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标题: 曹操传兵种特性初探, 新增物理攻击与兵种相克部分
周瑜
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发表于 2005-6-4 09:59
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曹操传兵种特性初探
在exe中有三组状态类兵种特性的描述,可以手工更改为其他,每组的排列为:
{特性兵种,特性概率,特性效果}
{4D50, 4D54, 4D62} (原值为土偶60%混乱)
{4DB4, 4DB8, 4DC6} (原值为木人60%中毒)
{4E18, 4E1C, 4E2A} (原值为驯熊师60%麻痹)
特性兵种即为兵种代码,取值范围00-34;特性概率按百分比计算,取值范围00-64;特性效果取值为为以下效果的或:
02麻痹,04禁咒,08混乱,10中毒
6C33,6C39穿透攻击起止兵种(原值为重炮车至霹雳车)
6C47 穿透类型(原值为十字穿透)
6C3F 穿透攻击兵种(原值为驯虎师)
6C4D 穿透类型(原值为蛇矛穿透)
兵种代码取值范围00-34,注意6C39一定不小于6C33,6C3F一定大于6C39;穿透类型取值如下:
01十字,02九宫,03大没羽箭,04蛇矛,05长蛇矛(穿六个),06大大没羽箭,其余为正常攻击。
每回合起始时对周围8人自动释放状态魔法:
兵种判定:3C627(原值为0C是舞娘)
释放条件:3BC05-06,原值为有人有异常状态时释放,改为9090则无条件释放
策略释放范围:8C968起的64个字节记录了此兵种相对于受计方的位置。共8组坐标,每8个字节一组,前四个是横坐标,后四个是纵坐标。
魔法效果:3BC1B,原值为06,改变异常状态。取值范围为00-08,分别是改变攻防精暴士移异体法的状态,其中改变体法无动画效果。
魔法效果值:3BC16-3BC19,四字节。
对于攻防精暴士移,00为削弱,06为加强,03为正常,移动力没有削弱效果,但00状态时即使使用强行也只能变成03,移动力不会增加。
对于异常状态,02-1E为增加异常状态,具体异常状态代码见本帖状态类兵种特性部分。82-9E为驱除对应异常状态。(原值为9E,驱除所有异常状态)
对于体力和法力,效果值为减少值,即使在这里填上补码也不能变为增加值。若想增加体力,需要把5A02A-2F,5A053-5A057变为90;若想增加法力,需要把5A0E6-6A0EB,5A10F-5A114变为90。
利用最后512字节,可以增强上述效果。
可以考虑把敌方某BOSS兵种改为特性概率64,特性效果1E,穿透类型06,攻击范围大大没羽箭,每回合开始自动在包括自身的没羽箭范围内,释放霸气强行驱除异常大补给。策略动画可以新做,也可以就用用霸气。
战前选择出场时人物的排列顺序:
记录在自85608起的1B字节,第一个19是皇帝,第二个00是群雄。在说岳里岳云的兵种是皇帝,结果就在排岳飞前面,把二者交换即可。
自定义转职等级,请修改以下三个地址开始的六个字节:
1BAE5 转职所需要的等级
1BB05 显示未达到等级使用印绶时的提示:下一个兵种需要多少等级以上
680B3 显示达到等级未转职的兵种颜色为红色
改为:6B、D2、YY、83、C2、XX
其中XX是第一次转职的等级,YY是两次转职的等级差。
敌方小兵转职等级:
第一次转职41D2B、41D82
第二次转职41D5D
新加入武将转职等级:
第一次转职B8A5
第二次转职B896
[
本帖最后由 东方无翼 于 2006-10-23 10:28 编辑
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发表于 2005-6-4 10:04
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那附近没准还有炮车攻击效果范围、舞娘觉醒这些兵种特性
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#3
发表于 2005-6-4 15:03
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唔唔唔……
要用UltraEdit修改么?
用到这个就头大啊……
不晓得大家开发的工具里面有没有相应设置
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#4
发表于 2005-6-4 20:18
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可惜没有类似孔明传象兵的横排攻击。
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发表于 2005-6-5 20:41
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太有用了,可以做出更富有变化的兵种出来,建议加精
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发表于 2005-6-6 09:52
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建议加精。
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#7
发表于 2005-6-9 17:23
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请问如果要达到楼主最后所说的boss效果具体要如何修改啊?
我按楼主说的修改舞娘的特殊效果,让他每回合加法力,但是却没有效果,后来我试着把舞娘的特殊效果改到另外的兵种上,还是没有效果,希望楼主能告诉具体怎么改,是不是地址不对,谢谢!
