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标题: 有多少爱可以重来【转】, [1990-2003年]中文RPG游戏十三载回顾
性别:未知-离线 kesin

南郡公枢密直学士

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发表于 2004-4-2 10:57 资料 文集 短消息 只看该作者
作者:车水马龙    转贴自:TLF  


特别鸣谢:首先要感谢银河资讯和霄天先生等提供了关于中文RPG和《轩辕剑》系列的详尽资料,也要感谢TLF评测小组genius78提供的帮助,他的建议和排版还有图片空间的提供也是很关键的。没有以上人员的帮助,这篇文章是不可能完成的,这是一篇众人智慧的结晶,本文主要是为了唤醒RPG玩家的回忆,作抛砖引玉之用,并不是为参加比赛而来,由于资料过于繁复,错误在所难免,希望大家包涵,并提出良好的修改建议,欢迎大家踊跃讨论,谢谢大家。仅以此篇文章献给所有喜爱RPG的玩家。预祝大家新春愉快。

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序言:RPG-角色扮演游戏绝对是游戏界的常青树,最古老的游戏类型,也最具生命力。一个RPG游戏由故事主线、人物角色、特定环境及完整情节等组成。一部优秀的RPG作品,可以使玩家全身心投入,领略其深刻内涵,这绝非如小说和电影般仅给观众带来视觉的享受和冲击。九十年代中期,由于发展渐成的固定模式,RPG游戏一度陷入困境,没有创新就意味着死亡。西方业界甚至怀疑RPG作为一种游戏类型已经步入暮年并即将消亡。但从Interplay发行的《博德之门》开始,RPG走上全面复兴之路。紧跟着,《冰风之谷》、《异域镇魂曲》、《暗黑破坏神I、II》和《博德之门Ⅱ》相继面世,人们意识到:RPG的春天又来了......

就如同一部小说有主角,一间房子有主人……一样。RPG也有自己的主角。中华RPG的主角是武侠文化,民间神话传说和以三国为代表的历史文化等题材;欧美RPG的主角是神话传说,龙与地下城和中古世纪的吸血鬼文化……。一个没有RPG的游戏界是难以想象的,其中,中华民族独特的传统,深受国人喜爱武侠文化更是中文游戏界长盛不衰的题材。翻开中文RPG游戏的编年史,细心的玩家不难发现,这是用武侠文化的笔墨在中文RPG游戏的白绢上书写而成的卷轴。在中文RPG游戏的海洋中,口碑最佳,历史最悠久的系列名作-《轩辕剑》系列无疑是最长的海岸线了,这个一直由台湾大宇资讯DOMO小组负责创作的经典系列见证了中文RPG的兴衰起落。下面,就让我们沿着《轩辕剑》一路走来的足迹,来感受一下1990-2003这13年来中文RPG游戏的武侠情结吧!

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盘古开天-1990年10月《轩辕剑》初代:

1986年,有"蔡魔头"之称的游戏鬼才-蔡明宏成立了DOMO小组,并开发了几个游戏。遗憾的是,这些游戏都过于平凡了。状况持续到1990年10月-《轩辕剑》初代在台湾的成功发行了,使得DOMO小组和《轩辕剑》的名字都开始慢慢响亮起来。《轩辕剑》初代的情节十分地简单-排解人、魔、神之间的纷争。作为轩辕剑系列关于人,魔,神种族争斗的大背景在此时就已经打下根基了。游戏的剧情非常地平淡,几乎没有什么转折,也没有悬念。整个流程很短。《轩辕剑》初代的几个角色-燕赤霞,宁采臣,小倩很容易会使玩家把其误认为是《倩女幽魂》的游戏版。但其实两者的剧情是不相干的,燕赤霞的父亲是传说中的轩辕剑侠。为了排解人、魔、神之间的纷争而展开冒险。游戏的操作简单,画面比较简陋,战斗画面也很粗糙。法术,道具,武器,防具也是屈指可数。都是大概5,6样而已。炼妖壶的经典设定也还未引入。《轩辕剑》初代是当时少有的支持vga屏幕的游戏。而《轩辕剑》系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用毛笔隶书写的介绍。虽然只在台湾发售,但内地和香港的玩家当时都通过不同的途径接触到这款作品。由于当时玩家的选择很少,只要稍微好玩的游戏都能造成轰动。《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的经典地位,但其结局却为续作埋下了伏笔。赢得了人气,也打下了基础。在《轩辕剑壹》获得成功以后,蔡明洪却到了当兵的年龄。虽然DOMO小组其它成员在蔡明洪当兵的日子里一直坚持作着《轩辕剑贰》的故事提纲,但是开发《轩辕剑贰》的工作还是到蔡明洪当完兵后才全面开展起来。这样一耽误,《轩辕剑贰》和《轩辕剑》初代的间隔时间达到近4年。同年,智冠也推出了RPG与战略相结合的独特武侠类型作品《神州八剑》,颇有《魔法门-英雄无敌》雏形的味道。

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曲折动人的剧情,中国传统化的丰富谜题……精讯在1991年推出的武侠RPG《侠客英雄传》堪称精品,令玩家大呼过瘾。

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智冠于1992年制作了《如来金刚拳传奇》和《侠影记》这两款游戏,开创了武侠动作RPG和武侠冒险游戏制作的新方向。同年,游戏业也注入了新鲜的血液-汉堂国际。

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将1993年称之为武侠游戏年是再恰当不过了,智冠在年初与金庸先生签下了改编其十部武侠巨著的合约,《笑傲江湖》以激烈的打斗场面和全程语音的过场动画初露峥嵘,令玩家们惊艳不已。同类作品《武状元黄飞鸿》和《聊斋志异-幽谷传奇》也以其丰富的剧情征服了更多的玩家。同年,游戏界新贵汉堂国际也接连推出了《决战皇陵》等多套独创作品,RPG武侠神怪作品《天外剑圣录》更为后来大获成功的《神魔至尊天地劫》积累了经验。虽然故事发生年代是最後期的作品,但是却是天劫世界观的最前身,出现的角色与相关故事和天地劫并没有太大的关联,但是当中的燕明蓉则是天地劫系列中,大家耳熟能详的角色,此作品也是《天地劫》企划的第一个出色表现。 武侠游戏界迎来了百家争鸣的良好开端。

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针锋相对-1994年1月《轩辕剑贰》:

1994年1月15日,《轩辕剑贰》以磁片和CD-ROM的两种方式在台湾发行。主角何然,原本过着与世无争的日子,却因为某种巧合而被卷入一场人魔之战中,也因此得知自己是轩辕剑侠的后代,开始追查当初人魔大战的经过,同时探究这名恶神的真实身份。何然在旅途中遇见了年纪与自己差不多,且满怀正义之心的年轻黑衣侠-杨坤硕(《轩辕剑》初代中名为宁采臣),接着又认识从小在凤凰塔长大,且被妖咒附身的美丽小姑娘-江如红(《轩辕剑》初代中名为小倩)。三人在机缘之下巧遇,又难得年纪相当,于是便结伴同行,共闯江湖。《轩辕剑贰》在剧情方面紧接《轩辕剑》初代,任务甚至就是完成上代没有终结的任务。甚至在主角方面,古月圣是唯一出现的新人物。结局处的转折处理,使游戏升华了很多。而其中关于对壶中仙的矛盾认识,又已经为后续作了铺垫。果然,《轩辕剑肆》涉及到了这一点。轩辕剑系列的一个中心思想是在这代开始有的:“敌人的观点不一定是错误的,主角的观点不一定是正确的,取决于角度和立场。”这个思想在后面几代中是被发扬到了极致的!

