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标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
大头笨笨
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发表于 2006-4-6 11:08
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我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字)
这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字,很多都是在说老游戏了,而且当年为了照顾不玩游戏的读者,很多东西专门写得较浅,东拉西扯,见笑咯。
最差存档
这世界人人都有收藏癖,只是存在理想与现实的区别。理想一点的收藏邮票之类的东西。现实一点的,就收集钱,只是钱这玩意儿太现实了,格调也就高不起来,结果被踢出“收藏”的大家庭,只能算作“攒钱”。
我喜欢收藏游戏存档,有这个癖好的人似乎不多,但游戏网站上存档满天飞,可见它还是有市场的。只是,更多的人把这种收藏现实化,纯粹为了能省心省力的在游戏里过关。至于像我这样,郑重其事的在硬盘上开辟一个分区,专门将各款游戏的上千个存档分门别类、各归其位的人,倒真的少之又少。
在我的收藏品中,《冠军足球经理》份量最重,每个存档最低限度也要一百多兆,硬生生抢去了我3GB的硬盘空间。有一个玩了二十多年,前后换了十多支球队,走到哪儿就把冠军带到哪儿,阿根廷的艾玛尔也跟着我走了十多年,先后做过八支球队的队长,退役之后在我手底下当球探,每年都在老家阿根廷帮我物色到不少优秀的年轻球员。最后一年带着中国队拿了把世界杯,决赛时把巴蒂斯图塔执教的阿根廷队打得满地找牙。然后我见好就收,把这个存档放进“博物馆”。
还曾经花过一个多月时间,在战棋游戏《幻世录》里疯狂修炼,不用任何修改工具,把八位主角的等级都练到99级,包括游戏中期才出场的咕噜。后来有一关,不同的走向会产生不同的最终魔王,我这人向来剑走偏锋,结果到了最后一关,咕噜摇身一变为魔王,掉转枪口向我开炮,我一边苦战一边后悔——早知就别把这家伙练的这么厉害。侥幸过关之后,连忙把这存档留作纪念。
与网上多且滥的“无敌存档”不同,我收藏的存档并不都是“形势一片大好”,反倒有不少完全相反。比如《三国志Ⅴ》的一个单人存档,曹操拿下汝南城便可统一天下,新君主“叶大头”困守汝南孤城,将不过三员,兵不过五万,旁边宛、谯、寿春和襄阳四城各有数十万曹军,滴水不漏。如果不修改就想玩下去,绝对没可能。这个最差存档是这样炮制出来的:对着其他君主打胜仗,对着曹操就打败仗,在其他人那儿得来的城池、降将,一转手又送给曹操,当然,免不了无数次的读取进度。
后记:本文写于2001年,呵呵,够久远的,当时最爱CM和战棋。
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本帖最后由 大头笨笨 于 2007-6-14 23:36 编辑
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#2
发表于 2006-4-6 11:14
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骨灰不关游龄
电影里常有这么一句:化成灰我也认得你。说这话的人,若不是怨恨太深,想顺便把对方火化一次,就肯定是在炫耀自己过目不忘的记忆力。在这种不利的客观条件下,被认出来的人就只能自认倒霉,这世界上再棒的整容手术也不如“化成灰”彻底,这样都还能被人认出来,也算三生有幸。同理,所谓“骨灰级玩家”,那绝对是化成灰也能看得出是玩家的人,就好像是额头上刻着“玩家”两个字,全世界都看得见。
