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标题: 征文二十三——醉里挑灯看剑,梦回吹角连营, 国产PC战棋经典回顾
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发表于 2005-1-31 10:51
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征文二十三——醉里挑灯看剑,梦回吹角连营
国产战棋十三太保之十一:
炎龙骑士团——邪神的封印:
台湾•汉堂国际 1994年5月
天使帝国一:
台湾•大宇资讯 1993年4月
超时空英雄传说一:
台湾•宇峻科技 1996年4月
绝世奇事传闻里,最好交情见面初。
——原诗不详,出自清•查慎行《敬业堂诗集》
如果问到国产战棋的经典系列有哪一些,大家的一定会想到这几个名字,所以我们就以这几个大家耳熟能详的游戏的第一代作为本文的开篇。
玩过这三款游戏的玩家也许并不多,但它们的历史地位却是无可置疑的。这三款游戏可以说是国产战棋游戏绝对的先驱。它们成功营造了各自系列的奇幻的世界观,深深打入到了玩家的心中。如炎龙系列的罗德帝亚帝国与炎龙剑之间的恩怨情仇;超时空系列的科隆多星球与地球之间超越时空的连接;天使帝国系列艾斯嘉大陆的可爱的天使传说等等,为各自后续作品的成功打下了良好坚实的基础。在它们的身上,我们也可以窥见其后续作品所成功的游戏元素,如超时空的丰富的道具与转职系统;炎龙隐藏关卡与结局的探索;天使帝国全角色女生化、可爱逗趣的人物战斗等等。
这三款游戏揭开了国产游戏新的一页,为我们玩家,我们国产游戏的设计者,引入了一款新的、具有长远生命力的游戏类型。也树立了大宇、汉堂、宇峻这三个优秀国产游戏设计公司的品牌。这三款游戏推出后,虽未到青史留名的地步,但是让许多铁杆玩家,开始迷上了战棋类型的游戏。
国产战棋十三太保之十:
轩辕伏魔录:
台湾•大宇资讯 2001年2月
饮茶粤海未能忘,索句渝州叶正黄。三十一年还旧国,落花时节读华章。
牢骚太盛防肠断,风物长宜放眼量。
莫道昆明池水浅,观鱼胜过富春江。
——毛泽东《七律•和柳亚子先生》
大宇RPG双雄之一《轩辕剑》系列由此至今,都以传统中国风味RPG形式推出,而第六部以《轩辕剑》为题的作品,则是一款SLG游戏,名曰《轩辕伏魔录》――轩辕剑战略版。这款游戏可以说是大宇对其新世纪的战棋市场领域及3D技术开发的试金石。不幸的是,在《轩辕伏魔录》推出以后,它的评价绝对是毁多于誉。更令大宇尴尬的是,这款游戏的正版购买者,大半所冲着的是随着游戏附送的《天之痕》音乐光碟,而不是游戏本身。
但从客观来看,《轩伏》是否真的是一无是处呢?首先是剧情,《轩辕剑》系列历代“游戏那史诗般的剧情,始终能给我們深深的心灵震撼,同时也是一种强烈的代入感。”反观今次的作品,短短20关,剧情简陋、单薄,未能达到几款前作的深度。而且由於剧情的浅薄,使得写情也不夠深入。更为别扭的是,在游戏的结局,女主角居然莫名奇妙的死了。难道只有悲剧才能夠吸引人嗎?那么浅薄的剧情,却偏要硬生生的加上一个悲剧结局,给人的感觉好不突兀。丟掉了“情”这一精髓,不能以情动人,从这方面來说,《轩辕伏魔录》是失败的,至少不能算是一款经典的大作。《轩伏》受盛名所累,活在《轩辕剑》这巨大的光环之下,反而是种负担。如果這款游戏能改成別的名字,而剧情、过场等等再稍加润饰;如果大宇不是为了赶工而在一切条件都不成熟的时候推出,也许。。。。。。
游戏的可玩性方面也是乏善可陈,攻击距离和武器属性、行动力、召喚兽、五行时间轮系统、方便的操作上手等等“特点”,也都只是借鉴他人而缺乏创新。致命的一点是游戏的难度过低,自然会造成“策略性”不高,游戏的可玩性也就大大的降低了。
总的来说,不成熟的3D游戏画面、缺乏特点、不高明的剧情和过分简单的难度,使得这款作品不会成为经典,但它却成為大宇技术腾飞的一個契机。我们可以看到,经历过《轩伏》的洗礼,大宇游戏的3D游戏技术在不断进步,一天比一天成熟,不论是《仙三问情篇》,《苍之涛》,《大富翁七》等等,都有差强人意的表现;同时,《轩伏》的失败也粉碎了大宇想在RPG和战棋领域用相同的题材一鱼二吃的幻想,这次挫折使其意识到自己的长处与不足,毕竟,大宇所擅长的,还是RPG。“风物长宜放眼量。”无论是由于短视而扬己所短,还是认为一个不成功的游戏是一无所取,都不是正确的做(看)法。所以,不管是游戏设计者或是玩家,都应牢记这句话。
国产战棋十三太保之九:
三国英雄传:
台湾•智冠科技 1996年12月
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空。青山依旧在,几度夕阳红。
白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。
一壶浊酒喜相逢。古今多少事,都付笑谈中。
——明•杨慎《临江仙•廿一史弹词(说秦汉)》(《三国演义》卷首词)
在中国五千年悠长的历史中,魏晋三国这一段,是被改编成游戏最多的(当然少不得老罗的《三国演义》的功劳)。国产游戏龙头老大(从数量上说)智冠科技,自然也不会放过这块肥肉。于是,在芸芸国产战棋游戏中,出现了《三国英雄传》这一“另类”。
之所以说其“另类”,是因为在国产战棋游戏中,取材自三国的并不多,较为优秀的更是凤毛麟角。一个重要原因是日本光荣公司的《三国志英杰传》(还有后面的《曹操传》)珠玉在前,鲜有敢直摘其锋,而题材相近的,却又容易被其比下去了。1996年,智冠推出了《三国英雄传》。名字让人联想到光荣《英杰传》,事实上游戏内容也很象,它也是战棋类游戏。
《三国英雄传》其实各方面表现比较一般,但其自身有比较显著的优点,“《三国英雄传》在国产三国战棋游戏里也算是一个崭新的亮点了吧。”(马超将军语 )场面制作宏大,在战斗方式上,它有一个比较新鲜的创造,就是有主将和卫队的概念出现。主将能带一到四支卫队;人物的成长采用官衔制,最高是一级上将。由这些新的特点会产生不同于以往战棋类游戏的许多新的战术。而且游戏的难度与平衡度也是比较适宜。比较遗憾的一点,就是它的剧情竟然被腰斩了!只进行到汉中之战,游戏就结束了。这不能不说是一个败笔。
总括来说,《三国英雄传》虽然有许多地方不如《英杰传》,但它作为一款有着三国宏大剧情背景和自身的一些亮点的战棋,自然比智冠的后续的平庸作品如《水浒传——梁山好汉》、《大宋英豪——岳飞传》等等,更具入选意义。
国产战棋十三太保之八:
天使帝国三:
台湾•大宇资讯 2002年10月
滕王高阁临江者,佩玉鸣鸾罢歌舞。画栋朝飞南浦云,珠帘暮卷西山雨。
闲云潭影日悠悠,物换星移几度秋。
阁中帝子今何在?槛外长江空自流。
——唐•王勃《滕王阁诗》
大宇的招牌战棋游戏《天使帝国》在二代推出时,取得了不错的成功与口碑。然而,这一游戏系列的开放却停滞了下来。一直到2002年才有续作问世(不包含2001的一代复刻版)。在相隔8年后,《天使帝国三》的推出令老玩家期待万分,然而游戏的口碑却又如何呢?
