标题: 战略三国官方资料---20040911更新, E-mail:chenjungame@msn.com,QQ:340448775
性别:未知-离线 陈珺

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发表于 2004-1-25 16:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者
战略三国游戏下载

首先自然是请大家下载战略三国啦,想要更好地了解战略三国游戏,一定要先在玩过战略三国的基础上。

战略三国游戏下载贴

数值篇目录

大家如果要想了解最详细战略三国的武将和关卡等资料,那么就请点击链接打开帖子观看

各关的武将能力表

大家如果只想了解战略三国的各个武将能力值,那么就请点击链接打开帖子下载

战略三国的所有武将能力值

大家如果只想了解战略三国的敌我双方武将出场情况,那么就请点击链接打开帖子下载

各关的敌我双方武将出场情况表

大家如果想了解战略三国的三国志九武将的四围能力情况,那么就请点击链接打开帖子下载

三国志九武将的四围能力整理

目的篇目录

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关于战略三国的精神

以下为战略三国二设计的参考文章,欢迎大家观看。

三国游戏策划


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性别:未知-离线 陈珺

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发表于 2004-1-25 16:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者
各关的武将能力表

在看下面的武将能力表之前 请注意以下两点:
1.每个关卡的上半部分是我方武将出场情况 下半部分是敌方武将出场情况。
2.每个武将的各项属性格式为:人名+武力+智力+义理+统率+威望+兵力


第一关 黄巾之战
刘备 80 85 90 60 100 3000
关羽 99 81 82 90 90 3000
张飞 99 81 83 85 85 3000

程远志 62 59 30 49 60 20000
邓茂 42 39 30 20 30 20000
第二关 伐董卓之战
刘备 80 80 90 70 90 10000
关羽 99 77 90 90 99 4000
张飞 99 79 90 93 91 4000

华雄 98 35 40 60 80 20000
胡轸 81 55 30 40 40 8000
李傕 73 77 40 70 70 8000
牛辅 79 76 30 80 87 8000
第三关 界桥之战
人名 武力 智力 义理 统率 威望 兵力
刘备 80 80 90 70 90 20000
关羽 99 77 90 90 99 8000
张飞 99 79 90 93 91 8000
简雍 62 79 60 68 72 4000

袁绍 91 90 70 96 99 60000
文丑 98 73 50 93 95 20000
颜良 98 69 40 91 96 20000
张郃 98 80 75 95 93 12000
高览 93 71 30 92 75 6000
淳于琼 93 49 50 58 57 6000
第四关 徐州之战
刘备 80 80 90 70 90 40000
关羽 99 77 90 90 99 30000
张飞 99 79 90 93 91 30000
简雍 62 79 60 68 72 10000
赵云 99 90 96 91 96 30000

于禁 97 79 60 88 90 30000
乐进 92 74 70 89 91 30000
曹洪 93 72 82 85 87 30000
徐晃 94 80 78 84 90 25000
夏侯惇 96 81 87 91 89 25000
典韦 98 70 95 82 83 25000
曹昂 84 63 81 67 71 10000
曹仁 88 89 87 89 88 30000
夏侯渊 93 81 83 83 92 25000
曹纯 68 47 41 54 63 10000
第五关 伐袁术之战
刘备 80 85 90 60 100 10000
关羽 99 81 82 90 90 5000
张飞 99 81 83 85 85 5000
赵云 96 78 96 88 96 5000
吕布 100 25 15 94 96 5000

袁术 66 71 10 49 96 40000
李丰 34 69 70 24 60 20000
乐就 70 47 88 64 85 20000
陈纪 68 41 80 64 75 20000
桥蕤 72 45 70 68 73 20000
第六关 伐吕布之战
刘备 80 85 90 60 100 10000
关羽 99 81 82 90 90 4000
张飞 99 81 83 85 85 4000
简雍 31 65 80 22 72 4000
夏侯惇 92 64 87 90 89 8000
夏侯渊 92 51 90 91 92 8000
陈登 70 91 83 88 89 4000

吕布 100 25 5 94 96 20000
高顺 86 68 85 89 78 10000
张辽 90 83 90 94 95 10000
陈宫 52 89 92 72 90 10000
侯成 72 65 50 73 84 10000
宋宪 75 41 20 68 78 10000
魏续 75 29 20 70 65 10000
第七关 博望坡之战
刘备 80 85 90 60 100 10000
关羽 99 81 82 90 90 3000
张飞 99 81 83 85 85 3000
赵云 96 78 96 88 96 3000
简雍 31 65 80 22 72 3000
周仓 83 56 98 66 88 3000
关平 82 69 95 77 85 3000
刘封 77 45 80 76 80 3000
伊籍 24 73 89 25 50 3000
诸葛亮 33 100 99 92 99 3000

夏侯惇 92 64 87 90 89 50000
于禁 76 72 78 82 85 30000
李典 78 78 78 77 90 30000
韩浩 71 67 70 62 79 30000
夏侯德 44 80 89 59 78 30000
曹洪 81 40 80 80 91 20000
徐晃 91 71 87 84 90 20000
第八关 赤壁之战
刘备 80 85 90 60 100 10000
关羽 99 81 82 90 90 5000
张飞 99 81 83 85 85 5000
简雍 31 65 80 22 72 5000
赵云 96 78 96 88 96 5000
周仓 83 56 98 66 88 5000
关平 82 69 95 77 85 5000
刘封 77 45 80 76 80 5000
伊籍 24 73 89 25 50 5000
诸葛亮 33 100 99 92 99 5000
孙乾 32 71 94 33 85 5000

曹操 72 92 60 99 97 80000
夏侯惇 92 64 87 90 89 40000
于禁 76 72 78 82 85 40000
李典 78 78 78 77 90 40000
韩浩 71 67 70 62 79 40000
曹洪 81 40 80 80 91 40000
徐晃 91 71 87 84 90 40000
夏侯渊 92 51 90 91 92 40000
曹丕 70 86 59 65 91 40000
许褚 96 39 99 66 97 40000
乐进 85 50 84 78 88 40000
张辽 90 83 90 94 95 40000
曹彰 91 44 92 88 93 40000
荀攸 21 94 90 70 90 20000
程昱 55 92 40 70 75 20000
第九关 取蜀之战
刘备 80 85 90 60 100 20000
张飞 99 81 83 85 85 15000
赵云 96 78 96 88 96 15000
刘封 77 45 80 76 80 10000
诸葛亮 33 100 99 92 99 10000
蒋琬 38 84 92 73 79 10000
费祎 22 83 89 74 78 10000
黄忠 93 61 98 84 95 10000
魏延 92 66 30 83 90 10000