据说以前的骨灰级玩家的招牌相貌是头发乱糟糟、眼袋超大、眼球通红、皮肤是病态的白、说话走路都无精打采,依我看这像“白粉仔”多过像骨灰级玩家。现在时代不同了,骨灰级玩家的档次也高了不少,那所谓的“招牌相貌”只算是一副皮囊,洗个脸,睡一觉,就可以新颜换旧颜。现在讲究的是内涵,真正的骨灰级玩家的气质也是由内向外,哪管他西装革履还是背心拖鞋,往那儿一站,一张嘴,骨灰级的味道就出来了。不管什么游戏,所有的难度级别、隐藏关卡和隐藏角色,他都会了如指掌,信手拈来,跟他说话,就好像在看一本游戏百科全书。简单如挖金子和扫雷,他可以搬出概率知识,分析个头头是道,复杂如几CD的大游戏,他却又能一言以概之,让你不服都不行。
俗话说“有志不在年高”,骨灰也不关游龄。骨灰级玩家接触游戏的时间不一定要长,我一个不够十岁的小表弟,因为RPG玩得太多,习惯了挨个箱子柜子寻宝物,结果他家里什么地方也藏不住东西了,连沙发夹层里的存折也给他拽了出来,害得他妈妈整天包里揣着一堆存折去上班。人家对钱的概念不是一块两块,而是一两银子二两银子的算,拿把水果刀也当是轩辕剑。走起路来横行霸道,我怕他撞墙,他说没事,游戏里的主角在他手底下一分钟就撞七八次墙,啥事也没有。玩游戏的时候,尖叫、叹息、怒吼、欢呼,什么声音都用全了。一会儿抬起高昂的头,一会儿又满怀心事般低头不语。顺利时气定神闲,大战时气冲斗牛,困难时气喘吁吁。骨灰级玩家的喜怒哀乐,算是被他演全了。
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发表于 2006-4-6 12:19
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很遗憾我成不了骨灰级玩家,因为有一半分给了动漫
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发表于 2006-4-7 22:33
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与孔融争着让梨
说女生不喜欢动作、格斗类游戏,是很片面的。事实上,只要有可爱的角色,没什么血腥味,操作简单易上手,便会有不少女孩子趋之若鹜。比如Sonic、玛利奥一类,要不就小动物化、要不就卡通化,都很讨女孩子的欢心。我的不少朋友就把游戏厅当成拍拖圣地,以动作、格斗类游戏为最主要的娱乐手段,一来女友喜欢,二来自己过瘾,三来还省钱。
由此看来,动作、格斗类游戏的确帮了玩家不少忙,但凡事无绝对,不是每个人都可以这样做的,除了要考虑女友的性格因素外,自身因素也很重要,“贪吃”的人和过于温柔体贴的人,都最好别趟这滩混水。
所谓“贪吃”,并不是往自己肚子里塞东西,而是往游戏角色的身上塞东西。在动作、格斗类游戏中,常会出现许多道具,有恢复生命值、能量值的,有增强攻击或防御的,还有武器、分数等等,各式各样,令人眼花缭乱,垂涎三尺者大有人在。比如经常与我搭档玩《雷电》的一位朋友,他的目标绝不是跟我配合以杀敌冲版,而是跟我抢道具,通常是我用最差的火力在前开路,他在旁边一边打冷枪一边吃东西,就算已经达到了最强火力、生命值全满,还要继续吃。
若以这种姿态去跟女孩子玩,你以后就别想混了。绅士风度在其他时候可以晾一边去,但在这种时候,必须拿过来当金科玉律。冲锋陷阵自当万死不辞,有东西吃时,就要退避三舍,充分发挥比孔融让梨更无私的精神,大梨小梨都不要。
而所谓“过于温柔体贴”,是指某些好男人,什么事情都喜欢先给女友安排好,让她轻轻松松、无惊无险。玩游戏时也喜欢在女友面前组成一道超强的火力网,女友还没看清楚敌人的样子,他已经先给消灭光了。这种越俎代庖的做法很有可能会适得其反,女友会因为没事可干而感到无聊。所以,必须有个度,时不时的漏几个敌人给她,当然,也不能太多,以免她手忙脚乱时冤枉你不体贴她。说到底,这也是“让梨”精神的体现,让的就是女性的自尊。
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我经常和女友一起玩《大富翁》,还算比较融洽
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当克林斯曼九十六岁
玩《FSM》时,我常会把一个存档玩上几十年之久,而且还要做“执教笔记”——把球队的人员名单、转会,每场比赛的比分、进球者都记下来,工程浩大。
几十个赛季过去,江湖已物是人非,入眼的都是“未来球员”。传闻说老球员教训新球员时,常会说“老子踢球时,你还在捡球哪!”,《FSM》更极端,应该是“老子踢球时,你爸妈还没认识哪!”