首先说优点,游戏延续了艾斯嘉大陆的可爱的天使的剧情,制作小组特邀请数位同人画家分別绘制人物,以表现风格迥异的三个种族(都是可爱的MM)。游戏的画面属不错的水准。游戏的系统方面,有令人眼睛一亮的护卫跟共同攻击,还有多达九十种的职业可供转职……天三以大众眼光而言算是还过得去的游戏,但玩家们始终较难給予如同二代的赞赏,原因在与以下一些不可不说的缺憾:
过场剧情枯燥无味,游戏无高潮剧情,使其沦为平淡的不断打斗;角色对话无趣,对话甚少,亦使人物毫无个性特质;最要命的一点是游戏的严重失衡,职业平衡方面感觉沒有二代好,甚至经常出现法師攻击力比等级稍低的战士强的滑稽现象。职业总数繁多,但未赋予各自特色,使各职业的分野迷糊,也使某些职业沦为废职,毫无实用价值。由于职业平衡太过失败,兵种间的相生相克、转职之间的制衡没有表现出来,举例来说,各人都可以先转牧师学补血法术,再转回战士作肉盾。再加上人物的个性不鲜明和剧情枯燥,这样的直接效果是使游戏的耐玩性大大下降。
曾经辉煌的天使帝国系列,到了三代便趋于平淡无奇。的确令很多老玩家失望,“三代的创意甚至比二代差得多”,八年的等待,天三的答卷是味寡如同白开水。“物换星移几度秋”,天使还是那些天使,帝国还是那个帝国,但游戏还是那个游戏,感动还是那份感动吗?
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本帖最后由 东方无翼 于 2006-10-10 20:47 编辑
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国产战棋十三太保之七:
阿玛迪斯战记:
台湾•汉堂国际 2002年8月
问世间、情是何物,直教生死相许?天南地北双飞客,老翅几回寒暑。欢乐趣,离别苦,就中更有痴儿女。君应有语,渺万里层云,千山暮雪,只影向谁去?
横汾路,寂寞当年箫鼓,荒烟依旧平楚。招魂楚些何嗟及,山鬼暗啼风雨。
天也妒,未信与,莺儿燕子俱黄土。
千秋万古,为留待骚人,狂歌痛饮,来访雁丘处。
——金•元好问《迈陂塘•雁丘词》
2002年,老牌国产战棋游戏制作公司汉堂向外界宣布,由于多种原因,汉堂日后的制作方向将转向以网络游戏的研发上。在外界一片猜测、轰动与哀恸的环境下,被认为是汉堂单机游戏的绝唱,战棋游戏的终曲——《阿玛迪斯战记》问世了。
也许是因为这种原因,使得《阿玛迪斯战记》的开发受到了影响,游戏赶工的痕迹相当明显,游戏中的隐藏关除了修改,无法正常进入(这个BUG汉堂至今没有给出答复),以及众多简化的设定,导致它看起来就像个半成品。更令老玩家痛心的是,在这款游戏里面他们几已找不到昔日汉堂战棋游戏的感觉,且不说单一、老套、几乎没有支线任务的剧情,游戏的难度与平衡性比起炎龙、天地劫来也是大大的打了个折扣。
然而,我可以负责任的说,《阿玛迪斯战记》并不是一无是处。作为汉堂战棋游戏的终曲,尽管它有很多不尽人意的地方,但相比起其他公司的一般战棋游戏,它仍有许多独特的亮点。战斗系统方面,体现了汉堂对战棋游戏的创新。细腻、有逼力的2D人物动画使得全屏战斗较之天地劫、致命武力系列更具气势,更为华丽;游戏中的魔兽不仅可以跟随使者加入战斗,而且可以让玩家通过进化选项自行选择魔兽的未来形态与能力等等。
俗话说:“瘦死的骆驼比马大。” ,《阿玛迪斯战记》虽然并没有很好的表现出汉堂战棋游戏的精髓与真正实力,但仍然却胜过同时间推出市面的大多数同类游戏。这是对不得不转营OLG的汉堂的悲哀,也是对国产战棋游戏的莫大讽刺。“天也妒,未信与,莺儿燕子俱黄土。”这首悼亡之词,献给的不止是汉堂,还有广大一蹶不振的战棋游戏制作者…………
国产战棋十三太保之六:
魔法军团:
香港•GAMEONE 1998年2月
应怜屐齿印苍苔,小扣柴扉久不开。
春色满园关不住,一枝红杏出墙来。
——宋•叶绍翁《游园不值》
1998年,香港的游戏工作室GAMEONE继《大富翁之破坏超人》及《大魔王物语》之后,推出了一款集其先前作品的优点大成的战棋游戏——《魔法军团》。《魔法军团》无论在品质还是对两岸三地的影响都是香港自主研发游戏首屈一指的。比较遗憾的是,這款游戏,我没有认真玩过,所以在这里介绍不多。游戏中比较突出的亮点是奇幻的剧情、绚丽优美的画面以及惊人的3D效果(就当时而言)、隔挡与“硬食”系统等等。
从各方面的反应来看,魔法军团算是一款相当不错的小品级战棋游戏。想一探香港研发的游戏的品质的玩家,这绝对是一个不错的选择。
国产战棋十三太保之五:
超时空英雄传说三——狂神降世 :
台湾•宇峻科技 2001年10月
十年生死两茫茫。不思量,自难忘。千里孤坟,无处话凄凉。
纵使相逢应不识,尘满面,鬓如霜。
夜来幽梦忽还乡。小轩窗,正梳妆。相顾无言,惟有泪千行。料得年年肠断处,明月夜,短松冈。
——宋•苏轼《江城子•乙卯正月二十日夜记梦》
创新还是因循?超时空英雄传说系列是宇峻战棋游戏的招牌作,而超三《狂神降世》更是让许多玩家等得望穿秋水,不过它评价却是呈现兩极化。原因在于无论是和《复仇魔神》还是《北方密使》哪一款作品比较,都在在现示《狂神降世》並沒有保留下超时空系列所让人津津乐道的元素,因此新不如旧的声音自然会应运而生;然而如果把它当作是一款独立、全新的作品來看,或许玩家对它的评价又会是另一番面貌。
剧情方面,超三并没有延续前代的故事,在全新的人物在一个全新的地点展开一个全新的故事。虽然这让许多老牌铁杆玩家——特别是被前两代剧情感动的玩家,感到不适,但我觉得故事的改变并不是问题,毕竟打著同一牌子的名号,內容却和前作大不相同的作品,超三绝非是第一个。但剧情的不尽人意,关键是在于它没有将一个原本不错的剧本充分地表现出来。超三剧本是网上投稿评选出来的,本来是算比较大气磅礴,但游戏的表现实在并不讨好。人物之间的感情没有通过那过分呆板的对话表现出来,特别是和各个女主角的结局,人为痕迹很重;游戏的气氛铺陈欠缺,情节过渡不够自然,尤其是最后的BOSS,简直就只是为出现而出现。最令人扼腕的是,游戏虽然有路线与结局的选择,但各路线关卡、剧情都是大同小异,而且选择太少,未能承继超时空系列的多分支、多结局、多变化的传统,令耐玩度大大打折。应该说,剧本里可以挖掘的东西还是不少,只能说超三在制作时,剧情的编排并不理想,实在可惜。
除了剧情,让老玩家不满的还有游戏系统的大革新。宇峻参考了一些游戏机战棋游戏的系统,推翻了前几代的传统操作,引入了诸如即时战斗行动制、浮点式移动、共用魔力源、物品HP制等等新颖的设计,但效果如何却是见仁见智。个人认为超三的变革创新值得肯定,但这些新系统其实并不是很成熟,很多地方有待提高,宇峻如此拿自己的招牌游戏作试验,算是很冒险吧?值得一提的一点是,游戏的转职与技能系统还是顺延了前代的优点,并且更为合理、耐玩。
在游戏故事、系统改弦易辙的情形之下,许多习惯于回合制模式老战棋玩家概叹这款游戏并不是他们心目中的超三。我却想,竟然宇峻已经决定对游戏来一次大改革,何必还要死抱“超时空英雄传说” 的招牌,给大家一种“相逢亦不识”的感觉?如果不是这样抱残守缺,狂神降世这款各方面表现都不错的游戏所得到的评价会更加公正。
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幻世录二——魔神战争:
台湾•奥汀科技 2002年1月
伫倚危楼风细细,望极春愁,黯黯生天际。草色烟光残照里,无言谁会凭栏意?