马超 97 46 91 91 95 30000
刘璋 3 5 60 3 86 30000
张任 89 76 95 85 90 20000
冷苞 83 66 50 72 85 20000
吴懿 70 72 86 80 85 20000
吴兰 76 38 60 69 79 20000
雷铜 75 45 70 70 79 20000
严颜 82 69 91 77 89 20000
刘循 51 40 77 46 78 20000
张翼 74 71 80 76 80 20000
李严 83 72 70 71 75 20000
第十关 长安之战
刘备 80 85 90 60 100 30000
张飞 99 81 83 85 85 20000
赵云 96 78 96 88 96 20000
关平 82 69 95 77 85 20000
刘封 77 45 80 76 80 20000
诸葛亮 33 100 99 92 99 20000
蒋琬 38 84 92 73 79 20000
费祎 22 83 89 74 78 20000
黄忠 93 61 98 84 95 20000
魏延 92 66 30 83 90 20000
马超 97 46 91 91 95 20000
马岱 84 56 93 76 89 20000
关兴 86 60 96 76 80 20000
关索 81 57 94 71 79 20000
张苞 87 46 90 76 84 20000
李严 83 72 70 71 75 20000
张翼 74 71 80 76 80 20000
严颜 82 69 91 77 89 20000

曹操 72 92 60 99 97 100000
曹仁 88 62 87 86 91 50000
夏侯惇 92 64 87 90 89 50000
于禁 76 72 78 82 85 50000
李典 78 78 78 77 90 50000
韩浩 71 67 70 62 79 50000
曹洪 81 40 80 80 91 50000
徐晃 91 71 87 84 90 50000
张郃 90 74 85 89 93 50000
夏侯渊 92 51 90 91 92 50000
曹丕 70 86 59 65 91 50000
许褚 96 39 99 66 97 50000
乐进 85 50 84 78 88 50000
张辽 90 83 90 94 95 50000
曹彰 91 44 92 88 93 50000
庞德 94 72 89 75 92 50000
司马懿 62 97 60 97 96 50000
贾诩 34 97 85 81 80 50000
王双 89 28 80 66 70 50000
曹真 71 67 93 83 90 50000
曹休 73 43 78 74 80 50000


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发表于 2004-1-25 20:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者
战略三国的所有武将能力值


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发表于 2004-1-26 17:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者
各关的敌我双方武将出场情况表


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发表于 2004-7-15 15:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
三国志九武将的四围能力整理


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发表于 2004-7-15 16:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于战略三国的精神
大家如果想了解战略三国的第一点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