玩得最疯狂的一次,是执教佛罗伦萨队,一直玩到2080年,足足玩了85年。加上要做“执教笔记”,前后花了半年时间。
85年中,我手下的球员换了一拨又一拨。再好的球员也有退役的那一天,能踢到40岁,已属凤毛麟角,谁若45岁了还能混个主力,那可真比珍稀动物还珍稀了。
可是,在其他球队里,却是另一番光景。也许是未来科技发达,长生不老药不再是神话,不少球员都没了“老”的概念,六七十岁的球员为数不少。最老的要算是克林斯曼,这位1964年出生的老将,在游戏初始阶段便已32岁,可他竟能一直踢到2060年,直到96岁,他才舍得挂靴。
2051年,我执教的佛罗伦萨与克林斯曼效力的拜仁慕尼黑在冠军杯决赛中相遇,出于对八十多岁的老头子如何踢球的好奇,我选择了观看比赛。八十多岁的克林斯曼并没有一头白发,更没有大把白胡子,跟年轻时没啥两样。奔跑速度也不见缓,技术运用也极具火候,给我那条平均能力值达85的黄金后防线制造了不少麻烦。
本想把这个存档无限期玩下去,可游戏却忍受不了我的拖沓。一个系统错误,使所有球员的年龄都由游戏初始阶段算起——《FSM》里面的新球员,都是由退役球员“转化”而成。举个例子,贝克汉姆在曼联踢到三十六岁,然后退役,紧跟着,在某一球队的下赛季名单里,就会出现一个十七八岁的贝克汉姆,能力值和场上位置都随机。玩了85年,少说也出现了四五个贝克汉姆,可发了病的游戏却不管此小贝不同彼小贝,统统算成一个。结果,小贝的年龄就变成了110岁!其它球员也不例外,这使游戏连一个百岁以下的球员都找不到。他们一个接一个的退役,球队旋即破产,我也便含恨结束了这次漫长的执教。
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发表于 2006-4-9 21:05
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当撞车成为习惯
我大二时,《极品飞车Ⅲ》都推出了好一阵子,身边的几个电脑初学者却迷上了《极品飞车Ⅱ》。
这倒不奇怪,二代是整个“极品”系列中最“有EA味道”、最追求速度的一部,让玩家疯狂飙车是它的最大目的,从科学尤其是物理学的角度来说,这是一款超现实主义乃至有些魔幻主义的游戏。
而且,我那几个朋友用的是一台P166,若拿来跑三代,飞不起来不说,恐怕比老牛拉破车还慢,一个小时也跑不完一圈。用来跑二代倒是刚刚好。
在那段时间里,他们的右手手指总是保持变形状态,还磨出了茧子。我虽与他们“同一屋檐下”,但整天修炼《星际》,没有参与其中。不过,耳边整天飘荡着“One,Two,Three,GO!”,后遗症也相当严重,上课时耳边净是这几个英文单字,连老师提问都听不见;夜阑人静时,在床上辗转反侧,又是这几个词在耳边叫魂似的荡漾回旋。
话说回来,手上连茧子都冒出来了,可见这几位仁兄的用功程度,他们的速度理应给“只要功夫深,铁杵磨成针”这句名言一点面子,大幅提高才是,可结果,他们都没什么进步。
没有进步是因为他们的玩法太儿戏,他们最大的乐趣不是超越所有对手,而是撞车,然后看着录像回放一边傻笑一边回味。二代的车怎么撞也不会坏,EA的官方说法是:车辆均是由厂商授权,他们不愿见到自己的车变成废铁,哪怕是在游戏里。这为撞车提供了方便,反正是既不用本钱又不用承担责任的生意,不做白不做。
整天想着撞车当然会影响速度,所以开始时他们只能“互撞”——玩二人同机分屏对战,任由其它六辆车风驰电掣,他们的两辆车在后面撞得七荤八素,转几个圈是正常的惯性运动,低空飞行或是与房子、栏杆亲密接触也不会有任何变形。其他车千万别开心得太早,以为自己避开了瘟神,若是速度快,很快就可以领先他们一圈,大家再次在跑道上相遇,等着被撞吧!这些家伙甚至会把车横在路上等着你。
后来,他们的电脑更新换代,玩任何3D大作都绰绰有余,可他们还是对二代情有独钟。因为从三代开始,增加了车辆损坏模式,满足不了他们撞车的习惯。
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一会儿抬起高昂的头,一会儿又满怀心事般低头不语。顺利时气定神闲,大战时气冲斗牛.......好像我也是啊......我玩三国志就这德性啊......