拟把疏狂图一醉,对酒当歌,强乐还无味。
衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴。
——宋•柳永《蝶恋花》
奥汀科技在2002年初推出了曾在98年轰动一时的战棋游戏《幻世录》的续作。先说一段逸事,当时很多媒体把《幻世录二》和刚推出不久的《超三》放在一起比较。尤为有趣的是,某家杂志的评语是(大概意思):“您是不是已经对《超三》移动的格子过与小而头痛不已?那么请尝试游戏有着大大的格子的《幻世录》二吧。”
有一个有趣的说法是,《幻世录》是一个很奇怪的游戏,如果你先玩一代,你将不会喜欢二代;反之亦然。我也是先玩一代的,确实也是比较喜欢一代。但两代游戏之间的风格是不是真的迥异到这个地步呢?我认为不是。其实两代之间的系统、风格、世界观等等都比较相近。不同的只是侧重点而已。
幻一是一款各方面表现都比较优秀的游戏,这个暂且不表,容后交代。相对于幻一,幻二的优势是剧情的深度、高度,人物的性格、矛盾,对话的思考性、哲理性等等,都有显著的进步。(一家之言,也有人说幻二的剧情是故意耍酷。 )相对而言,战棋游戏的灵魂——平衡度方面就远远不如一代,这个,玩过这个游戏的朋友都有这个感觉,游戏中敌人强弱设置、法术与职业的平衡、道具、战术与AI等等表现都不是很理想。另外特别要一提的是,游戏中具特殊效果的装备和武器(例如:经验两倍、行动两次)在游戏中期已经是俯拾皆是,这个大大破坏游戏平衡性的设定个人绝对不敢认同。
游戏中另一BT的地方是无限轮回系统,也就是通关后可以保留等级与道具重头再来,次数不限。由于游戏是单线设计,虽然剧情很好,但多打数次也总会腻吧?当然也有打到八度、九度轮回的热血玩家,但这毕竟是少数。不爽的是GOOD ENDING必须再第二次轮回以后才能出现,这个设定可是非常不人性化。另外,游戏的剧情对话的表现也有一点问题,有相当一部分的对话必须在某些关卡的很后面才能出现,也就是说,想全面了解游戏精彩的剧情(这些对话不出现,对剧情推演、路线结局也没有影响),就必须将每场战斗拖到很久,不能过早全灭敌人。残念。应该来说,这个设定如果只是点缀那么效果会很不错,但问题是幻二很大部分的剧情对话都是这种形式出现,就很容易坏了玩家的心情。
综上,《幻世录二》是一个不错的游戏,但一个字总结它的缺点的话,就是“累”。以幻二的剧情深度,如果在完成度与平衡性能有一代的水准的话,应可成为大作。可惜可惜。
国产战棋十三太保之三
三国立志传:
台湾•光谱资讯2001年7月
宣室求贤访逐臣,贾生才调更无伦。
可怜夜半虚前席,不问苍生问鬼神!
——唐•李商隐《贾生》
以经营模拟、大富翁类游戏成名的光谱资讯,也推出过一系列战棋游戏,如《学生骑士团》等等。其中较具代表性和影响力的是这里要介绍的《三国立志传》。
前文说过,以三国为题材的战棋游戏在国产游戏领域里其实是很缺乏的,比较著名的只有一部《三国英雄传》。光谱所研发的《三国立志传》本来有机会,有本钱借三国的东风成为经典的。但事实上它做到了吗?
《三国立志传》是一部好玩、逗趣的战棋游戏。各方面的表现中规中矩,游戏比较成功地将战棋、育成与策略类型结合起来,拥有相当大的自由度,玩家可以自由指派合适的文官武將上战场,也可以自由为部属安排课程增进属性,多分支,多任务的游戏方式也有效提高了游戏的耐玩性。看上去,它是做到了,但事实上呢?虽然我不是很忍心这样说,但游戏中Q版的人物设定与过分恶搞的剧情实在是一个彻头彻尾的败笔!制作者把这两个在《富甲天下》里曾大获好评的法宝搬到这个游戏中,本意是好的,但毕竟他们忘了,战棋不同大富翁,这种戏谑的游戏画风、内容或者可能换来玩家初次接触时的会心一笑,但战棋不是单纯的轻松娱乐的游戏。以这种游戏风格作为卖点,而舍弃了三国那博大恢弘的题材,使这款原本颇为出彩的游戏终究只能在玩家的心中留下了小品式的印记。或许它只是离经典只有一步。。。。。。
国产战棋十三太保之首:
魔导圣战——风色幻想:
台湾•弘煜科技1999年3月
风色幻想SP——封神之刻:
台湾•弘煜科技2000年2月
秋来相顾尚飘蓬,未就丹砂愧葛洪。
痛饮狂歌空度日,飞扬跋扈为谁雄。
——唐•杜甫《赠李白》
弘煜科技在世纪轮替之际,给国产战棋游戏投下了一枚重磅的炸弹——以绚丽、华美的游戏画面与招式效果著称的新派战棋游戏,《风色幻想》。
相隔不到一年,接连推出的这两部风色,給我的感觉是各方面表现都很不错。真的。
剧情方面我就不再多说什么了,是很受女孩子欢迎的桥段和内容(非贬),反正大家都不会对它有太大的挑剔。画面的話,非常美丽,美丽的有点炫目,不过大家玩起来都很受落,自然也是一个亮点。在游戏性与耐玩度方面——也就是战棋游戏的灵魂——《风色幻想》的表现很有它的独特新颖之处,游戏中两个让玩家津津乐道的系统“徽章转职系统”和“魔兽育成系统”自然功不可没,尤其是前者,大大增强了游戏的趣味性与战术考量的多变性,实在是不俗!