一.战略三国是纯战略游戏

大家如果想了解战略三国的第二点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

二.游戏功能不在多而在精

大家如果想了解战略三国的第三点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

三.极大的游戏可修改性

大家如果想了解战略三国的第四点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

四.内政符合战略性

大家如果想了解战略三国的第五点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

五.博采各类三国游戏之长

大家如果想了解战略三国的第六点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

六.游戏有特殊功能

大家如果想了解战略三国的第七点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

七.尽量贴近实际

大家如果想了解战略三国的第八点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

八.加强游戏的可持续度

大家如果想了解战略三国的第九点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

九.玩游戏遵循先易后难的原则

大家如果想了解战略三国的第十点精神,那么就请点击链接打开帖子观看

十.加强玩家对历史人物的感知

先写这么多吧,以后还会继续补充
接下来,在跟贴中将逐一说明各点
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发表于 2004-7-15 18:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
战略三国是纯战略游戏
好了,先说第一点战略三国是纯战略游戏
有看过我在琅琊的早期贴子的都知道,我的战略三国是以仿三国志九为宗旨的,大家从这个游戏的名称也可看出来。
我的战略三国总共开发过三次,可是战略游戏的纯度可是一次不如一次了,在接下来的开发中要十分谨慎。
我的一次开发,纯度为100%,怎么说呢?那时的游戏模式就是指派一个去攻打另一个人,然后进行,与三国九基本战争的方式无别。使用日期:20031007-20040120
我的二次开发,纯度为95%,怎么说呢?那时的游戏模式保留了指派一个去攻打另一个人的打战模式,但是在打战时却有玩家控制的地方----计谋,已经有稍微偏离战略三国的宗旨。而当时却没察觉.使用日期:20040121-20040704
我的三次开发(也就是现在的版本),纯度仅为80%,怎么说呢?现在的玩家控制的地方多了,难免偏离战略三国的宗旨。所以才有此纯度。使用日期:20040705起
根剧这一点,接下来我的战略三国就要剥夺玩家使用计谋的权利,防止战略三国从“战略游戏”向“战棋游戏”的演变。但不影响游戏的可玩度,这就得下一番功夫了。各位也可在跟贴下提提建议。
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发表于 2004-7-16 10:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者
游戏功能不在多而在精
我不知道第一点说得对不对,如不对,欢迎大家指出,下面来讲第二点游戏功能不在多而在精.
首先,游戏功能不在多。玩过光荣的三国志系列游戏都知道,光荣的AI太差了,究其原因是什么,光荣公司为了提高游戏的可玩性,给玩家提供了这样那样的许许多多的功能,而电脑却出现了漏设置这样那样的功能的接口,出现了玩家的可玩性大于电脑的可操作性的状况,导致游戏难度大大降低,尽管光荣公司和我们坛友的剧本里给电脑“大量优惠”,但是效果不佳。当把那“大量优惠”消灭后,游戏依然如旧。这就是为什么有的坛友有顶过几波攻击就可顺利通关的原因了。
其次,游戏功能要精。不要乱搬别的游戏里的“好东西”,在光荣的三国志系列游戏经常出现妖术之类的魔法。这符合实际吗?基本来说,不实际。使三国的文化底蕴大大下降。不搞这个功能反而更好。这就是为什么有的坛友说小日本不了解三国的原因了。
说回来,我的战略三国功能不多,也不是很精。
1.攻击:我在攻击当中做了武将相差越大,武将高攻击的就越强,武将低攻击的就越弱,当然还有士兵的因素了。这样就体现了万人敌风采。当玩家在玩第一关时,只要关羽或张飞一靠近敌人,敌人就立刻撤退了。也由于这个功能整个游戏通关只需半小时。关于这一点我已经觉得较完善了,要损伤公式的,可以发短信给我。
2.火攻和动摇:这个功能我觉得不是很完善,智力高的和智力低的损伤差别不是很大,体现不出“智者”的风采。这个问题在以后版本中会不断改进的。
3.单挑:这个功能我觉得是在战略三国中是最不完善的,我在设定单挑时,是一方武将武力大于或者等于另一方武将武力时,则这方武将单挑成功。然后再赌50%的运气,运气好的另一方武将逃了,运气坏的另一方武将就撤退。光光这里我觉得并不是很好,但又想不出更好方案,所以保留至今。恳请广大网友提出更好方案。另外,关于武将单挑机率的问题我是这样设定的。武力越高,机率越大。武力大于敌方,机率增大。武力小于敌方,机率减小。这样当你们打到吕布讨伐战时,吕布就会经常性单挑,我想很多玩家会在此GAME OVER了。我不知道这样的机率设定合不合理,也请广大网友提出宝贵意见。
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发表于 2004-7-16 15:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
极大的游戏可修改性
我不知道第二点说得对不对,如不对,欢迎大家指出,下面来讲第三点极大的游戏可修改性
说到战略三国,很多人给我的评价是目前还在确立骨架上。没错,在我的游戏里确实只是在确立骨架上。因为确立好骨架后,再生产外面的肉,游戏才能做得比较成功。我本人没有设计剧本的天赋,当然生产的肉就不好了,从而影响了游戏的耐玩性,所以我经常性地发贴请求大家提供这个那个,也就是要补足这个缺陷。
但是战略三国的修改比例很大,甚至大于任何一款的三国游戏。原因就是主程序只是一块骨头。外面文件才是生产的肉。现在可以修改的有武将能力,武将带兵,武将图像,关卡名,关卡数,以及前几天推出的战争底色,以及过几天将要推出新版本中的游戏音乐。但是毕竟还是有一些肉还没挖出,如游戏教学,现在还做不到让玩家设计。
现在说,接下来战略三国的修改方面该如何开发:
1,制作修改器,帮助玩家深挖战略三国的精华,其实在任何版本中战略三国都有它的精华,只不过广大玩家停留在我做的那个烂剧本上,停留在表面,这样是看不到精华的,最简单挖精华方法是修改(三国志九不也是),特别是武将能力的修改,更能体现,你会发现武将能力的改变会引起这个武将素质的改变,也可以达到改AI之效。
2,深挖可修改部分,上面说了挖战略三国的精华方法就是修改,所以加强可修改部分,那是相当重要的。等到挖尽可修改部分时,你们才能发现战略三国的奥妙所在。
3,办修改培训班,这个是帮大家学会修改,挖透精髓的有效途径之一。等挖透精髓了,再提建议的话,个个都是经典。
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发表于 2004-7-22 10:13 资料 个人空间 短消息 只看该作者
内政符合战略性
我不知道第三点说得对不对,如不对,欢迎大家指出,下面来讲第四点内政符合战略性
说到内政,我得狠狠地批评所有这类三国游戏的公司。为什么呢?以三国九为例吧,你要指派每个武将做每个事情,这符合战略性吗?当然不符合,一个君主管的事太多了吧。也许你会说委任,这委任就更糟了,首先,某些内政操作接口就漏了,再次,大量运兵。对接口过盛了吧,根本不符合战略意义。
我觉得,做内政所有城市都得委任,包括君主自己所在城市。这种鸡毛蒜皮的小事由君主来管太不该了吧。君主权利就是任命和指定方针。还有就是特殊事件的指派。内政的发展效果由所任命的人的能力决定。这样就突出了人才的重要性。
我的战略三国,接下来一定会加入内政,指令是筛选三国志系列和三国演义三里的精华指令(当然不包括商业.农业之类的),大家如果有什么更好指令请在跟贴提出。城市的项目指是选精华。而且执行的方法是以时间制,也就是说一天二十四小时安排君主的生活,固定时间早朝安排相关事务,剩余时间由君主掌握(包括休息)。具体的指令待游戏出版后,大家就知道了。
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发表于 2004-7-22 19:11 资料 个人空间 短消息 只看该作者
博采各类三国游戏之长
我不知道第四点说得对不对,如不对,欢迎大家指出,下面来讲第五点博采各类三国游戏之长
博采各类三国游戏之长的原因大家应该都知道,在这我就不多讲了。下面主要讨论博采各类三国游戏哪些之长,和如何博采各类三国游戏之长。
首先说三国志系列吧,别的我不敢讲,就讲计谋吧,很多都是不错的。比如:混乱.治疗。这个应怎学习呢?很简单,只要照搬效果就可以了。
然后说群英传,我就讲它那战争方式,真实度是最高的。但这似乎与战略有矛盾,好像是不能实行。其实这个战争系统最吸引应该属观看了,我们就可以在部队打战时加入观看功能。这样就吸收了。
再说富甲天下吧,这似乎是大富翁类的游戏,能学什么呢?我们就学它走城池那一方面,把城池化作一座座店铺,每个店铺设定不同的功能,再加上消耗的时间,应该就是完整的君主一天了。
说了这么多,现在应该再说说怎么玩游戏呢?玩法就不提,主要是说玩玩游戏如何评价它呢?第一个,玩透游戏,这似乎于我以前所说的新鲜感有矛盾,其实没有,玩透游戏更助于保持新鲜感,为什么呢?因为玩透游戏就等于把游戏精华消化了,也就成为新鲜的血液,即可以成为你创作的灵感,我在编这款战略三国之前,已经数不清玩过多少种三国游戏了,如今那些三国游戏已经吃烂了,可是对那种新鲜是永久性的存在。再玩时,对新鲜的那一块,依然新鲜;第二,指出游戏的优劣,这样能帮助你了解游戏的新鲜地方,助于玩透游戏,个人建议,拿到一款游戏,先通玩几遍,然后再找优劣,这样你就充分享受了“两个新鲜”。最近越来越多的人玩游戏已经开始享年我前面所说的,建议也很多。不是不到,时侯未到。我相信所有网友提的建议最终都将实现。这是游戏成长的必然要求。我们做游戏的基本动机就是博采各类游戏之长和展现作者的构思。后者是有局限的,而前者是源源不断的,博采各类游戏之长是做好游戏的必经之路。关键就在于有没人能点出。点出了就一定能博采。
剩下的游戏真的说不出有什么好学了,该学的也学了,如果大家觉得还可以学某个游戏的某个地方,请在跟贴指出。
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发表于 2004-8-6 12:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者
游戏有特殊功能
我不知道第五点说得对不对,如不对,欢迎大家指出,下面来讲第六点游戏有特殊功能。
特殊功能分为制度特殊功能和游戏特殊功能。
制度特殊功能:战略三国是个网络公共版的游戏,也就是说在任何论坛,只要有适合这个游戏发布的版块,我都会发布。战略三国没有过分强调版权,这是因为里面的很多内容都是网友提出来的,我去做而已。此外战略三国的更新速度是平均三天两版,也就是说更新速度很快。正是因为有更新速度快这个特点,所以我经常要在各论坛发贴子征求广大玩家的建议。
毕竟仅靠个人的力量是不够的,需要广大玩家提出建议,才能使游戏做得比较完善。当然我也天天思考,完善这个游戏的方法。这就是战略三国制度特殊之处。
游戏特殊功能:第一,战略三国是有分权限的游戏,分为程序员,超级测试员,测试员,玩家四等。当你下载本游戏后就拥有了玩家的权限。当你很想支持这个游戏的时侯,就可以发短信向我审请超级测试员或测试员(可控制性更大)权限或者你对这个游戏发展有很大贡献时想很好地了解,我修改的情况也可以审请。第二,游戏用积分的方式来连接各关,积分越高,可实施的计谋也越多。计谋种类在接下来的版本中将多达20个。第三,游戏不给出武将能力数值,来加强玩家对历史人物的感知能力,就使玩家感觉好像回到三国时代,有真实感。第四,游戏有多特殊战法需要玩家去发觉,如围攻,引诱等,这些战法没有专门的编写代码,是游戏的模式决定了这一切。这就是战略三国游戏特殊之处。
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好长的广告,  就连奉先也看得晕头转向,看来我这个智力25的人不习贯看这么多数字,建议楼主写得精简一些,要不然有兴趣的一看就全都吓跑了,本温侯去也
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顶一下,虽然眼睛不堪重负。楼上的你也未免太直接了
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发表于 2004-8-6 13:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由国士无双吕奉先于2004-08-06, 13:03:23发表
  好长的广告,  就连奉先也看得晕头转向,看来我这个智力25的人不习贯看这么多数字,建议楼主写得精简一些,要不然有兴趣的一看就全都吓跑了,本温侯去也  