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#8
发表于 2005-6-12 00:54
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若想增加体力,需要把5A02A-2F,5A053-5A057变为90
好像还是不行啊…………
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#9
发表于 2005-6-12 08:49
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幽人独往来
于2005-06-12, 0:54:18发表
好像还是不行啊…………
怎么会不行,当然3BC16-3BC19处的魔法效果值必须以补码表示才是增加值,否则是减少值。
而5A02A-2F,5A053-5A057的作用是去高位取低位,相当于屏蔽了补码的效果,如果不改的话,效果值改成补码也是不行的。
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#10
发表于 2005-6-14 08:54
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我想知道兵种相克在什么地方。想设计一个兵种对另一个兵种有20%加成应该在哪里改呢?
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#11
发表于 2005-6-14 09:46
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菜心虫
于2005-06-14, 8:54:47发表
我想知道兵种相克在什么地方。想设计一个兵种对另一个兵种有20%加成应该在哪里改呢?
这一段代码较长,能读汇编的朋友不妨自己去看。
0043BDAB起,弓兵、弓骑、炮车对骑兵、驯虎师、驯熊师物理攻击伤害150%。
0043BDDF起,特殊效果为3D-减轻远距损伤的宝物对以上部队伤害的影响。
0043BE35起,步兵对骑兵的物理攻击伤害60%。
0043BE71起,步兵对弓兵、炮车物理攻击伤害150%。
0043BE98起,特殊效果为2D-骑马攻击的宝物对骑兵伤害的影响。
0043BEF0起,反击伤害为原伤害值的75%。
0043BF25起,生成0-6的随机数做为伤害浮动范围。
0043BF75起,伤害值不得超过生命值。
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#12
发表于 2005-6-15 10:37
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谢谢瑜兄,那偶的***兵种就能对步兵有50%加成了,哈哈。顺便把气合的精神改成攻击就OK了~
完美!
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#13
发表于 2005-6-21 17:35
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每回合释放特性里
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释放条件:3BC05-06,原值为有人有异常状态时释放,改为9090则无条件释放
那么,除了异常和无条件,还有哪些条件呢?
有没有当前HP不满或当前MP不满,或当前某项状态未加强等条件?
还有那个转圈是怎么控制的呢?能取消么?
毕竟每回合无论如何都不断转圈实在有点烦
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#14
发表于 2005-6-21 17:50
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转圈的代码非常长,详细描述了那个部队是怎样转圈的,转圈分为几步,每一步对应的朝向、姿势等等,不想转圈的话直接删除就可以了。
释放的条件并不是可选的,若想有新的条件就需要自己手写了。比如HP未满,需要读取当前HP,总HP,两相比较,总之会比较麻烦。
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#15
发表于 2005-6-21 19:04
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不知道修改区的高人是否能制作出相应的修改器,方便广大玩家呢~?
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#16
发表于 2005-6-21 20:11
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闻琴解佩
于2005-06-21, 19:04:40发表
不知道修改区的高人是否能制作出相应的修改器,方便广大玩家呢~?
这个应该比较困难,DATA什么的个部分地址是固定的,而exe一来分析还不透彻,二来改动的话牵涉的问题比较多,况且迫于精力所限,周瑜GG现在只能为说岳进行定制。
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#17
发表于 2005-6-24 00:05
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幽人独往来
于2005-06-21, 20:11:32发表
这个应该比较困难,DATA什么的个部分地址是固定的,而exe一来分析还不透彻,二来改动的话牵涉的问题比较多,况且迫于精力所限,周瑜GG现在只能为说岳进行定制。
嗯~~难度当然是有的啦
人物形象不也是在exe里修改的吗~?这个也应该可以实现吧~?
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叶落秋寒
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#18
发表于 2005-6-26 15:08
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周大对Exe研究的深入,解析了许多以前无法做到的功能,加精
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#19
发表于 2005-6-28 10:44
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我想问一个问题,比方说我想“气合”及“霸气”使用时攻击和精神都提升,应该怎么修改,这个问题能解决文官和武将的分别提升吗?
我现在使用的某个武将是用仙人变的,但是。。。一使用奋起就提升精神。。害的忘我郁闷死了,能说说具体怎么样改吗?还有粮草队这些没有精神也没有攻击的家伙
---------------------------------------------------------------------
上面只是说了某某地址在什么地方,我不知道如何修改,如果是像名字那样直接修改也就好说了,但是光给个地址而且还是有所指的叫人怎么改啊?比方说想把某兵种(列表里没的)气合增加变换一下应该具体如何操作。这些不知道光知道地址没有用啊。
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发表于 2005-7-5 16:42
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关于兵种相克的,请周瑜大人详细说明。
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发表于 2005-8-30 15:57
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落叶大人新推出的战场形象修改器已经涉及到了EXE的修改,兵种特性的修改器从原理上讲也是可以做出来的吧?
