标题: 关于曹操传系列MOD战场平衡的考量
性别:男-离线 乌鹊南飞3

中大夫

Rank: 13Rank: 13Rank: 13Rank: 13
组别 羽林都尉
级别 卫将军
好贴 4
功绩 101
帖子 6258
编号 60211
注册 2006-2-17
来自 四川


发表于 2014-4-21 20:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于曹操传系列MOD战场平衡的考量

经常会看到有玩家抱怨,新作的MOD太困难,不看攻略完全过不了。南飞虽然没有怎么玩过新出的MOD,但感觉上,还是以打不动敌人居多。以前玩《创世录2》的困难模式,前面几关就遇到所有我方战士围砍敌方一个小兵,一回合还砍不死,后面就玩不下去了。兴许MOD玩家遇到这种情况打不过居多吧

依南飞之见,战棋MOD也好,策略类战争游戏也好,越贴近真实战斗的情况,设计的难度应该越高。结合以前设想的“分支胜利条件”的思路,我觉得MOD做到战斗影响“士气状态”,难度与可玩性都能够得到一个提升。下面阐述一下自己的设想

首先是分支胜利条件的思路。曹操传的战役胜利条件通常只有一两个,对于人脑来说还行;对于AI,我认为不够。对此我的思路是给电脑设计一系列战术性“胜利条件”,比如象棋的基本战术:捉双、双重威胁、闪击、闪将、抽将、双将、吸引、引离、堵塞、拦截、牵制、封锁、腾挪、困毙、借力、迂回、交换、顿挫、困子禁子、等着、解将还将,解杀还杀等等。一旦AI走出这样的局部,就算达成一次胜利条件。当然,曹操传MOD与象棋有两个大的区别,其一是一击不能必杀,象棋则全部是一击必杀;其二是每次可移动己方全部棋子,而象棋只能移动一子。南飞以为象棋正是因为一击必杀,所以设计规则时每次才只允许移动一子。因此在给AI设计规则的时候,像捉双这类的战术意义就不是很大,只有方天画戟的嗜血攻击可以考虑下;但堵塞、困毙之类的战术还是很有参考意义的。

设计“分支胜利条件”的目的,是便于AI计算,如何积小胜为大胜,曹操传原版的AI是没有考虑这个问题的。考虑了这一点,结合《论曹操传AI-站位规律篇》所归纳的AI判断的站位规律,更能设计出比较好的攻防套路来。

有了分支“分支胜利条件”,可以很方便的设计下一步:士气状态影响。我的设想是,AI一旦达成两到三个分支“胜利条件”,则自动附加攻击上升,防御上升等有利状态;反之,则自动附加防御下降,禁足,禁言等不利状态。这样既可以提升游戏的难度与可玩性,也能比较真实的反应战场情况。真正打仗时,士气波动是分分钟的事情,而不是通常策略游戏设计那种相对固定的,死板的方式。一旦进攻受挫士气低落,则很容易被击败,进而撤退。我认为附加状态变化可以很好的体现这种差异,也可以比较好的避开怎么砍都砍不死敌人的困局。

游戏修改的思路或许以达成计数条件自动放一个“玄武”来实现会不会比较好?如果能做到区分有利状态与不利状态,这样的设计思路就算实现了。如果这做比较难,改为自动放一个"朱雀"或者"青龙"也是可行的办法,因为这样更容易出现“一击必杀”,套用象棋的战术,乃至引擎设计思路也就更加容易了

PS:
先写一点,后续看看持续更新

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-4-21 20:36 编辑 ]


顶部
性别:男-离线 WHITESHIP

★★
谏议大夫

Rank: 16
组别 翰林学士
级别 征北将军
功绩 380
帖子 4210
编号 170977
注册 2007-6-3
家族 轩辕学院


发表于 2014-4-21 20:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者
南飞说历史我是非常喜欢的,不过私以为游戏和历史并不是一回事。的确,越接近真实战斗,会越好玩,但要接近真实战斗首先就应该放弃回合制。既然是回合制游戏,那么设计思路就应偏向智力游戏类。用围棋和象棋类比是可以的。

