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标题: 传颂攻略木之版——高难五全正面称号高分挑战, 达到18330分
本主题被作者加入到他/她的文集中
muzhi
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2007-5-3
#1
发表于 2008-1-1 14:10
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传颂攻略木之版——高难五全正面称号高分挑战
本攻略可作为传颂之物极限挑战者的参考,也可以作为对各层次玩家都有用的数据资料集。
如需攻略文本和实现存档,请到柔居社区战棋版下载。
游戏截图共80余张,也可到
http://www.yupoo.com/albums/view ... dc6011781355d0d1a5c
或
http://picasaweb.google.com/alfred.liushu/UtaMuzhi
查阅
攻略中涉及的专有名词使用了原文的片假名,主要是出于避免误解的考虑
但是看来给不通日文的朋友带来了困难,反而是笔者的过虑了
在此给出传颂之物汉化小组汉化的游戏中的人名对应列表,大多数是音译,用汉字译法译的会在括号里说明:
(有些音译的具体用的汉字已经记不清了...)
我方人员:
ハクオロ 哈克奥罗
テオロ 铁奥罗
エルルゥ 艾露露
ドリィ 多利
グラァ 古拉
オボロ 胧(日文汉字)
アルルゥ 阿露露
ベナワイ 贝纳威
クロウ 克罗
カルラ 卡露拉
ウルトリィ 乌露托利
カミュ 卡缪
トウカ 藤香(日文汉字)
デリホゥライ 迪利霍莱
ゲンジマル 源次郎(日文汉字)
敌方人员:
ムティカパ 穆提卡巴
ササンテ 撒桑提
ヌワンギ 努万基
オリカカン 奥利卡坎
スオンカス 斯恩卡斯
ニヴェ 尼威尔
ハウェンクヤ 哈恩库亚
ヒエン 希恩
ディー 德伊
カンホルダリ 坎霍鲁达利
クーヤ 库娅
ムツミ 睦美(日文汉字)
---------------------------------------------------------------------------------
笔者后来总结过精确的经验公式,在柔居发过主题帖,却忘了在步步整理一份
这也是一项非常重要的发现,在此补上:
在等级差一定,经验与伤害成线性关系的假设下做了解算
得到了以下的经验公式:
经验 = MAX( 伤害 x ( 5 + MAX( 防守方等级 - 攻击方等级 , -3 ) ) / 25 , 1 )
(经验值最小为1这一点感谢冷风同学提醒)
这里的除法是整数除法
这个公式和我取得的数据完全符合,大家应该可以放心地用了
至于エルルゥ(艾露露)的经验公式,在她的等级比较高的时候,大约是:
经验 = 伤害 / 4
这个估计很粗糙了,不过似乎大家也不太需要一个很精确的公式
[
本帖最后由 muzhi 于 2010-3-5 21:16 编辑
]
本帖最近评分记录
恋芸
2009-8-3 19:00
+9
太常决议,本帖追加9点精华
司徒苍月
2008-1-22 16:34
+100
好贴,先加着,期待LZ补全图片存档
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muzhi
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2007-5-3
#2
发表于 2008-1-1 14:10
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引言
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/25 最后修改于 2008/01/11
うたわれるもの(通译传颂之物,以下为方便起见通称传颂)是LEAF公司在2002年推出的PC版Galgame。
最初是CD版,后来2003年又修订推出了DVD版。这里讨论的是DVD版。
游戏中包含了战棋系统,设计了29个战斗关卡。
其战棋系统的设计简单而富有特色,平衡性较好,并且在游戏提供的最高难度(高难五)下有一定的挑战。
关卡设计比较精心,其中一部分可以作为战棋游戏中主要技战术的经典测试。
游戏推出后,许多玩家将其当作纯粹的战棋游戏来玩。
后来LEAF还推出了该游戏的PS2版,但是其新加入的物品系统和合击等元素实际上加强了剧情性和多样性而严重削弱了挑战性。