现在应该会好多了吧
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发表于 2004-8-6 14:49 资料 主页 短消息 只看该作者
还没搞懂战略三国是虾米东东~
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发表于 2004-8-28 09:37 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
大概是做个和三国9比较类似的三国战略游戏吧   支持
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发表于 2004-8-28 17:07 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由看书的于2004-08-28, 9:37:28发表
大概是做个和三国9比较类似的三国战略游戏吧   支持

不是一个类型的
下了就知道了
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性别:未知-离线 陈珺

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发表于 2004-8-28 17:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者
现在当然不是一个类型了,但是我的长远目标是仿三九.现在只是做其中的一小部分,所以用关卡的方法能节省一定的工作量.当然不可能把三九抄得一模一样,只是不断靠近罢了.
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性别:未知-离线 陈珺

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发表于 2004-9-11 08:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
三国游戏策划
以下文章为网友 钟键 所写,本次开发尽量按照这篇文章来开发。

光荣类三国游戏模式和问题

光荣类三国战略游戏都有一个基本的模式,这个模式从三国志一代开始发展,到第四代基本定型。之后的三国游戏基本都是以这个为模型,很少有改革。这个模型简单归纳为几点:以城市或地方为基本战略单位;每个城市任意配置若干武将和若干物资、兵力;每个城市里有一堆有关内政之类的数值,可以很直接地用武将和物资去提高这些数值;人才的任用只有两个相关的命令,搜索和登用;外交关系是绝对,没有永远的朋友只有永远的利益这句话在三国游戏里行不通;战争通常是一个地方和另外一个地方之间的,最多只能请求另外一个地方提供协助,再多就不行了;战斗模式很简单,一大帮人冲上去,谁先没有兵谁就输;计谋就像魔法,直接施放就可以了;游戏里面物资收入大大高于支出,物资消费没有计划和预算可掌握,关于士兵的数量上面也犯错;在游戏中没有后勤的概念,物资的供给被认为是天经地义;一切问题,人,武将,物资等都可以说是堆在一起,游戏中没有任何统筹结构分配之类的设计。
纵观其他的三国游戏策划和评论,大都找不出三国游戏之所以失败的原因。他们认为三国游戏不好玩是因为不够复杂。为了显示自己所想的游戏是如何的真实,于是设计一大堆物资,什么刀剑矛马甲。又设计运输一堆物资又要派什么人去护送,物资与护送兵力和护送距离之间的比例是多少的时候碰到山贼的机率是多少。其实都没有跳出光荣的框框思考问题,错的是光荣的架构而不是被山贼抢劫的机率。三国游戏的重点不外乎两方面:战略和战术,从根本上改造游戏,才能很好地表现这两点。
为什么现在的三国游戏可玩性会这么低了,我认为主要存在几个很重要的问题。1:AI能力低下;2:游戏中战争是两地之间而不是两个势力之间,所以不能很好地体系官渡,赤壁之类时间地域范围比较大的战争。大范围长时间的战争是三国时代各个势力你死我亡的激烈战争的必然结果,所以要表现这些,在游戏中的战争就应该不受地域时间的规限,简单来说就是越少规则越好。3:游戏对于人员,物资兵力等等一切要素的配置都没有规划。光荣对于物资和人员配置,可以用一个字来形容:堆,所有事物都是堆在一起。三国是一个战略游戏,从战略的角度来看,所有物资都应该有计划有规则的地运用和配置。所有人员和力量都应该有重点的部署,形成集中的力量。以上三点,除第一点比较复杂外,另外两点都属于游戏规划范畴的,也是就我要讨论的问题。
我不知道真正的策划的格式是怎么样,我自认这篇不是纯策划,应该是策划加评论之类的吧。不过我不会像网络上其他人写的策划那样确定被山贼抢劫的机率,也不会写出有什么功能,有什么命令。我是想写一种三国游戏的整体架构,游戏带给玩家的感觉等等。因为我觉得好的游戏应该是一种整体的感觉和游戏的模式,而不是单单靠某个方面的设置就说一个游戏的好或不好。

政治,人事制度结构化

三国游戏除了军政不分外,其政治制度也是可以说等于无。我前文就谈到,武将基本上就是堆在城市里。作为政府或统治机构,每个人都是有明确职责和工作地点的,并不是随意便安排在某个城市里面的。三国游戏根本就没有一个政府架构,光荣没有从这方面思考三国游戏的发展。用人可以说是三国的其中一个魅力之处,用人并不是把人登录回来就叫用人,而是要把适合的人放到适当的职位上,这才叫用人。现在的光荣三国,理论上任何人可做任何事,例如张飞可以做内政,孙乾可以上战场。
为了改变这种状况,必需设计有职位分工的三国游戏。军事方面在下面几章会单独说明一下,在行政方面,我认为一个合理的政府架构应该大致如下:1,每个地方设一个地方首长,在三国时代称为郡守。如果势力有较大的地盘,在郡守之上一级可以设一州牧。2,在势力的中心地方或首府,设立数个相关部门,如果势力属于王相或帝皇级,这些部门便称为尚书台,其首长称为“尚书令”。如果势力规模比较小,这些部门则称为府曹,其首长称为“长史”。3,在军政方面,设立军司马一职。还有负责势力战略问题的参谋部。
实际负责工作方面,我参考了一些历史的书籍,设计了以下的方案:1,郡太守的工作主要是民政,民心的工作,基层、细微的工作。2,尚书府曹各部门负责各个方面的工作,屯田部负责种田、工部负责城市和水利等建设、吏部负责管理政府雇员、度支部负责财政分配和税收、等等。3,军司马负责军方与政府之间的协调,例如征兵,地方政府对军队的支援等等。参谋部负责势力的战略,情报,对外交涉等事情。至于各方面如何协调工作,关乎游戏的人性化问题,所以在下一章再讨论。
三国游戏所谓的人才任用其实只是靠“登用”这个指令,所以其实是非常儿戏的。首先一个人要在三国时代出仕,要先通过地方首长的推举,成为孝廉。成为孝廉就是有了当官的资格,但并不代表就可以当官。当势力的人手没有空缺的时候,就不能够再征用人才。只有当人手短缺的时候才可发出征用令,想为该势力效命的就可前来应征。并不是每次都需要派人做说客,当遇到出色的人才没有来主动应征,才需要派出说客。而且即使出色的人才出山效力,也不能够一步登天,必需由低做起。如果没有特别原因(与君主或特权人物有明显关系、亲族、朋友),就算再有才能,君主的破格重用只会给其他人带来不满。而且在以后的升迁中,也要靠其他人的推荐和关系。彻底真实地表现官场的人际关系,使游戏更真实。

