标题: RPG的魅力!, 转自~第九艺术,作者:乱雪
性别:男-离线 孟尝

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发表于 2003-10-15 23:05 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 ICQ 状态
            RPG的魅力!之一:探索篇

  人类天生就有探索未知世界的欲望,也就是通常所说的"好奇心"。许多人小时候往往都有瞒着大人,偷偷跑到什么防空洞、废弃房子里去的经历吧?这就是好奇心在作祟了。任何一个RPG只要不是做得太无聊,相信大家第一次玩的时候还是能玩得下去,这就是因为它的内容对你来说还是新奇的,有一种将它的秘密摸清的冲动支配着你。每到达一个新地方、每听到一段新的对白、每得到一个新物品……对你的头脑都是一种刺激,使你有兴趣将游戏继续下去。

  但是,人类的耐心也是有限的,所以在游戏中,探索的难度如何设置就非常重要了。设置得过于容易的话,会因为缺乏挑战性而使玩家失去探索的兴趣;设置得过难的话,又会使玩家在探索的途中由于一直得不到新的刺激而疲倦,结果也是失去探索的兴趣,即使勉强玩完,也会因为过于疲倦而乐趣大减。那么,在游戏中用来调整探索难度的又是什么呢?就是迷宫(这里的迷宫一词含义比较广,游戏角色所走的路程、完成任务要做的事等都算在内)、敌人、宝物隐藏得如何秘密、分支剧情需要多少条件……等等。

  在制作游戏时,探索的难度调整是一件非常困难,但又非常重要的工作。这项工作需要大量的测试,根据反馈的信息不断调整才能达到比较完美的程度。遗憾的是,许多游戏(尤其是国产游戏)在制作时这一项做得不好,导致游戏的可玩性欠佳。国外的例子有《黎明之砧》、《魔法门外传星云之迷》等,国内的嘛……这个太多了,相信各位都能找得出来的。顺便说一句,现在的游戏里的隐藏宝物一个比一个难找,似乎有点偏离了初衷啊。

  值得注意的是,在难度的把握上,游戏公司只有根据大多数玩家的平均水平来设定(不知为什么,RPG游戏很少有调整难度的选项),因此对于某些耐心特强的人(练功狂人?)来说,就会觉得太过容易;而对于那些耐心不足的人(超级菜鸟?)来说,又会觉得难比登天。想做到面面俱到是不可能的,游戏公司也必须保证发行量呀。所以不管什么游戏,在这方面是不可能不遭到某些人非议的,我们不必在乎这些,也许不适合别人的,却恰好适合你呢。

  探索的"度"还有另外一个方面,那就是广度,即常挂在大家嘴边的"自由度"。是否还有足够多的值得去探索的新因素存在?是否还有更多探索的方法?这些决定了游戏的耐玩性。为了尽量延长游戏的寿命,多线式游戏、隐藏宝物、隐藏剧情等就应运而生。理论上,广度越大越好,但实际上,受到游戏实际寿命(游戏公司总要推出新游戏吧)的制约,也不可能无限制的增加。单机RPG中,在这方面做到极至的我认为应属《辐射2》,它的剧情完全开放,真正为了完成游戏要做的事只有四五件,其余的都是可选的任务,其物品极度的丰富,随机事件多姿多彩,是真正可以让人玩上一二十遍也不厌倦的游戏。有人也许会问,我把仙剑也玩过一二十遍呀?我的解释是:那只是你在重温初次的温馨感觉而已,和这里讨论的问题毫无关系。假若把《仙剑》拿到今天来发售,你会玩那么多遍吗?

  单机RPG的广度发展到了极限之后,广度的进一步拓展,便产生了网络RPG,即MUD。它将单机RPG中的NPC用真人替代,给了玩家更大的空间。现实世界的真人的千变万化,远超过游戏公司苦心设定的剧情,现在网络游戏极度风行的原因之一,就是因为它给了玩家极大的自由度。

  在对待游戏广度方面,玩家中也有两种立场。一种是好奇心特强的探索狂,非把每一个角落都搜遍、每一个迷宫都走通、每一样物品都集齐不可。这样就产生了一批"宝物搜集狂""探索迷宫狂"。另外一种则是规规矩矩,把游戏完成就行了,至于游戏的完成度是多少,他们并不关心。虽然说也是径庭分明,但好在这两种人之间好像并无争端,比起有些人常为游戏难度吵得面红耳赤要好得多了。

  总之,探索在RPG游戏中的重要地位,是无可置疑的。没有探索因素的RPG,就不成其为RPG了,只能算是一部动画片或是电影而已。而RPG对玩家的吸引力,在很大程度上受到探索的"度"的影响。在这里,我想把探索比为RPG的血肉。