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支线剧情在这代也有了,不过简单并且没有什么实际意义。而作为轩辕剑系列一大招牌的“DOMO小组秘密处”也就从这代开始在游戏中出现。当时,只要找到地点就行了。DOMO小组会教玩家一些奇异招式及送一支手枪。找寻过程远远没有现在那么变态。关于中国特色,在这一代中,DOMO花了相当大的力气。三百多种物品,每一种物品的功用,名称详细说明都是DOMO考证自山海经和博物经一类的古籍。符咒也有其依据,许多武器,道具外形都是参考过原型的。这些努力使得作为轩辕剑的特色的每个物品都有详细说明成为了可能。而这些曾经的努力,也使得DOMO在制作轩辕剑系列上一直游刃有余。关于法术和符咒,第一次采用了金木水火土的分法,并且互相克制。《炼妖壶》系统在游戏中也出现了,并且从此成为其系列的一个王牌!《轩辕剑贰》的变革非常巨大。整个系列的思想,和许多特色都在这代中开始具有。虽然众多玩家认为轩辕剑系列成为经典是从《轩辕剑-枫之舞》开始的,但经典的奠基绝对是《轩辕剑贰》。将古典水墨画风,尝试巧妙融入于冷硬的电脑游戏之内。优美的水墨风格,配上神话气息浓厚的世界观、张力澎湃的剧情、磅礴独特的配乐、奇想天外之炼妖壶系统,缔造出前所未有的佳绩,也成为玩家间风靡一时、热烈讨论的话题,久久高居于排行榜首,盘旋不下。

说来也怪,智冠和大宇在这一年好象有什么“积怨”,从年头斗到年尾,智冠出动两部金庸改编作-《倚天屠龙记》和《鹿鼎记-皇城争霸》,大宇则以原创作品《轩辕剑贰》、《妖魔道》相抗衡,最后是平分秋色,皆大欢喜。而新艺公司则另辟奚径,一部《武林争霸》把武侠游戏搬到了格斗舞台上来演。

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绝世双剑独步武林,同时出鞘所向披靡
-1995年2月《轩辕剑外传-枫之舞》,7月《仙剑奇侠传》初代:


把1995年比喻为武侠RPG高塔上的塔尖有玩家反对吗?(至少到目前为止,不少玩家是这样认为的,未来的事情会怎样,没有人知道,姑且不谈)。这年的武侠游戏大战可以说是一边倒,大宇挟《轩辕剑外传-枫之舞》和武侠RPG的里程碑之作《仙剑奇侠传》独步武林,所向披靡。特别是《仙剑奇侠传》这柄绝世名剑以永恒的爱情悲剧、绕梁三日的音乐、效果逼真的战斗场面一直风靡至今。去年还能平分秋色的对手-智冠这回也只能俯首称臣,甘拜下风了。

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1995年2月15日,《轩辕剑外传-枫之舞》以更成熟的面目出现了。剧情讲述的是:时逢战国初年,群雄割据天下,动荡不安的战乱不时骚扰百姓,许多能人智士纷纷在这舞台登场,有些人立志终止乱世;有些人只为求名利……也有些人为了实践理想,不惜血洗天下!战国初年,一些神奇的思想家在设计战争武器时, 发明了一种称为“机关人”的自动士兵,一个名叫“蜀桑子”的野心家却利用这种利器想发动前所未有的革命……墨子爱徒主角-"辅子彻",在鬼谷子、公输般等异人的协助下,阻止蜀桑子用练妖壶吞没世界。

《枫之舞》成为了经典,也就从这时候开始,轩辕剑和DOMO小组也成为了经典的代名词。现在回想起来,之所以它获得玩家的认同,是因为它的整个故事情节和我们熟悉的中国历史结合了起来,是虚幻的主角人物和历史上那些风云人物结合了起来。这一点,其实和金庸的小说获得欢迎是一个道理,DOMO是明白这个道理的,从此以后,轩辕剑系列都开始走了这条道路。《枫之舞》基本是以《轩辕剑贰》的架构来制作的。在历史资料整理方面动用了三位文编。战斗系统没有什么变化,但是战斗中敌人强烈的个性非常有意识。比如母子妖,如果你先打败了母妖,子妖将变弱;而如果你先打败子妖,母妖将暴怒变强。又比如富商和保镖,你先打败保镖,富商强求情留下东西逃跑。这种战斗个性,只是在《枫之舞》中出现,不知道DOMO为何不在后面的作品中继续加强。关于游戏主角,比起上一代和同时代的游戏,显的数量繁多,大多数都还是历史中那些风云的人物。这代的DOMO工作室开始更搞笑了,使铸石子学会惊虎吞狗拳,纹锦学会疯狗咬猫拳,机关人学会跛象扑虎功,辅子辙学会狂龙跌象法,并得到一把没有子弹的手枪。《枫之舞》剧情虽然比较长,细节也很丰富,但悬念较少,转折也少,更加重要的是缺憾震撼。但是无论如何,《枫之舞》在当时无愧于经典!在创新突破的表现上比其前作不徨多让。它是国内第一部结合中国历史的剧情RPG,融入深厚的人文色彩。游戏者能随著情节推移,不断感受战国时代的历史气息、品尝诸子百家智慧的火花。高度“寓教于乐”的内涵,再次赢得玩家们的极高评价,并开启之后国内诸多“历史RPG”的滥觞。

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同年7月,《仙剑奇侠传》横空出世,这是由台湾大宇资讯的另一个游戏鬼才-姚壮宪领导的“狂徒小组”的早在1991年就开始构思制作的作品。《仙剑奇侠传》可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以《仙剑》为背景新的版本。《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。主角李逍遥是小渔村中的店小二,一心想做除暴安良的正义游侠。在机缘巧合下,他结识赵灵儿和林月如两位美女,并如其他武侠小说一样人在江湖身不由己般地踏上江湖路。最后虽然协同赵灵儿打败拜月教主,挽救人间苍生,但赵灵儿却与水魔兽玉石俱焚,留下一个悲惨的结局……当然,仙剑的文化魅力绝不仅仅体现在水墨画和民乐这些表面化的东西之上,我们可以看到,贯穿整个游戏始终的是一个“情”字,一个“义”字。而“情”和“义”都是可以从更深的层面反映中国文化底蕴的东西。仙剑独具的这种文化魅力,西方人绝对做不出来。西方文化强调的是竞争与强权,所以西方人制作的游戏中充斥着“要么杀人,要么被杀”的暴力与血腥。而东方文化推崇情感与道义,这一点尤其在仙剑这个游戏当中体现得淋漓尽致。还有一点值得一提的是仙剑那悲剧性的结局。玩西方游戏,你可以冷酷无情地实现征服,不择手段地获得成功,并从中得到快感。而玩仙剑,那极具文化震撼力的结局会使你深深地体会到,这世上还有比征服和成功更重要的东西。这个极具魅力的结局更会引起无尽的遐思,令玩家如痴如醉。

