标题: 致命一击的改良
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刘国公
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发表于 2009-2-20 10:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
致命一击的改良

以原版曹操传为例,当攻击武将的士气大于等于被攻击武将的士气的3倍时,致命一击的机率为100%,必定致命一击,必定攻击伤害是150%。
士气再高,机率也是100%,伤害也是150%,个人认为有点浪费。所以我就对致命一击作出小小的改良,当致命一击的机率大于100时,致命一击的伤害为 致命一击伤害*致命一击机率
比如A武将对B武将的普通攻击伤害是100,A武将对B武将的致命一击机率为110%,以前的最终伤害是150,我改良后就是100*150%*110%=165。

具体的修改是:
00405D9B  |. 6A 29          PUSH 29
00405D9D  |. 8B45 F4        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
00405DA0  |. 8B48 08        MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+8]
00405DA3  |. E8 611C0000    CALL 00407A09
00405DA8  |. 85C0           TEST EAX,EAX
00405DAA  |. 74 04          JE SHORT 00405DB0
00405DAC  |. B0 64          MOV AL,64
00405DAE  |. EB 3E          JMP SHORT 00405DEE
00405DB0  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405DB3  |. 6BC9 03        IMUL ECX,ECX,3
00405DB6  |. D1E9           SHR ECX,1
00405DB8  |. 394D FC        CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],ECX
00405DBB  |. 72 15          JB SHORT 00405DD2
00405DBD  |. 8B45 FC        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00405DC0  |. 2BC1           SUB EAX,ECX
00405DC2  |. 69C0 8C000000  IMUL EAX,EAX,8C
00405DC8  |. 33D2           XOR EDX,EDX
00405DCA  |. F775 F8        DIV DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405DCD  |. 83C0 1E        ADD EAX,1E
00405DD0  |. EB 1C          JMP SHORT 00405DEE
00405DD2  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405DD5  |. 394D FC        CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],ECX
00405DD8  |. 72 12          JB SHORT 00405DEC
00405DDA  |. 8B45 FC        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00405DDD  |. 2BC1           SUB EAX,ECX
00405DDF  |. 6BC0 1C        IMUL EAX,EAX,1C
00405DE2  |. 33D2           XOR EDX,EDX
00405DE4  |. F775 F8        DIV DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405DE7  |. 83C0 02        ADD EAX,2
00405DEA  |. EB 02          JMP SHORT 00405DEE
00405DEC  |> B0 01          MOV AL,1
00405DEE  |> 8BE5           MOV ESP,EBP
00405DF0  |. 5D             POP EBP
00405DF1  \. C3             RETN
上面是致命一击机率的计算,我这里是改成了岳飞传的爆击率,再将100的上限去掉了。下面的才是伤害的计算。

00405E06   . 83EC 20     SUB ESP,20

00405EFB   . E8 69FEFFFF    CALL 00405D69  -----获取致命一击的机率
00405F00   . E9 12340000    JMP 00409317

(注:如果是STAR175带必杀的引擎,这里要加一条 MOV DWORD PTR SS:[EBP-20],0)
00409317     8945 E0        MOV DWORD PTR SS:[EBP-20],EAX
0040931A     3C 64          CMP AL,64
0040931C     76 02          JBE SHORT 00409320
0040931E   . B0 64          MOV AL,64
00409320   > 25 FF000000    AND EAX,0FF
00409325   .^E9 DBCBFFFF    JMP 00405F05

先将机率数值存入[EBP-20]里面,如果机率超过100,将机率改回100,接后面的机率测试函数;如果不超过100,直接接后面的机率测试函数。


00405F4B   . 6BC0 03        IMUL EAX,EAX,3
00405F4E   . 99             CDQ
00405F4F   . 2BC2           SUB EAX,EDX
00405F51   . E9 D4330000    JMP 0040932A