笔者2006年底因作为Galgame的名气而接触传颂,后来转而迷恋于其战棋部分,反复钻研,进而产生了撰写这篇攻略的念头。
本攻略是在2007年底极限挑战完成后,整理修改笔者之前撰写的攻略而成。
本攻略讨论的内容仅与PC版传颂(DVD版)的战棋部分相关,以剧情、设定甚至H为目的玩传颂的人没有必要看本文。
另外本攻略主要面向有一定战棋基础的玩家,有些战棋方面基础性的知识可能解释得不多,还请多包涵。
事实上,在网上我们早就已经可以找到一些传颂的攻略了。
本攻略不同于它们主要是在于两点:
其一,笔者已看到的攻略多少存在一些谬误,对于一般玩家虽影响不大,对于想在传颂中进行极限挑战的人来说,却有可能造成严重的误导。
本攻略将纠正这些错误,并对传颂的战棋系统进行更深入的分析,为挑战者们积累资料。
其二,迄今为止,笔者见到过的攻略,涉及的最高难度只是高难五的通关攻略,还没有关于高难五下极限挑战的内容。
本攻略将讨论高难五全正面称号这一前提下的高分挑战,比单纯的高难五通关又提高了一个层次。
在这次的挑战中,笔者主要达成了以下几点结果:
1)不重战(称号要求);
2)全员释放必杀(称号要求);
3)エルルゥ到达等级上限99级,并加满了术防,实现了在最后一战中存活到底;
4)ベナワイ、オボロ、クロウ、トウカ都加满攻、防、术防三项;
5)最后一战让解放者升级,使得多一名主力达到51级。
最终得到了18330分的成绩,评价(ランク)为達人。
本攻略根据这次挑战的记录写成,包括整体分析、每战攻略和实现存档。
其中每一战的攻略由文字分析、数据记录和截图说明组成。
其实如果只是为了体会传颂这款游戏带来的乐趣,大可不必像笔者这样反复研究和尝试。
笔者所进行的极限挑战,已经脱离了游戏本身的初衷。
沉浸于战棋游戏极限挑战的人(著名的如英杰传的挑99玩家们)往往被看作变态。
这是可以理解的,毕竟种种极限打法会耗费大量的时间和精力,而且这个过程不创造什么价值。
但是身为一名挑战者(笔者也在打英杰传),笔者认为,战棋极限挑战是对自身精神韧性的一种锻炼。
首先在目标分析和全局规划时,需要充分把握各方面因素,从全局着眼取舍调配,对大局观是很好的锻炼。
在计划的实施周期中,需要极大的耐心才能进行到底,并且实际中往往会出现各种计划外情况,要随机应变适时做出调整。
在战斗执行中,首先要分析和预测敌人的行动。
在布阵阶段,计算走位需要进行繁复的心算;
在成阵之后,则需要保持头脑清醒不犯错误,并应对可能的突发事件。
固然挑战的目标本身不创造价值,头脑却在挑战的过程中获得了益处。
当然,极限挑战的时间和精力代价是要适当控制的。
如果常常陷入细节而虚耗时间,就失去正面的意义了。
从这个方面来讲,传颂难度适中,对S/L的依赖也不高,也是一款比较适合极限挑战的游戏。
本攻略的内容包括:
引言
系统分析
技战术分析
战略制定和人物培养
战斗攻略和实现记录
挑战结果和极限预测
结语
[
本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:01 编辑
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muzhi
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2007-5-3
#3
发表于 2008-1-1 14:11
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系统分析(1)
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/25 最后修改于 2008/01/11
下面是笔者根据自身游戏的经验,结合在网上看到的资料,对传颂战棋系统进行的初步分析。
因为没有研究内存数据,数值方面的结果可能不全准确。
另外,由于具体的攻防和伤害公式对于玩家不是必要的,其影响因素又比较复杂,本攻略未做详细研究。
(注:本攻略涉及的数值分析全部是笔者独立完成的,可能会有脱漏之处,还请包涵,也请来信告知。)
本攻略系统分析部分的最大贡献是纠正了长期以来BP获取公式的错误,详见1.6。
(由于笔者没有广泛查阅2007年发表的各篇传颂攻略,这部分工作可能有人先做过了,不过笔者也是通过独立完成的。)
而笔者对系统AI的行为分析,也将大大有助于挑战的进行。
0.总论
作为战棋,传颂最重要的特点就是双方极低的恢复能力。
恢复HP的方式只有战场升级和エルルゥ加血。
就是说,敌人的HP和我方的HP都是很有限的!