玩《仙剑奇侠传》,你会自始至终沉浸在浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。第一次玩仙剑,好多玩家的感受或许都是一样的:原来素以西方文化为主宰的游戏世界竟也可以用中国文化如此演绎。的确,中国的游戏玩家所玩的游戏绝大多数是由西方人制作的,摆在玩家面前的选择很大程度上是这样的,要么玩西方人制作的游戏,要么就只能是不玩游戏。仙剑这一具有中国文化特色的游戏的推出使得上述那种令人尴尬的局面有了一定程度的转变,与那些西方色彩甚浓的游戏相比,仙剑使玩家更具亲切感,离玩家的距离更近,这样,压抑在中国游戏玩家心中的对传统文化的渴求终于爆发出来,玩家们对仙剑青睐有加,推崇倍至。或许正是这种文化魅力成为了仙剑久居排行榜榜首的原因之所在。

或许在今天看来,《仙剑奇侠传》在许多细节方面还未趋于完美,但特定的年代诞生特定的经典是大势所趋,这己经是不可扭曲的事实。这一年,武侠游戏的改编从金庸巨著扩展到古龙名篇,第三波推出了《楚留香传奇-血海飘香》,可惜除了片头动画外并无多少可取之处。




到了1996年,由于单线程的武侠RPG到去年《仙剑奇侠传》推出后已经难以挖掘出什么新意了。受近两年MUD游戏兴起以及日本ARTDINK公司的仿MUD游戏《侠客游》的成功,不甘寂寞的智冠科技终于推出了集金庸笔下人物于一体、自由度极高的武侠RPG《金庸群侠传》,开创了开放式武侠RPG先河,将金庸“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世,一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定,使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通,尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为我们的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。玩家醒目:同年,暴雪的DIABLE-《暗黑破坏神》初代这款影响了后来许多动作角色扮演游戏和网络游戏的A-RPG出现了。
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有史以来战斗动画最精美的武侠RPG《侠客英雄传III》由精讯在1997年推出了。但陈旧的剧情却令大家失去了爆机的喜悦。反而智冠科技开辟改编新路的两部小品:改编自敖幼祥爆笑漫画的《乌龙院》和取材于风靡台湾的木偶戏《大霹雳》的《霹雳幽灵箭》却让人惊喜。而金山的《剑侠情缘》初代也在同年出现了。

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在游戏机市场叱咤风云的外星科技在1998年的贺岁作品《侠义豪情传-禁烟风云》终于把玩家梦寐以求合理的多重结局做出来了,但繁琐的战斗却使人不想再玩下去。而改编自马荣成漫画大作的《风云-天下会》号称有原作者监制,但无味的剧情、有创意但却过分折磨人的谜题使这部作品陷入了叫座不叫好的尴尬境地。

前所未见的新世代RPG前所未见的新世代RPG-《阿猫阿狗》,感谢高晶和刘清涛先生的详细介绍:

简介
这是由大宇公司梦幻小组(DOMO)出品的中文角色扮演类游戏。游戏支持320×200×256色的分辨率,以一种新形态的3D手法来表现卡通风格的场景。其版图、情节庞大、复杂。游戏中出现的小猫小狗不下50只,有些还有名字,具有不同的性格。游戏中的NPC不仅是交待剧情的工具,也有丰富的内心世界,因此游戏具有较高的思想水准。游以戏容量2CD。附有60多首CD音轨,可用作游戏的背景音乐。

一个建立在火山口上的超现代化都市,十二岁的男主角──乐乐,看见了高耸参天、巍如巨人的黑色巨塔──这就是《阿猫阿狗》后期超强敌人‘大都市企业’之总部!为了不让‘大都市企业’对故乡木桶镇不利,于是我们勇敢的乐乐,便继续率领著他那群猫猫狗狗的好同伴们,上天下海,从阴森诡异的地下墓穴、荒无人烟的不毛岛,打到充满科技颓废的后现代都市、神秘莫测的古代金字塔遗迹!敌人从路上的猫猫狗狗,一路发展到捕狗队、玩具兵团、黑社会坏蛋、强化武装警卫、下水道异变兽,到后期惊人的古代木乃伊怪兽、改装机械人、武装变形机器屋…等等,奇想天外的创意,出人意外的发展,别出心裁之声光,保证让你拍案叫绝,直呼过瘾直呼过瘾──不要怀疑,也别讶异,这就是1998年度最酷的新世代RPG《阿猫阿狗》!!

峰回路转的剧情

一位叫做乐乐的勇敢男孩,因为故乡猫群到处作乱,因此他便挺身而出,透过自己能和动物说话的能力,去号召被猫群大败的镇上狗儿,大家一起同心协力对抗猫。不过整个猫群作乱的背后,他发现了猫群背后,原来另有一个叫做‘猫王’的人类在操控那些猫,而当乐乐正努力对抗、揭开猫王真面目之同时,一个更邪恶无比的阴谋,却在小镇之间慢慢展开来…

逗趣可爱的创意

《阿猫阿狗》不但拥有为数众多、个性鲜活的可爱角色,而且我们为了充分表现它卡通般的效果,因此融入了丰富的剧情动画,并加上大量的角色表情、动作,配上漫画式的全程‘泡泡对话框’显示方式,让您能够在玩此一游戏时,会觉得整个游戏玩起来,动感十足,轻松愉快,彷彿在欣赏一部生动的卡通漫画一般,趣味盎然,笑声不断。另外在《阿猫阿狗》中,有许多融合生活用品和科技的稀奇古怪道具。每一场战斗结束后,玩家会得到EXP值(经验值)和一个特殊的IP值(创意点数)。创意点数可以分散到基础科学、电力、冷气、热能、生化、时空、金属、合成、幻想、机器、医学和料理等共十二种类的项目,开发各种实用有趣的工具。好比‘基础科学’累积的点数到达第一级时,您就有雨伞、花项圈、绷带等基础工具可以开发;累积到第二级,就可以制造出急救箱、解麻醉针等更好用的东西。如果是分配到‘时空’类,就能开发次元披风、时空扭曲仪、黑洞产生器、加速钟、重力伞…等等充满科学创意的武器,若分配到‘幻想类’,就可以做出异形蛋、谜幻毛线、吓人面具…等等让人莞尔喷饭的法宝。由于创意点数是任君自行调配,供玩家自己来决定判断如何运用,不但自由度高,运用得当的话还真是棒的没话说!除了‘创意点数’外,大家也可以像传统RPG一般,四处留心,东拣拣西碰碰,在路上、屋子里发现到不少材料,随时将这些材料,利用‘组合功能’,变成新的工具,让您在和敌人作战时,拥有更强大的战斗力!

