个人很赞同削减随机性,也赞同减小练级空间,全取消最好:这样就进一步加强了推演,避免了SL
不过,这实质上对制作者的关卡设计提出了更高的要求:当一个玩家发现打不过去时,他可能也没法靠SL或练级改变境况,可能就打不过去了
不同玩家从计算力到游戏习惯都很不一样,保留适当的SL/练级空间是避免玩家因“太难打不过去”或“太简单没意思”而离开的手段——除非你有意排斥其中一边或两边
关于兵种参数,个人一个想法是可以用类似D&D购点的方式平衡
想到这个是因为实际看到英杰传的无名敌兵的属性值就像是购点的结果...
偏题一下,楼主部分意见不敢苟同:
原帖由 minzh 于 2014-3-15 21:18 发表
不研究对战、不考虑布局,只考虑以军乐队为核心大家一起“激励”、“援助”、“牵制”,每回合每个人都有事干,只练级不打人,甚至打人仅仅靠贼兵的反击,练15个甚至20多个99级人物
确实无聊,因为楼主说的这些仅仅是n99的入门第一步而已
如果n99只有这点事可干,楼主觉得版上这帮人为啥花这么多精力玩呢?
[ 本帖最后由 SkyGrasper 于 2014-3-15 23:14 编辑 ]