真正的战斗很可能在电光火石之间就结束了。
一切技战术都要以此为前提展开。
エルルゥ不能攻击而只能加血,因此经验获得、能力值体现等方面,其加血行为与其他人的攻击行为基本对应。
以下不再一一指出。
1.人物数值
1.1人物等级与经验:lv、経験値
人物最低1级(经验0),上限为99级(经验104860),到99级后能正常获得经验但是无法再升级。
人物从第n-1级升到第n级所需的经验值为:20*(n+3)。
因此,人物到达第n级的经验总值为:10*(n+8)*(n-1)。
获取经验有两个途径:
出场获取出场经验,或者攻击敌人。
出场经验:第n场战斗的所有出场人物,无论在战斗中是否被击退,每人获得出场经验20*n+30点。
特别地,最后一战没有出场经验。
攻击敌人的经验:连击的各击分别计算然后累加,等级与目标相近时,单击经验的估计公式为:造成伤害/max(5+攻击方等级-防御方等级,1)。
エルルゥ获取经验的公式没搞清楚,似乎与等级无关,而只与加血量有关,给人加0点HP时不获得经验。
她升级快是很明显的,经历三至五战到约25级后,她的升级速度大约是每战斗场景1级到5级,最后有可能达到等级上限99级。
由于敌人的HP很有限,即使让敌人充分战场升级,攻击敌人获得的经验也是很有限的。
尤其如果不刻意降低攻击练级的话,大部分经验的获取要靠出场那部分。
因此就可以估计エルルゥ之外的人物可以获得的等级的上限。
假设29场全出(实际不可能),则获得的总出场经验为(50+610)*29/2=9570,合27级(9100)。
假设攻击低技高且每战必出充分练级,估计攻击获得经验平均不高于每场500点,得至多14500经验,共计至多24070,合45级(23320)。
假设攻击高且每战必出多吃人,攻击获得经验较难估计,前期和中期基本大约不超过平均每场300点,17战之后大约不超过平均每场1000点。
这样算来最后一战前共计至多14000,共计至多23570,也合45级(23320)。
因此,不重战的话,最后一战前,除エルルゥ外的其他人至多达到约40级(18720),而ハクオロ和主力们完全可以升到30级(11020)以上。
最后一战比较特殊,Boss等级很高。
能砍Boss到底的人有机会在这一战连升几级。
如果解放者也升级了,甚至可能在10级以上(笔者的トウカ升了14级)。
这样,主力中是有人可能达到51级的(这个阈值与称号有关)。
不过考虑到Boss至多能升一级,而エルルゥ一般只能保住一个人不死,如果战略上没有大的突破,能这样到51级的也仅能有一人。
根据这次挑战的经验,エルルゥ能升到等级上限的99级,通关时经验达到120000以上。
很少出场的人,最后只能到十几级。
1.2人物等级提升的实际效果:体力等
人物的最大HP是由其隐藏的体质值和等级共同决定的,经推算,HP的公式为:体质值*(等级+4)/5
比如ハクオロ的体质值为60;エルルゥ最低,为50;ゲンジマル为我方最高,为100;ベナワイ为70;テオロ为62;等等。
具体数值还有可疑之处,比如テオロ有些等级的最大HP有1点的误差,但是暂时没有发现更大的误差。
从这个意义上,等级提升对于ハクオロ很有意义,因为每级提高12点HP可以有效提高伤害承受的能力。
根据以上的等级推算,我方人员的最大HP可能超过999(99级エルルゥHP1030),而后期不少敌人Boss的最大HP也超过了999。
对于超过999的HP最大值或者HP现值,系统会显示???,即使在全局地图中也是,不论敌我。
等级提升可以提高实际的攻击伤害,初步估计约为每级(攻击力/10)点。
等级提升还可以降低实际遭受的伤害,初步估计约为每级(防御力/10)点。
一般敌人体质值列表:
名称 体质
キママゥ 48
一般剣兵 50
一般弓兵 50
一般騎兵 60
一般術兵 50
ヴォプタル 107
デグカパ 50
アヴ.カムゥ 99
ツーヌ 50
モンホ 50
仮面兵 50
??? 90
障害物(鹿角)40
障害物(木板)40
障害物(铁板)50
障害物(栅栏)60