如果说相对与于上述的多个作品,风色的两部曲确实是最具有成为经典的资格。但游戏唯一令我的挑剔的地方,也就是唯一的不足,竟然是出在游戏的平衡性。常常都是路上的怪物比在打关卡的时候还要來的强,在打关卡的時候反而很轻松,而且游戏的经验、等级的计算非常诡异,失去了挑战游戏的快感。
尽管风色的这个不足令它的评价打了个折扣,但它俩的确是好游戏。唯一令人扼腕的地方,就是如果游戏的设计者将精力少些放在过分华丽的游戏画面与效果上,而在游戏的平衡性多下功夫的话,《风色幻想》,也许就是永恒的经典,而不再是花哨的代名词。
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国产战棋八骠骑之七:
致命武力:
台湾•汉堂国际2001年3月
致命武力二——重生:
台湾•汉堂国际2002年2月
水光潋滟晴方好,山色空蒙雨亦奇。
欲把西湖比西子,淡妆浓抹总相宜。
——宋•苏轼《饮湖上初晴后雨》
2001年,国产战棋游戏制作公司的翘楚汉堂,推出了它的新作品——《致命武力》,让人惊讶的是,这次游戏的舞台,不是《炎龙》的西方剑与魔法的幻想骑士风格,也不是《天地劫》的中国古代诗与江湖的武侠神话,而是未来,21世纪中叶。
生化科技、电脑机械、复制人。。。。。。没错,汉堂把他们的如椽巨笔荡回到这个未来的科幻时间,光这份创意和新颖就足以让业界惊艳。前卫尖锐的剧情与人物,震撼性的立体机械画面,动人心魄的摇滚音乐,让玩家仿如置身2050年的虚幻世界。游戏中从头到尾都只有6名队员,一号魔术师、二号战奴、三号月神、四号力士、五号恶魔和队长六号死神。除一号队员是天生的突变人之外,其余五名全部都是生体改造士兵(C•W),每人都有自己的特点。远程、近程、单体、多体,各有所长,优势互补,各击手段各不相同!因此,如何排兵布阵就显得尤为重要。另外一个特点是,游戏中取消了药品店和武器店的设置。所有道具都是从敌人身上或战场上得到的,队员战力的上升只能通过升级和服用物品来完成,这是一种相当大胆的做法,因为SLG游戏中装备的更替也是很吸引人的一个重要环节,所以惹起了游戏玩家的争议,不过这种设计相对的也就更需玩家注重游戏的策略性。
游戏中也有些不尽如人意的地方,比如不支持战场存档退出,游戏的重要物品在地图上没显示,需要玩家在偌大的地图上作地毯式搜索等等。但是瑕不掩瑜,《致命武力1》推出后,各方赞誉不绝,在玩家的要求和市场的推动下,续作《致命武力2•重生》在一年后也浮出水面。
在2代中,除了延续了前作的特点外,汉堂在很多地方都作了改进,制作小组试著打破玩家对战棋游戏的传统概念,游戏大大加强了情节的设计,游戏的许多地方都有选项,让玩家有多重选择的权力。拆保险丝,拆核弹的数学问题等智力游戏都给玩家留下了很深的印象。应该说二代的各个方面都比一代成熟,可惜的是,用于游戏的赶工等等原因,一些游戏的剧情与设计比较失彩,虎头蛇尾的迹象比较明显。
总的来说,《致命武力》系列的表现保持了汉堂战棋游戏一向的高水准,另辟蹊径的设计与创意更另人激赏。“淡妆浓抹总相宜”,感谢汉堂给战棋游戏开创了一另类的经典。
国产战棋八骠骑之六:
决战朝鲜:
大陆•金山西山居 1999年4月
钟山风雨起苍黄,百万雄师过大江。虎踞龙盘今胜昔,天翻地覆慨而慷。
宜将胜勇追穷寇,不可沽名学霸王。
天若有情天亦老,人间正道是沧桑。
——毛泽东《七律•人民解放军占领南京》
1999年,金山西山居的第二部写实型战争战棋游戏《决战朝鲜》推出了,它继承和发展了《抗日——地雷战》的引擎,虽有点过犹不及。
如果说,《地雷战》是靠灵巧和技能与鬼子周旋的话,那么《决战朝鲜》则完全是靠战术和实力与老美拼搏了。游戏的一个大特点就是写实,非常重视其真实的历史事件,每一关不仅有具体历史战役可考证而且对双方兵力状况、火力装备如三八式步枪、苏式反坦克枪、四五式加农炮、六零迫击炮等等有详细的介绍,还有珍贵的历史照片如麦克阿瑟被杜鲁门撤职、朝鲜战争停战的板门店签约,当时战场的真实记录片等,《决战朝鲜》一共有40多关,除最后的几个虚拟关(打败联合国军,一统朝鲜)外,其它各场战斗的真实性都至少在80%以上。
游戏方法和各种设定也尽可能地模拟真实情况。如战斗中可以修筑战壕、沙包、掩体等各种工事,躲在工事里可以大幅度降低敌方轰炸造成的伤害;部队遭到攻击后会产生伤兵,只有预备队才能补给兵员;没有弹药的话,你的等级再高,也不可能打过等级一的敌人,与武装到牙齿的美军肉搏,死伤比例将是一面倒;战士负伤了,如果没有医疗队而且自己也没有治疗技巧,伤兵不但不能打仗,而且会影响速度、影响士气、影响攻击力,地雷的种类比《地雷战》减少了许多,但增加了许多新的内涵,如相互克制作用等,例如,步兵踩上反坦克雷不会引爆;步兵雷对步兵伤害极大但几乎不能伤害坦克;水雷专炸敌方舰艇,等等,这些在以往的游戏中都是没有的真实设置在游戏中恰当等表现出它们的作用与特点。
游戏中加入了某些即时的成分,如沙包、战壕等工事会逐渐被炮火摧毁,坦克等车辆被消灭后会留下冒烟的残骸,此外还有天气(雨雪)变化等,地面被轰炸后会留下弹坑等。总括来说,《决战朝鲜》确实是一部非常好的游戏,题材好,可玩性高,但游戏的某些地方仍显单薄,如地图、人物等等,过多的因循(或者叫“继承”?)使得它的评价不如《地雷战》。
最后要一提的是,1999年,正值以美国为首的北约袭击我驻南大使馆的事件的发生,使《决战朝鲜》上市后连续三个月高居连邦销售排行榜的第一名,据资料显示,不到半年的时间内仅大陆市场就已经售出10万份。
国产战棋八骠骑之五:
炎龙骑士团外传——风之纹章:
台湾•汉堂国际1998年1月
故人西辞黄鹤楼,烟花三月下扬州。
孤帆远影碧空尽,唯见长江天际流。
——唐•李白《黄鹤楼送孟浩然之广陵》
在汉堂的《炎龙骑士团2》取得空前的大成功后,《风之纹章》,这款承载着巨大的希望与包袱的游戏,终于在98年推出了。
轩辕的很多玩家对炎外比较熟悉,我就不细评了,我只提一点。撇开炎龙二单独来看炎外的话,它无疑是一款非常成功的战棋游戏,游戏平衡性仍然出色,丰富的隐藏要素,鲜明的角色刻画;然而或者是炎二太过优秀,珠玉在前,玩家自然而然会把它两者进行比较:二代更多讲究的是队员与的配合,不同兵种间的协同作战,角色间的特长互补,没有多少华丽地技能,但游戏整体的策略性和整体合作性非常高;炎外重点加强了战斗部分,游戏后期几乎就是这种场面——盖亚的轰神炮,兰迪斯的特技圣龙烈霸斩等等大范围特技乱舞。同时为了让这些特技能够有用武之地,敌人的数量也较炎龙二有了增长,可游戏难度不增反降,到了后期杀敌跟切菜一样,甚至敌人是排着整齐的队伍等着你来“收割”。这种战斗风格的转变甚至让许多玩家对炎外有一种抗拒。
“孤帆远影碧空尽”,出色的但受盛名所累的炎龙外传是炎龙系列的最后一部单机作品。数年过去了,战棋爱好者翘首以盼的炎龙三却了无音讯,炎龙最新作却是一款网络游戏,而且抛弃了战棋成了一款RPG,是否还能带给我们曾经有过的震撼和共鸣呢?不知能到何日,我们才能继续那段英雄传奇,才能继续与能同生共死的伙伴再次踏上那血与火的征程。。。。。。
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国产战棋八骠骑之四:
古文明霸王传:
台湾•宇峻科技1998年9月
一曲新词酒一杯,去年天气旧亭台,夕阳西下几时回。
无可奈何花落去,似曾相识燕归来,
小园香径独徘徊。
——宋•晏殊《浣溪沙》
超时空英雄传说系列的二代及外传取得巨大的成功后,在距离《北方密使》的发片仅仅几个月,宇峻用着相同的引擎又推出了一款战棋游戏。不过,它并不属于超时空系列,它的名字是——《古文明霸王传》。
与超时空系列类似的,《古文明霸王传》的故事是讲述一个异星的传说(不过人物和政治关系影射的对象就是地球了,呵呵),最令人津津乐道的一点是,它在剧情上创新地安排了双主线的选择,即可以选择正义和邪恶的任一方作为主角,另一方则作为游戏进行路上的敌人。游戏的背景画面也有了提高,但因为人物与场景的比例重设的关系,使得画面反让人觉得粗糙了。在耐玩度方面比较好地延续了北方的优点,而且增加了竞技场、魔法书等等有趣新元素,比较遗憾的是没有了多分支的剧情选项,而且剧情的铺陈也不高明,令游戏的重复可玩性大大打了个折扣;不过,游戏最值得称道的一点是,它的难度和挑战性比起超时空系列提高了不少,实在令喜欢挑战难度的玩家感到久违的满足。(超时空系列的最大弱点是难度过少,这是后话,按下慢表。)
基本上,古文明只在剧情上安排了对立双主线有创新(正义与邪恶的对决...扮演魔王,蛮有意思的)。在其他部分北方密使沒啥差別,也就是在完成度很高的系统上配上比较良善的剧情,其他如法術加技击,多重女主角結局,转职系统,隐技等等概念都与超时空系列沒有明显的区別。因为如此,太多的似曾相识感觉,使《古文明霸王传》始终无法走出阴影,成为了《超时空英雄传说》系列的附庸;而宇峻在开发出《古文明霸王传》之后,开始远离了战棋,逐步走向了诸如《新绝代双骄》的RPG游戏之路。然而《古文明霸王传》的品质从总体上来说还是很不错的,它甚至比《狂神降世》更能担当得起《超时空英雄传说三》这个大名。
国产战棋八骠骑之三:
天使帝国二:
台湾•大宇资讯1994年10月
长相思,在长安。
络纬秋啼金井阑,微霜凄凄簟色寒。
孤灯不明思欲绝,卷帷望月空长叹。
美人如花隔云端。
上有青冥之长天,下有绿水之波澜。
天长地远魂飞苦,梦魂不到关山难。
长相思,摧心肝。
——唐•李白《长相思》
1994年大宇推出的《天使帝国二》,延续了一代的剧情与世界观,游戏中,256色表現出的画面极为細膩出色(就当时而言),玩家将控制可爱的天使军团,不僅限于城池攻佔,飞船、荒地、水瀑、峽谷、孤岛等等特殊場景处处考验著玩家的战棋布军功力;职业专升更加多元化,每种终极职业各自有著不同的特殊能力,任玩家自由搭配战术,出奇制胜;声光音效较一代有了长足的进步,甚至替游戏人物設計了专属的配音語言,在当时可谓凤毛麟角,別出心裁。(毕竟是1994年啊,PC电脑还没普及)。难能可贵的是,游戏的平衡性与难度设计也是非常令人满意,使得玩家大为称道。
《天使帝国二》是天使系列的最成功的一作,剧情及各方面表現皆在水准之上,即使是以现在眼光而言也丝毫不觉逊色,以至被网友推崇为“不可不玩、令人回味再三”的杰出战棋游戏。比较可惜的是,天二由于推出的时间太早和各种原因,市面和网上都基本绝迹。大陆的玩家玩过它的其实并不多,我本身也只玩了几关而已(换了系统不能玩,一直搁下到现在),是这款经典游戏成了大家口耳相传,口碑极佳,但却没有真正深入地接触过的战棋。它的绝代风华,不朽经典,我们只能在老玩家的那封尘的回忆中略略体味一二了。
国产战棋八骠骑之二:
幻世录:
台湾•奥汀科技1998年8月
白马饰金羁,连翩西北驰。
借问谁家子,幽并游侠儿。
少小去乡邑,扬声沙漠垂。宿昔秉良弓,楛矢何参差。
控弦破左的,右发摧月支。仰手接飞猱,俯身散马蹄。
狡捷过猴猿,勇剽若豹螭。
边城多警急,胡虏数迁移。羽檄从北来,厉马登高堤。
长驱蹈匈奴,左顾陵鲜卑。弃身锋刃端,性命安可怀?