0040932A   > D1F8           SAR EAX,1
0040932C   . 33C9           XOR ECX,ECX
0040932E   . 8B4D E0        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-20]
00409331     83F9 64        CMP ECX,64
00409334     76 0C          JBE SHORT 00409342
00409336   . 0FAFC1         IMUL EAX,ECX
00409339   . 33D2           XOR EDX,EDX
0040933B   . B9 64000000    MOV ECX,64
00409340   . F7F1           DIV ECX
00409342   > 8B4D FC        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00409345   .^E9 0CCCFFFF    JMP 00405F56

计算最后的致命一击伤害。先取出存在[EBP-20]的数值,如果这个值不超过100就跳过,接回原来的;如果超过100,就在原来150%的伤害的基础上,再乘以这个数值

实际的测试效果,A武将士气286,B武将士气131,A武将攻击B武将,普通的伤害是116,按上面的爆击率计算出来的爆击率是126%,原来的最终伤害是177(174+3),改良后就变成了217(219-2)

经过改良后,士气越高,威力越大。

[ 本帖最后由 godtype 于 2009-3-9 08:43 编辑 ]

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发表于 2009-2-20 11:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
反对!
士气本身还兼有策略命中的功能,所以这么改,改变了士气的权重,破坏平衡性。


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发表于 2009-2-20 12:07 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
如果是曹操传,士气的作用本来就很突出。

如果是岳飞传,士气的作用已经被削弱很多了。

每项属性的权重,单独看也没什么意义,还是要和兵种以及整体游戏设定结合起来看。平衡是最终的平衡,又不是光看五围值决定平衡。
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发表于 2009-2-20 12:18 资料 短消息 只看该作者
回复 #2 dimeterio 的帖子

我的想法正好相反

一般來說玩家重的都是敏捷
敏捷高除了可連擊
減少被連擊機率外
還影響到格擋機率
也就是敏捷撐高可以變成物免

士氣高就是致命一擊率高
和較不會受到致命一擊

兩相比較
其實敏捷是比士氣重要許多的

就我而言
我可以忍受武將士氣低  但是我不能接受他敏捷低
這也就是原版曹操傳于禁比徐晃好用的原因


但是當改這個新的計算公式
士氣的重要性直逼敏捷

因為要是士氣高到嚇人
真的可以產生致命"一"擊的狀況


新手不同意見   獻醜
大家研究一下
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发表于 2009-2-20 12:18 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
不太实用吧……
关键是平衡了
CCZ里各项数值都很平衡
这么改的话士气好像就非常重要了……
那么士气高的兵种就完全变成了主力
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发表于 2009-2-20 12:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #2 dimeterio 的帖子

本主题不是讨论帖,请不要随便用“反对“字眼。

如果MOD制作人不需要用本主题的内容,是有权不用,有权不修正。
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发表于 2009-2-20 12:44 资料 文集 短消息 只看该作者
士气本身具有致命一击率,法术命中率和法术持续时间,目前加了一个影响暴击伤害的特性我认为是LZ提供的一种思路而已。
谁有这种需求就可以用,看个人喜好。
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QUOTE:
原帖由 小小KS 于 2009-2-20 12:18 发表
不太实用吧……
关键是平衡了
CCZ里各项数值都很平衡
这么改的话士气好像就非常重要了……
那么士气高的兵种就完全变成了主力

只是稍微加强了而已,效果上跟敏捷高兵种其实还是有差距的
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发表于 2009-2-20 15:18 资料 短消息 只看该作者
这样士气就显得不是很鸡肋了,有了玉玺士气高还有用
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发表于 2009-2-20 15:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者
其实爆发力也可以这样改改,当连击率超过100%时,第二击的伤害=原伤害*连击率
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发表于 2009-2-20 18:00 资料 短消息 只看该作者
godtype 又做出新的效果了啊,支持一个!这样士气不再是鸡肋了啊,实用性大增!我是用原来你帮我改过的新引擎2号补丁EXE,这个EXE能帮我修改成你这种效果吗?谢谢godtype 兄了!