障害物(障壁)70
障害物(石头)55/65
障害物(门) 60/80
敌方人物(Boss,另后来会加入的人体质不变,不重复列出)体质列表:
名字 体质
ムティカパ 98
ササンテ 111
ヌワンギ 82
オリカカン 106
スオンカス 111
ニヴェ 99
ハウェンクヤ 105
ヒエン 105
ディー(原形) 135
カンホルダリ 118
クーヤ 120
ムツミ 240
ディー(分身) 150
另外第26战的复制体???的体质值与本人的一致。
1.3能力数值:共有三项,即攻撃力、防御力、術防御力
这三项数值不会随等级自动提升。
对于我方人员(除了28战变身的ハクオロ),这三项数值最高能达到99;而敌方人员可能超过99。
能力超过99时,如果是攻,则会显示实际数值;
如果是防或者术防,鼠标在人员上停留显示???,而进入全体地图可以看到实际的数值。
如果防或术防在全体地图中还显示???,比如第21战的アヴ.カムゥ,就表明数值被设到了“绝对地”高。
这样的人物包括:
第2战落入陷阱前的ムティカパ,
第14战第一场景的オリカカン,
第21战的4个アヴ.カムゥ,
第27战击退ハウェンクヤ前的ヒエン。
而且他们防和术防都是???,就是说,在此状态下不能被击退。
我方人员的能力数值可以由玩家选择使用奖励点BP提升,不同人物提升消耗差异很大,具体分析见人物培养部分。
玩家提升攻击力可以提高攻击伤害,初步估计每点提高(等级/10)点左右伤害。
玩家提升防御力可以降低所受伤害,初步估计每点降低(等级/10)点左右伤害。
由于整个游戏能使用法术的人员很少,而高难度下敌人术防很高,术防御力的效果公式暂时还没有分析结果。
1.4连击:技
传颂采用了连击的系统,即人物在一次行动中可以连续攻击多次,其伤害递减。
伤害递减似乎是采用了降低实际攻击力值的方式,经验显示每一击伤害一般在其前一击的35%以下。
连击方法参照游戏中的说明即可,PC版通过持续按Alt并适时放开可以控制连击次数。
不过要注意,持续按Alt得到的连击从第二下开始伤害都是1。
能进行多次连击是多获取BP提高能力的基础,这一点后面还要交待。
能连击的最大次数即为技的数值,如果气满还可以再多连击一次并用光气。
我方人物的技可以由玩家选择使用奖励点BP提升,不同人物在技上限和提升消耗上差别都较大,具体分析见人物培养部分。
在技加到上限后,气满时连击到底并释放气满带来的最后一击,即可施放必杀并输出很高伤害,伤害至少可超过攻击第一击的伤害。
敌人除不能移动和不能攻击的单位外,技至少是2。
有些敌人能施法或有类似法术的特殊攻击,但敌人都没有高伤害必杀。
1.5气:気力
这里的“气”和一般游戏相同,通过攻击或者遭受攻击获得,法术攻击也算。
经实验,传颂里气一共有20格。
每次攻击或遭受攻击,增长的气的格数等于连击的次数,直到气满即MAX。
在气不满时,气的提升能稍微提升人物的伤害输出并降低遭受的伤害,从0格到19格总共约改变各1点强。
而气满不仅带来额外的一次连击,还可以提升人物的伤害输出并降低遭受的伤害,幅度约可达不满气时的10%-20%,估计是折换成了攻防数值。
满气还可以使人物行动速度加快。
我方人员消耗气当且仅当满气时将满气带来的连击放出。
而敌人似乎没有这次额外连击,而且只要连击就会消耗气,大约会消耗10格。
敌人只要有10格气就可能连击到其技的数值显示的次数。
特别地,有少数敌人技为1,如デグカパ,这时只要攻击就会消耗气。
1.6奖励点:BP
传颂的养成升级系统采用的收集要素称作奖励点(Bonus Point),简称BP。
获取BP有两个途径:
战斗出场获取出场BP,除了第29场没有,其他场次都是150点。
击退敌人获取击退BP,击退BP的计算公式为:10*max(被击退方等级-击退方等级,1)*击退起连击数
所谓击退起连击数,就是在造成击退的这次攻击中,从使被击退方HP减为0或负数那一击起(含),之后的连击数。
举例说明,若在第7战オボロ击退一个HP为40的1级障碍物,则等级因子是1,获得的BP应该为10*击退起连击数。