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发表于 2003-10-15 23:06 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 ICQ 状态
          RPG的魅力!之二:升级和收集篇

  在我看来,收集并不是一个单独的概念,完全可以合并到升级中,它和升级只有小小的差别,下文中我将详细阐述。

  RPG中升级的产生,是由于人类具有无尽的占有欲。这么说是不是觉得有点奇怪呢?其实,人类的潜意识中,天生就具有占有更多更好东西的欲望,只是往往被压抑着,没有表现出来罢了。谁不想拥有世界上的一切财产?谁不想拥有无穷的力量?谁不想拥有极大的权力?升级所带来的能力和物品,恰好满足了玩家们这种潜在的欲望。第一个在RPG中引入升级要素的人,一定是已经看透了人类本性的智者。

  如上所述,练功升级和物品收集其实都是出于同样的目的,只不过练功是想使自己的能力越来越强,而收集则是使自己的物品越来越好。我相信,在《暗黑》中拿到黄金装备的人,决不会还把以前的小刀破甲留在身上的吧?至于小小的差别,就在那些"物品收集狂",他们往往会把自己碰到的每一种东西都留一个下来,就像在开物品展览会。对于这种人我无话可说,他们已经不是"收集",而是"囤积"了……暂且把他们放在一边吧。
  一个RPG的升级系统成功与否,取决于它的难度、幅度和灵活度(万事都要有个"度"嘛,呵呵)。

  一开始就天下无敌固然无趣,但弱如鸡虫也同样令人恼火。RPG的升级系统,就是要让你在适当的时候,拥有适当的等级,适当的物品,还有面对适当的敌人。开始时当然只能拿木剑铁剑,杀几个史莱姆出气,到后期就可以拥有神兵利器,向巨龙找碴了。关键就在于,这个"适当"该怎么处理?在战斗方面,就是通过在情节发展的某一段安排一定强度的敌人,保持战斗的难度适中(至于什么是适中的难度,看上一篇吧)。只要这个基本原则不变,就可以尽情发挥了。难度的分配上,真是千奇百怪。有打小兵易,打BOSS难的如《仙剑》;有打小兵难,打BOSS易的如《天晴传》;有前难后易的如《战国美少女》;有前易后难的如《英雄传说》;当然,也有从头到尾都难的,像大部分西方RPG都是这样(又是一条难以普及的原因)。说到这里,忍不住又想谈谈那些"练功狂"们。他们的最大乐趣就是用令人瞠目结舌的等级来对付小杂兵,视BOSS如草芥,为此可以不厌其烦地踩上N个地雷,转上M圈……我有时真是佩服他们的耐心,想必这种人最适于听领导做报告了……呵呵。不过如今的游戏似乎也感觉到了这一点,纷纷采用敌人等级根据玩家等级决定的方法,堵死了这条路……啊,离题了。在物品方面,当然就是设置好在什么地方放什么东西啦!

  升级的幅度方面,主要是看个人等级。(物品的种类在一开始就设定好了,没法改的),有许多游戏是几乎无限制的,像《仙剑》最高99级,但其实几乎没有人会花那么多功夫练到这份上。我认为,宁可允许玩家角色无限升级,也不要把最高等级限得太死。不是有另一篇贴子说过,《博得之门》升级上限太低,限制了玩家的乐趣吗?我认为这是很中肯的。升级是带来满足感和自豪感,当然还有喜悦的重要手段,升级幅度低,又要满足难度递增的要求,必然会导致升级困难,频率也决不会高,玩家由于升级所带来的乐趣也就大大减少了。好在《博得》的其他系统做得相当不错,因此还是被称作名作。要是国内哪一款游戏的升级也这么慢慢吞吞的话,早就被踢出硬盘去了。当然,升级过于频繁也不好,一级的时候打史莱姆很吃力,十级时还是吃力,这叫什么事!这样的升级,就像在酒里掺水,难免酒味淡薄,店子迟早要关门大吉的。

  其实,前面两点做好了的话,已经是一个成功的升级系统了。但"贪心不足"的玩家们还要求升级系统有变化,让他们能常玩常新。于是游戏制作者们又开始绞尽脑汁地来锦上添花,像《辐射2》《剑芒罗曼史》中类似SLG的战斗方式、MM系列中的升级时自由分配点数系统、《暗黑》中的随机物品系统等。这其中在战斗方面做得最好的可以算是《辐射2》,即使是同样的敌人,同样的装备,同样的等级,也决不会有一模一样的战斗发生。在物品方面,做得最成功的当然就是《暗黑》,看战网上整天都有那么多寻找某某打头、某某后缀装备的人就知道了。