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发表于 2006-4-10 22:04
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“三学”在中国
所谓“三学”,就是指《三角洲特种部队》这门学问。虽不能说与“红学”并驾齐驱,但跟什么“金学”已算是半斤八两。
就全世界范围来说,研究“三学”,不外乎战术和背景。但正如许多“红学家”花费多年精力,在《红楼梦》的菜谱中发现新大陆、做出大学问一样,“三学”在中国的发展,也是“人有我有,人无我也有”,研究极具深度和广度。
比如这个论题——“论《三角洲特种部队》里人物中枪后的不同倒地方法”。经统计,大概有二十多种。如果是“啪”一枪,立刻毙命,则可粗略分为前仆和后仰两种,这要综合枪的火力大小、所处地形和距离远近等因素,运用“作用力与反作用力”、“惯性定律”等物理知识来分析。
如果中枪或中刀后不能马上断气,还有个三五秒的挣扎时间,那就复杂了——前后左右可以随便倒,一屁股坐在原地也不是不可能,气足一点的还可以来个180度甚至360度的转身。而就算是180度的转身,也可以分为几种情况:一是力的作用,火力太猛,中枪者要把力卸掉,因此不由自主的要转个身;二是想逃跑,以《三角洲》的残酷环境,想当逃兵绝对是与理难容但情有可原;第三种就比较富有文学色彩和悲剧意味——他想效仿古人,要面向家乡而死,或是想跟家人尤其是独守空房的娇妻说句话,至于说的话,当然也分多种情况,煽情一点的就干嚎一声“我们来世再做夫妻吧”,纯情一点的就直接说“我爱你”……按照这种思路推下去,可研究的东西实在数不清,网上众多有关《三角洲》的小说,算是感性认识,升华到研究的层次上,则就是理性认识了。
以上所说的,都是旁门左道,正规的研究还是占主导地位。研究背景的由三角洲部队本身拓展到全世界的特种部队;研究战术的可以把游戏里所有的地形都分析一通,推断任何一处草丛、小土坡在实战中可能带来的影响;研究武器的就更爽了,每一件武器,都可以进行由点到面、由优点到缺点、由设计背景到实战表现等多方面的分析。《三角洲》正是由于它本身的真实,从而一切都有迹可循,使研究变得顺理成章。
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#10
发表于 2006-4-10 22:21
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游戏玩的就是耐心和拼劲~要保存那么多存档,楼主耐心真好~
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
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狂风飞沙
于 2006-4-10 22:21 发表
游戏玩的就是耐心和拼劲~要保存那么多存档,楼主耐心真好~
嘻嘻,这两年游戏已经少玩了,存档倒是还在
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让搞笑代替杀人
在某些人看来,《三角洲》乃至所有的主视角射击游戏,其实都很傻很无聊——拎着把枪或刀,四处乱窜,一般情况下是见人就杀,如果要救人质什么的,就除了人质,其他都杀。每打死一个人,地上就多一滩血,衣服上就沾几块对方的血肉,血腥到了恶心的程度。
但是,喜欢它的人,则乐在其中。在他们眼里,《三角洲》是一个需要胆识、智慧和耐心的好游戏。更何况,这份亲身感受到的刺激所带来的快意,可不是看那些“美国大片”能比得上的。只要弄清楚现实和虚拟之间的那一条界限,就没什么好非议的。更何况,《三角洲》所带来的,并非都是血腥,笑话也不少。
对战当中,总有不少赖皮。比如发现对方队伍里有个高手,便马上退出游戏,跟着再进入,选对方那一组。如果该小队没设密码,那就平白无故多了个累赘,虽说也相应少了个敌人,但这种菜鸟敌人,就算有上百个也不难对付,充其量也就是活动的靶子,有跟没有一样,反正是亏本了。不过,现在玩对战,彼此相熟的都设密码,一定程度上断了某些人临阵倒戈的路子。
有一次,在学校的机房里联机。正埋伏着等对方最后一个敌人出现哪,突然冒出两个家伙,四处乱开枪,打了一阵之后,一个也没打死,他们便在我身边嚷嚷开了:“你们这帮人,怎么个个都用密技?叫我们怎么打嘛!”我哭笑不得,转头跟他们说:“拜托,见到了吗?你们打的都是头上有名字的,那是自己人!”
还有个朋友,玩对战时从来不肯用枪,总是一把匕首走天下。走运的时候就悄悄溜到人家背后来一下子,不走运的话,还没溜到别人背后,就已经给人一枪打爆了头。就这么“死去活来”无数次,他还是坚持停留在冷兵器的层次上。究其原因,原来是因为用刀解决一个对手比用枪解决多两分。想想也是,玩《三角洲》的,可谓高手如云,多赚个三分五分的,不容易呀!
