看法,围棋的规则非常简单,讲给小孩子也不过几分钟就能教会;但棋盘纵横各19路,这个设定谁能够告诉在下原理何在?我相信懂围棋的人对此一定深有体会,多一列,添一行,便会直接影响到布局。以战争为喻,就是说地形将直接影响到战略构思。这大约就是东总喜欢反复研究地图的缘由吧

回到曹操传,我个人通关也有三四次了,没有一次注意过地形,除了救典韦那一战。个中缘由相信各位很容易理解。是的,南飞想说正是,某一关胜利的条件是可以设定的足够复杂,而不是做“敌方全灭”这样的简化。个人认为,如此增加挑战性比编写各类复杂的炼妖系统好得多。从科学角度讲,AI的大幅提升在未来三到五年之内都是无法指望的,这是人工智能这门学科的瓶颈。这个瓶颈在MOD的开放过程中就成为了研发者的瓶颈。换句话说,AI的战术天然低于玩家,因此开打后很容易出现“一边倒”的局面,正如抗日战争初期。如果南飞要做MOD的开发,一定会首先绕过这样的“天堑”,绝不会考虑架浮桥强渡这种风险极高,极其容易被夹击的方式。

毛太祖当年曾经说过一句名言:“封神榜里的法宝虽多,每一种都是有克星的。”大意如此,愚以为MOD开发也可以参考这种思路。事实上,我基本上没有看到哪一种法宝被其他法宝所克制,很多敌人甚至没有法宝。另外,我们都知道兵种相克,甚至魔法属性相克,但却很少看到谁设计出地形对兵种的加成,偶尔出现一些如海贼或者关卡,更像是一种例外而不是常例。减弱倒是很常见,但骑兵与步兵在平原上攻击水平都一个样,弓箭兵在树林地带没有防御加成,这怎么可能?

最后想谈一下大boss,很多游戏大boss都是血厚招沉,五大山粗行动迟缓的样子,个人以为这只能说是一种套路,一种特殊情况。以三国为例,曹操应变神速,刘备游击无双,孙权手下大将比他自己等级还高。这些基本史实,个人以为其实可以做入游戏设定。

总而言之,南飞还是希望MOD越做越好,越做越模块化。

PS:想补充一点,可不可以考虑在MOD中引入“AI单方面后勤”这样的设定。后勤对于玩家来说是很痛苦的,特别是战棋,吃果子练果子都很麻烦,更不要说粮草神马的了。但是,让AI去关注粮草、补血量、补充魔法值这样的数据,我认为写一行条件判断放在每一回合开始时是可以做的。我看几乎所有的MOD,AI都是一种打法,细节上会有不同,印象中没有哪个游戏会设置不同的打法。比如赤壁之战AI是积极进攻,还是防守,还是撤退?个人认为做一个这样一个简单判断,AI的战略水准就可以得到一个质的提升。

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2013-6-3 19:21 编辑 ]
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发表于 2013-6-3 11:42 资料 短消息 只看该作者
回复 #6 yybb 的帖子

同意无所大哥的观点,MOD制作本身就是自愿的事情,要做成什么样,当然是自己说了算,说句不好听的话,想做我就做,不想做就不做,玩家,朋友的意见可以采纳,但是如果和自己的初衷相违背的话,那我宁愿自负,毕竟每一部作品,无论其好坏,都是作者辛勤劳动出来的,况且都是免费服务,就不要拿商业的条条框框来束缚他
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发表于 2013-6-3 11:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #7 乌鹊南飞3 的帖子

写太长了。。。驳回!
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发表于 2013-6-3 11:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 慕容秋 于 2013-6-3 11:44 发表
写太长了。。。驳回!

球球太不给面子了,最后PS那段还可以。编程我也会的
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发表于 2013-6-3 12:05 资料 文集 短消息 只看该作者
其实我想知道以现阶段的技术来说,能不能做出“战争迷雾”的效果?
如果能做出这个东西的话,兵种的属性里又可以增加一个“视野”,以来增加更多的玩法和乐趣
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发表于 2013-6-3 12:13 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我也喜欢下围棋。但是围棋太难了。
当然MOD也可以做的很难,大部分玩家跟不上又会说游戏太难。

游戏首先强调游戏性。
曹操传MOD不是一个公平对战游戏,平衡性差点很正常。
曹操传MOD做成象棋那种,也就失去MOD的特色。

我会做围棋的业余级中等难度诘棋。答案都是唯一的,
也喜欢玩那些简单的MOD,可以选择多样的游戏方式。
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发表于 2013-6-3 12:25 资料 文集 短消息 只看该作者
自负跟坚持原则大多数MOD玩家还是分得出来的