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2009-2-21 12:59 编辑 ]
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发表于 2009-2-21 11:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者
已重新改,取消了集气。

[ 本帖最后由 godtype 于 2009-2-23 11:03 编辑 ]
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发表于 2009-2-21 12:59 资料 短消息 只看该作者
回复 #12 godtype 的帖子

谢谢godtype 兄了,我测试下看看有没有什么问题,再反馈给你啊!
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发表于 2009-2-21 13:14 资料 短消息 只看该作者
回复 #12 godtype 的帖子

经过刚刚简单的测试,系统没有什么问题。再次感谢godtype 兄!呵呵,但是在游戏里表现好猛啊。。。。出了必杀几乎都秒的,后期800多的血都能被秒,好可怕的战斗力~
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发表于 2009-2-21 16:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
这个要支持  这样一来致命一击名副其实了:)
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发表于 2009-2-21 16:20 资料 短消息 只看该作者
回复 #12 godtype 的帖子

刚刚继续测试了一下,似乎只要是出了必杀都是秒杀,不管对方防御是多高,血有多少?我刚刚是再水里80%的地形,攻击敌军显示损失1点血,但是必杀打出来对方7百多血的直接秒杀。。。。。太厉害了~不知道是不是BUG?
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发表于 2009-2-21 17:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #16 乱世枭雄 的帖子

我本来是在旧引擎改的,没有在新引擎中改过,所以可能会出点错,我有时间再看一下。
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发表于 2009-2-21 23:00 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #16 乱世枭雄 的帖子

已经测试过了,没有发现你所说的问题。
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发表于 2009-2-22 00:53 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
回复 #16 乱世枭雄 的帖子

很明显的是个BUG= =
不知道旧引擎修改版里有没有加入这个效果?
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发表于 2009-2-22 01:27 资料 短消息 只看该作者
也许是前期的必杀不明显吧,但是我在实际游戏中确实是这样的,战斗离台可怕了,出了必杀就秒一个人,敌人也一样秒我。。。。。有图为例:请看
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发表于 2009-2-22 08:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #20 乱世枭雄 的帖子

果然是必杀的问题。
我用旧引擎来改的原因就是因为对必杀非常不了解。

暂时没办法了,如果要用必杀就用不了改良,或者等STAR175来解答。
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发表于 2009-2-22 13:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 younger3 于 2009-2-20 12:18 发表
我的想法正好相反

一般來說玩家重的都是敏捷
敏捷高除了可連擊
減少被連擊機率外
還影響到格擋機率
也就是敏捷撐高可以變成物免

士氣高就是致命一擊率高
和較不會受到致命一擊

兩相比較
其實敏捷 ...

我们之所以会觉得敏捷会比士气重要是 因为每关的敌人大多是武将,文官太少了
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发表于 2009-2-22 17:41 资料 短消息 只看该作者
回复 #21 godtype 的帖子

如果可以把必杀去掉就好了,我也不是很喜欢必杀,有时候必杀回打乱战略部署的
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发表于 2009-2-22 17:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者
实际的测试效果,A武将士气286,B武将士气131,A武将攻击B武将,普通的伤害是116,按上面的爆击率计算出来的爆击率是126%,原来的最终伤害是177(174+3),改良后就变成了217(219-2)



286也就131的2倍多一点,怎么出来的概率是100多???
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发表于 2009-2-22 18:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #24 KYOKO 的帖子

因为我改用了岳飞传的爆击公式:(286-131*1.5)*140/131+30=126
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发表于 2009-2-23 11:07 资料 短消息 只看该作者 QQ
是不是数值有点高啊
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回复 #21 godtype 的帖子

初步测试了一下,如果要用使必杀时的伤害正常,应该给ebp-20预先设置一个<=64的值,设0即可
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发表于 2009-2-23 12:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者
那图怎么回事,普通一击1伤害,致命一击600多???

双方的士气比365:570,根本就不到100%嘛
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发表于 2009-2-23 16:57 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 KYOKO 于 2009-2-23 12:03 发表
那图怎么回事,普通一击1伤害,致命一击600多???

双方的士气比365:570,根本就不到100%嘛

这个是我在游戏里截出来的,新引擎必杀的问题
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发表于 2009-2-23 16:59 资料 短消息 只看该作者
回复 #25 godtype 的帖子

再次谢谢godtype 的及时修改,我再测试看看,有问题再反馈!


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