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被策略相克的代码在哪?可以改为策略90%的效果吗?游戏中都是加强的(110%,130%)
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发表于 2005-8-30 20:17
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于2005-08-30, 18:13:54发表
被策略相克的代码在哪?可以改为策略90%的效果吗?游戏中都是加强的(110%,130%)
可以,胡不愁版已做出來了。
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#24
发表于 2005-8-30 22:46
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在第三章的时候,曹操的头像由青年变成中年,请问这是剧本修改器中对应的那一块?(即如何修改剧本更换武将头像)
楼上的能提供一下代码和代码表示的意思吗?
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#25
发表于 2005-8-31 21:58
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3F450 气合加攻击还是精神 00-02
依次是策士、风水、道、马策、舞、西凉、黄巾、海盗、熊、虎、都督、咒术、仙人
00和01表示加精神(不明白为什么要分成两个) 02表示加武力
如果要修改列表以外的兵种气合加什么,或者让某些兵种既加攻击又加精神,很难但并非不能做到,需要修改几十字节的汇编代码。
理论上可以制作出兵种特性的修改器,不过兵种特性修改量大,许多修改方向互相并不兼容;修改次数少,改好后一般不会再动。不太适合做成修改器。
3B822开始12个字节是策略对从西凉骑兵开始的12个兵种的伤害加成,可以改为减少。12个兵种分别是西凉骑兵、黄巾军、海盗、驯熊师、驯虎师、都督、咒术士、仙人、辎重队、粮草队、木人、土偶。
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#26
发表于 2005-9-1 01:26
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周瑜
于2005-08-31, 21:58:24发表
3B822开始11个字节是策略对从西凉骑兵开始的11个兵种的伤害加成,可以改为减少。
哪十一个兵种?
我才数到几个
木人
土偶
馴虎
馴熊
西涼
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#27
发表于 2005-9-1 07:30
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关于增减的,01表示110%,03表示130%,那么100%以下呢?
是不是FF表示90%?
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#28
发表于 2005-9-2 00:05
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观看3B822开始的12个字节,可知策略附加伤害值共有四种取值:00、01、02、03
(以下均用虚拟地址代替exe文件中的实际地址,二者相差00400C00)
:0043C167 8A8122C44300 mov al, byte ptr [ecx+0043C422]
:0043C16D FF248512C44300 jmp dword ptr [4*eax+0043C412]
以上两句中,ecx取值范围00~0B,而eax是00~03,根据eax的不同,程序跳转到不同的地方。
再看0043C412附近的跳转表项:
:0043C412 74C14300 DWORD 0043C174
:0043C416 74C14300 DWORD 0043C174
:0043C41A 88C14300 DWORD 0043C188
:0043C41E 9AC14300 DWORD 0043C19A
00和01跳转到0043C174,02跳转到0043C188,03跳转到0043C19A
跟踪到0043C174进行研究:
:0043C174 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0043C177 6BC00B imul eax, 0000000B
:0043C17A 33D2 xor edx, edx
:0043C17C B90A000000 mov ecx, 0000000A
:0043C181 F7F1 div ecx
:0043C183 8945FC mov dword ptr [ebp-04], eax
:0043C186 EB12 jmp 0043C19A
这段表示110%的策略伤害加成,把0043C179的0B改成其他数,可以得到其他增加或者减少的伤害加成,但所有原110%加成的兵种都会同时更改。即除了伤害不变以外(03),只能有两类策略加成(00和01算一类,02算一类),设置位分别是0043C179和0043C18D。
如果想给所有兵种自定义策略伤害加成值,请参考博雅张生的《曹操传策略伤害种类增加方法》
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=62824
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#29
发表于 2005-10-25 10:10
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每回合起始时对周围8人自动释放状态魔法:
兵种判定:3C627(原值为0C是舞娘)
释放条件:3BC05-06,原值为有人有异常状态时释放,改为9090则无条件释放
------------------------------------------------------------------------
如果要取消舞娘的这个特性呢?
需要把3BC05-06的原值改成什么?
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江东之虎孙坚
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#30
发表于 2005-10-30 19:02
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只看该作者
如果造只木牛流马,如何?
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