LZ写的很好,但就像墨叶大哥说的那样受到了“棋”思路的影响

战棋游戏的战略平衡架构要服从于游戏大世界观平衡设定

不能出现为了平衡性出现高级别蒋钦一刀砍死关羽的状况

这一点在历史改编型游戏中尤其明显
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发表于 2013-6-3 13:13 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2013-6-3 12:13 发表
曹操传MOD不是一个公平对战游戏,平衡性差点很正常。

公平和平衡是两个概念。

其实你这里说的“公平”是“平等”,即初始条件不对等。
平衡才是公平的意思。

高考录低分刷高分是不公平;
富二代比农村娃受更好的教育,考更高的分数是不平等,但仍是公平的。
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发表于 2013-6-3 15:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
同意莫邪所说,mod有人喜欢这有人喜欢那,有人就只要战斗,有人更看重剧情,咱是主要战斗,兼顾后者
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发表于 2013-6-3 17:03 资料 短消息 只看该作者 QQ
本人是战棋爱好者,玩战棋已十八年了,首先对各位制作者表示感谢,而后说几点小看法,第一历史体材的尽量请别戏说,书中谁能力高的就应该体现出来,平衡可以在其他方面来做,第二不要为了难度搞什么复活兵,太恶心了,第三如果做完成个游戏要十年八年的最好还是早点歇菜吧,我知道我们玩家无权过问免费的游戏制作者,但现在的游戏引擎更新快,再说十年八年好多事都物是人非了,让热情的玩家玩到完整的游戏也不算过份吧,毕竟也算是粉丝吧,最后说一句,杨小五做封神真的很棒,做得又快又有质量,还和爱好者很好的互动,算是个楷模了!
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发表于 2013-6-3 17:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #16 最坏的男人 的帖子

1、历史题材也总有点戏说成分的。我们所看到的历史就含戏说。
2、不觉得复活兵恶心。
3、我还在玩10几年前的游戏,魔兽世界也快出10年了。
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发表于 2013-6-3 17:12 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 KYOKO 于 2013-6-3 15:34 发表
同意莫邪所说,mod有人喜欢这有人喜欢那,有人就只要战斗,有人更看重剧情,咱是主要战斗,兼顾后者

我一直强调游戏的多样性。
战旗游戏也一样。每个人都有自己的玩法才是好游戏。
我不怎么看剧情的。但是喜欢的几个游戏剧情都不错。
仙剑1、空轨、瓦岗。以剧情闻名,我却更喜欢它们的战斗系统。
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回复 #17 墨叶 的帖子

1.我是说尽量少戏说,就象上面说的蒋钦一刀砍死关羽总是为多数人不接受的
2.无限复活兵是不是多数人会觉得恶心那就见仁见智了,并不是打不过去
3.魔兽世界我没玩过,我只是说独立的一个游戏的完整性,至于象三国志,信长之野望我也没一代都玩的,但每一代都是可以通关的吧,不会要玩十年再通关的吧?
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发表于 2013-6-3 18:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #19 最坏的男人 的帖子

我觉得三国志9和11比较好玩。三国12很烂。
信长之野望12、13都玩了一点点,觉得不咋地。
今年还玩烈风传。
时间不是问题。

我觉得偶尔出几关有无限复活的完全没问题。
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发表于 2013-6-3 18:17 资料 短消息 只看该作者 QQ
回复 #20 墨叶 的帖子

同感,三国志9和11比较好玩,偶尔还有玩,三国志12只是画面好点,我玩了一遍,已经删了,信长之野望质量比三国志要好一点
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发表于 2013-6-4 08:19 资料 短消息 只看该作者
回复 #7 乌鹊南飞3 的帖子

騎兵在平原上是有加成的,不過大多騎兵都是A攻,又只有110%,不夠明顯吧。
弓兵在樹林雖然沒加成,但這兵種跟步兵、風水士一樣,只有優勢地形而無劣勢地形,可以設計者跟你的思路不同。
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性别:男-离线 墨叶

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原帖由 lgp_bx 于 2013-6-3 04:09 发表
如果说老英杰传和曹操传可以打80分,那么子力系统方面我认为可以打100分,而众多细节方面可以打5、60分。反之,对于MOD来说,虽然众多细节方面可以打80分,甚至更多,但鉴于最基础的子力分级和评级体系方面只能有50分,甚至更少,所以总体来说也就是6、70分——这还是好的MOD。也就永远不可能超越老英杰传和曹操传了——虽然制作者大多是以此为目标的,并往往已经自认为实现了超越……但玩家们的“感觉”是不会错的。