若以伤害31,10,1或者31,9,1连击击退,则获得10*2=20BP;
若以伤害29,10,1连击击退,则获得10*1=10BP;
若前面加了攻,此时以40,13,2击退,则获得10*3=30BP。
笔者之前看到的攻略,BP获取问题都语焉不详或者有一些错误。
比如将击退起连击数与那一击的总连击数混淆(大概是因为大多数情况下第一击就把敌人HP打光了),或者认为不存在等级因子。
这对玩家是严重的误导。
尤其是等级因子的问题,经笔者验证,利用等级差压级吃Boss攒BP对人物培养有重要作用。
粗略估计,通过压级吃Boss,在获取BP的意义上,游戏全程可以压榨出至少合150个低级敌人份的吃人BP。
经过笔者的认真测试,给出了现在的公式,在游戏中测试结果都符合。
BP有两种用途:
提升技或者提升能力数值。
由于提升技可以提升连击数,从长期来看,在能力数值够用的前提下优先提升技绝对是更有利的。
由于提升一般是在战斗后进行,其时不能存档,所以在战前就应当想清楚各人的BP点如何分配。
1.7属性:基本分为风、土、火、水
传颂有属性相克的系统,相克关系为风->土->火->水->风。
属性克对方时输出伤害会提高,同时受到伤害也会降低。
根据经验,提高和降低的幅度大约是20%-30%的样子,似乎是折换到了优势方的攻防上。
此外有极少的光(ウルトリィ)、暗(カミュ)、?(ハクオロ)和无属性(アヴ.カムゥ等)。
这些属性与主要四种属性的关系尚不明,不过没有发现明显的生克关系,有很大可能是没有关系。
1.8隐藏属性:速度和移动
不同人物的速度差别是很大的,如ハクオロ基本速度为10,エルルゥ只有9,オボロ达到了13,ゲンジマル则达到了15。
(注:基本速度的数值不是笔者测定的,而是参考了以前的攻略。)
而实际速度随等级提高会略有提升。
由于战斗没有统一轮次的概念,在长期中速度高的效果是很明显的。
根据经验,敌方Boss的基本速度大多在10左右,但是实际速度随等级的提升是很快的,因此还是要注意。
在这次挑战后期就出现了被围的Boss行动三次,エルルゥ才行动一次的情况。
我方人员除了オボロ移动为5外,其他人移动都是4或3。
敌方人员的移动与难度有关,高难五下移动很高,大多不低于5。
剑兵和弓兵是5,骑兵是6,アヴ.カムゥ类敌人是5,boss一般是5或6。
第26战中???复制体的移动力与本人的不同。
1.9我方人物属性列表(按出场顺序):
人物 属性 体质值 移动 速度 攻 防 术防 技 升攻 升防 升术防 升技 技上限
ハクオロ 无 60 4 10 17 17 17 1 50 50 50 500 4
テオロ 土 62 3 10 20 16 8 1 60 50 70 500 3
エルルゥ 土 50 3 9 22 10 21 1 40 80 30 550 2
ドリィ 风 67 3 10 21 11 18 1 60 70 40 550 2
グラァ 风 60 3 11 17 14 16 1 70 60 40 550 2
オボロ 火 60 4 13 21 16 15 1 40 40 40 400 5
アルルゥ 风 67 4 9 22 37 23 1 60 30 50 400 3
ベナワイ 水 70 4 11 27 32 28 2 50 30 30 400 5
クロウ 土 69 4 9 27 23 15 2 40 30 40 450 4
カルラ 火 70 4 9 38 23 15 1 30 70 90 600 3
ウルトリィ 光 59 4 11 23 12 44 1 70 80 20 600 2
カミュ 暗 57 4 9 30 7 35 1 60 80 40 600 2
トウカ 水 65 4 10 49 54 76 4 50 50 40 - 4
デリホゥライ 火 70 3 11 33 27 23 3 40 70 70 400 4
ゲンジマル 土 100 4 15 41 46 46 4 60 60 60 - 4