物资配置和计划合理化

光荣的三国游戏有一个问题,就是士兵的数量。士兵的数量光荣是参照演义,所以动则数十万大军,但是,在人口方面却用历史真实的数据。所以军民的比例非常的不合理,往往人口的数量还不够军队的数量多,试问怎会合理。粮食和其他物资的数量也往往多得惊人,平均水平上收入永远大于支出,不出两三年物资便多得永远也用不完。根本不能体现“益州疲乏,此诚危急存亡之秋也”的艰苦三国时代。这也是导致游戏太过容易和游戏后期过于无聊的一大原因。要想令游戏不那么容易,我认为三国游戏应该做出几点改变。首先无论士兵的数量是多少,必需和人口比例定在一个合理的水平,但并不是下一个死规则固定比例,而是用物资的收入与人口的关系,维持军队的费用来有技巧地限制军队规模,由玩家自行决定军队的具体数量。而在其他物资方面,平均水平收入要和支出持平,这样才不至于令游戏过于容易。
实际怎样做呢?我简单作了一次计算,发现光荣三国游戏中,平均一个人所生产的粮食,够数十至一百人吃用。所以就会产生粮食越来越多,怎也吃不完的情况。需要庞大粮食供养的军队也变得非常的廉价,甚至可以超过人口数量。我觉得一个好的合理的三国游戏应该将粮食的生产量降到一个合理的水平。例如设定平均一人生产的粮食是自身所需的110%,十个农民才能供养一个不生产的人,那么军队的数量就会很自然地和人口的数量维持在1:10左右。十万军队打败二十万绝对比一百万打败二百万军队容易,更少的军队更容易产生以少胜多的情况。而且已往三国游戏一人养数十人,即使如何庞大的军队规模也远未到极限,而十人养一人,军队规模便很容易达到极限。一旦达到极限,天灾人祸便变得非常微妙,变得很能够左右战局。这样的话,相信三国游戏后期太容易的问题便会有很大的改善。
有人希望三国游戏降低内政的重要性,甚至忽略内政,这样就不会有所谓的“种田派”。其实并不能因为这个问题而否定内政,其实是以往三国游戏的内政有一个不合理的因素在作怪。这个因素就是“边际效应”,三国游戏忽略了这个因素,所以导致“种田派”的问题。明白边际效应的人都知道,事物的规模越大、越发展,所需的成本就越大、得到的成果越少。简单举个例:30个单位的内政规模,光荣的模式是每提高10个单位的规模就有10个单位的收益。所以就激励玩家将内政提高至最大规模,产生所谓的种田派。而加上边际效应的话,提升第一个10单位规模有10个单位收益,但提升第二个10单位规模就只有5个单位收益,第三个则只有2个单位收益。这样就降低了将内政提高至最大规模的激励,消灭大多数所谓的种田派。
除了物资水平不合理外,物资的使用也是没有计划的。例如你有若干个单位的物资,怎样分配这些物资呢?有多少个百份比是用于军事,有多少是用于内政。再细致一点,每个军团又有多少物资,每个州郡又有多少。时间上,每个月用多少,有的单位夏季可能多用一点,有的可能冬季用的多一点。三国游戏没有这方面的设计,物资是任由玩家没有规划地支配。物资的使用计划用现代的名称来讲就是做一份财政预算案,在古代专门做这个工作的是度支尚书,所以上一章所讲武将分工的作用就出来了。因为财政预算案关系到势力的运作效率,所以一些名将的关键作用便显示出来了,而不是像现在的三国游戏那样名将只是比其他人高一点的内政开发值。