父母且不顾,何言子与妻?名编壮士籍,不得中顾私。
捐躯赴国难,视死忽如归。
——三国•曹植《白马篇》
1998年是国产战棋游戏发展的高潮,宇峻的《北方密使》、《古文明霸王传》、汉堂的《风之纹章》等等都是一时炙手可热的佳作。然而在此时,一款丝毫不逊与它们的游戏如同一匹黑马般横空出世。它,就是当时刚成立的奥汀科技的第二款作品:《幻世录》。
《幻世录》一出,马上替当时的战棋游戏市场带来了一次大震动。游戏細膩的画面、漂亮的场景以及惊人的魔法效果、透明色与光晕的利用,可说是完全不逊于家用游戏机的表现。当然,这只是外在美,深入游戏后,更会发现其不俗之处,大逆转的震撼剧情、极具挑战性的难度与可玩性、方便易上手的游戏操作系统与规则、完善的自由属性分配和特殊技魔法系统,都为游戏的评价大大加分。最大的创新是游戏的连杀系统,大大提高了策略的考量性,相当于传统“分毫必较”的练级方法带来了一次大革新。
《幻世录》成功扮演了黑马的角色,在推出后获得良好的销量与口碑,尽管游戏有点虎头蛇尾(转职后难度下降不少),但其各方面极其出色的表现使得其成为国产战棋中少数不能不玩的游戏之一。
国产战棋八骠骑之首:
超时空英雄传说外传——北方密使:
台湾•宇峻科技1998年2月
虚负凌云万丈才,一生襟抱未曾开。
鸟啼花落人何在,竹死桐枯凤不来。
良马足因无主踠,旧交心为绝弦哀。九泉莫叹三光隔,又送文星入夜台。
——唐•崔珏《哭李商隐(其二)》
《北方密使》也许是《超时空英雄传说》系列中最成功的一部。之所以说“也许”,是因为这并得不到广泛的认同。两岸的超时空玩家都曾热烈的讨论过《北方》与二代《复仇魔神》孰优孰劣的话题。
《北方密使》无论从剧情、画面、系统等方面来说都延续了二代《复仇魔神》,而且系统的功能方面更加完美和成熟,男女主角的双线式剧情,更加自由与实用的转职和技能、物品系统,多分支、多选择的游戏流程,以及游戏许多相对贴心的改进,使得《北方密使》的娱乐性和耐玩性比起《复仇魔神》有过之而无不及,或者说,《北方密使》是国产战棋游戏中最“好玩”的一部,也不为过。
那么,说它不如《复仇魔神》的呼声又是因何而来?关键是游戏的定位问题。据了解,为了一洗《复仇魔神》沉重的悲剧气氛,因以《北方密使》走的是比较轻松愉快,让玩家玩得“爽”的路线,这个定位注定了《北方密使》只能成为一个小品级的巨作,而无法成为史诗。虽然游戏的练级、转职等等系统的强化令喜欢杀得酣畅的玩家大呼过瘾,但游戏的剧情虽然还算精良其实并不厚重,仔细推敲甚至还觉得有些情节和对话不免突兀和不连贯。不过这并干扰游戏的可玩性,玩家觉得好玩的游戏就基本代表着成功。
总的来说,《北方密使》的表现是非常令人激赏的,但我认为它相对于《复仇魔神》,可玩性提高了,但剧情表现却打了个折扣,而且它的系统与介面完全是《复仇魔神》的延续,纵有完善也不过让人觉得是小修小补。所以我还是认为《复仇魔神》较为占优。进不了五虎,对它来说也许有些不公平,但以《北方密使》那经过完善后近乎完美的系统,如果制作人员能再花一点心思在剧情上补完一下的话,它甚至可以压倒《复仇魔神》,成为宇峻不朽的经典。
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国产战棋五虎将之五:
抗日——地雷战:
大陆•金山西山居 1998年3月
怒发冲冠,凭阑处,潇潇雨歇。抬望眼,仰天长啸,壮怀激烈。三十功名尘与土,八千里路云和月。莫等闲,白了少年头,空悲切。
靖康耻,犹未雪。臣子憾,何时灭?驾长车踏破,贺兰山缺。
壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血。
待从头收拾旧山河,朝天阙。
——宋•岳飞《满江红》
这是西山居从DOS平台转向WIN95平台的第一个作品,和普通战棋游戏不同的是,《抗日─地雷战》是光荣英杰传系列的模式,但又加以了发展,很有自己的特色。它的战斗除开普通攻击与法术(策略)外,还增加了地雷这一主体部分,从而大大提高了游戏的可玩性。据报道,曾在《光明日报》头版“新闻聚焦——净化电脑游戏”的讨论中,《抗日——地雷战》多次受到褒扬。
游戏中,玩家受命进入敌占区平阳县,号召各方力量,如原来的革命同志、热血志士、地方武装、反正的伪军、友军等,组建一支抗日游击队,截断经过平阳的日军铁路补给线,开辟一片新的抗日根据地。
“整个游戏过程共有36关,每关的任务各不相同,打据点,杀汉奸,救同志,抢粮食,下地道,上火车,过铁路,搞机枪,关与关之间环环相扣,剧情紧凑严密,扣人心弦,玩起来欲罢不能。”循序渐进的关卡设计、多样化的战术选择(用地雷炸死敌人、或用武器击毙鬼子、或用计谋修理鬼子)、丰富的关卡(正式36关、奖励4关、隐藏3关)、不少关的玩法很独特(如中国象棋、鬼子进村、龟兔赛跑、智收金花婆乃至掩护类的任务、找物品的任务、需要大量埋地雷的任务、救人的任务,加上关卡中的收降部下、新的地雷的出现等等、丰富的物品道具(都有详细的说明,而且有很多都有实际的作用)、各种的符合历史的武器系。使游戏的内容堪称丰富。
《抗日─地雷战》最独特的地方在于地雷的设计与使用,有杀伤敌人体力(相当于生命)的土雷、石雷、铁雷、彻地雷、轰天雷,还有消耗敌人的士气的伪装雷、蝎子雷、瘴气雷等。战斗中,埋设地雷的技巧对战斗的顺利与否至关重要,这是游戏中的一大创新处。游戏中兵种的转职和升职,策略与攻击等级的提升等等,都是很好地承继了一些优秀战棋游戏的特点。另外比较有意思的是游戏过关分数的引入,如何在练级和获得高分中取得平衡,让玩家更是多了一项考虑。
《地雷战》的确是一款比较出色的战棋游戏,但我将其评入五虎,恐怕和这款游戏受到广大欢迎一样,多少是出于感情分的考虑。毕竟,作为大陆的战棋游戏的抗鼎之作,《地雷战》在广大玩家心中,写下了一笔浓墨重彩,这个理由或许已经足够了。
国产战棋五虎将之四:
天地劫——神魔至尊传:
台湾•汉堂国际1999年9月
迢递高城百尺楼,绿杨枝外尽汀洲。贾生年少虚垂涕,王粲春来更远游。
永忆江湖归白发,欲回天地入扁舟。
不知腐鼠成滋味,猜意鹓雏竟未休。
——唐•李商隐《安定城楼》
这部在99年推出的,打着“炎龙研发组最新力作”旗号的游戏仍然使用了320*200的低解析度,这让早已习惯了640*480以上高解析度的玩家们觉得难以置信。但令人更加意想不到的,游戏画面在动起来以后竟是如此的绚丽多彩!开场战斗中殷剑平普通攻击的精彩表演就为游戏赢回了不少在解析度上的失分。《神魔》中的人物动作都经过设计人员很仔细的企划与描绘,独特的造型、动作与攻击方式,鲜活的表现出人物的个性。上百种精彩绝伦的敌我剑招和武技魄力十足的咒法竞相演出,战斗中的一招一式,腾挪飞跃,比起有些武侠RPG中拳击式的动作,不知好上多少倍,让人真正感受到武侠的气氛。汉堂的动作美学在《神魔》里被发挥到了极致。
游戏故事围绕主角一行阻止剑邪复活蚩尤的行程而展开,这个看似老套陈旧的正邪对决主线故事却安排得极其精彩曲折。殷剑平的身世之谜、其父母剑邪与幽姬之间悲凉的爱情故事、夏侯仪谜一般的偏执和过去、应奉仁的狭隘矛盾与良心的挣扎等等莫不给玩家带来了极大的震撼。
作为汉堂最为擅长的战棋游戏,《神魔至尊传》对汉堂也有着非同一般的意义。战斗变化性与难度的把握保持了汉堂一贯的高水准,而丰富的隐藏要素则增加了游戏的重复挑战性,《神魔》中RPG成分的强化、取代转职系统的五魂设计、令策略性大幅提升的蓄气指令、自行设计的操作界面等等角色间的能力平衡,经过精心的战略布置后获得的奖励让人颇有成就感,特殊关卡——两百块帝国也从这里开始成为汉堂游戏所必备隐藏要素。此外,最值得一提的是,炼化系统的引入也为游戏添加了不少趣味,更可贵的是物品炼化并不是一种可有可无的摆设,而是与游戏结局和究极宝物直接相关,使之成为了整个游戏中不可缺少的一部分。
虽然《天地劫》在游戏设计上并没有什么革命性的创举,但是凭借它的剧情与游戏性全方位的出众表现,它已具备足以问鼎国产战棋游戏“至尊”的宝座的条件!从此以后,提起汉堂,使广大战棋玩家马上反应出来的就不止炎龙,还有天地劫!