快速动感的‘即时战斗’

RPG大家最瞩目的就是战斗方面的设计了。这次《阿猫阿狗》采用的是时下最流行、最酷的‘即时战斗’方式,希望充分呈现出那种‘猫狗乱战’的真实感觉。怎么说呢?萤幕上乐乐在路上走著走著,很可能随时就碰到一群‘恰北北’的猫儿,两方一言不合,马上就当街开打起来(当然,您也以自由闪开它们,不须要担心踩到地雷!)有趣的事,当您开始要和敌人对战时,路旁一些不相干的镇民,都会马上自动快速闪开两边,清出战场,让您早早大展身手。由于不是回合制,如果您的反应实在太迟钝了,敌人可是绝不会等您的,一票猫爪,一堆飞弹,可能早已狂风暴雨般猛袭而来,当下把你抓得呼天呛地,呼爹喊娘,只恨自己没多长两只手!

战斗时,主要由‘行动力’来决定您是否能够进行攻击动作。如果你的‘行动力’(行动数值)还没满,你就会一时无法攻击,必须乖乖等到‘行动力’填满了,才能继续恢复攻击动作。‘行动力’在每次攻击后都会重新归零补充,所以,好比主角乐乐在‘行动力’的补充期间,他暂时可能无法行动,但其他的伙伴却可能有几只早已经陆续补充完毕了,您就可以随时用滑鼠选择已经有行动能力的那些伙伴,叫它们采取攻击行动。正由于每个角色的‘行动力’填满状态是此起彼落、补充工作是人人无刻不在进行,因此只要能妥善选择攻击的同伴,就可以造成最低的空窗期,让我方一直保持在持续攻击的状态,叫敌人疲于奔战、溃不成军!
尤其值得一提的是,因为《阿猫阿狗》是‘即时战斗’,所以战斗中如果你的伙伴还正在认真地攻击对方时,你又一时不查,贪功躁进,马上又用滑鼠点选我方同伴,不分青红皂白又朝敌方阵营继续猛攻,就有可能一时失手,狠狠一拳绝招打昏自己人、折损己方战力,让您的战况突然急转直下,直叫人手心冒汗不已!

高水准的美术及配乐
也正如许多人都知道的,《阿猫阿狗》的所有背景,都由3D软体慢慢算图绘成,除了比起传统2D的地图更加精致细腻、富于层次之外,场景的数量也相当庞大。相信许多玩家在‘试玩版’就已经对于《阿猫阿狗》独特的美术手法叹为观止了,为飨各位玩家,这次我们特别再秀几张后期的场景,例如‘大都市企业总部’、‘金字塔’、‘虾格鲤拉火山’、‘不毛之岛’、‘迷惘之森’…等等,相信大家看过后,可以体会到我们这个游戏,后期画面惊人的震撼力。由于《阿猫阿狗》本身场景的变化多端,因此这次《阿猫阿狗》的音乐风格,也呈现非常的多样化,不但有恬静的田园小镇,也有激烈的后现代节奏;有神秘的地下墓穴,也有纤柔感人的温馨旋律。基本上,几个主要的角色都有属于自己的主题旋律和变奏,长长短短总共加起来目前已经将近一百余首,采用双CD的形态,希望能呈现出一种接近电影一般声光的感觉。

阿猫阿狗-温馨诙谐的童话世界:

或许是厌倦了紧张多变的动感游戏,或许是久别了那一份往日的童贞,心中那一缕苦味的遗憾却意外地在《阿猫阿狗》中得到慰藉,令我倍感亲切。

《阿猫阿狗》是一款充满阳光,充满爱心,幽默感十足的即时RPG(角色扮演)游戏。悠扬婉转的配乐,诙谐新颖的对话,卡通风格的画面,都会让你的那颗“game”之心与它所散溢的氛围交融一体。

贴近现实的世界观
构筑鲜明、完整、宏大的世界观是RPG类游戏必须做的事情,换句话说,就是要在游戏里生成一个新世界,它有自己的一套逻辑。目前众多游戏表现的是完全脱离现实的魔怪世界,这样一来,贴近现实的《阿猫阿狗》就给人以亲切感和新鲜感,使玩家的感情更深层次地融入游戏。《阿猫阿狗》以“乐乐”和他的猫儿狗儿好伙伴与威胁其故乡“木桶镇”的大都市企业作斗争的简单故事为主线,并逐步地使好与坏、爱与憎有了鲜明的界限。游戏让你从内心时时感受到人们友爱和互助的美德,同时又把“都市化”下所隐藏的人际冷漠、尔虞我诈揭露尽致。我们在纷繁的现实生活中,常常不自觉地陷入到其中的一个个漩涡之中,身不由己,而在《阿猫阿狗》的世界中,却能找到一份难寻的正义感。
恬静的音乐,好的音乐对于游戏本身已不仅仅只是衬托与伴奏,而是游戏内涵的延伸,更多生命的体验,因为它与心灵相通。大宇公司继《仙剑》之后的游戏音乐一直被看好,在《阿猫阿狗》中,又提供了124首CDtracks,哇,这可是我遇到音轨最多的游戏呀!一支支打在心扉之上的曲子,短暂、优美、轻柔而又缠绵,更像少年的情怀,猫狗的欢悦。音乐,可让如此之游戏嵌入我幽长的回忆,乃至更深的暇想。

320×200×256=美丽?带着这样一个问号,我踏入《阿猫阿狗》的世界中,问号逐渐褪色直至消失。《阿猫阿狗》成功地重塑了我对游戏画面的认识,即解析度只不过是一个数据标准,而非一个美学标准。什么叫画面漂亮,有自己的独到风格才算是真正的漂亮,千篇一律的唯美派恐怕是最叫人倒胃口的。《阿猫阿狗》虽然解析度并不出众,但其欧美卡通风格的画面却是层次分明的精细,毫无粗糙的感觉,这应该多谢美工的创造力,起了画龙点睛的作用,正应了一句话:“黑夜给了我黑色的眼睛,我用它寻找光明”。

忘情的幽默,如果您想在这个充满狗儿猫儿的奇怪风光的童话世界中调整一下心情放松放松,那就快快投入《阿猫阿狗》的怀抱吧!彩色的幽默涂满了整个游戏的各个角落。极具个性化的幽默对白,不同的角色配有极具特点的滑稽动作、表情,还有什么攻击方式……都令人捧腹笑之。晴朗的感觉充满整个心扉,笑声缠绕着整个游戏,不愧是一款老少咸宜的作品。一个充满真实和虚幻的狗儿猫儿的世界中,把现实中完全对立的两者完美地融为一体,让人感到其设计的独特和创意的新颖,《阿猫阿狗》的真实在于其独有的朴实,而在虚幻的那一方,你更可以拾起幻想的翅膀,任其翱翔其中,这便是《阿猫阿狗》的最美丽之处。

玩家醒目:这年,Interplay发行的《博德之门》让欧美RPG走上了全面复兴之路,龙与地下城的光芒再度绽放。



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发表于 2004-4-2 11:05 资料 文集 短消息 只看该作者
重新崛起-1999年12月《轩辕剑叁-云和山的彼端》:

原创武侠RPG在本年度重新抬头,且不说大宇的超人武器---时空横跨欧亚、融合历史与现实、文化味道极浓的《轩辕剑叁-云和山的彼端》如何横扫千军,就是汉堂仅使用320X200分辨率的《天地劫-神魔至尊传》也教人拍案叫绝了(殷剑平是一个秉性善良的天玄门大弟子,某日在除妖时因袒护幼小的妖怪而遭师父逐出师门,下山时又遇到刁钻古怪,并携著宝物逃离师门的四象门女弟子封寒月,这一段看似不经意的相遇,却竟然逐步揭开殷剑平身世之谜……)。相比之下,改编作品倒更像是在糟蹋原著,智冠的三连击:《破碎虚空》、《霹雳英雄榜》和《天子传奇》都只能让人摇头,只有宇峻的《新绝代双骄》还能给人以一丝安慰。从这年开始,台湾游戏公司开始将改编的目光瞧准了黄易的玄幻小说。玩家醒目:RPG史上的不朽大作Interplay发行的《异域镇魂曲》也在这年驶出了黑岛工作室的海港。

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1999年12月,《轩辕剑叁-云和山的彼端》发售。又是一个四年,又是一次飞跃。这次四年好像还真没有别的原因,大概就是DOMO已经在盛名之下了,轩辕剑已经在盛名之下了。为了对得起盛名,就只有精益求精!而dos的时代也已经在这四年中完全的结束了,轩辕剑系列第一次在window下的表演,让我们在意料之中又意料之外的是,它表现的那么精彩,如此精彩!