内政RPG化和游戏人性化

所谓游戏人性化,就是尽量的扮演三国里面的其中一个英雄,无论是君主还是一般的武将。以往的三国游戏只能扮演君主,其实不是,其实是在扮演上帝。因为游戏中任何事都要玩家亲力亲为,所有人都像布娃娃那样必须由玩家烦复地控制。而7,8,10代又过于无聊地加入与战略无关的因素,令游戏偏离了战略游戏的轴心。我个人认为玩家扮演非君主武将其实无可口非,只要不偏离战略游戏的主旨就可以了。关键在于不要像5,6,9代那样事无巨细都要玩家一一控制,该是君主掌控的就由君主掌控,该是其他人管理的由其他人管理。绝对不能混乱,这就是我极力提倡分工分职位的原因。
除了扮演武将而不是扮演上帝之外,游戏人性化的另外一点是不要过于模式化和数字化。例如巡视不应该是一项指令而应该是一种具体的行动,玩家亲自到各处,和NPC交谈,体察民情,而不是靠那十进制两位数的民忠数值。军队训练度和士气也不再是数字,而是虎虎生威的军容动画。还有的是游戏不宜太多用高角度的视角,要有足够的融入度,让玩家觉得自己好像真的是回到三国时代。三国游戏并不单单是军事推演游戏,三国具有很深的文化底韵,所以游戏在人性化方面一定要下足工夫才能够留住喜爱三国的玩家。
三国游戏的某些简介实在是太过简单了事了。人物,地方,官职等,全部都是一笔几句,完全是聊胜于无的。《文明》就好得多了,每一项都有平均一页的篇幅来介绍,难怪会被外国用来做课外教材,什么时候三国游戏也能做课外教材呢?还有很多很多三国的野史趣闻,在不损游戏战略性的情况下完全可以表现出来。例如夏侯渊为什么人称典军校尉,关羽夜读《春秋》,还有诸葛亮的孔明灯,等等。
何为内政RPG化?就是仿照RPG的事件任务模式来进行三国的内政任务,为什么我会这样想呢?因为三国现实的内政只是一个简单的命令,种田就种田,治水就治水,太过流于形式,根本没有一点实际内容。显然光荣也想到这个问题,在《太阁》中,光荣加入一些小的游戏代替一个指令的直线流程。但感觉上这些小游戏和内政没有什么直接的联系,纯粹是为游戏而游戏。所以我设想做内政为像RPG那样的事件任务式流程。其基本的概念为:武将官职的分工,民众对于官员的支持,所以做内政上靠关系,下靠人民。做不同的内政任务,需要不同的技能和不同的方法,比较大型的内政工程甚至可分开不同的阶段。基层的内政工作没有数值可查,只能靠官员的亲自检测,并将数字上报。当然我这样说相信没有几个人会明白,举个例子吧。
你是一个太守,新官上任,首先你要巡视你的郡,和人民接触。有位猎人对你说深山有只老虎,伤害人命希望你能够解决这个问题。但你只是一个手无搏鸡之力的内政型人才,所以你就张贴告示,希望重赏之下必有勇夫。你听说城东有位王大力,能打老虎,但你明白到单靠金钱未必足以打动这位人兄,于是亲自上门,动之以情,终于请了此人去打老虎。成功之后王大力带这赏钱和市民的赞誉高高兴兴地回家,而你亦为市民做了一件实事获得人民的信任。经过你的英明治理,你的郡丰衣足食,民心所向,你将这个情况上报,上面通过你提供的数据来决定你的郡的税收。因为人民的支持和你对这个郡的充分了解并作出合理评估,税收工作顺利的完成,你亦因此获得晋升。你被任命到水利部工作,你需要和另外一位官员合作修好一个水坝。由于在人际关系方面你的搭档比你好,所以由你的搭档负责去财政部争取拨款,由你落去基层招募工人。但很不幸的是,虽然你的准备工作做的还算可以,但今年的水患比往年来得早,所以工程失败。还造成很大的损失,由于你缺乏高层的人际关系,所以上面决定找一个人来顶罪,自然就是你了。虽然罪不至撤职,但从此你被打入冷宫,不再受重用。
从这个例子中可以看出,我的三国游戏模式不再是生硬的一个指令模式,而是模拟真实的一件工作的过程。加民忠不再是加民忠指令,而是要亲身和NPC交谈,了解人民,做人民需要父母官做的事情,这样才达到加民忠的效果。同理治水也不再是一个治水指令,就像真实去完成一项工程一样,需要征召劳动力,需要集资,人际关系等等。而且不仅是内政,游戏中做其他任何事都是一样,尽量模仿做某件工作的过程,而不是仅仅一个做某件工作的指令。

外交与国家战略

诸葛亮的隆中对千古闻名,其实内容就是有关于势力的战略规划。在三国时代,不少势力都有这样一流的人才和战略策划,一个势力战略的好坏直接影响其生存和发展的能力。但现在的三国游戏中势力的发展却没有任何整体战略性可言。某个势力可以放下身边的强敌不管而山长水远去攻击弱小的敌人,也可以毫不顾及敌人的整体实力而只是因为与己接近之城市防御不足就轻易开战。
三国游戏里可以设定目标,但目标和战略规划还差一点。战略规划包含目标,还有完成目标的手段、步骤、方案等问题。能够制定战略的人才并不多见,诸葛亮、周瑜、筍彧等。缺乏战略人才的势力就会停步不前,刘璋、刘表等。制定战略的是人才,确认战略的是君主,实行战略的一众武将。其中之间的信任,认同,实行能力等都对战略的实行有很大的影响,绝对不能忽略。这就是为什么刘璋,刘表等人空有一州之地却停滞不发展的原因 ,也是为什刘备得到诸葛亮之后虽然山穷水尽但仍能柳暗花明的原因。
实行势力战略的很重要一环就是外交,没有永远的朋友,只有永恒的利益是外交理论上面的第一法则。刘孙联合抗曹,到失荆州与夷陵之战,再到从新复合。整个过程都体现着这个外交法则,而这样的情况在现时的三国游戏是不能表现的。现在的三国游戏一好就永远都好,一交恶就难以再和好。其实问题是没有一个总的战略方向在起作用,例如孙刘之间总的战略都是合作抗曹,这个战略较区区一个荆州的归属重要。所以无论是先前刘备偷占,还是后来孙权强抢,都未能对孙刘同盟有破坏性的影响。所以外交是以战略为主导,无论之前关系多么良好,只要发生战略利益冲突,必然交恶;反之无论之前关系多恶劣,只要有共同战略目标,就有可能同盟。还有一些原则性的问题影响势力的战略规划与外交方针,例如说与其他势力对汉朝的态度是否一致,两个势力间是否存在仇恨的问题,是否有一个势力强大到足以令其他势力联合起来共同对抗等。

战争的表现一:时间,地域

光荣的战争表现一向不理想,其中最关键的两个问题就是地域和时间。光荣的战斗总是一地与另一地,很少涉及第三地,更勿论一大片地域。时间也是被限制的,从前因游戏硬件性能问题而规定的战争30日限期直到现在已经成为玩家之间批评光荣守旧的一个代名词。战争从来都是没有限制的,不会设定地域限制,不会有时间限制。要成为一个能够真正模拟古代战争的游戏,光荣游戏的一些基本的事情一定要改变。在三国九代,光荣已经迈出我所说的第一步,但到了现在十代,光荣又缩了回去。
无疑九代的统一地图是三国游戏的正确发展方向,但却只是个雏形。它只是将原来的双层地图的第二层去掉,将战斗过程简单化表现的第一层的大地图上。可以说是根本上牺牲了战术的层面来换取统一的大地图。但三国不能没有战术,三国游戏也不能没有战术,所以必需更进一步。详细就不讨论了,无非就是地图再详细几倍,增加地形效果,战争迷雾,可控行军路线等等因素。另外有一个很重要的观念要改,就是城市的重要性。在战争中,城市有时并不是战争的主要目标,击败敌军远比占领城市重要。增加城市数量,100-150个,连计关塞150-200个,这样一来城市的重要性就减弱。增加城市防御工事的难度和强度,令到不能每个城市都有坚固的防御,只能对某些城市做防御。但一旦有好的防御,就坚固非常,强调玩家选择防御重点的判断能力。这样就会产生两种截然不同的战争模式,一种是对高防御城市的攻防战,集中在一点的争夺上;另一种是在非高防御城市群中,你争我夺的大范围野战。
三国十代将时间分割的间隔精确到日,可以说是一大进步。但不明白老是不改战争30日内完成的问题,粮食只能带60日,只能派5人出战等等奇怪的设定。当然这里主要讲时间的问题,除了战争绝对不能再设定时限之外,做任何事所用的时间都需要更准确地计算。十代显然是偷懒,无论做什么事都是十天或十天的倍数,不做任何事单单出入设施就一天也显然不和理。如果条件允许的话,更细分的时间也应该是可行的,《大航海》系列和《太阁》系列便是如此。而在战争的时候,我坚持三国不能只局限于战棋模式,像6、9代那样的同步行动是保证战斗公平和真实的可行方式。下命令不应限制在某个时间点,玩家应该可在任何时候下达或更改命令,令战争产生更多的变化,考验玩家的迅速反应能力。