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本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:00 编辑
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发表于 2008-1-1 14:12
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系统分析(2)
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/25 最后修改于 2007/12/30
2.战斗系统和关卡设计
2.1出场人选
传颂的参战人员中,可供选择的余地较小,一共只有51个可选出场位置,可选人员也有种种限制(参见本节最后的表格)。
进一步地,根据战斗的情况,往往也不能随便上人。
这样的安排给人物培养带来了很大限制,相比英杰传、曹操传等游戏,减少了很多可能性,不过与剧情就结合得更紧密。
PC版中按Shift后直接选是可以全员出击,所有选出人员会在地图上排成一列,不过有的人可能出现在地图区域外而无法使用。
过去有攻略称这是bug,但是笔者认为能全员出击本身才是bug,因为不该出的人没有得到站位的配置。
估计这样全员出击是测试用的选项没有关闭。
有些战斗有两个场景,包括第2战、第14战、第20战、第26战和第28战。
在这些战斗中,第一场景被击退的我方人员在第二场景开始时还会出现。
2.2回合限制
传颂在高难度下会有回合限制。
传颂的一大败笔是绝大多数关卡的回合限制太宽松,很不体贴练级玩家。
一般来讲,战棋游戏的回合限制就是为了限制单调练级的可能性,让玩家在满足练级的需要或希望时,少丧失游戏乐趣。
传颂的绝大多数关卡却设定为可以花80%的时间养着一个Boss练级。
当然Boss血也有限,或许传颂是想这样来限制练级。
但是Boss一般攻防高,既不容易打死,又比较容易升级,回合数还是很可以利用的。
如果坚持练级,除了第3、6、20、21、26、28、29战之外,其他战斗都有这个问题(如果练级不够会有几关顶不住也练不起来)。
即使考虑到初等玩家的回合浪费,除了上述几战之外,其他的关卡限制回合数也都可以减半。
2.3行动顺序
传颂在高难度下会显示行动顺序列表。
没有统一轮次,敌我双方混杂,按照速度行动,长期中速度快的会比速度慢的多行动几次。
传颂的一大亮点就是高难度下站位对行动顺序的影响。
临近位置有敌人则速度会降低,有友军则速度会加快。
对敌我双方都有此规则。
这样一来,站位和行动顺序的联系就更加微妙也更具有挑战性。
再考虑到气的状况会影响行动顺序,而敌人是否用掉气是随机的,传颂的行动顺序是很微妙的。
除了开局前几回合,行动顺序无法精确控制。
2.4经典技战术
传颂在关卡设计上,像英杰传那样的战略上的层级并不丰富。
也只有中间15~17战仅后宫团能参战特别一点。
但是在每一战的应用技战术设计上,传颂则集中体现了战棋游戏中通用的种种经典技战术。
其中固定布阵和卡位方面的应用更是俯拾皆是。
具体的比如:
第3战的损害控制和卡位;
第6、21战的多个敌人调动;
第7战迅速清场下的资源分配;
第11,26战的龟缩布阵和吃人安排;
第15战的敌人引诱和限制;
第20战的桥形地形突破;
如此种种。
挑战传颂本身就是不断体会经典技战术的过程。
2.5各关卡相关信息如下表,涉及人物名字用首字代替(カミュ用ム):
场次 名称 出场BP Boss/敌 选出 必须参战 可以参战 本战前入/离队 将加入的敌人
1 招かれざる者 150 0/5 0 ハテエ - 入:ハテエ -
2 荒ぶる森の主 150 2/7 0 ハテエ - - -
3 乱 150 0/10 0 ハテドグ - 入:ドグ -
4 戻れぬ道 150 2/8 0 ハテエドグオ - 入:オ -
5 森の娘 150 2/8 0 ハテエドグオア - 入:ア ベク
6 タトコリの関 150 1/20 2 ハオ エドグア - ク