  升级不是万能的,没有升级却是万万不能的。没有升级的RPG,就像一条软体动物,永远也不可能站立起来。几乎让人感觉不到剧情存在的《暗黑》能成为游戏之林中的豪强,完全是因为它拥有一套极为优秀的升级系统(战网的问题暂且不谈)。满足了人类最原始欲望之一----占有欲的升级系统,将伴随着游戏这种艺术形式,永远存在下去。

  在这里,我将升级比作RPG的骨骼,以此作为本文的结束。


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发表于 2003-10-15 23:08 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 ICQ 状态
           RPG的魅力!之三:剧情篇

  其实前面两篇都是为这篇做准备的……大家最喜欢争论的问题也就在这里。虽然发表后一定会同时引来不计其数的鲜花和烂番茄(或许只有后者也说不定),但是既然开了头,就继续往下写!

  看了我前面两篇文章的人应该会明白我把剧情比作什么……没错!就是灵魂!这也就是我这篇文章的观点!狐狸老弟以Diablo的成功来推出"剧情不是RPG的灵魂",窃以为此言谬矣!暗黑是否属于RPG之列尚未可知,此其一;少有剧情的RPG同样可成功,此其二;论据和论证都站不住脚,论点如何成立?

  RPG的剧情从呀呀学语的婴儿时代发展到今天,早已不是当初那种童话故事般的勇者屠龙、英雄救美了,但从初创时就开始用的主题是亘古不变的,那就是:正义战胜邪恶。无论什么时代,人民总是渴望幸福的生活,即使是十恶不赦的大恶人其实也是希望自己能过得更好的,当然,自虐狂除外。这种渴望的心情反映在各种艺术形式中,使得正义的主题千古不衰,游戏也莫能例外。有时候,某些游戏中也会让你扮演一下坏人,但其目的只不过是让你能发泄一下内心积蓄的郁闷,而且,这些游戏中都无一例外提供了更容易的正义路线可走。如果哪一天有谁制作出了一个结局是邪恶完全胜利的游戏,那么这个人的世界观一定有问题。说得直白一点,就是脑子有毛病。

  在这个大主题下,RPG的剧情可谓多姿多彩。从文化背景来分,大致可分为东方式和西方式。

  东方式的RPG,主要指日本、台湾和中国大陆的作品。这类RPG的剧情一般以单线式为主,长于叙事,故事题材多取材于小说或漫画,即使是原创的剧本也有很浓的小说气味。故事主题思想一般比较简单,多是歌颂爱情、友情等。其背景一般是虚幻的世界,更加接近于理想化而非现实世界。语言方面,擅长以娓娓动听的语言阐述剧情发展,轻捷灵动。以上这些特点,决定了东方式的RPG面对的年龄层次以青少年为主,其创作意图是达到"寓教于乐"的目的,有时干脆就是纯粹的娱乐。最后,各游戏之间的横向联系较少,基本上是一个游戏(或一系列游戏)一个故事。东方式RPG的代表,不用我说,大家也该猜出来了吧,还是那部有无数人捧,也有无数人骂的《仙剑奇侠传》。我认为,东方式RPG的剧情做到《仙剑》这个份上,能加以改进的地方已经实在不多了。要有突破,必须来一个风格的大转变才行。

  西方式的RPG,主要指欧美的作品。这类RPG的剧情一般由一个主线和多个分支情节构成,长于说理,故事题材多为原创,也有来自小说的(如《银翼杀手》),故事主题思想往往偏重于对人类自身生存价值和意义的思考。其背景也多是虚幻世界,但更加接近于现实生活,有时就直接取材于现实。语言方面,提示较少,风格凝重。西方式RPG面对的玩家群体是成年人,其创作目的在于引起人们对现实生活的重视,珍惜自身的生存空间。西方式RPG之间的联系比较紧密,很多游戏都是参考某一个参照系(如AD&D系统)而制作的。西方式RPG的代表,有《魔法门》系列、《巫术》系列、《创世纪》系列等。

  从上面这个简短的分析来看,东方式RPG的剧情易流于公式化而西方式RPG的剧情却更容易变换。原因无它,盖因人的理想尽管千变万化,但大致的方向总是一致的:渴望幸福美满的生活。剧情风格趋于理想化的东方式RPG,只要不能摆脱这个框子,路会越走越窄。而现实生活却是变幻多端的,立足于现实生活的西方式RPG也就拥有用之不竭的剧情源泉。近几年来东方式RPG的剧情少有原创之作,也就是这种征兆的开始。

  RPG游戏虽说从字面上来翻译是"角色扮演游戏",但其实说白了就是讲故事的游戏。也许哪一天我还会写文章专门来讨论RPG的定义问题,现在就暂时用这个说法吧。前面已经说过,现代RPG的剧情,早已不是简单的"正义战胜邪恶"了,即使只是表现这个主题,也得有相应的故事情节啊!为了充分表现游戏制作者想要通过游戏传达给游戏者的思想,没有一个完整的故事情节怎么行呢?不管将Diablo砍倒一次或是一万次,在表达主题思想方面都没有任何的区别,要表现Diablo的邪恶,还是得通过对话才行。为了展露RPG的精髓-通过对角色的扮演而达到表达某种思想的目的-必须依靠剧情,这就是我的看法。说剧情是RPG的灵魂,恐怕不为过吧。

  世界在发展,其他游戏类型正在迅速逼近RPG,坐吃老本肯定死路一条。靠改良其他方面-如战斗等-无疑是舍本求末,无论是过去、现在、未来,剧情是RPG的根本,要革新,也必须从剧情开始。而革新,又以东方式RPG最为急迫。而东方式RPG中,以中国最为急迫!日本台湾至少还有多年的积累,而我们有什么呢?现在一部分思想比较开放的玩家-如minsic-已经在厌倦传统东方式RPG的剧情了,如果等到西方式RPG真的大举入侵,那时后悔也晚了。改革之路,不在什么更加缠绵,更加煽情,更加离奇……也决不是什么挖掘中国五千年的文化遗产,而是勇敢的面对现实!东方式RPG一直抱着"出世"的态度,在编造一个又一个美妙的故事来使大家的精神放松,现在该是到了树立"入世"态度,反映现实的时候了!了解中国现状的莫过于中国人,我们为什么不能用游戏来鼓励,来警策,来发人深省?传统的东方式RPG不会灭亡,但我们需要的是能与西方大作真正抗衡的作品!也许,警策的确比歌颂要难,但应该有人站出来,勇敢地承担起这一责任!
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发表于 2003-10-15 23:09 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 ICQ 状态
          RPG的魅力!之四:战斗篇

  从有RPG以来,战斗就一直是RPG的重头戏之一。从时间上来看,玩一个RPG的时间,有很大一部分是花在战斗上,尤其是日式RPG,战斗时间可以占到三分之二以上。因此,拥有一个优良的战斗系统,是一部RPG成功的必要条件之一。

  由于游戏容量和程序设计的问题,在一个游戏中,战斗方式不可能有很大的改变,而玩通一个RPG,至少需要几十上百场的战斗。因此,如果在战斗的其他方面没有适当的变化,那么玩家会很快地在重复而单调的战斗中厌倦,继而失去对游戏的兴趣。那么,就让我们来看看,游戏公司是怎样设计花样多端的战斗系统的呢?

  要打架当然得先有敌人,于是遇敌方式就成了一个很重要的因素。从根本上来说,只有两种遇敌方式:随机遇敌和非随机遇敌。随机遇敌的典型例子就是通常所说?quot;踩地雷",即随机步数遇敌。(随机时间遇敌的游戏我只见过一个:《剑侠情缘》,但效果非常不好,被人嘲笑为"守株待敌人,天上掉敌人")虽然大家喜欢骂"踩地雷",但其实这还是一种很不错的遇敌方式,可以随时给人紧张感,也可以供玩家练功之用。关键在于,大多数游戏是否遇敌是没有选择的,就算你等级再高,还是要按下性子去打不堪一击的小兵(用剑神对付蜜蜂?);退一步讲,即使将敌人等级设定为随玩家等级变化,如果遇敌的频率太高(现在大多数RPG都有这个毛病),同样会使人厌烦。战斗的目的是为了通关,不是为了战斗而战斗!

  在这方面,有几款游戏的做法值得借鉴。首先是《风云》,等级高到一定程度时某些地方就不会遇到敌人;其次是……忘了是什么游戏,反正是可以让玩家选择关掉战斗,但打的赢打不赢BOSS那就看你自己啦!呵呵。最后是我最推崇的《辐射2》,它的野外战斗虽然是采用随机遇敌,但由于它的地图完全开放,玩家完全可以选择自己从那条路走,碰什么敌人,而且一旦得到了汽车,在野外的时间大大减少,基本上不会碰到敌人!再加上随机遇上的特殊事件和非敌对性人物,令人完全感觉不到单调重复。

  非随机遇敌的游戏很少。著名的《仙剑》虽说标榜不是"踩地雷",但实际上由于敌人大多都挡在必经之路上,你想不打也不行,而且敌人重生又很快,所以它也只是有一点点"非随机"的气味而已。真正的"非随机"遇敌的例子是很久以前的《绝代双骄》(不是《新绝代双骄》!),敌人不会动,你要升级时,自己去撞他好了。我觉得这种做法有点弄巧成拙,不管你如何"自由",为了打BOSS你还是得一次又一次的战斗。与其设计这些不会动的敌人,还不如用"踩地雷",同时让玩家有关掉战斗的权利呢。

  费了九牛二虎之力终于碰上了敌人,接下来总算可以正式开打了。我们的英雄要怎样把一个个"可恶"的敌人K掉呢?这就牵涉到战斗方式的问题了。

  RPG不是空中楼阁,它也生活在多姿多彩的游戏世界中,不免要受到其他类型游戏的影响。在战斗方式上,也就产生了类ACT、类SLG、类FTG等类别,当然了,最经典的RPG战斗方式也是必不可少的。这几种类别在相互竞争的同时,也在不断吸取对方的精华,来充实和完善自己。近年来出现的"半即时制"战斗,即为一例。

  一般来说,战斗方式为类XX的游戏,实际上也就是RPG与XX的融合。之所以能称为RPG,是因为它里面其他游戏的成分被大大缩减而已。如类ACT的代表《伊苏》系列,它的战斗比起真正的ACT要简单的多,又如类SLG的例子《辐射2》,里面的战斗场景、敌人种类和位置都是有一定限制的。如果其他游戏的成分过重,就会失去RPG原有的味道-《暗黑》就是一例。至于这种转变是否有利,则是见仁见智的事。

  从近两年出的RPG游戏来看,仍然持续着两大路线的并立-西方RPG多采用即时制,类ACT的战斗;而东方RPG多采用传统的回合制战斗。总的趋势是西风压倒东风-时有东方RPG采用即时或半即时制战斗,却未见西方RPG有采用完全回合制战斗的。在这一点上,国内的游戏公司倒是"从善如流",看《剑侠情缘2》就知道了。

  总的看来,完全回合制的战斗方式由于其操作简单,而且设计得好的话,也有一定的战略性(像《梦幻之星4》),因此在很长一段时间内仍将占据重要的一席。但RPG战斗方式总的趋势,应该是从回合转向即时、无法移动的固定式战斗转向类似SLG的灵活战斗方式。即时制可以带给玩家的紧张感是回合制无法相比的(虽然目前还只限于在行动顺序上的即时),而类SLG的调兵遣将灵活性也是固定式战斗难以企及的。也许有人会问:把这两者结合起来岂不是锦上添花了吗?遗憾的是:即时的SLG在具体操作上太困难,想想大软出的《特勤机甲队3》就知道了。怎样利用这种战斗的优越性,又不损害RPG应有的探索乐趣,至少在目前还是一个难题。

  要怎样才算一个理想的RPG战斗系统?我的看法是:"踩地雷"式战斗、敌人等级跟随玩家等级变化、可选择关掉战斗、进入战斗后采用简单的SLG战斗方式(从这几点上来看,《辐射2》已经是做得比较完美的了)。至于敌人种类、招式效果、胜利动作等等,都是鸡毛蒜皮的小事,无足挂齿。可是有许多游戏公司偏偏喜欢在这些小节上做文章,却不顾大体……唉,真是……假如有哪一天一个游戏采用了我上面所说的战斗系统,余愿足矣!
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发表于 2003-10-15 23:11 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 ICQ 状态
            RPG的魅力!之五:其它和总结

  以前的文章中,我已经分析了RPG赖以成功的几大要素,即剧情、探索、升级和战斗。它们并不是互不相关的,但只要其中的某一方面特别优秀,这个游戏就已经具备了成功的条件,这也正是将它们作为要素的原因。至于其他方面,如图形、音乐、操作等,都只能起到锦上添花的作用,人们会因为一个游戏的成功而称赞它的这些方面,反过来却不会因为这些方面做得非常好就认同这个游戏。所以,往往在游戏宣传时听起来简直是绝代巨作的作品,真玩上了手却令人大失所望,就是因为次要方面好宣传,而真正的要素是否优秀,是要在游戏过程中才能体会到的。东施效颦的丑女怎么涂脂抹粉也不能让人感到美感,但即使是绝代佳丽,蓬头垢面的话也会风华全无。RPG的次要因素,也不是可有可无的。

  首先来谈谈图形。

  图形是最能体现RPG的技术优势和美工水平的地方。用一个形象的比喻,它就像游戏的脸面。"看人先看脸",玩游戏当然也要先看图像喽。我们常常可以在游戏杂志上看到这样的广告:"采用xxx*xxx分辨率,xxx位(或比特)色,完美重现xxx、xx、xx、xx……等场景,人物唯美逼真,图形精美绝伦……",还另附几张"开发阶段截图",那图像也确实配得上广告词。不过像我们这些"久经(广告)考验"的玩家都是"狡猾狡猾的",早练就了一身打折的本事,对国外作品,把宣传画的效果打个八折;对台湾产品,打个对折;对大陆的作品……这可太难了,有时打多少折都不够。哈哈,开个玩笑,不过这也是实情。

  游戏中的图形有两个特殊之处:一是它是由多个场景组成的,不管你的整体效果多么宏伟,归根结底还是只有一个屏幕大小的区域能被玩家所见,而且这个场景还要不断平滑滚动(除非你做dos时代没有滚屏的游戏),所以就要求每一个不同的区域既要保持风格一致,又要有适当的变化,才会让玩家更有兴趣,同时也可以减少许多找人认路的痛苦。举个例子:《仙剑奇侠传》(某人:怎么又是仙剑!)中,你基本上找不到两栋完全相同的房子,即使造型完全一致,也一定有什么晒衣架、小孩、树木等东西来造成一些差异,这就是变化。其二是它是在电脑屏幕上显示出来的,这也是宣传画效果和实际效果有时相差极大的原因所在!画在纸上是一回事,在电脑上让它动起来,显示出来是另一回事。许多国产游戏往往都是看静态画面很像那么回事,真让主角走几步,发个招式马上原形毕露,都是犯了用广告糊弄玩家,制作偷工减料的毛病。只要注意到了这两个方面,那么剩下来的就是让美工发挥才华了。

  游戏美工是一门专门的学问,没有长时间的实践积累,是不可能产生出高水平美工的。遗憾的是,国内在这方面的积累几乎等于零。欧美日本甚至台湾香港都有漫画业作为坚实的后盾(虽然我个人很讨厌香港漫画,但不能不承认他们取得的成就还是不小的),但中国大陆呢……随便找个动漫论坛去看看就知道了。人才的缺乏,直接妨碍了风格的变化和个性的产生。国内游戏的男主角总是一副大义凛然的样子,我的几个老同学就总爱称之?quot;傻里八叉";女主角总是缺少生气,连笑起来都让人觉得虚伪,至今还没有起色。个性方面更不用说了,我们的优良传统就是要"浑俗和光",所以美国有超人蜘蛛侠闪电侠,日本有索尼克马里奥利诺雅,香港台湾有龙神华英雄步惊云,我们呢?尽管男主角一个个义薄云天,女主角一个个貌美如花,可玩过游戏后还让人记得长相的有几个?游戏业和动漫业是相互促成的,在动漫业发展起来之前,想游戏业有优秀的美工是惶?惺导实拿蜗搿?

  优秀的美工难寻,因此一家优秀的游戏公司肯定会千方百计维持一支稳定的美工队伍,这也就使他们的游戏保持了某一种独特的风格,从而成为招牌标志之一。光荣、BLACK ISLE、SYMBIO、大宇,这些公司的游戏都是可以让人感觉到美工的突出风格的,许多玩家也正是因为喜爱他们的画风而爱屋及乌的去玩他们的游戏,这就是把图形这个次要因素的作用发挥到了极限。不但能吸引玩家,而且可以拉住玩家,才是游戏图形工作者的终极目的。

  音乐这玩艺儿,可以说是游戏中最后才被注意到的因素,也是被很多玩家弃置不顾的因素。在这方面,个人的审美观影响实在是太大了,一个人认为宛如仙乐的音乐,往往会被另一个人嗤之以鼻。所以事先声明:以下所述均为我的个人观点,意见不一者,请勿扔烂西红柿!

  音乐在游戏中的作用,只有一句话:烘托游戏气氛。在和BOSS作战时,当然就要放节奏快的音乐,让人感到有压迫感;在和女主角谈情说爱时,自然要来点轻松浪漫的曲子了。不过大道理人人都会说,真做起来可就有天渊之别了。我不是专业音乐工作者,具体怎么做也不大明白,还望以后能有高人指点。

  游戏音乐不是在音乐会上演奏的(当然日本也开过DQ音乐会,那是异数),从音乐本身来看,它可能并不是很出色的音乐,但放在游戏中,配合场景、对话、剧情,就可能是恰如其分的。《魂斗罗》的音乐是什么音乐?PCM的,连MIDI的效果都达不到,但它塑造出的气氛却是当前许多"大作"所无法相提并论的。游戏音乐要配合游戏,因此往往只有爱某个游戏的人才会爱上它的音乐,游戏制作功力不到而想强行靠音乐撑场只有失败的份。《剑侠情缘》推出时, 音乐是一大卖点,为此还专门开了《剑侠》音乐会,平心而论,它的音乐倒也可以算是不错,只是游戏本身却是大失败。能做到超乎游戏之外的名作在我看来只有两个:《仙剑》和《FF8》。《EYES ON ME》的旋律至今还常常可以在街上与某一位女孩擦肩而过时听到,《仙剑》的曲子更是可以当作CD大碟来听的(可惜从95版开始,大宇换了音乐制作人,原先的音乐全变味了),游戏音乐能做到这个程度,才算到了绝诣。

  最后是一些杂七杂八的东西,统统归于操作。前面的东西虽然有主次之分,至少还有个规律可寻,这里却完全没了系统性,只好举出几个例子,希望大家能明白我的意思。常听人说某个游戏玩得很不"顺手",很"别扭",其实这就是操作方面的问题。这些都是游戏制作中的细节,但不加注意的话,也能影响到游戏性的。相信每个玩家只要把某个游戏玩得比较熟,都能提出这方面的一些建议来的。

  行走速度的问题。在这个问题上是"众口难调",高手行走如飞,转瞬即过;菜鸟战战兢兢,如履薄冰。最好能像《魔法门》系列,提供是否奔跑的选项或快捷键,才能让大家都比较满意。当然,提供的速度档次最好能多一些,像《魔法门》只提供两档速度,有时还是觉得不太够用。

  鼠标/键盘控制的问题。新手一般都用鼠标操作,但老手更看重快捷键的方便。现在的游戏一般都提供两套操作,但有些的快捷键功能还不太全,我是希望用鼠标能完成的操作,键盘也基本上都能完成,反之亦然。还有,键盘功能最好能自己定义。在这方面欧美游戏做得比较好,日本、中国就差些了。

  对话显示的问题。一般人都不会耐烦把对话慢慢吞吞一个字一个字显示出来,有些游戏也就提供了对话速度的选项或是迅速显示对话的方法,比如按空格或鼠标键就可以让整句对话完全显示出来,再按一下就可以跳过。这一方面反而是亚洲做得比较好,欧美游戏中很少有这样的设计。

  物品使用的问题。过度依靠物品会变成"吃药比赛",没有物品又不行。顺便说一句:我认为最真实的应该是在战斗中不能吃药,即使吃了也没用,要到数小时甚至数天后才能起作用。被打得面目全非,贴两块创可贴马上就好,这只是漫画的搞笑手法而已。遗憾的是,这样恐怕会把大多数菜鸟吓跑,所以……残念……

  《仙剑》中有一个很好的设计,在每次使用物品后,下次打开物品栏时,缺省使用的物品还是上次那个。玩过的人都知道,在游戏中重复使用某一种物品的几率很大,这样做确实大大方便了玩家。现在的游戏纷纷提供使用某种物品的快捷键或快捷图标,可见《仙剑》当初的设计合理性(《金庸群侠传》物品一多,我要多次用列在后面的东西就麻烦得要命)。

  从以前的RPG的魅力系列之一:探索篇开始,我已经分析了RPG的诸多要素。一个RPG游戏,由于受到制作投入、计划制定、制作人水平等因素的制约,想做出各方面都非常优秀的大作是很难的,大部分都只能从实际出发,在某几项上下功夫。要是真能做好其中的几项甚至一项,这个游戏就已经有了吸引玩家的资本。
  
  写到这里,RPG的魅力系列也该结束了。游戏毕竟只是游戏,不管游戏的魅力有多大,它也不能成为我们生活的主旋律。游戏的乐趣归根结底要来自生活的乐趣,就像我说过的那样:游戏可以反映人生,但人生决不能游戏。在此我要再次感谢每一位读完我的文章的朋友,谢谢你们的支持! (全文完)
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性别:未知-离线 神仙

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发表于 2003-10-15 23:19 资料 主页 短消息 只看该作者
这篇是原创吗?
真佩服孟尝兄,把RPG的要素阐述得如此详尽
该加个精了吧

我是被RPG游戏真正引入游戏世界的
RPG万岁!
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性别:男-离线 孟尝

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发表于 2003-10-15 23:39 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 ICQ 状态


QUOTE:
原帖由神仙于2003-10-15, 23:19:59发表
这篇是原创吗?
真佩服孟尝兄,把RPG的要素阐述得如此详尽
该加个精了吧

我是被RPG游戏真正引入游戏世界的
RPG万岁!

呵呵,汗颜那,咱是写不出喽~  


本文转自第九艺术,作者:乱雪。
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发表于 2003-10-22 00:57 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
题目考虑欠周
作者所说的是电脑和电视游戏上面的rpg,即crpg
而没有考虑到rpg另外一大分支--trpg,真人扮演的rpg
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发表于 2003-10-31 14:28 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由胧月于2003-10-22, 00:57:33发表
题目考虑欠周
作者所说的是电脑和电视游戏上面的rpg,即crpg
而没有考虑到rpg另外一大分支--trpg,真人扮演的rpg

真人扮演RPG
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发表于 2004-1-9 03:24 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 Yahoo!
个人不是很喜欢ARPG的模式,但其中的代表作月影传说倒是让我别有一番体会
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发表于 2004-1-9 15:52 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由东方无翼于2003-10-31, 14:28:27发表

QUOTE:
原帖由胧月于2003-10-22, 00:57:33发表
题目考虑欠周
作者所说的是电脑和电视游戏上面的rpg,即crpg
而没有考虑到rpg另外一大分支--trpg,真人扮演的rpg

真人扮演RPG  

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发表于 2004-1-11 21:30 资料 短消息 只看该作者
的确RPG有着不可抗拒的魔力
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发表于 2004-1-15 23:11 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我最早玩的RPG游戏好像是《魔神战记2》,从此不可自拔
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发表于 2004-2-19 11:41 资料 主页 短消息 只看该作者
偶玩的第一个RPG是sfc的天地创造,当时是日文,现在又重温了一遍中文的,确实是经典
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发表于 2004-2-21 12:34 资料 短消息 只看该作者
其实我觉得SRPG是比RPG更完美的游戏类型,不过现在太多太泛滥了
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发表于 2004-2-28 13:17 资料 短消息 只看该作者
我玩的第一个RPG游戏是sfc的浪漫沙加3,这种独特的多线式自由度极大的游戏给我留下了很深的印象,也就此迷上了史克威尔
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发表于 2004-3-10 14:53 资料 短消息 只看该作者
我喜欢轩辕剑3
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发表于 2004-3-10 14:54 资料 短消息 只看该作者
我喜欢轩辕剑3
还有战旗类和slg
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发表于 2004-3-29 21:02 资料 文集 短消息 只看该作者
剑侠和轩辕3
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发表于 2004-4-16 22:44 资料 主页 短消息 只看该作者
我觉得很多老游戏都是不错的,像《仙剑》难度适中,情节又好,画面也比当时的8位机游戏好很多,还有一些有趣的隐藏宝物设定,不过自从PS大行其道之后PC游戏开始衰落了。
个人还是比较喜欢日式惟美画风的游戏(虽然我十分希望他们明天就死光)无法接受西方的RPG,特别是龙,在中国龙会飞是因为它是龙,给画的很威武,西方认为龙会飞是因为它有翅膀,结果就把龙给画的希奇古怪
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发表于 2004-4-22 07:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
看了我前面两篇文章的人应该会明白我把剧情比作什么……没错!就是灵魂!

nod
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发表于 2004-6-21 17:16 资料 短消息 只看该作者
永远喜欢!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2004-8-6 15:32 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2004-8-19 15:48 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
虽没有耐心看完,但已经在安暗黑了,再一次玩,因为觉得练级累,而且都相同,没有新意,我不觉得暗黑很好玩
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发表于 2004-8-25 10:36 资料 主页 短消息 只看该作者
个人最喜欢FF8
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发表于 2004-9-13 14:58 资料 短消息 只看该作者
如此长篇居然能耐心看完,不得不说阐述的很精辟。个人感觉好的RPG应该在剧情(最好有背景剧情,或者一个系列下),平衡性(总不能打什么都秒杀吧,也不能打什么都被秒杀吧)这两个上面下大工夫
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性别:男-离线 月满拦江

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发表于 2004-9-14 15:39 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
哪位高手兄给小弟介绍下这些rpg怎么分类的,什么arpg,crpg,等等,越详细越好,诸如什么特征有哪些代表作之类。
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发表于 2004-9-23 01:33 资料 主页 短消息 只看该作者
现在越来越讨厌太多迷宫的RPG了
我喜欢的RPG在剧情和情感体验
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发表于 2004-10-30 17:18 资料 短消息 只看该作者
写的不错 我第一个是轩辕3 画面不错


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