战争的表现二:军事制度

在三国游戏中,由于不合理的城市与城市之间的战争,士兵好像变成一个城市的生命值,有多少兵便有多少生命值。生命值为零便表示城市的失守,这样的观念令到军队变成城市的附庸品。三国历史,在部队的上一级应该是军团,而不是城市。光荣类三国游戏历来没有军团的概念,其所谓“军团”,根本不是真正意义上的军团。军政不区分是光荣的最大错误,所以导致了三国游戏只能城与城之间战争的怪情况。
光荣三国游戏的所谓“军团”实际上只是被委任的数个地区的代理首长,而不是真正意义上以军事为专属职能的军团。为什么必须建立以军事为专属职能的军团呢?其一因为只有建立以军团为主的战争,才能摆脱光荣一地与另一地战争的错误模式。其二,历史上都是以军团为最高军事建制单位,凡发生大型军事行动,总是以军团为单位整体运动的。其三,只有样,才能表现出官渡、赤壁等大型的会战,那种一战定天下的战役才是三国战争的魅力所在。
建立类似的较真实和合理的军团制,我觉得可以这样做:除君主直接带领的主力军团外,另外可按需分设1~4个军团,以东南西北四方位称之。每军团之军团长称为征(镇)将军,下辖十数名军事人员,一些参谋人员。每次大型的军事行动和对外战争都必须是以军团为单位,可以进行大范围,长时间的战争任务。详细到军团内部的话,军团内部也有不同的分工和工作任务,举例有后勤运输部队,前锋作战部队等。而参谋人员的工作不再是像光荣三国放魔法式的计谋,而是要做查探敌情、策划行动等工作。无论在战时还是在平时,一个军团都是整体行动,战时一起出征,平时则屯田或训练等等。
三国游戏的兵种只有四种,步兵、骑兵、弓兵、水军。那些蛮族兵,象兵仅有一两次的战例,不能够让这些配角占领三国世界,这样对游戏公正和平衡性也不利。至于那些重骑轻骑,长矛大刀等所谓的兵种。我以前就讨论过,战斗模式没有改变就没有必要设置,没有必要增加游戏无谓的复杂性。只是想表现战斗力高低的话,一个训练度或类似的数值就能解决问题。为了降低游戏复杂程度,一支部队只能由一个兵种构成,这也基于三国没有兵种混合作战例子的事实。骑兵是游戏中的强力兵中,我不赞同在数值设置上步骑弓像石头剪刀布那样相互克制,因为这不符合事实。现实中,对骑兵的克制是其组建难度,只有少数地方能找到马匹,而在战斗当中骑兵基本上是不会受到其他兵种克制的。而说骑兵会受地形克制的也是不正确的,因为骑兵根本就不会在平地以外的地方作战。弓兵能远射,骑兵作战能力强但适用范围窄组建难度大,步兵适用范围广组建成本低,水兵是唯一水战兵种,每个兵种都有其本身的特点使其各有优劣,根本不必在数值上加以设置令其相克。

战争的表现三:战术,战斗

三国游戏受演义的影响,对于计谋的概念有点模糊不清。三国游戏单靠一个指令,其实这些所谓放火、落石之类的只是一种作战手段,一种战术动作。真正的计谋是由连续性的动作、步骤来完成的。例如火计,赤壁的火计就包含几个条件要素和连续手段:连环船、风势、诈降,缺一不可。而且一把火就烧退曹操大军,达到战略目的,而不是考虑烧死多少人。一个完整的计谋起码包括几点:1、预定的有利环境,包括天时、地利、人和。2、使敌人中计、受引诱,不被察觉地陷入预先设定的有利环境。3、计谋的实行,战术动作,放火啊,落石啊什么的。可见三国游戏一般只有第三步,前两步都被忽略了。从游戏人性化的角度来看,任何事都是一个流程而不是一个指令,所以真正的计谋都只会在玩家心中而不在游戏指令当中。游戏所能做的只能是尽一切可能提高游戏的自由度和真实性,让玩家可以实施他们心目中那些真正的计谋。
在战争与战斗之间还有很多琐碎的事:1、物资、军需。2、行军、与地方关系。3、接触敌人、对峙。物资和军需无论在战时或平时都是军队的重中之重,我说过政府是有分工的,所以物资也关联到好几个官职。首先由国家确定军队的任务、出战等事,军队参谋根据任务,军队情况确定所需物资,提交度支尚书,由度支尚书最后确定物资分配。特殊军事物资例如兵员、武器马匹,由军司马负责筹集分配。这些军事物资有其存放地点由军队自身负责,出征时有相关的运输部队。还有特殊的情况,物资有时不够用或运输能力赶不上,需要就地解决,如果在敌境就抢掠,如果在自己领地也需要和当地官员交涉。行军是战争的前奏,由军队离开驻地或物资存储地那一刻开始,就需要派出运输部队对的物资进行补给。行军的路线平时就由工部尚书负责管理,道路的选择,可能发生战争地方的防御工作也应在平时做好准备。战争可能会对某地方造成破坏,战争时候临时需要地方的配合都要和地方交涉,处理不好时就遭遇意想不到的困难。到达预定的战场后,就需要选点扎营,占据有利位置和时机。接触只是表示双方都在可攻击范围内,双方都知道其军队的存在,并不表示会立刻发生战斗。攻方可能在部署计谋,寻找战机;守方则会收集情报,猜测敌动向,建立防御阵地等。
完成了上一章所提到的有关事情,就随时可能发生真正你死我活的战斗。战斗时间通常在一日到数日不等。战斗是以部队为最大单位,通常一支部队,两军对垒。战斗有阵型之分,不同的阵型可以有不同的作战效果。指挥者也有两种,一种谋略型:坐阵高处冷静指挥,这类型指挥者的军队通常训练有素,进退都能保持军容,冷静有余,激情不足。第二种武力型:身先士卒带队冲锋,产生很强的攻击力,激情有余,冷静不足。两种指挥类型刚好相反。战斗的命令无非几个:前进、后退、左进、右进、进攻、撤退。前四个命令是在保持阵型的状态下实行,后两个命令则是不顾阵型地奋力拼杀,各个命令的相关效果和受何种数据能力影响就不详谈了。

