标题: 偽‧仇恨值
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发表于 2013-2-17 14:50 资料 文集 短消息 只看该作者
偽‧仇恨值

我記得最新的star引擎已將武將不同測試改成武將測試了。
但是若要設計出一AI變成追擊最後打它角色的指令。
豈不是變成要寫出我軍所有角色攻擊他,都會轉為攻擊該角色的指令嗎?
請擅長寫s劇本地高手,談談有甚麼克服方式?


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发表于 2013-2-17 15:39 资料 文集 短消息 只看该作者
子事件設定
  變量運算 整形變量 0 = 常數 1023                                 
   變量測試 整形變量 0 <=1023  <-----------------------------------  │
      武將不同測試  var 0  ,  受攻擊的人                     │
      武將方針指令 受攻擊的人 攻擊武將 var 0                       │
         變量計算 var 0 +1                                                    │
         無條件跳轉 -------------------------------------------------------------


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发表于 2013-2-17 15:42 资料 文集 短消息 只看该作者
子事件設定
  變量運算 整形變量 0 = 常數 1023            
   變量運算 整形變量 1 = 常數 1023                       
   變量測試 整形變量 1 <=1023
      變量測試 整形變量 1 <=1023  
         武將不同測試  var 1  ,  var 0 (隨便左右都可以...)                  
            武將方針指令 var0 攻擊武將 var 1 (這個我按回上面..var0是受攻擊.var1 是攻擊者)
         else                       
            變量計算 var 1 +1                                                   
            無條件跳轉 (變量測試 整形變量 0 <=1023 )
            事件結束
      事件結束
  事件結束

[ 本帖最后由 dennis2669 于 2013-2-17 15:45 编辑 ]
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发表于 2013-2-20 17:30 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #3 dennis2669 的帖子

謝謝
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发表于 2013-2-26 20:01 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #2 dennis2669 的帖子

那是否要把攻擊方互換,再寫條如法炮製的武將攻擊測試。
並假設另一條攻擊測試觸發,AI再轉回主動攻擊,原來那條武將攻擊的變項轉為false。
這樣下一回合,才可再視玩家舉動,再次做出仇恨效果來。
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