对于我这类不喜欢杀戮,凡事求开心的人来说,我宁愿让搞笑取代杀人。寻找开心果,才是我玩《三角洲》的真正目的。
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三角洲那个守要塞10分钟的模式我最喜欢,当年联局域网就属这个玩的最多
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鸾舞碧霄
于 2006-4-13 12:36 发表
三角洲那个守要塞10分钟的模式我最喜欢,当年联局域网就属这个玩的最多
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警察抓小偷
EA的超现实主义态度使《极品飞车》注定少不了古灵精怪的元素。按部就班的比赛只是它作为赛车游戏必不可少的例行公事,同时也是与一切理性词汇绝缘的EA公司在制作构思上的弱项——它的强项,就是让一切好玩、刺激的玩意儿融入到简单的游戏中,比如“追逐模式”。
《极品飞车Ⅰ》是游戏史上第一个引入“追逐模式”的赛车游戏,玩家可扮演“暴走族”,逃避警察的追捕。二代取消了这一模式,说是不想让游戏染上与警察对抗的色彩。可到了三代,EA却又忍不住故伎重施,事关这个设定实在太吸引人,魅力决不是警察叔叔的几句微词就能抵抗得了的。不过为了公平起见,三代除了让玩家扮演飙车手外,还可以扮演警察。追人还是被追,任由玩家选择,据说这还成了心理测试的题目之一,顺便检验你的恋爱观是主动抑或被动。
不过,以EA的古灵精怪,游戏里的追逐在很多时候都与美国大片如出一辙:飙车高手速度与技巧并重,将美国警察玩弄于股掌之间。更悲惨的是,电影里还有正义使者横空出世,游戏里却绝没有第三者插足。
逃跑要比追捕容易(前提是你的技术不是太差),飙车手在前面横冲直撞,警笛声在后面响个不亦乐乎,警车的车头灯摇来晃去,但只能在你的倒后镜里无助的出现,这感觉真是酷毙了。
相比之下,警车只能后知后觉,跟在后面疲于奔命。幸好游戏真实性不够,任什么城市都是大道一条,转来转去还是一个圈,没有什么分岔路口,否则任由飙车手四处乱窜,追捕将没有尽头。
不过警察叔叔有不少武器(电脑不会用,玩家若选择当警察就可以用),作用挺大。比如路障(路障以钉子和石头为主,说起来寒酸,但挺实用),再辅以《极品飞车Ⅲ》新增的“车辆损坏系统”,只要你被路障暗算,进而跟路边的建筑火星撞地球,车会变形,速度锐减,被擒率绝对百分百。所以,玩家若是扮演警察,有这么个阴招可用:找个狭窄地方,设置路障,如果还觉得不保险,干脆把警车往那儿一横,保证来一个捉一个,尽管警车也会被撞得不成样子。
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发表于 2006-4-18 20:26
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同样的游戏取得乐趣的地方未必相同,这一点倒是很赞同楼主,和同学玩飞机类,也是和他们抢吃东西,与楼主不同,是我们都抢不存在顾全大局这种情况,玩暗黑这种,是抢怪,抢掉的东西等等,以前玩FC的一种赛车,是和同学合作比谁撞毁的车更多,而很多鬼子文的游戏,倒是互相帮忙乱撞进度,谁先在卡的地方摸出来了,就打电话指点另外一个.
与大富翁相比,在我们寝室,当年最火的是富甲天下3,连续几个通宵的恶搞,大家都红着眼
现在一个人在外工作了,与其说想念那些游戏,不如说想一起玩的伙伴,有他们才有快乐的事
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#17
发表于 2006-4-19 21:47
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当赛车游戏成为炫耀工具
赛车游戏跟主视角射击游戏一样,与硬件的关系异常紧密。换句话说,你用电脑打字、听歌、看电影,绝不会觉得它配置低,可一旦玩起最新的赛车或主视角射击游戏,马上会对电脑更新换代的高速度有深刻认识,并随即将自己那台刚买了不久的电脑归入被淘汰的行列中。
但“专家”们总是说“主视角射击游戏推动着硬件的发展”,谁若将赛车游戏放到同样的高度上,那只能证明自己是伪专家,睁着眼睛说瞎话。相比起主视角射击游戏的主动,同样狂吃硬件的赛车游戏只能亦步亦趋,被动的跟着硬件走。