感觉楼主进入误区了。
游戏都会求变,死抱着“战棋”哪来的超越。
另外,我非常看重细节。魔兽世界打动我的就是细节。
最近玩英雄传说系列。人物对话会随着任务完成改变。
很多对话都没有触发,还是非常喜欢这种设定。

至于MOD有没有超越曹操传,玩家意见不会统一的。
楼主无法代表所有玩家。
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魔兽世界打动我的就是装备

现在来说就多了,成就、竞技场。。以前多好,装备、装备、还是装备

至于老ccz,现在很多mod都超越了吧
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发表于 2013-6-4 14:38 资料 文集 短消息 只看该作者
众口难调。比如我个人对特别是三国类mod,比较希望能较好地还原各个历史人物的能力。很久以前都市炎黄(貌似叫这个名字?)出的一款新英杰传,虽然整体上比较粗糙,特别和之后的圣三相比无论剧情画面等都差了不止一个等级。但是该mod中五虎将每个人都有能力加成非常强,而一些糜竺孙乾之流则是完全的垃圾几乎没用。按照LZ的理论这点肯定是极为不妥的,但个人倒还挺偏好这样的设定。后来玩圣三,虽然游戏难度本身对于老玩家而言并不算高,但是出于平衡性等因素的考虑我方的关羽张飞等历史超一流名将并没有什么个人特性,出众的纸面数据也因为每关的装备等级差异和敌方的一些二流名将没什么差别。但相信如果作者给五虎也加一堆特技,一样会有别的玩家表示不赞成难度太低云云。
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发表于 2013-6-13 10:58 资料 文集 短消息 只看该作者
我只说一点,MOD是几个人乃至一个人做的,很多都是看着轩辕的教程一点点做起来的,
原版是游戏公司N个高人、专业人士做的。
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发表于 2013-6-19 08:20 资料 短消息 只看该作者 QQ
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发表于 2013-6-20 10:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者 Yahoo!
回复 #25 yt89 的帖子

個人感覺續三到最後敵方一線如徐晃張遼兩夏侯還沒小兵難打是個敗筆
真的五虎打不過的也只有空想復活的呂布,連後三最強的文鴦也都成了雜兵級角色
就算是敵人也要尊重,讓對方的一線武將各個活像個靠小兵的廢物打起來還挺空虛的
完全沒有戰勝強敵的感覺
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发表于 2013-7-24 17:02 资料 短消息 只看该作者 QQ
分析得很好啊
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(唠叨琐碎流鼻祖)

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我是一个小白,有一点点粗浅的看法,希望大家轻拍。

传统棋类游戏,都是人人对弈。双方的初始资源相等。而战棋游戏,是人机对弈。由于人的思维优势,和AI的局限性,给予人,也就是玩家的资源总会做一些限制,以实现游戏性上的平衡。

在这种限制中,玩家通过寻找规则允许的途径,通过完成游戏设定的任务,条件来提升手里的资源。这就形成了,除了通关乐趣之外的,另一种游戏乐趣。

由于人脑和电脑的不平等无法量化到资源上进行精确交换。因此,资源系统化,或者说棋子系统化工程,对游戏性的帮助不会像楼主说的那么大。除非,是做一款具有人人对弈性质的战棋。也就是竞技战棋游戏。

个人比较重视的战棋游戏元素,有下面几点
1:回合制,这是有许多文章可以做的,不赘述。
2:武将培养和角色阵容形成(就是职业搭配)。实际上,这是把每个关卡的敌人提供的经验值,以及奖励等作为“市场渠道”,在这些“渠道”中如何获得更多的资源的游戏方式。
3:多种通关可能。也就是尽量避免强迫玩家按照游戏制作者的思路玩游戏。我始终坚信,好的游戏,最终是玩家玩出来的,而不是制作者设计出来的。譬如英杰传开局卖刀这样的游戏思路,一定不会是一种设计思路,而是玩家思路。当然,现在由于玩家对单款游戏的忠诚度低,去反复研究玩法的可能性相比以前太小了。做的开放度大,BUG也会多。所以这一点,我只能放在最后。

我只是提出一些个人看法,或许很浅薄,主要是为了对楼主的认真思索态度做出呼应。


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