作为一款横跨欧亚两州的巨作,在背景方面,曾使DOMO小组心力交瘁。总共有四百多张大小场景图,除了中国容易表现外,欧洲和中东的古建筑都是参考了相关文献。游戏从两个不是中国人的异族人开始,而仍然能够获得全国玩家的认同,不得不佩服DOMO的表现能力。而以DOMO的思路而言,后作中再次出现外国人作主角,绝对不会是什么奇怪的事情。本作人物行走图采用的是可爱的sd造型,虽然对此玩家的评价不一,但我个人很喜欢。游戏由于横跨欧亚,对于世界历史和中国历史都涉及很深。比如欧洲中世纪教会,十字军东征,大食与大唐的战争,安史之乱等。近30,40个人物角色中,更是中外名人荟萃,对世界史有所了解的玩家对《云和山的彼端》将格外钟情。本代中,支线剧情复杂,多样,有趣,特别是在前期。

这代轩辕剑在剧情中被很多游戏评论家认为是虎头蛇尾,但这种虎头蛇尾的最大原因是前期过于完美。在欧洲,中东部分远远超过了用丰富形容,最为感人的是慧荣和尚以死阻止战争的那节,据说许多玩家是在这里流过泪的。而过早的把游戏推进高潮造成的另外一个负面影响是让中国部分在一定程度上没有了味道。轩辕剑系列从这代开始注重的感人部分。《云和山的彼端》剧情部分另外一个失误是进展的过于顺利,没有什么误解和转折。在这两点上,其外传《天之痕》再次恰如其分的修正。这次寻找DOMO秘密点并不困难,但要帮助他们完成全部要求就困难的有点变态了,成功后会给玩家几个强力的“阿猫阿狗”。最后要说的是,在2000年春节期间,DOMO曾经出了一个资料片形式的大礼包,本来传说是要强化一下中国部分的内容,但是其实就是把最后boss多加了一个,没有什么实际意义。

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群雄并起-2000年6月《剑侠情缘2》,12月《轩辕剑3外传-天之痕》:

这是全世界RPG玩家都应该击罄相贺的RPG年。这是因为,黑岛的《柏德之门2》再度打开;《冰风溪谷》初揭面纱;暴雪的《暗黑破坏神II》也再度苏醒……欧美RPG迎来了再度辉煌的盛典。而在中文RPG的世界里,2000年6月,由金山西山居一手打造的中国版《暗黑破坏神》即《剑侠情缘2》出现了。虽然在许多方面都借鉴了《暗黑破坏神I》,但是,在回合制几乎垄断的中文RPG游戏界中,极需要这样一股新生力量来开创新的局面。爽快淋漓的战斗,有历史文化的背景……让不少玩家乐在其中,谢雨欣一首如凄如诉的《天仙子》更将气氛推上了高潮,流程过短,隐藏要素不多,细节不够完善是《剑侠情缘2》需要面对的课题。同年年底,金山西山居还推出了《剑侠情缘2-白金典藏版》,比起原作,只是增加了小地图,在原有结局的基础上增加了完美结局而已,市场策略真可谓高明啊。这年的中文RPG的世界里,《剑侠情缘2》这类A-RPG就如同雨后春笋般冒出,如:新瑞狮的处女作-《敦煌-大漠传奇》,和仲科技的《日劫》,《春秋奇侠传》等等。而《天谕》这款3D动作RPG不知是否是中文游戏界的首部3D动作RPG作品呢?

改编作品方面,“智冠”和“昱泉”这两个“罔顾计划生育”的“超生游击队”终于一发不可收拾,《新倚天屠龙记》,《鹿鼎记二》,《中华英雄》,《刀剑笑》;《新神雕侠侣》,《笑傲江湖》……等营养不良或先天不足的孩子相继诞生(“智冠”在2004年还要推出一款名为《真倚天屠龙记》的游戏,汗,真是有将“超生”进行到底的“勇气”啊,真不知道下一部《倚天屠龙记》作品要起个什么样的名字了?《超生倚天屠龙记》呼?金庸先生的名著这几年真是被“智冠”和张纪中导演蹂躏得够呛了。唉!)。宇峻的《新绝代双骄2》也再度出击了。

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2000年12月,《轩辕剑3外传-天之痕》出现在了玩家面前。虽然总觉得《天之痕》和《云和山的彼端》间隔时间很短,但是一查时间表,却发现是整整一年。之所以有这种印象,一方面是《云和山的彼端》自身的优秀使得影响时间很长,另外一方面是《天之痕》广告打的很早。前文已经说到,《天之痕》恰如其分的修正了《云和山的彼端》几个缺陷,使得它成为玩家中公认的轩辕剑系列的巅峰之作。虽然距现在有几年时间了,但是我仍然认为它堪称经典,甚至伟大的作品。

DOMO对于《天之痕》的广告是打的很早的,早期的说法是为了弥补《云和山的彼端》在中国部分的不足。而剧情也和正传呼应,称为其前传也未尝不可。交待了炼妖壶流传到欧洲的原因,交待了正传两位主角的因缘。所以,《天之痕》之所以完美,是因为《云和山的彼端》的缺陷美,轩辕剑系列3正传和外传的结合有驰有度,令人拍案叫绝!

《天之痕》仅仅用了一年时间,其架构完全采用正传。所以在战斗方式,人物刻画,背景上都没有创新。不过在剧情方面第一次采用了两重结局,并且任何一个结局都意味着一定程度上的震撼,任何一个结局都能让你心碎。《天之痕》在最后把游戏推入高潮,用两次凄凉的美丽使得玩家完全被游戏折服。游戏剧情中不停的人和人的误会,不停的剧情转折,也使得游戏一次次引人入胜。可以说,《天之痕》之所以可以称为伟大,完全是因为剧情。感动之美,凄凉之美,理解之美,遗憾之美,众多美丽凝结在一起。如果非要评价天之痕的缺点,我认为是在支线剧情上没有《云和山的彼端》那么有趣。这次DOMO小组的要求变成了寻找他们本人,并且如果玩家没有功略,绝对不可能找齐。越来越变态的DOMO,看来也是趋势!游戏还可以喂养符鬼,这种电子小宠物一样的东西可以在你没有玩游戏的时候也使得其成长。虽然它并不真正会在游戏战斗中帮上什么忙,但不失为一种乐趣。好像当时是一种时髦,很多游戏都有类似设置.