也就是说,硬件借主视角射击游戏的东风大变革之后,总是会用赛车游戏来验证自己的成果。PC乃至其它游戏平台都是如此,它们显然不把赛车游戏当游戏,只是将它作为炫耀硬件性能的工具,厂商也会用它展示自己制作特效的功力。所有的游戏机机种在发售时,都会附送赛车游戏,为的也是这个目的。装机公司也有这个习惯,但常会弄巧成拙,结果让水货显卡与奸商一起无处遁形。
《极品飞车》作为赛车游戏中名气最大的作品,跟着硬件发展的脚步也最坚定。当年我曾试过用时价一万多的486来跑《极品飞车Ⅱ》。选好了车,然后就看着那条进度槽一寸一寸往前移,花了一分多钟才算读完。别以为能就此告别苦难,所有的一切都像慢动作,本来是倒数三秒,“GO”声响起就出发,结果却是倒数三十秒,“GO”还在后面远远未到。车跑起来其实就是一幅幅的静画展示,一圈还没跑完,就以死机告终。可见配置不够的下场注定悲惨。
用486来跑一代倒是顺当得很,只要配上1M显存的显卡。二代的发行并没能催化“具革命意义的显卡”Voodoo卡的诞生,反倒是在Voodoo卡面世后,又推出了一个SE版本,借助Voodoo卡,成为电脑上第一个能令玩家感受到街机赛车效果的游戏。三代跟在Voodoo2的屁股后面,四代没有什么太大变化,是因为硬件也没什么突破。这一切刚好印证了赛车游戏跟着硬件走的特性。
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#18
发表于 2006-4-20 22:14
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成家不成仙
不管是谁,童年时都有那么一段“意气风发”的时候。就拿本人来说吧,在父母的谆谆教导下,咱就算不知科学家究竟为何物,也能小嘴一张,蹦出那么一句“我长大后也要做科学家”来。由于从小就被灌输成名成家的意识,所以我总是觉得现在的自己不太对得起小时候的自己,最起码这科学家是当不成了——咱文科出身,跟数理化算是相识多年,但没什么“相知相爱”的时候,以后也没可能捡得回来,实在惭愧。
惭愧归惭愧,咱总得找个“家”来当当,最起码能让心理平衡点,跟我一个想法的人肯定不在少数。您想想,没考到好学校、找不到好工作,父母会恨铁不成钢,咬牙切齿、声泪俱下;考试考砸了,在老师面前也不招人待见,人家就指望着学生拿高分,要不奖金又得打水漂;等到有了女朋友,在人家面前也得有点拿得出手的本事吧?背地里你可以说“没有本事就是最大的本事”,可在人前,这些辩证法绝对行不通。就算你自己觉得什么都无所谓,周围的人也会逼得你去找个寄托。
逼急了没办法,咱就做个玩家吧,大大小小也总算是个“家”,结果游戏便引得无数急于成“家”的可怜人儿趋之若鹜。直接抱这种态度的玩家当然只是一小部分,可话说回来,人的时间是有限的,比方说本人若三生有幸,一不留神真成了科学家,恐怕每天就只能腾出那么十来分钟时间玩玩“扫雷”。比尔·盖兹能把扫雷、空当接龙这些“小不点”放在Windows操作系统里,除了老少咸宜之外,本身也证明他喜欢这些小游戏,可见赚钱手腕高超的人对游戏的需求都比较低档。所以有时间大玩游戏的人,恐怕都跟那些正儿八经的“家”无缘,既然小时候的梦想不能实现,跑来做玩家就不能不说是有潜意识在作祟。更重要的是,与那些摸着钱才能安心的现实主义者不同,玩家都是且只能是浪漫主义者。
既然成“家”的目的已经达到,那就老老实实的在游戏中寻梦吧。没什么继续向前进的动力,“成家不成仙”成为大多数玩家不自觉执行的准则,反正怎么样都是玩,做个菜鸟就已足够。
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#19
发表于 2006-4-20 23:47
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“成家不成仙”成为大多数玩家不自觉执行的准则,反正怎么样都是玩,做个菜鸟就已足够。
其实有时做个菜鸟也很好,不会有所顾忌,有种“天生牛犊不畏虎”行为,更不会象老鸟那样思前想后,
放不开手脚办事。
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#20
发表于 2006-4-23 17:02
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风云再现
于 2006-4-20 23:47 发表
“成家不成仙”成为大多数玩家不自觉执行的准则,反正怎么样都是玩,做个菜鸟就已足够。
其实有时做个菜鸟也很好,不会有所顾忌,有种“天生牛犊不畏虎”行为,更不会象老鸟那样思前想 ...