完成了牵制、封锁这些胜利条件本身就是AI的一个胜利,再在上面附加状态就会导致玩法固定,变成“全力阻止电脑达成某种目的”了,尤其是电脑的行动变化性如果设置不好,就容易导致玩法单一。当然让电脑会使用战术的思路还是正确的。

以上是不考虑制作成本时的想法,而考虑成本的话,首先改AI是一个游戏程序设计最复杂的部分,除非非常有必要,否则尽量不要通过改AI来达成目的,那么是否非常有必要呢?的确有许多玩家比如墨叶也认为曹操传的AI不够高,但我觉得AI的高低并不是影响难度的主要因素。曹操传与象棋的区别是不能一击必杀,这一点代表了曹操传里有“数值”这个概念。

一个游戏,数值上敌强我弱,难度就高,反之就低,其实难度就是这么来的,其中有敌人打不动,也有我方容易死。英杰传就是这样,吕布一刀就能把满血刘备砍成红血。
如果难度太高,玩家大可调装备调数据,而作者想降低难度,把敌人数据或伤害公式调低即可。

那么用数值来控制难度会不会导致缺乏游戏性呢?我认为不会,或者说是“没有必然联系”。一个战棋游戏设计得好玩,多是因为事件多,变化多。难度其实也是“趣味性”的一个子类,难度高会导致需要动脑筋,因此产生变化。而如果游戏难度高导致限死了玩法,变化减少,那么就得不偿失,现在的曹操传MOD难度高而无趣,多是这个原因。难度不高也可以同样有趣。

以上是我的个人浅见,南飞若是有所想法欢迎继续讨论。


顶部
性别:未知-离线 dennis2669



Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7
组别 校尉
级别 左将军
功绩 43
帖子 1254
编号 363856
注册 2010-3-5
来自 香港


发表于 2014-4-21 20:53 资料 文集 短消息 只看该作者
前排留名...
顶部
性别:男-离线 乌鹊南飞3

中大夫

Rank: 13Rank: 13Rank: 13Rank: 13
组别 羽林都尉
级别 卫将军
好贴 4
功绩 101
帖子 6258
编号 60211
注册 2006-2-17
来自 四川


发表于 2014-4-21 21:12 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #2 WHITESHIP 的帖子

修改数据确实是最容易实现的,但是个人认为如果不去修改到条件判断,比如最基本的ADD……CALL……要控制游戏难度是很不容易做到的,也就是控制可玩性。因为单纯地修改数据很难兼顾全局,前期敌强我弱,后期我强敌弱的平衡很容易就会被打乱。换句话说,敌人数据改太高,前期很有可能就会打不过。还有一个问题就是长级的时候加多少能力合适?如果敌我数据改的太随意就失去可参考的意义了。当然紫虚说的改坏掉的风险,这当然是有的。所以个人比较推崇只是在某一关设置一两处这样模板,全改还不如等更合适的MOD平台出现比较好。

关于“全力阻止电脑实现某一目的”,我认为在电脑占据绝对优势的时候,确实是这样的情况,比如曹操传里面董卓追击战与救典韦两战就是如此。前一战必须阻止三路伏兵会师,否则很难打;后一战必须阻止AI围攻典韦,否则游戏结束。可见在某些关卡出现这样的情况并非无趣,相反可以推动剧情。所以我的观点是部分关卡出现这样的情况就很好。

回合制对于真实性的影响我认为有限,因为曹操传毕竟是即时反击的游戏。虽然存在一个抢先进攻的优势,但总体上还是对等的。事实上抢先进攻的优势可以通过布局限制到只影响前线一两个人。真实战斗也是一来一往,如果像美国打伊拉克那样还未接触就几轮进攻打趴下对方,一般是形成不了战术相持,也不是我们所需要的。

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-4-21 21:21 编辑 ]
顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 1 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2024-11-22 15:23
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.011190 second(s), 10 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP