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幽人独往来
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发表于 2006-8-2 10:06
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“如果现有的政策不作调整,其它任何东西是很难改变的。就像只有雨从天上落下来,人们才能开始劳作,才可能期待收获。而现在,我们能改变的事情太少,我们也不可能命令老天爷下雨,我们所能做的只是等着雨落下来。”这是采访结束前马克西姆对我们的说的最后一句话。
供应为何不足
一家公司的突然倒闭可能是由种种内部原因造成的,例如股东撤资、管理不善、转型失败等,一个产业的急速萎缩却只可能是由外部环境的改变所致。十年前,当西山居推出《中关村启示录》、前导代理《命令与征服》,单机游戏在国内刚刚兴起的时候,大家谈论最多的是盗版。五年前,当《石器时代》和《传奇》被引入中国,开启了一个数十倍于单机游戏的市场时,大家开始关注网络游戏对单机的冲击。而现在,当单机游戏厂商的数量减少到个位数,新游戏的数量减少到四年前的近 1/10 时,我们发现,中国的单机游戏产业正面临着新的危机。
在我们的调查中,无论代理商还是经销商都把“供应不足”作为单机游戏市场萎缩的首要原因。寰宇之星总经理傅思建认为现在的单机游戏市场处于严重供应不足的状态,总量的萎缩不是由需求减少造成的,也就是说,并不是玩单机游戏的人少了,而是他们想玩但玩不到。软件店对此更有体会,北京名流软件店经理季学平抱怨说:“我们现在卖游戏找不到什么新片子可卖,就是那些老的片子在卖来卖去。没有好片子带,整个单机市场的热度就下来了。”
为什么会出现严重供应不足的现象?从本土研发的角度看,这一方面是多年来单机游戏厂商重代理轻研发、重数量轻质量的粗放型经营模式酿成的恶果,令单机游戏的研发力量没有得到足够的积累;另一方面网络游戏兴起后,包括中国台湾地区在内的许多原单机游戏厂商将资源向利润更高的网络游戏倾斜,令单机游戏的研发受到影响,或完全中止,或进度缓慢,或死守原有品牌而失去了创新力。无论重代理轻研发,还是重网游轻单机,其最终的症结还是在于盗版。盗版的猖獗令单机游戏研发的风险和收益完全失衡,也令厂商在市场上失去了定价的能力。
尽管本土研发减少了,但从全球市场来看,单机游戏的总量依然可观,去年仅北美地区发售的 PC 单机游戏就有 500 多款,这意味着平均每天至少有一款游戏上市。而这些游戏中,最后进入中国大陆市场的却只有 30 多款。本土游戏几乎绝迹,境外游戏又难以进入,产品数量自然大幅减少。
除了受到盗版和网络游戏的冲击外,单机游戏供应不足的现象还有哪些更深层次的原因?就这一问题,我们走访了中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长辛晓征。
单机游戏应不应该发展
“去年单机的销售情况非常非常差,就算 EA 这样有强势产品的公司, 12 个月也只有 2 个月有销售收入,剩下 10 个月都处于停顿状态。”辛晓征毫不掩饰自己对中国单机游戏市场的担忧。
在他看来,单机游戏市场类似于电影和图书等文化产品市场,需要通过不断补充新品,才能培养用户的消费欲望,把市场做大,形成良性循环。如果很长一段时间没有新作上市,就会走上相反的轨道。“我记得很清楚,有一年单机游戏上市的新游戏有 188 款(编者注:指 2000 年),去年只有 35 款。这么少的产品量,没法去建渠道,没法满足销售商的需求。很多销售商会把业务向其它方面转移,不做单机,或是不以单机为主。产品萎缩导致渠道萎缩,玩家买不到什么好产品,热情也越来越低,兴趣就会转移。各种因素相互影响,会让这个市场越来越萎缩。”
为什么去年上市的游戏新品这么少?辛晓征认为除了市场需求有所降低外,政府审批也是一个原因。“去年报上来审批的游戏应当不止 35 款,但最后批得比较少,这说明政府在管理上更严了。严格管理是必要的,但产品的数量也应该保证。管理的目标应当是促进和繁荣这个产业。”
中国的单机游戏应不应该发展?辛晓征对此持肯定态度,他强调中国的游戏市场需要百花齐放:“从国际来看,单机游戏的市场份额很大,尤其是游戏机游戏。而且单机游戏制作水平的提高,也有助于提高国内的整体研发水准,提高整个游戏行业的基础水平。政府应该对单机游戏加强重视,不要单一地发展网络游戏。”他认为现在的单机游戏市场和网游市场处于一个相反的状态:“网游市场可能是被夸大了,增长的速度没有人们想象得那么快;单机游戏市场实际上是被忽视了的,真实的市场状态没有被显示出来。”
尽管单机游戏市场萎缩得很厉害,但辛晓征相信恢复起来也会比较容易,只要政府帮助优秀的新产品持续、及时地投入市场。他说:“如果正版产品能够和国外同步上市,或是上市的时机比较好、比较及时,或是销售手段比较成功,还是会有很好的收益。玩单机游戏的群体规模很大,对单机游戏的热情也很高,我觉得单机游戏市场是有潜力的。”
审批时限有多长
采访寰宇之星时,傅思建表达了和辛晓征相同的观点。他认为:“一个好的游戏市场,应该是各种不同类型的游戏都有很好的发展。你看暴雪之所以能做出《魔兽世界》,也是它在单机游戏时代的经验的积累。如果脱离单机游戏去发展的话,对于研发也是不太好的事情。”
傅思建提到寰宇之星去年的业绩没有达到预期,原因是一些游戏没能赶上档期。去年 5 月到 10 月期间,寰宇之星没有任何产品发售,而暑假应该是单机游戏的销售旺季。《阿猫阿狗 2 》在中国台湾地区的上市日期是 7 月 7 日,正值暑期,而大陆地区的发售时间是 11 月 24 日。“明明是上海软星制作的为什么每次都是繁体版先发行呢?”一位玩家在上海软星的官方论坛上甚至提出了这样的疑问。
上市的延期令厂商在与盗版的斗争中处于下风,也使市场运作受到不小的影响。一家厂商向我们诉苦说:“以前的方式是我安排档期,比如预计暑假推出,就提前一、两个月开始打广告预热。现在你不知道审批什么时候下来,广告打早了等于是给伪正版做宣传。”
辛晓征告诉我们,单机游戏的审批周期往往要好几个月甚至长达一年,比网络游戏的审批慢很多,但这并非因为单机游戏的审批难度比网络游戏大。辛晓征认为单机游戏的审批相反应该比网络游戏容易,因为它是一个完整的产品,而网络游戏的很多问题是潜藏的,只有在玩家的互动中才会暴露出来。
目前对单机游戏的管理主要是依据新闻出版署 1997 年颁布的《电子出版物管理规定》,该规定对审批周期有着明确要求。根据规定,无论是“电子出版物出版单位接受或者间接接受香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外著作权人授权出版电子出版物”,还是“电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物”,或是“电子出版物进口单位进口电子出版物制成品”,都应当“将内容资料报省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署审批”,“新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起 45 日内,作出批准或者不批准的决定。”又根据北京市新闻出版局颁布的《出版、进口境外电子出版物程序》,新闻出版局的审核总时限为 10 个工作日(不含报新闻出版总署审批的时间)。
这意味着,如果一切顺利的话,从出版单位向省一级新闻出版局递交材料,到新闻出版署最终作出批准或者不批准的决定,总时限应该是 55 天。
审读流程如何走
一款游戏从出版单位递交材料到最后被批准出版,这中间需要经过哪些环节?辛晓征介绍说,出版单位的材料递交到新闻出版署后,署里会组织专家组对游戏进行审读,这些专家有的来自出版社,有的来自媒体。专家组审读后提出意见,最后再汇总到署里,由署里进行审批。我们联系到了一位参与审读的专家组成员,他向我们介绍了一款单机游戏的审读过程。
首先,出版社需要提交一套资料给新闻出版署,资料包括游戏拷贝(原版或汉化版)、汉化文档(对白、旁白、描述性文字等)、游戏内容手册或说明书、操作说明、视频记录、截图、发行资格证明、游戏软件著作权利、版权贸易或运营代理协议草案、版权授权书副本,然后交由专家组开始审读。审读由几个专家组同时进行,提供各自的意见。
他所在的专家组的工作主要分为三个部分:第一是审所有由发行商提供的原始材料,首先看资料是否齐全,之后看具体的资料内容,包括发行商提供的所有文本、图片和视频,然后给出一个评价;第二是主观评价,由随机选择的几个人运行游戏,看截图、视频,提供评价,这部分的参与者属于不固定的人员,包括玩家和非玩家;第三是游戏本身的审读,这个部分需要玩游戏本身,模拟各种类型的玩家,不仅仅是打穿游戏,而且需要尽可能遍历游戏的每一个细节内容,这部分是由各组的固定人员来做。综合三方面的评价后,专家组会给出最后的报告,这份报告将包括量化的和描述性的两个方面。
量化的报告包括两大部分禁载内容,第一部分是严格的禁载内容,包括涉及国家安全、违反宪法基本原则等方面,是出版条例里禁止的;第二部分是涉及暴力、性和反社会三方面的评价,属于非二元的评价。描述性的报告包括游戏的基本资料、测试环境等标准化内容,然后是游戏综述、游戏内容提要、游戏的详细内容和流程,以及最后的审读意见。
最后的审读意见将指出游戏是否存在问题、哪些部分需要修改、建议批准出版或建议不批准出版,或建议修改后重新提交审查。这位专家组成员介绍说,整个流程通常需要一周的时间。
正确的产品
不同于操作系统或杀毒等工具软件,游戏软件往往包含着开发者的思想意识,属于文化产品,所以在管理上需要符合中国的文化产品管理标准。厂商也应该协助管理部门做好相关工作,例如在引进游戏时,尽可能避开敏感题材,或是事先对游戏中可能存在的问题作相应的处理,以争取尽早上市。
由于中国的单机游戏市场规模很小,国外开发商一般不会专门针对中国市场同步制作本土化版本,也很难做到提前递交游戏给中国政府审查,所以国内代理商往往需要在引进后再对游戏作修改并测试,修改的工作量有时很大,等于二次开发,所花费的时间也就较长。育碧去年在中国大陆发售的《太平洋飞将》,曾对原游戏作过较大改动。游戏中的日军战役被删除;玩家在“快速任务”模式中可以选择日军飞机,但会发现它们的涂装是盟军的,比如零式战机的军种识别标志被改成了美军的。在游戏包装盒的背面,标注着“本游戏在中国大陆发行的版本经过修改,与其它国家或地区发行的版本有所差异”的告示。
汉化是造成游戏无法同步上市的另一个重要原因。剧情复杂、对话繁多的游戏,汉化难度高,文字量庞大,汉化的周期就会比较长,《英雄传说 6 :空之轨迹》的汉化就用了半年多的时间。即便是台湾省的游戏产品,在做文字的繁简转化时也要格外注意,某些繁体字对应有若干简体字,一不小心就会出现错别字;游戏中的一些方言和习惯用语也要重新调整,比如闽南话里的“土豆”其实是“花生”的意思,“记忆体”我们通常称之为“内存”。管理部门对游戏中的用语的要求也在趋于严格,即使由于角色需要或剧情需要而在游戏的对白和文字中出现一些脏话,专家也会提出修改要求,修改后还要重新提交审查。除了文字翻译外,技术方面的问题也会直接影响汉化的难度和成本,比如游戏中的文本无法单独找出,而开发公司又不愿意提供源代码,这些都会花费额外的时间。
因此,厂商在挑选产品、安排档期的时候,应该尽可能把前期的审批和本土化的时间考虑进去。既然难以做到与境外同步上市,就应该争取以“正确的产品”在正确的时间和地点上市。
救恩与定罪
国际游戏开发者协会( IGDA )执行总监杰森·德拉·罗卡( Jason Della Rocca )在去年撰写的一篇题为《救恩 vs. 定罪:政府的两面》( Salvation vs. Condemnation: The Two Faces of Government )的文章中指出,游戏之所以在接受监管时会遭遇种种尴尬,是因为它在管理者眼中具有两面性——在技术和经济发展方面,它扮演着善的角色;在文化方面,它扮演着恶的角色。
从初衷来看,对境外游戏实施严格管理,无论对市场的健康发展,还是对本土企业的扶持,都是有利的。然而单机游戏这两年的景况也在警告我们:皮之不存,毛将焉附?
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现在的游戏审查有很大的问题,象仙三也好,群英6也罢,基本要晚半年才会在市面上看见,而在那时,用盗版的早玩暴机了...
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虽然单机网络游戏现在都在玩,可是还是喜欢单机游戏,特别是可以一只手握鼠标另一只手端咖啡的游戏。
以前总是说D版对单机游戏的冲击,没想到审批也是个因素……
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于 2006-8-2 10:17 发表
虽然单机网络游戏现在都在玩,可是还是喜欢单机游戏,特别是可以一只手握鼠标另一只手端咖啡的游戏。
以前总是说D版对单机游戏的冲击,没想到审批也是个因素……
现在的游戏审查对盗版的发展起了推波助澜的作用。
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幽人独往来
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于 2006-8-2 10:17 发表
虽然单机网络游戏现在都在玩,可是还是喜欢单机游戏,特别是可以一只手握鼠标另一只手端咖啡的游戏。
以前总是说D版对单机游戏的冲击,没想到审批也是个因素……
盗版冲击正版,审批助长盗版
毕竟现在人们的版权意识、知识产权意识比以前有了很大的提高,以前那些每个月只有几块钱零花钱要省着买10块钱盗版碟的我们已经长大成人,已经自己赚钱了。只要东西好,只要我有钱,还是会有很多人买正版的,那些说“我就是玩盗版”的人,现在在各大论坛都是要被BS的。
但问题是,因为审批,一些游戏被改动了,甚至很大的改动。比如文章中提到的那个,凡涉及二战的,几乎没有不被改的。另外最近的那个《明星志愿3》,大陆版删掉了BL结局,并莫名其妙的把台北改成了北京,靠,从北京到长城需要坐飞机么?
第二个就是延时,所谓的55天,绝大多数游戏都不可能在55天完成审批的,因为前期的汉化需要时间,审批出现问题,又要改,因此晚个一年半载,家常便饭。现在P2P满天飞,只要有地方出了,立马就能下载(比如英雄无敌6出来第一天,Van的RV就更新了
),就有碟子卖,我都通了几百遍了我还买你正版干吗?不是我不支持正版,是我买不到。毕竟那种一出手就是一两百买台版港版的人,太少了,而且渠道也不通畅。大宇、宇峻和英雄传说系列,我玩过了,正版出来的时候,买一套收藏而已,《明星志愿3》,丫的所有结局CG我都打出来了,正版盘根本就没放进去过,没必要。
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