该修改时就修改,该作弊时就作弊
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#21
发表于 2006-4-23 17:03
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灿烂明星梦
在养成类游戏中,《明星志愿》也算是个老资格的精品系列了,它与《美少女梦工场》、《快刀乱麻》等日本同类游戏的分庭抗礼,使得在养成游戏领域的“中日对抗”不至于过于倾斜向日方。这些游戏其实不适合男孩子玩,但陪美眉玩了不少。
《明星志愿Ⅰ》在当年令许多年少的玩家圆了多姿多彩的明星梦——虽然,梦始终是梦,梦圆梦破都非现实,但毕竟游戏能让玩家快乐满足是最重要的。只不过,一代有一个致命弱点,就是主角定位的失误。在一代中,玩家扮演的是一名经纪人,任务就是捧红自己代理的明星,这在角色的培养上很是方便,但却使人物间的互动性大大减弱,降低了游戏的可玩度。这弊病在游戏匮乏的当时,被玩家的热情所掩盖,但若放在今天,就实在不合时宜了。
1999年推出的二代明显加强了互动性,玩家亲自扮演一位梦想成为明星的新人方若绮,与上百名NPC(配角)共同演绎丰富的人物关系,加上极具趣味性的小游戏和多线的结局,使得作品大受好评。
2000年,大宇公司又趁热打铁,相继推出了《明星志愿闯通关》和《明星志愿2000》,前者是益智游戏,由一些小游戏组成。后者则多少可以看作是《明星志愿Ⅱ》的资料片,虽然主角由女变为男,但情节、次要人物、场景甚至对话都与二代如出一辙,典型的旧瓶装新酒,除了捞一票之外,没有什么其它目的。如果没有二代在前,这也许是个难得一见的好游戏,但事实却非如此,颇令人失望。
当然,就整体而言,《明星志愿》这一系列已是难得的出色之作。从时代的角度来说,它比以培养公主为己任的《美少女梦工场》更具现代感——做明星梦的人时时刻刻都有,做公主梦的呢?如果不是不懂事的小女孩,恐怕就是臆想狂了吧?在《明星志愿》中,影视剧的杀青或唱片的录制完毕都很容易让人激情澎湃,这种成就感会促使玩家再玩一次甚至多次。我就曾经在游戏的一开始便把全部属性改为最高的9999,为的就是能尽量多拍片、多拍广告、多出唱片,到了游戏最后,可以打开游戏附带的“记事本”慢慢翻看,页数越多,记录的成就也就越多,明星梦也就越灿烂。
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#22
发表于 2006-4-24 22:48
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数不清的花样,干不完的破坏(2001年所写)
你试过在玩《模拟城市》的时候,故意打开所有灾难指令,听着警报长鸣,看着人们四处逃窜吗?你试过在玩《主题公园》时,只建一个厕所,让焦急的人们抓耳挠腮吗?对于热衷破坏者来说,这些都只是小儿科。
再高一点的境界应该是——在《模拟城市》里,先建上许多个核电站、化工厂,然后再打开所有灾难指令;在《主题公园》里,往汉堡包里多放盐,逼着顾客多买可乐来解渴,然后只留一个厕所给他们,既赚了钱,又害了人。
想方设法搞破坏,是某些人玩游戏时的最大乐趣。只要游戏的设计存在破坏的可能,他们就会尽力去尝试,以数不清的花样,做干不完的破坏。
我同样喜欢破坏。小时候是四处挖陷阱,不是要害别人,而是要害自己,巴不得崴了脚,好不用去上体育课,以逃避长跑;长大一点就开始拆学校的桌子椅子,希望同桌摔个屁股开花,但换了几任同桌却还未能如愿,证明了我不是个好木工。玩游戏时也不例外,特别是玩熟了的游戏,形同鸡肋,又不舍得扔掉,便变着花样来玩。比如《FIFA足球经理》,没有哪支球队是我没执教过的,能拿的冠军也都拿到了手,便想出一个损招——把联赛其他球队的守门员全都买过来,再转卖到其他国家,结果,由“客串守门员”把关的其他球队,被我的“巴蒂+巴乔”的锋线组合打得七零八落,我执教的AC米兰队在一个赛季的34场联赛中,踢进了128球,平均每场约4球,恐怖无比。
当《星际争霸》成为游戏大赛的主打项目,代表着数十万美元计的奖金时,战术便开始方案化、规范化,游戏成了工厂的流水线,枯燥无味。不过不要紧,耍点小花样、搞点小破坏,乐趣就来了。首先,选择人族,调出“取消人口上限”、“可建设所有建筑”两个秘技,一方面制造几百个工人(当然,其他兵种也行),另一方面按需要来建设,以研究原子弹。准备工作做好之后,把人集中起来,引爆原子弹,场面壮观无比,一瞬间便“樯橹灰飞烟灭”。如果爆炸之后还有幸存者,那就证明了你炸人的技术不够,需要多加练习。而初学者若想炸的尽善尽美,可以用数量来弥补技术的不足——多准备几颗原子弹就行了。
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发表于 2006-4-25 21:37
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《逃学威龙》的感觉