战争的表现四:总结,模拟情况

在军事方面,军队是以“军团——部队”这样的二层架构来建制的。每支军队有一个指挥者,每个军团也有一个指挥者。除此之外,军团层面上各自还有参谋人员。军团中除作战的部队外还有其他特殊部队,运输部队、工程部队等。战争是可控实时、同步运动,全地图无范围,无时限,无任何规限。战争和军队分三种状态:非战争阶段、战争行军阶段、接敌战斗阶段,每个阶段部队都必须在军团的统一指挥下做相关的工作或行动。一次战斗在一次的部队接触中解决,可分胜负,也可不分。
现在就按我的构思,来模拟一场三国时代的战争:第一次北伐战争。交战双方:诸葛亮北伐军团、曹真凉州军团。涉及地方:蜀国的汉中在南边,魏国的天水在西边,安定在北面,长安在东面。主要部队人物:诸葛亮军团有军团长诸葛亮、参谋杨仪、马谡部队、王平部队、马忠部队、赵云部队、魏延先锋部队、马岱后勤部队。曹真军团主要有军团长曹真及其直属部队、郭淮部队、郝昭部队、夏侯楙部队、张郃先锋部队。诸葛亮军团驻地汉中,曹真军团驻地长安。第一阶段:赵云部队进入汉中与长安之间的斜谷驻军,曹真军团情报认为此乃整个诸葛亮军团,曹真亦驻军斜谷,两军对峙。诸葛亮军团除赵云部队外全军向西北进军,先锋魏延开路。先占领西面天水并在此驻军,之后魏延部队再北上占领安定,第一阶段到此。第二阶段:曹真军团终于知道诸葛亮主力在天水,曹真军团结束对峙强攻赵云部队。并派张郃部队由安定南面直进天水,攻击诸葛亮主力。诸葛亮派马谡王平部队迎击张郃,双方在街亭接触并发生战斗。马谡王平部队战败,诸葛亮军团决定全军退却,马忠部队殿后。魏延离开安定南下,赵云部队和曹真部队战斗并战败,赵云部队退却。曹真部队停止对赵云部队追击,并派郭淮部队收复安定,郝昭部队进驻陈仓,张郃部队收复天水。诸葛亮军团退回汉中,曹真军团重新夺回天水、安定两地,第二阶段结束。战争结束。诸葛亮军团在占领天水期间与地方接触,发现并录用姜维。

最后总结

光荣类三国策略游戏的根本问题在其整体架构而不在其指令有否设置。为什么游戏后期太过容易,因为物资收支不平衡,收入远远大于支出。为什么一大堆武将在游戏里无所事事,因为没有职位的分工,人员没有配置架构。为什么内政成为鸡肋,因为内政过于形式化,没实质内容,没有注意边际效应原理。为什么外交形同虚设,因为游戏没有势力战略规划的功能,导致外交变死板。为什么战争不真实,因为只能一地出兵,城破无视残兵默认失败,30日时间限制,出兵数量武将限制,太多无聊、无谓、无知的设定、限制。以上这些就是现在三国游戏的根本问题,而不是是否有某个指令功能,是否有某个数值属性,某条公式是否正确。没有谁规定三国和策略游戏就一定是指令选择游戏,过去因条件限制不得以的模式没有必要规限将来的发展。内政可以是RPG游戏,战争可以是即时战略游戏,在我的思想里,只要合情合理,任何事都有可能。至于具体游戏的界面,数值,功能等琐碎的事项,留给真正的策划去做就好了。最后还有一个小问题就是,三国游戏居然没有快捷键,连最简单的确认也不能直接按回车,唉……
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性别:未知-离线 陈珺

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发表于 2004-9-11 15:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
战略三国2的出场人物
暂定曹操和刘备势力

刘备军:
刘备
关羽
张飞
赵云
关平
刘封
诸葛亮
蒋琬
费祎
黄忠
魏延
马超
马岱
关兴
关索
张苞
李严
张翼
严颜
姜维

曹操军:
曹操
典韦
曹仁
夏侯惇
于禁
李典
韩浩
曹洪
徐晃
张郃
夏侯渊
曹丕
许褚
乐进
张辽
曹彰
庞德
司马懿
贾诩
王双
曹真
曹休
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发表于 2005-3-6 13:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者
程序变量名函数控件名集合贴(一)  
Fh战场的高度
Fw战场的宽度
g0表示格子开放(可以走)
g1表示格子锁定(不能走)
gh格的高度
gw格的宽度
gx格横
gxmax格横最大值
gy格纵
gymax格纵最大值
gv(1 To gxmax, 1 To gymax)格属性
gleft格子在窗体中的横坐标位置
gtop格子在窗体中的纵坐标位置
bf部方
bi部引
bz兵种
bt部态
nowbx当前的部横
nowby当前的部纵
nowbz当前的兵种
nowbf当前的部方
nowoc当前的对象码
bx部横
by部纵
bxn部队现在的部横
byn部队现在的部纵
bxw部队将来的部横
byw部队将来的部纵
bp部队位
bznum兵种数量
bzsn兵种序号
bsn部序
bxm部横对位
bym部纵对位
pc位码
oc对象码
bzhandle兵种句柄
movfwhandle移动范围句柄
控件名:
Obz兵种
ob部队
og格
函数名:
读图:
readbzpic(bf, bz)读兵种图
getpi(bf, bz)得到图引 pi图引(图片控件的索引)
兵种:
getbzsn(bz)得到兵种序号
getbz(bzsn)得到兵种
getbsn(bz, bc)得到部序 bsn部序 如果不存在部码所对应的部序,则返回空。
getbc(bz, bsn)得到部码
createbfwg(oc, bz)建立兵可移动范围的格子
destorybfwg(bz)摧毁兵可移动范围的格子 bz=""表示没有兵种
基本:
checkfw(v, min, max)检查范围 v变量 min最小值 max最大值
fillspace(str, lstr)用0补足一个不足的规定字符串长度的字符串 str不足的规定字符串长度的字符串 lstr规定字符串的长度
Afillspace(str, lstr)用0补足一个不足的规定值长度的值的绝对值(如果值大于0,还须在值前面加"+",lstr的值包括符号)
createpc(cx, cy)构造位码 cx格横 cy格纵
createbc(bxm, bym)构造部码 bxm部横对位 bym部纵对位
createoc(bf, bi)构造对象码 bf部方 bi部引
兵:
getobi(oc)得到部队控件的索引 oc对象码
getoc(obi)得到对象码 obi部队控件的索引
getgx(gleft)得到格横 gleft格子在窗体中的横坐标位置
getgy(gtop)得到格纵 gtop格子在窗体中的纵坐标位置
getbp(oc)得到指定部队位
getgleft(gx)得到格子在窗体中的横坐标位置 gx格横
getgtop(gy)得到格子在窗体中的纵坐标位置 gy格纵
createb(bz, bt, oc, pc)建立一支部队 bz兵种 bt部态(hide or show) oc对象码 pc位码
setbp(oc, pc)设置部对位 bp部队位
setbt(oc, bt)设置部态 bt部态
setbz(oc, bz)设置兵种 bz兵种
destoryb(oc)摧毁部队
movb(oc, pc)移动部队 这里的pc指的是部队将来的部队位的部码
格:
setgv(oc, pc)设置格属性
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