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波澜不惊-2001年,《武林群侠传》,《天地劫序传─幽城幻剑录》:

制作过《破碎虚空》的北斗星工作室以号称用了六年时间酝酿剧本的《仙狐奇缘》和奥丁科技的 《堕落天使》为玩家贺岁,这是两款风格鲜明的半即时回合制游戏,全屏的华丽攻击效果绚丽,《仙狐奇缘》以蛋兽和锋回路转的剧情为卖点,美妙的主题曲非常不错,同年底《仙狐奇缘-水火金雷》这个外传也发售了;《堕落天使》在迷题和战斗场面上皆有独到之处,虽然这两款作品都还存在一些不足,但大体上还是值得一玩的RPG。曾制作过《金庸群侠传》的河洛工作室挟《武林群侠传》重出江湖,依旧用那高自由度征服了不少的玩家,虽然在战斗部分做得不是很好,但可重复性强是其成功的重要原因。而汉堂的《天地劫序传─幽城幻剑录》让玩家再次体会到了极具魄力的战斗和难到夸张的迷宫,招式和物品的丰富性让人回味无穷。叙述神魔至尊传中,金发邪术师夏侯仪年轻时的离奇故事和他的传奇宿命,其中还牵扯到古楼兰城消失之谜。夏候丁身为罗喉祭使一分为二的灵?转世,在命运的转轮下,遇见了等待他千年的剑使冰璃,一段不为人知凄绝故事,就在黄沙滚滚的西域辽疆揭开了序幕……。

号称扛鼎之作的《剑灵》和《古龙群侠传》,《新仙剑奇侠传》表现差强人意,《剑灵》用频率高得出奇得LOADING让玩家瞠目结舌,《古龙群侠传》的僵硬也让玩家再次体验到了期望越高失望越大的落差感。以声控为卖点的《天使之都》也是让人啼笑皆非。而“智冠”和“昱泉”则依然继续着他们"改编的超生故事",《新蜀山奇侠传》,《大唐双龙传》,《寻秦记》,《浣花洗剑录》来了;《风云2-七武器》,《新神雕侠侣2》并不甘寂寞;热衷古龙先生作品的宇峻出品的《楚留香新传》和《楚留香新传-桃花传奇》也来凑热闹了。

金山西山居似乎有意将《剑侠情缘》系列打造成与《轩辕剑》,《仙剑奇侠传》并驾齐驱的中文RPG三大名剑。虽有一厢情愿之感,但《剑侠情缘》外传-《月影传说》如期在暑假发售了,凭借《剑侠情缘2》取得不错的销量和一定的人气,加上夸张的七个结局,《月影传说》依然获得了不少玩家的青睐,罗晓音不愧是国产游戏音乐第一人,《月影传说》的主题曲和音乐继承了系列一贯高素质的优良传统。但流程过短,人物性格塑造得不够丰满等问题依旧未能解决。在2001年年底,2002年初,金山西山居的《新剑侠情缘》这部复刻作品,和第三波珠海工作室的A-RPG处女作-《三国赵云传》齐齐出鞘。《新剑侠情缘》是《剑侠情缘》初代的画面改良和结局增加后的复刻版,西山居看来是患上多结局制作症了;而以人气三国角色-赵云为卖点的《三国赵云传》以其爽快的战斗吸引了不少玩家的眼球,但其缺点与《月影传说》是极其相似的。《日劫2-烈日奇侠传》,《鬼寺》也是同类型作品,但表现比较糟,就不再详叙了。玩家醒目:《柏德之门2-安姆的阴影》和《暗黑破坏神II-毁灭之王》这两款风格鲜明的RPG续作也在同年登场了。



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革命有理,坚持无罪,有喜有忧-2002年《轩辕剑肆》,《秦殇》:

2002年,《轩辕剑肆》与宇峻的《新绝代双骄叁》携手相伴出现,一路创作《轩辕剑》系列的大宇资讯DOMO小组对自己作品始终都秉持十分严格的自我要求。也因此,《轩辕剑》系列另有一个十分明显的特色,也就是它在每代作品之中,都找得出该次DOMO小组想要带给玩家的大手笔“新突破点”。前面系列的几部作品中,各自拥有不同但又明显的新突破点,每每让玩家们津津乐道、热烈讨论。 《轩辕剑肆》这一次的主题将会围绕在中国的“古代超科技文明”上。相信许多人都曾向往过那些传说中的神秘古文明,好比令人津津乐道的“亚特兰提斯”“穆大陆”“马雅文明”“米诺文明”……等等。很多人深信,这些古代文明,都曾拥有过极高度的文化和科技文明,甚至还可能远超过今日我们文明所到达的水准。但,这些让人神往、绚烂璀璨的古文明传说,即使再怎么精采绝伦,它们毕竟都是属于其他民族的传奇;而身为悠久文明古国之一的我们华夏中国,是否也曾有类似这样的精采“古代超科技文明”传奇呢?是的,正是这一次《轩辕剑肆》所要追求的突破主题了。

关于游戏争议最多的应该就是游戏的3D化,可能是因为轩辕3和天之痕的画面风格太精美,太为玩家喜爱,因此当看到面前出现并不比所谓的国产3D游戏强多少的画面时,难免会有一点失望.但撇开游戏画面不谈,游戏的还是很出色的.在我看来,一个真正的轩辕剑迷不应该因为它画面的不尽人意而嫌弃,而且一个真正的玩家看待游戏应该是从游戏性,剧情,画面,音乐,设定等诸多方面进行评价的.再说,天之痕作为一个巅峰,从它的角度看来,轩辕四难免会有失色之感,但是,我们有理由相信,轩辕四将会是另一个巅峰的开始.

另一个倍受争议的地方可能就是DOMO的又一次大胆的创新----启用了一个女性角色作为游戏主角.男性玩家可能是要抗议的,这一点可以理解,玩游戏时总会有种替代感,对男性玩家来说,玩轩4可能找不到那种替代的感觉.姑且不说这次的创新是好是坏,DOMO这种创新的精神就值得敬佩,一个好的游戏开发小组,一个好的游戏,最重要的就是创新,在保持原有精华基础上的创新.