7 ヌワンギ 150 1/25 3 ハエ テドグオア - -
8 皇都侵攻 150 1/14 0 ハテエドグオア - - ク
9 決戦 150 1/9 0 ハテエドグオア - - ベ
10 シケリペチム軍侵攻阻止 150 0/9 0 ハエドグオアベク - 离:テ -
11 特攻 150 0/7 3 ハエカ ドグオアベク 入:カ -
12 エヴェンクルガの女 150 3/14 5 ハエ ドグオアベクカ - ト
13 橋の上での死闘 150 1/6 2 ハエ ドグオアベクカ - ト
14 偽りの真実 150 2/11 3 ハエウ ドグオアベクカ 入:ウ -
15 ギリヤギナの剣奴 150 0/9 2 ハエムデ アカウト 入:ムトデ -
16 潜入 150 0/11 2 ハエカデ アウムト - -
17 カルラァアツゥレイ 150 1/19 2 ハエカデ アウムト - -
18 暁を乱す者 150 0/25 3 ハエアト ドグオベクカウム 离:デ -
19 ハンサナの攻防 150 0/7 5 ハエ ドグオアベクカウムト - -
20 狩りし者、狩られし者 300 1/53 5 ハエ ドグオアベクカウムト - -
21 アヴ.カムゥ 150 0/20 0 ドグオベクカウムト - - -
22 灼熱の牢 150 1/16 2 ハエウムゲ ドグオアベクカト 入:ゲ -
23 滅びゆく者 150 0/24 5 ハエゲ ドグオアベクカウムト - -
24 仮面 150 1/27 4 ハエゲ ドグオアベクカウムト - -
25 クーヤ 150 1/26 3 ハエウムゲ ドグオアベクカト - -
26 太古の夢跡 150 11/33 0 ハエドグオアベクカウト - 离:ゲ -
27 力を求めし者 150 3/7 0 ハエドグオアベクカウト - - -
28 大封印 150 2/2 0 ハエドグオアベクカト - 离:ハ -
29 うたわれるもの - 1/1 0 エドグオアベクカウムト - - -
共计433个敌人,包括39个特殊人物(Boss),有7人不可能吃掉,第28战的ムツミ不能计数。
我方人员总出场198人次,其中包括选出51人次。
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系统分析(3)
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2007/12/25 最后修改于 2009/04/07
3.敌人分析
3.1敌人等级和数值
敌人的等级是固定的,与难度无关,与我方人员状况无关。
会多次出场的敌人,在较后的出场时,不会将前次战斗中提升的等级带入。
而敌人的数值和难度有关,高难度下敌人的数值有大幅提升。
最显著的是术防,其次是攻防。
这就使得高难五下两名施法角色难有用武之地。
3.2敌人行动AI决策的几项主要参考因素
敌人在行动时,主要会参考以下几项因素:
濒死目标:我方有人员HP较少,预测攻击后HP会降到10%(这个阈值是根据经验给的)以下,AI选择目标时有很高加权。
优先目标:ハクオロ永远是优先目标之一,有些战斗根据剧情还会有其他的优先目标,AI选择目标时有较高加权。
伤害指数:进行攻击行为可以造成的伤害预测。
受伤害指数:移动到的位置,我方有几名人员原地就可以攻击到及其伤害预测,以及有几面不会受攻。
到达目标的行动次数:有时不能在本次行动攻击到目标,就要衡量到达目标的行动(移动)次数。
3.3敌人的行为类型
几项参考因素的权值大小大约是:
濒死目标 > 优先目标 > 伤害指数/受伤害指数 > 到达目标的行动次数
因此,敌人常见的表现是:
在攻击某一类型的目标时,会选择伤害指数最高的那一个。
在攻击一个目标时,会选择受伤害指数最低的那个位置进行攻击。
当伤害指数很低时,可能移动到我方人员附近而不攻击。
附近有可攻击目标,而无法在本次行动攻击到更高优先级的目标时,攻击可攻击到的目标。
根据敌人的表现,其行为类型大致分为以下四类:
攻击主角型、自保优先型、原地待命型、随机逃窜型。
