标题: 谈曹操传概率问题
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发表于 2004-4-1 21:56 资料 文集 短消息 只看该作者
谈曹操传概率问题

修改一下加句话,不用看了,已经没用了,因为van已经反汇编出来了




由于一段时间内不会去测试曹操传,所以先发一些自己的测试心得,希望对要做测试的朋友有帮助

一攻击命中率

应该说:攻击命中率由攻爆发力A、守爆发力D决定,没有第三个因素了

当我对D固定为60,进行跟踪测试,得到完美符合的函数为:

A>D,命中率=0.9+0.1(A-D)/D,当A=2D时,达到上限100%
A=D,命中率=90%
D/2<A<D,命中率=0.3*(2A+D)/D
D/3<A<D/2,命中率=0.9A/D,当A=D/3时,达到下限30%


但是当D变化时,测试结果和用此公式的计算结果有摆动,摆动规律不明,特别是爆发力数值较小的时候

所以还是没有解决攻击命中率的刻划函数问题

二策略命中率

搞到现在有两点非常让人沮丧

1除了施计者精神力\被施计者精神力,还发现第三个影响因素:被施计者地形.
而且其影响完全不同于地形对攻击伤害的影响.很可能意味者18地形要分别测(但愿不是)

2固定地形和其中一个自变量进行跟踪测试时,发现变化怪异,难以找到适当的函数刻画其规律


但是也不是一点成果也没有,成果也主要有两个

1就是影响因素应该就是只有上面提到的三个

2 总共68个计策可以分为十组,每组的命中率乘的系数是一样的.有一组是100%,那就做9个计策就可以了

(1)1灼热、旋风、风阵、浊流、落石、地阵、巨岩、朱雀、青龙、玄武
(2)0.9烈火、龙卷、火阵、风龙、激流、水阵、山崩、毒烟、谍报、钝兵、虚脱
(3)0.8火龙、沙暴、水龙、地龙、毒雾、定身、封咒、谎报、钝队、厌战、压迫、咒骂
(4)0.6爆焰、诱惑、定军、威吓、挑拨
(5)0.5眩晕、谎言(如果是舞娘用眩晕,命中率还要乘以1.5)
(6)1/3海啸
(7)1练兵、昂扬
(8)0.9练队、欢声、大觉醒
(9)0.8鼓舞、强阵
(10)强行、奋起、坚固、觉醒、八阵图、晴明、豪雨、昙天、建言、献策、冥想、气合、霸气、小补给、大补给、援队、援军、输送、白虎为100%
P.S.虽然经验中有晴天施展晴天计失败的经历,不过改变气候还没有失败过
三致命一击率和连击率

虽然游戏中没有其概率显示,但不少玩家依然有此经验:爆发力三倍于对手,差不多可以连击率100%.
还没能得出此经验结论的玩家可以去联想夏侯墩对炮车的连击能力.由于夏侯墩的爆发力成长3,炮车是1,所以爆发力3倍于对手连击率100%的经验结论不难获得.

此经验和攻击命中率比较,可发现攻击命中率在爆发是对手1/3到达下限.因此很有可能连击率的计算方法与攻击命中率相仿.

致命一击率应类似连击率,只是要将爆发的讨论改为士气

[ 本帖最后由 土狼 于 2008-6-4 10:34 编辑 ]


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发表于 2004-4-1 22:42 资料 个人空间 短消息 只看该作者
显示的概率到底准不准确?
尤其是策略,一次晕眩常常load N次,总体来说比显示的要低得多,是不是错觉?!


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发表于 2004-4-2 05:26 资料 主页 短消息 只看该作者
是吗?我用貂禅放晕眩时命中率(实际的,不是显示的)挺高,但是只要一人不中要load很多次才可以中
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发表于 2004-4-4 16:15 资料 短消息 只看该作者
总的来说感觉还是准的,不过感觉上关键时候又经常掉链子
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发表于 2004-6-22 19:30 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
由于游戏中只显示了命中率,所以有必要推导出由命中率计算反击命中率和双击率的公式,经推导如下:

物理攻击时,将宝物影响去除,显示命中率为P%,则:
P>=90:
反击命中率=30+60/(1+(P-90)/10) %
60<P<90:
反击命中率=80+600/(P-30) %
P<=60
反击命中率=100%

P=100
双击率>20%
90<=P<100
双击率=2+(P-90)*1.8 %
P<90
双击率=1%
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发表于 2004-8-27 20:05 资料 主页 短消息 只看该作者
难为大家了。只是还不大明白
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发表于 2004-9-6 19:09 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由KYOKO于2004-04-01, 22:42:09发表
显示的概率到底准不准确?
尤其是策略,一次晕眩常常load N次,总体来说比显示的要低得多,是不是错觉?!

你当显示%50就2下中,实际不是这样。
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性别:男-离线 周瑜

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发表于 2004-10-23 16:59 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
这里关于策略命中率的计算说得不是很清楚,补充一下。
策略命中率与地形无关,仅依赖于双方的精神力和士气。
首先看攻击命中率的公式,式中A、D分别代表攻击方、防御方的爆发力,把这项参数换成施计方和受计方的精神力与士气之和,得到一个概率,再乘以每一组策略前面标明的最大命中率,即得到最终策略命中率。

准确公式还请看van的这帖:
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=33360
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发表于 2004-11-22 19:09 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由XYZ于2004-04-01, 21:56:53发表
(1)1灼热、旋风、风阵、浊流、落石、地阵、巨岩、朱雀、青龙、玄武
(2)0.9烈火、龙卷、火阵、风龙、激流、水阵、山崩、毒烟、谍报、钝兵、虚脱
(3)0.8火龙、沙暴、水龙、地龙、毒雾、定身、封咒、谎报、钝队、厌战、压迫、咒骂
(4)0.6爆焰、诱惑、定军、威吓、挑拨
(5)0.5眩晕、谎言(如果是舞娘用眩晕,命中率还要乘以1.5)
(6)1/3海啸
(7)1练兵、昂扬
(8)0.9练队、欢声、大觉醒
(9)0.8鼓舞、强阵
(10)强行、奋起、坚固、觉醒、八阵图、晴明、豪雨、昙天、建言、献策、冥想、气合、霸气、小补给、大补给、援队、援军、输送、白虎为100%

经我测试,策略命中率应该是先根据双方的精神力、士气之和计算出一个R,然后加上使用者的宝物效果,如果超出100则降到100,然后再减去被用计者的宝物效果,这时再去乘策略的极限命中率。极限命中率如上所说。

另外纠正一个错误,舞娘使用诱惑时命中率乘1.5,而不是晕眩。

舞娘使用诱惑果然强啊,不仅伤害要加倍,而且命中率也有加成。并且这个1.5是最后乘的,我玩吕貂版测试的时候,貂蝉对凌统对诱惑,392VS248,最终命中率是58%。
(392-248)*10/248+90=95.48→95
95-30=65(凌统的白银盾减30%)
65*0.6=39
39*1.5=58.5→58
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发表于 2005-4-17 15:27 资料 主页 短消息 只看该作者
終於把抓到的資料添進自制的excel文件中了.....  
本來有武將基本能力與能力值,兵種修訂的演算準則,物理,策略攻擊傷害值,物理攻擊命中率等
現在我有了雙重攻擊和致命一擊的公式,可以算出攻擊和反擊的期望值了  
還可以算出使用策略的期望值
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发表于 2006-5-11 15:53 资料 文集 短消息 只看该作者
怎么没有回归的命中率?
我曾经试过回归失败
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