cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试,设计与修改,轩辕工作室,轩辕春秋文化论坛">


标题: cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试, 其实没有多大的意义
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简体版的exe:
3E8BC  部队移动的声音
        00(群雄)、06(沙沙声)、01(马蹄)、02(炮车)、03(马策)、04(西凉骑)、05(辎重运粮)

3F3D8 部队移动速度 00-06七种

3B007 法术的命中上限 00-26,其中1A是补给类,26表示100%
        我不明白这个地址有什么用,我只看出来相邻法术的命中是否相同以及哪些是100%命中

3B7D0 魔法威力 00-1C
            同上,我也不明白,只看出来1C表示100%效果,如海啸和晕眩,另外这里只有66个地址,似乎没有玄武和白虎

24E3F 魔法类型? 00-1D
            应该表示的是法术的类型,如3个变天是16,补血是0D等等,但似乎改了也没用,依然不能改法术的属性。但与DATA里改法术类型还不完全一样。
        例如在DATA里昙天改成吸血-大大没羽范围-大大没羽范围-敌人后,在使用昙天时依然是只能对天气做乌云变化(只不过法术的类别说明变了),之后就会非法操作;而在exe里把昙天的16改成吸血的02,然后在DATA如上设置范围和效果,在游戏里使用昙天就会出现新改的范围(这时就与改变天气无关了),但使用的效果似乎仍然不是02的吸血,而是似乎是对设置的范围内的敌人作“变成乌云天气”的法术,所以永远都是Miss(而法术命中却显示100%)。这一点很头痛,到底怎样才能搞出新法术来?

39580 敌人是否会使用该策略 00-0D
            我觉得这应该是敌人对法术使用的判定,00最优先使用,0C最后使用,0D不会使用。我发现回归似乎是0C,而敌人使用回归我们是见过的。而所有能力上升下降沙暴眩晕海啸等都是0D,所有不会使用。
        我试着把眩晕沙暴和降能力加能力的都改成00,其他的一些改成0D之后,发现敌人会不断使用眩晕(还发现过使用压迫,没仔细全面测试)
        但这里只有58个地址,似乎没有豪雨到白虎

3F450 气合加攻击还是精神 00-02
       依次是策士、风水、道、马策、舞、西凉、黄巾、海盗、熊、虎、都督、咒术、仙人
       00和01表示加精神(不明白为什么要分成两个) 02表示加武力

3B822 西凉等的魔法伤害加成(未测试)


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发表于 2005-1-30 13:52 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
你说的那些其实是跳转表,是编译器为了优化switch做的,所以你会发现有时有些法术是没有的,因为原来switch里就没有

你改了跳转表,只是把“类型”变掉了。比如你改3B007,只是把计算法术命中率的算法类型改变了,但算法还是固定的


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发表于 2005-1-30 14:22 资料 短消息 只看该作者
不断使用眩晕=.=
建議讓電腦採用白虎﹑朱雀﹑八陣圖﹑豪雨和砂暴。
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现在大家似乎都在攻坚剧本这个难题,偶就不掺和了,另外还有几个问题困扰着我
1、宝物的图片问题。
  其他的图片都可以通过太守的RPGView导入,而宝物却不能,即使换了图片在游戏里显示的也还是以前的,太守说是通过Itemicon.dll控制,汗……不懂了;

2、法术的编辑、命中和伤害的问题,具体如可控制?如果找到的话,就可以修改一些不常用的法术和模仿出新的法术了;

第三个问题得靠金圭子了,地图编辑器第二张起的地图颜色不对,加油加油~~

PS:新增加对加攻还是加智的测试
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发表于 2005-1-30 18:11 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
1、宝物的图片问题。
用Exescope好了,可以改资源的,用它打开Itemicon.dll
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发表于 2005-1-31 12:50 资料 短消息 只看该作者
部队移动速度里 没有粮草和辎重队以后的 不知道在哪里
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QUOTE:
原帖由BT土偶于2005-01-30, 14:22:22发表
不断使用眩晕=.=
建議讓電腦採用白虎﹑朱雀﹑八陣圖﹑豪雨和砂暴。

八阵图、四神、变天、气合、冥想和霸气这几个法术无论如何敌人是不会使用的~~~
而沙暴我倒真没见过放~~~
我这样一改发生了一个问题~~~,就是敌人的仙术士一直不断得对周围的人放欢声之类的法术,一直到MP光了,而此时我军尚在千里之外~~~~~~~
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发表于 2005-2-2 13:04 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由van于2005-01-30, 18:11:58发表
1、宝物的图片问题。
用Exescope好了,可以改资源的,用它打开Itemicon.dll

这玩意刚刚试了试,效果不错(^^b)
问题三也解决了,
那么下来就剩下问题二了吧?有进展么?
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QUOTE:
原帖由金圭子于2005-02-02, 13:04:07发表

QUOTE:
原帖由van于2005-01-30, 18:11:58发表
1、宝物的图片问题。
用Exescope好了,可以改资源的,用它打开Itemicon.dll

这玩意刚刚试了试,效果不错(^^
问题三也解决了,
那么下来就剩下问题二了吧?有进展么?