国产战棋五虎将之三:
超时空英雄传说二——复仇魔神:
台湾•宇峻科技1996年12月
锦瑟无端五十弦,一弦一柱思华年。庄生晓梦迷蝴蝶,望帝春心托杜鹃。
沧海月明珠有泪,蓝田日暖玉生烟。
此情可待成追忆,只是当时已惘然。
——唐•李商隐《锦瑟》
《复仇魔神》是一个梦,一段回忆。
如同月如、灵儿和悠妮一样,芙蓉、秋月、刑天永远活在我们的心中,我们的回忆中,永远,永远。
我第一次接触这个游戏,还是在去年的秋天。
于我来说,那是轩辕的秋天,是步步的秋天,也是《复仇魔神》的秋天。
我不能相信,一个在1996年推出的游戏,到了今天,竟然还是如此的令我惊艳。
尽管我当然是慕名而玩,我也听过不少老玩家对它的推崇备至,但其各方面优秀的表现,还是大大出乎我的意料之外。
于是,我大概想象得到在1996年,这个游戏推出之际的情景。
那就是传说中的“叹为观止”。
在这以高解析度製作的画面中玩家可以欣賞到近似真实人物比例的伙伴与自己并肩作战,伴隨著悠扬的音乐進行着生死与共的冒险。包含地、火、风、水、神圣、黑暗、仙术、蛊术、剑术等多达100多种的招式法术特效。情投意合的情侶可以联手施展绝技,华丽效果贯穿全场;
五百年的传说、超时空的幻想、善恶观念的交织与英雄们的事迹都將在《复仇魔神》中登場,溶汇成一部史诗般的冒险历程;
多分支多路线的游戏剧情,完善系统的职业网与转职,光怪陆离的道具、装备和召唤兽;
。。。。。。
我甚至不能相信,这是接近10年之前的游戏。一切看起来是那么的成熟,那么的动人。
请原谅我用这种抒情式的语句去谈起这款游戏。正如前文所说,《复仇魔神》是我们心中一个永恒的梦,尽管并不是十全十美(游戏难度过低以及旁白式的过场剧情稍显单薄),但它如怨如慕,荡人心扉的剧情,破天荒的系统与企划的创新(这个系统一直是超时空系列的招牌式特点),又怎能不让人“叹为观止”?
当一切的谜题解开的时候,芙蓉,这个曾经弱质纤纤的美丽女子,以复仇魔神的身份站在我的面前,质问我善恶人性的界定的时候,我第一次觉得“正义”这个词是那么的苍白无力,甚少被游戏感动的我心中竟然也起了一圈又一圈涟漪;当我独自有人追进内室,静静地听芙蓉叙述她的故事,然后她又静静地离开的时候,我就知道,从此以后,我心里除了灵儿、月如和悠妮以外,还有一个芙蓉。。。。。。
国产战棋五虎将之二:
炎龙骑士团2——黄金城之谜:
台湾•汉堂国际1995年7月
驿外断桥边,寂寞开无主。已是黄昏独自愁,更著风和雨。
无意苦争春,一任群芳妒。
零落成泥辗作尘,只有香如故。
——宋•陆游《卜算子•咏梅》
零落成泥辗作尘,只有香如故。
我其实已经词穷。
国产战棋游戏史上公认最成功的作品已在面前,我还有什么好评析的呢?
从游戏的研究性、平衡性、剧情、耐玩度等等方面看都几乎无懈可击,立于国产战棋游戏最高点的战棋游戏,你还要我评价些什么呢?
再说下去,就是蛇足了。
风中 回吟如诗的传说……牧人曾见
金色巨城 俯临达拉尼亚 辉煌如日中天
和蔼如大地之母 汨流蜜奶滋养生息
暴乱时 以死神之姿攫去万物生灵 而今
巨城不复在 只留下……
风中的诗 回吟着……
国产战棋五虎将之首:
空缺
李杜诗篇万口传,至今已觉不新鲜。
江山代有才人出,各领风骚数百年。
——清•赵翼《论诗》
学无止境。
我相信战棋游戏的发展也无止境。
这里的空缺有三层意义。
其一是这篇非驴非马的文章,个人的主观性太强,相信大家心中的最佳各有不同,何必强求统一?或许在上文所列或不在其列的游戏就是大家心目中国产战棋游戏的顶尖之作,求同存异,有何不可?
其二是我不相信国产战棋游戏的发展已经迈进了永久的寒冬。炎龙、天地劫等游戏尽管经典,但毕竟已经是上世纪的作品,从踏入21世纪开始,国产战棋游戏的开发可以说是每况愈下(大家可以参照一下上文所列游戏的推出时间):汉堂因为资金等等原因放弃了单机游戏的开发;大宇、智冠在战棋游戏方面更是乏善可陈;西山居陷入了剑侠情缘的泥沼中无法自拔。。。。。。等等似乎都说明国产战棋游戏的前景已经是一潭死水;然而我们广大战棋游戏迷的心一直没有放弃过。在写这篇文章的过程中的两段新闻,即奥汀与宇峻的合并,还有弘煜《风色幻想三》的推出,也许就是代表着战棋游戏的开始复兴,也许这仅仅是一个如同肥皂泡沫的也许,但毕竟每一个明天都是新的一天,我们期望国产战棋的明天,只要希望没有失去,明天的阳光依然灿烂。。。。。。
其三,就是希望有朝一日国产战棋游戏,可以立于世界的顶端,取得如日本光荣《英杰传》般的成功。最终登上这目前仍是空缺的荣誉。
有梦最美,谨以此文纪念我,还有大家的国产战棋游戏之梦。
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补记:我与步步为营。
在写这篇文章的期间,我曾经征询过步步区的各个版主的意见,这篇文章与步步区的人和事没有任何联系,只是游戏是关于战棋的,是否属于跑题?血的回答是否定的。不过似我这等无赖,虽然在写时觉得有点羞愧,但很快就找了一个能够自圆其说的借口来说服自己:
作为步步区的忠实饭丝(P.S.步步是我除了新兵营、登闻鼓、斩监候之外,唯一每个帖子都翻过的版区),曾经疑虑过,并跟血等私底下也商量过,步步区的英杰传、曹操传的讨论与研究都是大陆第一流的,但是其他游戏呢?步步区是否能走出“英杰传专区”的阴霾,毕竟一条路走到底的做法并不是明智的。于是自告奋勇,斗胆写下这个大题目,希望步步为营的发展能趋于多元化,能多挖掘一些新的热点加以讨论,如此,我的文章也许就有了一点小小的价值了。
愿我们轩辕的步步为营区能从大陆首屈一指的英杰传、曹操传讨论论坛发展成为首屈一指的战棋游戏论坛。
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8条写得很好啊。
最喜欢《天地劫》了。
ps:难得坐回沙发。
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发条出手,就是厉害呀~仰慕一个先~
都是国产?是不是接下来还有日本系列的正在写呢?
