标题: [原创]横扫千军、最高指挥官系列全介绍, 最经典的即时战略系列,真正的战略级RTS
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发表于 2008-7-30 22:08 资料 短消息 只看该作者
[原创]横扫千军、最高指挥官系列全介绍

Total Annihilation(横扫千军)

97年,一款当时被称为“3D形态的红色警戒”的即时战略游戏横空出世,当年与《黑暗王朝》并称RTS双雄。自98年起稳坐TOP100头把交椅数周,并长时间停留在该榜上,这一记录以后连《星际争霸》和《魔兽争霸3》都没有打破过。

TA的一大特点是将3D战场和真实弹道引入到还是2D占主流的即时战略中,那以俯冲姿态进行轰炸,越过目标后拉起,再转个大圈回过头来反复轰炸的轰炸机,以及不靠血条厚薄生存,而是靠速度躲避火力,交战时转弯迎敌,咬尾格斗的战斗机,让人耳目一新,这种全3D可完全控制(你完全可以操纵一群飞机象操作一群坦克一样在地图上往来冲杀,没有什么攻击一次就回机场的说法)的空军在如今的RTS中也不多见,空军在即时战略中第一次成为主角,成为可以完全左右战场的主人(你可以一开始就造机场,不出一个陆军和海军单位,来对抗陆海军全方位的敌军,有陆地轰炸机、反潜鱼雷机、强击机、战斗机等等)并最终赢得胜利。

TA的真实弹道会给人以惊喜,例如边打边跑会躲过大部分炮弹,例如一群坦克遇上一架攻击机却完全没有空中掩护(导弹车可以对空,所以进攻时一定要有导弹兵混编,虽然导弹兵的火力容易被障碍物挡住,不是攻坚的好选择)时,可以一齐强制攻击远处的地面,方位和角度控制得好的话,打出的弹幕会正好撞上攻击机将其消灭。这让TA的战术产生了无穷的创造性。如果说一些RTS游戏只是靠一些参数和套路来组合出无穷的战术的话,那么TA的战术除了考虑单位参数外,还得根据战场地形和风力甚至重力来调整战术,这就使得TA的战略战术更为复杂,甚至还要考虑运气和失误,例如在月球上的微重力下,你的轰炸机会很难投弹炸中目标。英国人威廉•西摩曾说过,指挥官的失败往往是由于出现了自己无法控制的偶然因素,TA的战场上,充满了你需要控制的偶发因素,你控制好了,就是合格的指挥官,控制不好,还是下放去当连长吧。

TA的兵种和建筑多而不杂,每一种都有独特的用处,这种独特是由于3D战场(高地、缓坡、陡坡、悬崖、平原、丘陵、草地、森林、深海、浅滩、珊瑚礁等等)的复杂地貌和各种不同武器(光束类直射类曲射类跟踪类喷火类电击类等等)的效能还有开火频率和转弯速度以及转身角速度造成的,就好似中华烹调艺术一般多姿多采,你可以用这些不同的佐料调制出成百上千中让对手恨得咬牙切齿或是张口结舌的菜肴来。而且这种选择是自由的,你可以直接上机场,建立空中优势,而把地面抛诸脑后,你也可以直接下海,放弃陆地,把整个基地建在海底,然后占领整个海洋后突然登陆给对手一个惊喜,或是直接弄一群战列舰对岸炮轰把所有目标轰至渣,你也大可以走正统路线,不出海空军,出陆地大兵团,出气垫车大军,甚至只是用远程炮把对手的空军基地和海上平台全部消灭。TA的科技树不存在什么必由之路,而是一个“武器超市”,没有什么必须先建机场才能开工造核弹井的事儿。

TA的扩展性是无穷的,开放性的架构和官方编辑器给MOD制作和地图制作提供了方便,星战MOD二战MOD高达MOD宇宙战MOD层出不穷,维多利亚风格高尔夫球场风格等各种怪异有趣的地图和512*512的地图、1024*1024的地图,不停挑战机器的极限。TA在97年时就支持宽屏,分辩率可以上到1900*1200,使用控制台,你可以截一张3200*2400的大场景无控制栏的截图,令人震撼。97年时单位上限是250,如今支持上万的上限,如果是10人对战的地图,就是10万,这种战略级的战场令无数人在11年后仍乐此不疲,每天联机。TA的原版很小,不到100M,而如今的常用MOD和地图加起来(绝对不显重复),有2~3G是很正常的。

TA从没有自称过完美,制作TA的公司更是由于母公司的财务原因和TA:KINGDOMS的失败而关门大吉,但广大爱好者们不断完善这个游戏,开放式的架构也给了不断完善的可能性。更有核心玩家制作了全新的游戏引擎,开发出全新的3D开源RTS游戏——TA:SPRING,注意不是用MOD,更不是利用现成的引擎,这在其它游戏中是罕见的,SPRING现在仍在不断发展中,更吸取了最高指挥官的许多经验和模式加以改善,MOD数量和地图数量大有赶超TA之势。11年来,无数追随TA脚步的RTS仍然只是追随,而更多的则是干脆避开大战场3D架构和以数量规模取胜的战略模式,转向小队战术方向和模拟经营方向发展。



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发表于 2008-7-30 22:10 资料 短消息 只看该作者
Supreme Commander(最高指挥官)

最高指挥官是横扫千军精神上的延续,然而对于横扫千军的铁杆FANS来说并不是很令人满意,因为除了图形上的进步外,最高指挥官相对于横扫千军并无很大的进步,残骸不能挡路(或者说该挡的时候不挡,不该档的却挡住了),飞机有了燃料限制(这让空军党的我非常不爽),T4单位过强(一级兵海的壮观场面不复存在)等等。

但最高指挥官还是有许多让人眼前一亮的东西,例如无级缩放。玩家园的时候对缩放还不是很感冒,例如你要从战略角度切换到近景时,相信没有几个人会用缩放直接拉近的,一般都是用F键,然而最高指挥官上手以后,相信你的操作除了鼠标键的声响就是永远休止的滚轮声。你忽而从基地地面的近景中跳出来,一跃而起,升到高空观看情况,然后像斯图卡俯冲一样冲到前线察看战局,基本上不会有停滞或是跳转,你可以在高空视角做地面的微观操作,设定路径点和巡逻线,然后放大到局部进行调整,由于有矿点自动吸附的功能,实际上不作调整也是可以的。操作熟练后,你会感到自己象一名身穿动力装甲的星船伞兵,不停地跳跃,在宏观与微观 、前线与后方、左翼与右侧、陆地与海洋间跳来跳去,将整个战场玩弄于掌心。

最高指挥官的种族特性和T4单位的不同特点也值得玩味,没有完美的种族,这一点在其资料片《虚假联盟》中得到进一步体现,由于《虚假联盟》的剧情设定,你在任务篇中就会有二族甚至三族合作的场景,这时就会发现,其实三族合作在一起,就是最强的进攻与防守能力。联机对战中,没有UEF的一方就会在中后期感到乏力,而没有C族则会感到进攻能量不足……

此外,摆渡功能(太酷了)、建筑模板(模拟城市?)等等功能层出不穷,让人感到最高指挥官的系统有着无穷的潜能。工程兵协作功能进一步增强,呈指数式上涨的无限经济,现在又多了一个建筑物相互联接的实现增强经济的功能,给象横扫千军那样原本就象股市般充满玄机的经济系统平添了一个变数,在这同时又增加了联接的建筑物会受连锁爆炸伤害的设定,使得这一举动成为有利有弊的二难选择。

不管怎么说,最高指挥官至少称得上和横扫千军平起平坐的RTS神作,11年来,能接近——而不是达到Total Annihilation(横扫千军)这一高度的RTS还是只有这么一个,不能不说是一种悲哀!比起某些故步自封自称完美的游戏来说,还是最高指挥官更能圆我们这些RTS迷的梦。


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发表于 2008-7-30 22:15 资料 短消息 只看该作者
TA:SPRING


TA:SPRING是由一群Total Annihilation(横扫千军)的爱好者们开发了全新的3D游戏引擎,导入TA的单位设计参数制作成的开源RTS游戏,后来由于MOD制作越来越丰富,其单位参数和TA也拉开了距离,甚至可以说与TA只有精神上的继承关系了。
这个游戏引擎作为开放源代码的程序,开放性很强,可增添的功能也是无穷尽的,从起初画面只是将TA转换成了3D,到后来可旋转视角,可无级缩放(和最高指挥官一模一样),有溅射特效,水面效果改进……等等等等,最强的功能就是附身模式,象地下城守护者一样,可以进入到任何一个单位的视角,操作这个单位前进和开火。

TA:SPRING虽然前有TA,后有最高指挥官,但其独创性还是很强的,除了上述的附身模式外,还有几个特色:

1、雷达模式下的命中率与目视距离内的命中率有差别。单位可视距离外(包括友邻单位)雷达作用半径内的命中率较低,而接近到目视距离内时,命中率就会大大提高,这使得雷达瞄准攻击和目视攻击的差距拉大,也使得目视侦察单位和炮灰冲击单位的作用不再成为鸡肋。

2、单位AI增强。许多单位有多个AI可供选择,例如工程单位有一种增加金属产量的AI,设定后工程单位会自动将矿点升级。

3、可区域回收圾垃,区域装载部队进行空运或船运。

除此之外,TA:SPRING可以说继承了TA大规模3D战场的所有特色,现在有越来越多的玩家选择TA:SPRING来代替TA,每天在TA制作群的官方服务器上往来冲杀。如果有朝一日TA和SUPCOM停止进步的话,那么博采两家所长的TA:SPRING就会成为真正的神作。



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发表于 2008-7-30 22:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
是阁下原创的吗?如果不是,请不要冒允原创。

http://3dmgame.chnren.com/bbs/sh ... &postid=1962022
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都是同一个人如果不相信可以去那儿短信询问。
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发表于 2008-7-30 23:55 资料 个人空间 短消息 只看该作者
机子肯定拖不动...
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这款游戏我记得DR上好几次把他评为最佳游戏什么的。
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