指望我等平民百姓是8可能的~~现在我自己搞了一个汜水关,也只不过能够改改地图,改改对话,改改战利品之类的。昨天晚上想在地图上添加一个隐藏宝物,非法操作了N次到现在都没搞出来~~~~~~
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发表于 2005-2-2 17:13 资料 文集 短消息 只看该作者
就是走到某地方得到某个宝物啊?
那你哪怕不能新增。
把宝物库的帐篷图去掉了,然后位置移动一下不就可以了。
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QUOTE:
原帖由金圭子于2005-02-02, 17:13:27发表
就是走到某地方得到某个宝物啊?
那你哪怕不能新增。
把宝物库的帐篷图去掉了,然后位置移动一下不就可以了。

就是想新增一个嘛~~~怎么搞都不对~~~
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发表于 2005-2-2 17:40 资料 主页 短消息 只看该作者
增加事件咯,我试过在汜水关把吕布改出来,然后吕布挂的话得到一个玉玺,增加一个隐藏宝物应该差不多吧。
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QUOTE:
原帖由hubuchou于2005-02-02, 17:40:14发表
增加事件咯,我试过在汜水关把吕布改出来,然后吕布挂的话得到一个玉玺,增加一个隐藏宝物应该差不多吧。

赐教~~你的那个增加对话字数的文章已经受益匪浅~~~
另外如果要减少字数话呢?是不是一样的?
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发表于 2005-2-2 19:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
根据在下这几日的研究,增减事件绝非不可能之事。

对于原版的汜水关S_01.eex文件,从2109h开始是两个宝物库的事件。每个事件73字节:

47 00
02 00 05 00 00

25 00
02 00 01 04
04 00 02 00 00 00
04 00 0B 00 00 00

05 00
35 00 00 00
35 00 01 00 14 00 00 00

20 00
3D 00 17 00 5C 00 49 00 FF FF 26 00 01 00
02 00 01 04
0B 00 04 00 14 00 00 00 27 00 01 00 00 00

第二个宝物代码与第一个基本相同。只是用颜色标记出的那几个数不同。其中,红色的数表示坐标,紫色的数字表示宝物序号。而蓝色的数字则是这个事件的控制变量(个人以为这是一个事件中最关键的部分之一,如果这一部分没有处理好,事件可能不会发生或者无休止地重复发生)

要想加一个宝物,可以将这段代码复制,插入到这段代码之前,并将其中的坐标、宝物序号相应修改。至于蓝色的字,改成16应该不会有问题。

因为增加了一个事件,并且文件的长度有了变化,因此还有两处需要修改:

一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

另一处是文件开头的12H处,这里的数表示文件第三部分的开始,原来是3138,因为第二部分增加了73字节,因此改为7a38
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一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

我说怎么回事,原来是这个我没有改~~
请问这个地址在各个S文件里的规律是什么?
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发表于 2005-2-2 19:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-02, 19:38:15发表
一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

我说怎么回事,原来是这个我没有改~~
请问这个地址在各个S文件里的规律是什么?

S文件开头的eH处,就是用来定位的。例如S_01.eex,eH就是EE1B
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QUOTE:
原帖由zengpoem于2005-02-02, 19:47:17发表

QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-02, 19:38:15发表
一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

我说怎么回事,原来是这个我没有改~~
请问这个地址在各个S文件里的规律是什么?

S文件开头的eH处,就是用来定位的。例如S_01.eex,eH就是EE1B

还是非法操作?我把序号改成16了?
我再检查一遍~~

      
是我敲错键盘了………………
Sorry!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2005-4-30 12:14 资料 主页 短消息 只看该作者
测试了一下策略命中,发现很奇怪:

00  100%
灼热

01  90%
烈火、火阵

02  80%
火龙

03  60%
爆焰

04  90%
激流、水阵

05  80%
水龙

06  33%
海啸

07  90%
龙卷

08  90%
风龙、砂暴

09  90%
山岚

0a  80%
地龙

0b  60%(舞女使用为90%)
诱惑

0c  50%
晕眩

0d  90%
谍报、钝兵

0e  80%
钝队

0f  90%
虚脱

10  80%
厌战、压迫

11  60%
威吓

12  80%
咒骂

13  60%
挑拨

14  80%
谎报

15  50%
谎言

16  90%
毒烟

17  80%
毒雾、定身

18  60%
定军

19  80%
封咒

1a  无条件100%
八阵图、小补给、大补给、援队、援军、输送、建言、献策

1b  无条件100%
觉醒

1c  90%
大觉醒

1d  无条件100%
强行

1e  90%
练队

1f  90%
欢声

20  无条件100%
奋起

21  80%
鼓舞

22  无条件100%
坚固

23  80%
强阵

24  无条件100%
回归

25  无条件100%
白虎

26  100%
浊流、旋风、风阵、落石、地阵、巨岩、练兵、昂扬、豪雨、晴明、昊天、气合、冥想、霸气、青龙、朱雀、玄武



有很多重复的,不知道00和26有什么区别,1A、1B、1D、20、22、24、25都是无条件100%,不知道为什么分成这么几种。一开始我把这些全改成25,发现所有策略都是一定命中;然后都改回来,只把练兵、昂扬对应的26按照奋起、坚固改成20和22,进了游戏发现这两个策略一定命中,而且运行一段时间没有什么异常。可能这些分类只是表面上的,其实没区别吧。

三个变天的策略以及气合、冥想、霸气这六个策略比较特殊,从数据来看它们是有可能MISS的,不过我玩了这么久不没遇到过;而且修改这几个策略的范围是无效的。
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to 胡不愁
太守说过光改这里似乎用处不大,就好像改法术的属性一样。这里数字的不同似乎只代表相邻的法术命中是否相同(如果相同就一致,反之不一致)
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发表于 2005-4-30 12:39 资料 主页 短消息 只看该作者
我也不需要什么大用处,呵呵,现在正在研究兵种相克,把几个0B改成0D之后发现物理攻击无论攻击防御数值是多少都是一击必杀,大汗……
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发表于 2005-4-30 12:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
胡兄和幽人兄有没有注意过策略命中之前的156个字节。每4个字节一组。156/4=39=27H。
我以前在一个贴子里提到过,在人物战场特殊形象之前也有类似的结构。似乎在Exe文件中有很多这样的结构。

这39组应该是对应策略命中代码中的0-26h。可以看出:

01,04,07,08,09,0d,0f,16,1e,1f 对应的都是19 ba 43,而这几个对应的命中率都是90%
02,05,0a,0e,10,12,14,19,21,23对应的都是67 ba 43,而这几个对应的命中率都是80%
03,0b,11,13,18对应的都是7e ba 43,而这几个对应的命中率都是60%
1a,1d,20,22,24,25 对应 dc b9 43,命中率无条件100%

其他的就比较特殊了……
exe文件里类似的结构不在少数,这部分的修改或许会有新的效果。

补充:

比如部队移动声音,00,01,03,04对应的都是4f f4 43,都是马蹄声
02,05对应的都是58 f4 43,炮车与粮草声音相同
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发表于 2005-4-30 13:18 资料 主页 短消息 只看该作者
不错,这些就如你想的,每四个字节一组,控制00到26这39种情况的命中率,我把回归对应的dc b9 43改成7e ba 43之后,加归就变成最多60%了。

初步猜测60d9特殊形象前面的东东,可能和每个形象所对应的图片或者是什么有关,等有空仔细研究一下。
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发表于 2005-4-30 13:38 资料 主页 短消息 只看该作者
兵种相克完成一半:3b579的0b表示策略对西凉骑兵、驯熊师、驯虎师伤害为110%;3b58d的0d表示策略对木人、土偶伤害为130%。遗憾的是游戏中只用两个字节来表示,不太好改。物理攻击的兵种相克系数还没有找到。

另外还有一个副产品:如果把3b381的0b改成0d,则物理攻击时无视双方的攻击防御,一击必杀,慎用慎用……
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发表于 2005-4-30 13:55 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
那些是跳转表,类似于switch (Type)中的各个Case代码段
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发表于 2005-4-30 14:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
看来有必要把Exe文件中这种有规律的东西都给揪出来……