轩辕剑系列除了其人、魔、神争斗的大背景不曾变化以外,每一次都在进行创新和变革。这次《轩辕剑肆》虽然由于3D化和剧情表现一般遭到了一定数量玩家的批评,但我们要知道这是因为《天之痕》的过于优秀。而《轩辕剑肆》也将成为轩辕剑系列另外一次巅峰的奠基,对此我们深信不疑。轩辕剑已经成为游戏史中值得回味的一个名词,当我们看到轩辕剑的成长,我们同样看到的是整个游戏界的希望!有的玩家的意见很具代表性:你不能因为一个孩子的成绩不理想,而剥夺他学习的权利和希望吧?故步自封意味着倒退,凡事总要踏出第一步,尝试是为将来的成功所做的铺垫。

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已更名为东方演算河洛工作室挟《三国群侠传》三出岐山,只是舞台由武林搬到了三国。接连推出《卧虎藏龙之青冥剑》,《西藏镇魔曲》,《圣魔争霸》数款作品的新瑞狮热情高涨。素来热衷改编武侠名著的“智冠”虽然仍未理解“优生优育”为何物,但已明显收敛了不少,《新蜀山奇侠传-紫青劫》,《龙狼传》,《第七封印》虽然各具特色,但综合来看,仍然有画虎不成之嫌。《巴冷公主》,《功夫皇帝-方世玉》还有“昱泉”的《小李飞刀》也是如此。而“智冠”的《花神传说》这款游戏就更让玩家大吃一惊了,DOS级别的画面使人犹如走入了时光隧道,真不知其发售日期是否搞错了,90年代的游戏放到了2002年来出……。《圣女之歌》这款游戏倒还表现不错,画面十分绚丽,只是容量十分惊人。由金山西山居自行研发的3D动作游戏《天王》表现一般,未如理想。

2002年的黑马当数目标软件的《秦殇》了,这是一款结合了《暗黑破坏神》和《博德之门》特点的A-RPG,由于有了《剑侠情缘2》做参考,加上秦朝文化的历史背景和全程语音的剧情交代,让玩家度过了一个开心的暑假,更为后来的作品积累了经验,丰富的人物选择和较完善的技能系统为游戏增色不少。《三国赵云传-纵横天下》则延续了前作的风范,但进步十分有限,剧情甚至比前作更短。至于创意鹰翔出品的《碧血晴天》和《碧血晴天-冰雪传奇》这两款此前被炒得沸沸扬扬的A-RPG的表现则令人极为失望,与《剑侠情缘2》和《暗黑破坏神I》都有一段差距的水平能让玩家提起兴趣来吗》。玩家醒目:表现不俗的RPG作品-《地牢围攻》,《无冬之夜》同样是这年发售的。
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发表于 2004-4-2 11:12 资料 文集 短消息 只看该作者
这些游戏算经典!
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发表于 2004-4-2 11:26 资料 文集 短消息 只看该作者
有多少爱可以重来-2003年《仙剑奇侠传贰》;《仙剑奇侠传叁》:

宝剑轩辕,号令天下,莫敢不从,仙剑不出,谁与争锋?真的是这样的吗?《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。主角李逍遥是小渔村中的店小二,一心想做除暴安良的正义游侠。在机缘巧合下,他结识赵灵儿和林月如两位美女,并如其他武侠小说一样人在江湖身不由己般地踏上江湖路。最后虽然协同赵灵儿打败拜月教主,挽救人间苍生,但赵灵儿却与水魔兽玉石俱焚,留下一个悲惨的结局……

到了《仙剑奇侠传贰》,在一代故事结束的八年之后,与李逍遥同一个村子的邻居王小虎从小就视逍遥为偶像。此时的神州大地,因锁妖塔崩毁,万千妖魔尽出,搞得天下大乱。幸有千叶禅师的出现,四处传道布施、救灾救人,与仙剑派掌门人李逍遥同为正道的两大领袖。另一方面,魔族掌旗使也趁机扩展势力,进行一项可怕的阴谋,意图染指人间。在这样一个背景下,王小虎踏上了江湖的旅程,并和几位女主角结识且发生了动人故事。在不自觉中,卷入一连串安排好的阴谋,在千叶禅师的帮助下,对抗可怕的魔头……

《仙剑奇侠传叁》的故事又变成了一代的前传:在当铺里任“管饰”一职的景天,总是幻想有朝一日能富甲天下或成为人人景仰的蜀山剑仙。后来,他得到了神将军“飞蓬”落下的魔剑,同时结识了唐门小姐“雪见”,遂被卷入唐门和霹雳堂的争斗之中,而后遇到蜀山弃徒“长卿”及其未婚妻“紫萱”,走上了协助蜀山寻找五灵珠,封印锁妖塔的漫漫征途……《仙剑奇侠传》之所以能比其他游戏更能引起玩家的共鸣,就是因为它的故事主旨围绕着一个“情”字,不只是亲情、爱情,更包含对大地万物无私的爱。《仙剑奇侠传》一代的主旨是在于“宿命”,二代则是“宽恕”,而最新登场的三代却又以“轮回”为主。

《仙剑奇侠传叁》的故事背景发生在“仙剑”第一代的五十年前,是一个独立成篇的故事。《仙剑奇侠传叁》的主题以情与爱的纠葛、人和妖的纠纷为主题,玩家们早已熟悉的锁妖塔、蜀山,都会在游戏中一一登场,而且有着不小的戏份,在一代中的前因后果大都可以在三代中得到解答。

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《仙剑奇侠传》游戏场景都有不错空间感和2D画面。每个著名场景和各种小角色都以2D手绘细刻的方式将灵活细腻的动作呈现给玩家,并适度地将造型比例调整成更符合奇情唯美的风格。区别与一代和二代的2D模式,《仙剑奇侠传叁》使用的是软星自己开发的3D引擎,透明贴图、武器挂载,在减少面数的同时可以增加很多细节。尤其是配合人物动态的方面。

另外,《仙剑奇侠传叁》中也第一次使用了人性化寻路系统,完全改变以往PRG游戏中生硬、机械的人物行走方式。至于人物风格,《仙剑奇侠传叁》定位在继承《仙剑奇侠传》糅合了中国工笔重彩和日式卡通风格而创新出来的“中式粉彩卡通风格”上,并采用了更加明快的色彩。游戏外景为照顾仙剑老玩家的欣赏习惯,则采用了类似斜45度视角的3D视角,可以进行360度无级回旋,特定情景可进行镜头的推拉缩放,操作上十分简单。

至于战斗场面,与众不同的新意是当年《仙剑奇侠传》获得巨大成功的重要原因之一。而在《仙剑奇侠传叁》里,半即时的战斗、可以以弱胜强的布阵,击、技、术三种攻击模式,“护花使者”体系等等这些有别于前作,甚至有别于其他所有中文RPG的新设定、新元素,一定会给玩家带来不同的感受。此外,《仙剑奇侠传叁》中还加入了一些小游戏:鉴定真伪、宿营、山洞捉迷藏等等,可使玩家在紧张的江湖旅程中得到一些休息。

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然而,撇开游戏的画面3D化不谈,就游戏本身而言,部分玩家都觉得:一个靠意外之选而成功的范例不可能被认可两次-二代已经敲响了警钟-何况再而三?为什么要做三?一月和8月,相隔只有半年,而1995年到2003年相隔却有8年之久,一年匆匆推出两部作品,是要证明自己?是要打铁趁热?是要证明自己品牌效应和营销策略的高明?还是要证明已经死去的依然可以重新回到人间?可能这就是中文RPG的尴尬,可能这也是重新面对那段阴暗过去的开始,但是真正的《仙剑》只有那一代而已,不管它是多么偶然,它有多少让人难以信服的地方,毕竟它成功过,《泰坦尼克》只能沉没一次,你要把它捞起来再沉一次会是什么情况?《仙剑》的主题已经注定了它的局限性,它不能象《轩辕剑》那样有更多自由发展的空间。最主要的是-它无法摆脱武侠RPG的范围,不摆脱这个,它就依然只是一个过去的传说,是一个角落里的鲜花,而不是中文RPG的骄傲,更不用说影响到世界。