看你没怎么玩天使帝国2,给你补点料:
天使1稍具可玩性,因为设计简单,打起来反而有一定难度。虽然画工简陋,不过,象寇丝蒂那样纯真加暴露结合的比较好的形象,比2代清一色的硅胶式假胸脯看起来更美好些。
2和3一样有致命的BUG ,只适合MM玩(不解:MM没事看大波波图干嘛呢)。那时男玩家都很少,女玩家几乎就不可想象。
2代令人难忘,3代让人骂娘都懒得骂了这倒没错。
2代的毛病在哪里?无限制撤退。按英杰BT打法打天使帝国2,结果很搞笑,尼雅和希蜜第一关就可以转飞马和主教,此后只要能出场的都是飞马级以上。
打到1/3剧情,上飞船前2关,会使没名字的小兵都杀成飞马,这时GAME 会崩溃~
呵呵,飞船后来坠毁后,会落进沼泽,水战士挨打会裂成4个,你排个巧妙的阵,委任电脑自动战斗(占据刚好可以让你的手下打不死任何水MM,而水MM也搞不动你的人的位置),然后出去玩一天的桌球,再睡一觉回来,真无聊,所有人都转职到顶了。暴汗~
还有个BUG 就是那条看守石头国王的恶龙,他怕火,而我所有部下都走的飞马飞龙路线,和回复系列,怎么都打他不死~呵呵~再次疯狂无休止升级,最后腻味了,找了2从未出过镜的处女小兵,临时培养成最初级的僧侣,放火,龙就死了。
他留下的美好印象我看还是靠的画面、剧情、大咪咪这些~
游戏真不行,远远不能和英杰并论。和后来不久出场的英雄无敌2这些,更不在一个档次上。即使没有市场方面的原因,这个游戏也是注定失败的。
好印象其实是错觉~
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看你就《魔法军团》写得少,帮你补充一下
荣获1998年「香港信息科技应用优异奖」的《魔法军团》
这是一个由Gameone系统公司推出的集幽默对话和单线剧情的机器人战斗游戏。游戏中有不同的过关条件,合理运用地形和战略是获胜的重点。主角泰利和佣兵穆尔、汉妮三人在冒险的途中除了发生许多故事,遇见许多怪人,还必须找出所谓的事实真相。
在游戏中,玩家可以在每一次的战斗前为机器人选择装备,还可以和战友们联手出击,并施用魔法。多变的魔法系统可算是游戏的一大特色,其中魔法主要分为攻击魔法和特殊魔法两大类,分别是火系、冰系、风系和森林系,每个系的魔法再分为4级。每人最多可携带5种魔法书,也就是说每人最多可使用5种魔法。不同的魔法各有华丽的动画,其攻击力、攻击范围也各不相同。而且可选择魔法的使用力度,魔法力度分为50%、100%和200%。力度越少,消耗的魔法值也越小,但是成功率也相应要下降。
游戏中除了可使用不同的武器外,武器本身也有不同特性,如刀、剑、斧都是近距离的兵器,但斧头便有多个攻击点的设计,当击中目标时画面会有同一时间显示各个受击点的损害。随着使用该武器的熟练程度日渐增加,就可配合该武器发出威力惊人的“奥义”攻击。
游戏使用一种称为“版图动画”的方法表现剧情,大至场景、建筑物、交通工具,小至人物、动物、橱窗内的蛋糕等物件,均为3D,加上细致流畅的动作及灯光投射效果,呈现出逼真的虚幻世界。
游戏操作完全使用鼠标,并有类似Windows的即时提示功能。音效方面也使用了立体声播放技术,采用CD音轨播放的交响乐作为配乐,音效也很是逼真。
补充:还有合击技的设定,两或三个人的合力攻击,画面很华丽,只消耗一个人的行动次数,不过同时消耗两(三)个人的MP,在各种攻击形式中威力最大,当然经验也更多。
总体来说趣味性相当不错,可惜难度偏低,确实属于用来休闲娱乐的小品游戏
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发表于 2005-1-31 12:21
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发条 2005-01-31 ¥ 200 轩辕通宝
主角总是最后才出现?
先给出场费吧?
要更多?
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#12
发表于 2005-1-31 12:28
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8条真能写啊,搜集归类花了不少时间吧。
国产游戏里《地雷战》应该算是一款很不错的游戏了,难度适中。对于骨灰级玩家,难度偏低,可供挖掘和研究的素材不足。归其原因,兵种的策略种类太多,多则滥,应少而精。另外经验的分配与规则稍欠平衡。
另外提高人物能力的书籍过滥,有钱就可以买,宝物系统也不尽完美,可以培养N个武力、智力双100的牛人,显得太离谱。
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#13
发表于 2005-1-31 13:37
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偶是菜鸟不废话,直接收藏了...
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#14
发表于 2005-1-31 15:04
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8条真行啊~写了这么多……汗~
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#15
发表于 2005-1-31 19:42
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好多都是只是知道名字的,这个真是详细啊,谢谢发条了
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#16
发表于 2005-1-31 21:21
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这篇应当加精,偶认为。
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#17
发表于 2005-1-31 21:52
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无双吕布
于2005-01-31, 21:21:50发表
这篇应当加精,偶认为。
这个确实是应该给精华的,不过这些征文要先评选,然后再酌情处理。
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#18
发表于 2005-2-1 19:36
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发条拍档的征文真是图文并貌啊!
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#19
发表于 2005-2-2 09:28
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我们把这些当作国产游戏,可是人家自己认为是国产么?
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本因坊秀策
于2005-02-02, 9:28:46发表
我们把这些当作国产游戏,可是人家自己认为是国产么?
游戏而已,何必这样计较意识形态之争?
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#21
发表于 2005-2-2 11:21
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阁下的强贴,图文并茂给了我这个战棋迷很多宝贵的信息。
正在下幻世录1,准备利用假期好好玩一下这些当年错过的战棋游戏。
以前只玩过光荣英杰传系列,很是惭愧。
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#22
发表于 2005-2-2 14:38
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昏迷,
突然发现辛苦找回来的图片有一半左右看不到了。
希望明天能看到吧。
p.s 感谢大家的支持与鼓励。
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#23
发表于 2005-2-2 18:11
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于2005-02-02, 14:38:16发表
昏迷,
突然发现辛苦找回来的图片有一半左右看不到了。
希望明天能看到吧。
p.s 感谢大家的支持与鼓励。
嘿嘿,我也是一样的。最好是找个相册放进去(广州视窗可以,不要斜风的,那个我也看不到 ,试了好多代理也看不到,郁闷)
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发表于 2005-2-2 21:33
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无法说出我心中的赞美之情 发条 你实在是写得好
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#25
发表于 2005-2-4 00:29
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写得非常好啊~`
但为什么少了英杰传系列的五个作品??
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#26
发表于 2005-2-4 01:22
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恩仔
于2005-02-04, 0:29:37发表
写得非常好啊~`
但为什么少了英杰传系列的五个作品??
不知恩仔有没有仔细看这篇文章
注意文章的副标题
QUOTE:
国产PC战棋经典回顾
所有的内容都是在谈国产的啊!!!
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#27
发表于 2005-2-4 08:55
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原帖由
ssbye
于2005-02-04, 1:22:58发表
QUOTE:
原帖由
恩仔
于2005-02-04, 0:29:37发表
写得非常好啊~`
但为什么少了英杰传系列的五个作品??
不知恩仔有没有仔细看这篇文章
注意文章的副标题
所有的内容都是在谈国产的啊!!!
不好意思........
昨天看的时候觉得写得很好~
忽然想起了英杰传....
却没有想起不是国产.....
哈哈!!!
汉堂出过的战棋游戏基本都全部上榜了~
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发表于 2005-6-19 21:19
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楼主老大能不能把这篇文章写个续集啊 日韩欧美的战棋也包含上
最近在玩魔幻精灵3和创世纪战3感觉也很不错的
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#29
发表于 2005-6-20 07:09
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佩服佩服,写得太详细了,只是好多我都没玩过。
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发表于 2005-6-20 09:01
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发条好文啊,长见识啦,顶
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