60d9H开始174个字节 取值范围0-1eH 人物战场特殊形象
CA12H开始17个字节 取值范围0-9H 作用未知
DE1BH开始86个字节 取值范围0-6H 改后战场上的HP、MP、Exp显示乱码
E65EH开始27个字节 取值范围0-12H?(原文最大到8,但从跳转表看可到12) 作用未知
1F7DEH开始68个字节 取值范围0-6H 施展法术的特殊条件
1FD3CH开始62个字节 取值范围0-11H 怀疑与电脑对特殊状态的判定有关
20090H开始34个字节 取值范围0-9H 作用未知
20203H开始34个字节 取值范围0-9H 作用未知
202D6H开始37个字节 取值范围0-6H 作用未知
20BBEH开始65个字节 取值范围0-9H 作用未知
21294H开始112个字节 取值范围0-8H 作用未知
22214H开始192个字节 取值范围0-12H 法术的附加效果
222E4H开始41个字节 取值范围0-3H 作用未知
2425DH开始65个字节 取值范围0-EH(原文最大到7) 作用未知
24E3FH开始68个字节 取值范围0-1EH 法术类型?
39580H开始58个字节 取值范围0-DH 法术判定
395CAH开始17个字节 取值范围0-3H 作用未知
395E7H开始13个字节 取值范围0-2H 作用未知
3B007H开始68个字节 取值范围0-26H 法术的命中上限
3B7D0H开始66个字节 取值范围0-1CH 法术威力
3B822H开始12个字节 取值范围0-3H  从27西凉骑兵到32土偶这12个职业的策略伤害类型
3BB1AH开始30个字节 取值范围0-8H 作用未知
3E8BCH开始23个字节 取值范围0-6H 部队移动声音
3F3D8H开始21个字节 取值范围0-6H 部队移动速度
3F450H开始13个字节 取值范围0-2H 奋起加攻击还是精神
3F547H开始19个字节 取值范围0-5H 部队攻击声音

40851H开始17个字节 取值范围0-4H 作用未知
4087AH开始14个字节 取值范围0-5H 作用未知
48FF4H开始66个字节 取值范围0-4H 法术是否能伤血

红色表示作用已知

待续……
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发表于 2005-5-2 10:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
1F7DEH开始68个字节 取值范围0-6H 施展法术的特殊条件

00 恶劣天气无效(如原火系法术)
01 HP>0(如原冥想)
02 装备限制且仅恶劣天气(如原青龙)
03 装备限制且仅晴天(如原朱雀)
04 装备限制且仅阴天(如原玄武)
05 装备限制(如原白虎)
06 无特殊条件


1FD3CH开始62个字节 取值范围0-11H 怀疑与电脑对特殊状态的判定有关

我把62个字节都改为00以外的数,结果电脑的法师总是对自己施展“觉醒”
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顺便插一句,90FE0之后的部分似乎全部可以用eXeScope察看,是关于游戏的一些框架、按钮、图表、指针之类的东西。但字体字号和框架大小等似乎都有限制。







另外问一句题外话,游戏中的文字(对话旁白)能否用不同的颜色or字体字号区分醒目(类似RPG中的关键字,或者说那些RPG里的对白不同的颜色是如何实现的?)?
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发表于 2005-5-2 10:44 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
不同颜色要剧本解码引擎本身支持的吧。
比如三十里的msg文件除了文本之外,还有专门控制调色板(也就是颜色)的字节
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QUOTE:
不同颜色要剧本解码引擎本身支持的吧。
比如三十里的msg文件除了文本之外,还有专门控制调色板(也就是颜色)的字节

原来是这样啊…………


另外看一下39580法术判定,

CC 97 43:00——火系、水系1~4
           01——风系1~4
           02——土系、诱惑
            05——毒烟系、定身系
27 9D 43:03——谍报
E5 99 43:04——谎报系
AF 9D 43:06——封咒
AE 9A 43:07——小大补给
           09——输送
4A 9B 43:08——援队军
84 9E 43:0A——建言献策
E3 9B 43:0B——觉醒系
BE 9F 43:0C——回归
3B A1 43:0D——海啸、沙暴、眩晕、妨害系、加强系、八阵图

无:变天系、四神系、冥想、气合、霸气
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发表于 2005-5-2 11:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
22214H开始的192个字节与法术的附加效果有关。

我把这192个字节都改为01,结果所有的法术都有了降低攻击/精神的效果。

各取值含义:

00 无
01 降低攻击/精神
02 降低防御
03 降低爆发
04 降低士气
05 反霸气
06 中毒
07 混乱
08 麻痹
09 封策
0A 增加攻击/精神
0B 增加防御
0C 增加爆发
0D 增加士气
0E 增加移动力
0F 霸气
10 回归
11 觉醒
12 无

但是这192个字节与法术不是一一对应的,很可能是某个字节对应一类法术。比如22274H处的01,对应压迫、威吓这两个法术。如果改为02,则这两个法术的效果都会变成降低防御。

具体对应关系:

括号里指的是该法术在Data文件中的法术类型(十进制)

22254H 对应攻击类法术(0,1,2,3,4?,5)(晕眩没试过)
22264H 对应谍报(6)
22274,75,76,78H 分别对应降低攻击、防御、爆发、士气(7,8,9,10)
22284,85,86,88H 分别对应中毒、混乱、麻痹、封策(16,15,17,18)
22294H 对应补给类法术(19)
222A4H 对应建言类法术(20)
222B4,B5,B6,B8H 分别对应增加攻击、防御、爆发、士气(11,12,13,14)
222BCH 对应强行 (27)
222C3H 对应霸气 (26)
222CCH 对应回归 (22)
222D3H 对应觉醒 (21)

变天、八阵图、四神没试验。


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