汉堂公司的游戏向来水准不俗,无论是《炎龙骑士团》还是《天地劫》,都迷倒了不少人。不过,我要说的不是这些,而是口碑不佳的《疾风少年队》。
《疾风少年队》是汉堂少有的劣作。从系统要求上来说,它与《天地劫》一样,是个解析度奇低、要求配置却极高的“怪胎”;而游戏性却又远逊于《炎龙》和《天地劫》。但是,我却忍受着它的缓慢速度和Bug,打爆了机。
——我是个相当挑剔的人,除了很挑食之外,我还“挑游戏”——画风、游戏性、剧情甚至台词,至少要有一方面吸引我,我才会玩下去,而《疾风少年队》没有任何一项能打动我。只是,它令我有一种看《逃学威龙》的感觉。
与王晶监制、周星驰主演的《逃学威龙》一样,《疾风少年队》也以现代校园为背景,反映校园的阴暗面。周星驰是以警察之身,奉命假扮学生潜入学校,《疾》的主角高天翔则是奉父命转学去一所名校;前者是追查失枪下落,后者是调查人口失踪案;前者揭出了一个黑社会集团,后者则揭露出野心家将学校当作试验场的阴谋(将洗脑电波夹杂在学校的钟声中,以控制学生)。据说,王晶拍《逃学威龙》是因为他的学生时代极其苦闷,那么,《疾风少年队》的策划是否也有着同样的苦闷呢?
想想也是,“天下学生一般苦”,无论王晶所在的香港、汉堂所在的台湾、还是我们身处的大陆,莫不如是——哪个学生没试过在心里骂老师、骂学校呢?
刚安装这个游戏时,我曾大呼上当,忍不住有卸载的冲动,但当看到女主角白芸雁驾着坦克上学,半路从高天翔身上碾过去时,我禁不住大笑。而高天翔无辜且无奈的表情,与周星驰在《逃学威龙》中的表情如出一辙,这使我有了玩下去的动力。
开着坦克上学,看上去匪夷所思,可我敢保证,很多学生都作过这样的梦,就算不开坦克,也会开推土机——学生总想着反抗学校,也许,这就叫成长。
还是那首被改过的儿歌说的好:“太阳当头照,花儿对我笑,小鸟对我说,早早早,你为什么背上炸药包?我去炸学校,老师不知道,一拉线,我就跑,轰的一声学校不见了”,虽然“大逆不道”,但也颇有几分黑色幽默。
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发表于 2006-4-25 22:03
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《疾风少年队》绝对是一个几乎被所有人遗忘了的游戏
我现在甚至想不起来这是个什么类型的游戏
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#25
发表于 2006-4-25 22:48
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晕,大头在游区也开始挖坑了
那这些坑猴年马月可以填完呀
涉猎之广,真是令人折服哇 ^0^
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鸾舞碧霄
于 2006-4-25 22:03 发表
《疾风少年队》绝对是一个几乎被所有人遗忘了的游戏
我现在甚至想不起来这是个什么类型的游戏
RPG类型吧。。。画面。。超烂。。。。
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#28
发表于 2006-4-25 23:47
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您还是人么?这么多游戏玩到这么精,主业是干哈的捏?
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#29
发表于 2006-4-26 02:27
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大头笨笨
于 2006-4-24 22:48 发表
数不清的花样,干不完的破坏(2001年所写)
呵呵,回想起当时自己的破坏打法,和大头兄还真颇有异曲同工之妙呢。
说到足球经理系列,应该是我花时间最多的游戏吧。从最早的育碧足球经理,到英超足球经理,进而加入CMfans的行列,花在上面的时间不计其数。不过在足球经理里我倒不喜欢故意搞破坏,而是没事做的时候,进去随便找只球队教教,玩到这个档不想玩就算了。
说来惭愧,因为足球经理玩到后面实在是考验读档的耐力,所以最长的档也不过2020年,每次打到差不多这年份就放弃了。留下一个数百兆的存档……
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#30
发表于 2006-4-27 10:55
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鸾舞碧霄
于 2006-4-25 22:03 发表
《疾风少年队》绝对是一个几乎被所有人遗忘了的游戏
我现在甚至想不起来这是个什么类型的游戏
一个吃系统资源、极慢的RPG游戏
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