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汉堂的《天地劫外章─寰神结》再次出击(制作人员将俾官野史融合天马行空的构想,突破“幽城幻剑录”场景的限界,创造出更另人叹为观止异象奇景,恒山玄空寺配上失落的远古遗迹,让玩家寻求九丁天尊剑之馀,对眼前的情景也将留下深刻的印象-天地变色的涿鹿之战,九黎与女蜗之民生死相争,黄帝手执天界神兵九丁天尊,大败九黎之主─蚩尤。之後,传说中的强大力量遂随之掩尘时空。数千年後,远古的神秘封剑丁式传承依旧,但却穿丝虬结了五人的宿命,九丁天尊初始之谜,竟将分晓....)。

由台湾游戏精灵制作的新瑞狮发行的《天河传说》虽然有不错的表现,但无奈,这却成为了新瑞狮的收山之作,因为,到了12月,在2000年才进入游戏市场的新瑞狮已经长眠了。如果说2002年的目标软件的《秦殇》是黑马的话,那么,在2003年,像索软体制作发行的《刀剑封魔录》及《刀剑封魔录外传》就是黑马的延续,细心的玩家可能会发现,《刀剑封魔录》在场景和色调等方面与《秦殇》极其相似,据称,像索软体的制作人员就是一些《秦殇》的制作班底,不知是否属实,与《秦殇》相比,《刀剑封魔录》更偏重与动作方面,由于引入了许多格斗游戏的设定,与其说是一款A-RPG,倒不如说更像一款动作游戏。爽快的连招痛快淋漓,可称得上是2003年萎靡的中文RPG游戏界难得的闪光点了。

其它如香港亚博克制作,智冠发行的《神隐少年》等,由于存在了许多不同的缺陷,就不再详评了。

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阴影-在网中徘徊的蝴蝶-敢问路在何方?

纵观1990-2003这十三载的中文RPG界,《轩辕剑》无疑是撑起了一片天空,无愧为中流砥柱。然而这样的作品实在不多,《仙剑奇侠传》是一个特殊的经典,一个很难形成系列的经典。就个人看法,中文RPG界一直都徘徊在日系RPG,《仙剑奇侠传》,《暗黑破坏神》几大阴影交织而成的罗网之中无法自拔,先是日系RPG,再是《仙剑奇侠传》,然后是《暗黑破坏神》,“羊群效应”让中文RPG界失去了方向,许多好的创意都被糟蹋了,急功近利,好高骛远是一直无法移开的绊脚石,如今,又被“网络游戏”的寒(韩国)流冲得晕头转向。“敢问路在何方?”,“路是人走出来的”,脚踏实地地走,始终会闯出一天蓝天,虽然中国的软件大环境不理想,但只要是好的作品,合理的价格就肯定能得到玩家的认可,得到合理的销量,实力是成功的基础。头疼医头,脚痛医脚是治标不治本的。

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未来-你知道我在等你吗?

还有不久,目标软件的《复活-秦殇前传》就要发售了,《轩辕剑外传-苍之涛》也即将登场,素来热爱中文RPG的我衷心希望《复活-秦殇前传》能吹响中文RPG单机游戏复活的号角,《轩辕剑外传-苍之涛》这柄名剑出鞘的光芒能扫清中文RPG单机游戏萎靡的瘴雾……。

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发表于 2004-4-2 23:38 资料 主页 短消息 只看该作者
好文,给我补了一课。不过,个人感觉仙二仙三还不至于这么烂吧。
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发表于 2004-4-8 01:16 资料 短消息 只看该作者
现在的RPG最大的问题就在于迷题设记的太变态!!!!,让人不拿攻略就几乎没法玩!!!
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发表于 2004-4-8 11:31 资料 短消息 只看该作者
个人认为目前3d的RPG都是垃圾!
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发表于 2004-4-8 15:39 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 ICQ 状态


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原帖由无名于2004-04-08, 11:31:32发表
个人认为目前3d的RPG都是垃圾!

严重同意!
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性别:男-离线 黑洲非人
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太绝对了吧........

虽然轩4和仙3都是首次尝试3D,但是我个人觉得还是不错的啊,而且喜欢轩4的战斗场景.......
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性别:未知-离线 胧月

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发表于 2004-4-9 10:04 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


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原帖由无名于2004-04-08, 11:31:32发表
个人认为目前3d的RPG都是垃圾!

不尽然吧,有没有玩过<旧共和国武士?>
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性别:男-离线 吴楚东南坼

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发表于 2004-4-12 12:48 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ ICQ 状态 Yahoo!


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原帖由素咖啡于2004-04-09, 9:35:22发表
太绝对了吧........

虽然轩4和仙3都是首次尝试3D,但是我个人觉得还是不错的啊,而且喜欢轩4的战斗场景.......

就是啊,我们要对国产游戏有信心。轩系列的剧本是很好的,RPG的灵魂是剧本,而不是什么画面。
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发表于 2004-4-12 23:00 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由吴楚东南坼于2004-04-12, 12:48:47发表
RPG的灵魂是剧本,而不是什么画面。

剧情固然重要 可是画面太烂了也不行 天地劫-神魔至尊传和幽城幻剑录就是画面太烂导致影响不大
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发表于 2004-4-13 20:52 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
怎么没提《侠客英雄传3》?
除了轩辕剑和仙剑,我认为在当年这个游戏超过了其它所有游戏。
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发表于 2004-4-15 03:55 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
如果轩辕4能成为轩辕3D化的奠基石~~~

让轩辕系列再次成为经典~~那么他的评价会高起来的~~~

就现在来说~~轩辕3的光辉已经完全掩盖住了轩辕系列~~~

4代真的连皮毛都算不上~~~

我对以前游戏的认识就是经典能让人感动~~

而现在的很多游戏就是就着攻略玩通~~~完全没什么意思~~

很久没玩游戏流泪的感觉了~~~

仙剑  天之痕  偶都不只一次的流泪哦~~
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总的说来 不错
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仙剑2犯了过地图时lording...过于频繁的毛病。

我从开始玩到取衣服回武馆就用了半个多小时,汗。。。
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发表于 2004-6-5 12:48 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由素咖啡于2004-04-09, 9:35:22发表
太绝对了吧........

虽然轩4和仙3都是首次尝试3D,但是我个人觉得还是不错的啊,而且喜欢轩4的战斗场景.......

我一看见那个画面就想吐啊,还好类,要做Q版的大头娃娃也没什么,但是做的这么棱角分明,人动起来的时候动作又僵硬,衣服也看起来硬邦邦的一块,怎么能够忍受的下去,原先的唯美画风全都没了,完全是一个浪费金钱的失败之作
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QUOTE:
原帖由孟尝于2004-04-08, 15:39:23发表
严重同意!
         
                     
                     
                          
                             

不会啊,我觉得3D以后是主流产品。。其次它的操作性更高。
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发表于 2004-6-6 03:26 资料 主页 短消息 只看该作者
嗯...... 玩仙剑流过泪,  这是一部成功的游戏小说. 还有玩三国4第一次通关的时候, 看着里面几张组图.  也流了泪.
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