攻击主角型是最常见的类型,其表现是:
若可攻击范围内没有我方人员,则向最高优先级的攻击目标移动。
否则若有濒死目标但攻击不到,则衡量濒死目标和所有可攻击目标的伤害/受伤害指数,选较有利的,向濒死目标移动或攻击可攻击目标。
否则若可攻击范围内有濒死目标,则攻击濒死目标。
否则若可攻击范围内有优先目标,则攻击优先目标。
否则攻击可攻击范围内的我方人员。
以上准则是两类特殊目标的加权选择后的表现,而不是绝对的,随着具体权值变化也可能出现不符合以上规则的行动。
如在有些情况下,普通目标可能获得很高评价甚至超过优先目标,优先目标也可能超过濒死目标。
典型的如エルルゥ,攻击她时伤害指数较高而受伤害指数很低,有时就会表现出类似优先目标的特性。
自保优先型是敌人HP较低时常见的类型,其行为准则是:
若可攻击范围内有不能近身攻击的我方人员,则在衡量伤害/受伤害指数后以很高几率攻击该目标。
否则若几次移动后可以攻击到不能近身攻击的我方人员,则在衡量受伤害指数后以较高几率移向该目标,可能攻击路过的目标。
否则若可攻击目标处伤害/受伤害指数都很不利,则优先移动到不会受到我方人员原地攻击的位置。
否则若可移动范围内没有不受我方人员原地攻击的位置,则以高概率原地攻击随机目标或待机。
有时会有令人费解的举动。
原地待命型是由于系统设定,无法移动的敌人,会以较高几率攻击进入攻击范围的敌人。
很大一部分Boss在战斗开局阶段不会主动出击,表现同原地待命型。
但笔者发现有的Boss虽然原地待命,但在我方人员进入其一次移动后可攻击的范围时,还是会出击。
由于大多战斗开局要和杂兵缠斗,没有余裕跑到Boss附近去测试Boss此时是真正的原地待命型还是半原地待命型;
而且,这个区别对游戏影响不算大,因此,笔者没有给出详细的区分。
目前已经确定为半原地待命型的只有27战的第一个ヒエン(无法击退)。
随机逃窜型是由于系统设定,不攻击我方人员,而在地图上随机移动的敌人,有时会与其他人员(敌方或我方)站在同一格里,可能是bug。
这时对这一格所做的行动只对最后一个进入此格的人员有效。
大多数敌人出场时都是攻击主角型。
一般来说,敌人在HP小于20%(不含)时会转为自保优先型,升级加满HP就会恢复原有类型。
弓兵有些特别,似乎优先目标的加权特别高,除非有HP已经很少的濒死目标要吃,一般在HP小于20%时也不会转换类型。
3.4各关卡敌人信息如下表:
格式为:名称(数量)/属性/等级/技/攻/防/术防。
若是原地待命型或随机逃窜型敌人,将在括号中注解。不过障碍物显然不能动,就不注解了。
表中,属性一栏填*表示属性是等几率随机生成的,生成随机数的时间是进入战斗选人界面时。
场次 名称 敌人
1 招かれざる者 キママゥx5/*/lv1/技2/19/23/35
2 荒ぶる森の主 ムティカパ/土/lv3/技2/30/???/???
キママゥx5/*/lv1/技2/19/24/37
将ムティカパ引入陷阱后只剩下:
ムティカパ/土/lv3/技2/30/35/66
3 乱 一般剣兵/土/lv4/技2/20/33/48(原地待命型)
一般剣兵x4/*/lv2/技2/19/31/47
障害物x5
4 戻れぬ道 ササンテ/火/lv5/技2/34/44/57(原地待命型)
ヌワンギ/风/lv5/技3/29/44/55(原地待命型)
一般剣兵x6/*/lv2/技2/19/31/48
几回合后ヌワンギ转为攻击主角型
再过几回合ササンテ转为攻击主角型
5 森の娘 ベナワィ/水/lv5/技5/33/50/64(原地待命型)
クロウ/土/lv5/技4/33/40/50(原地待命型)
一般騎兵x6/*/lv3/技2/25/36/48
アルルゥ出场后,ベナワィ和クロウ转为攻击主角型
6 タトコリの関 一般剣兵x2/*/lv6/技2/24/35/52
一般剣兵x2/*/lv7/技2/25/36/53
一般弓兵x2/*/lv7/技2/24/35/58
障害物x13
クロウ/土/lv9/技4/38/44/53(打破大门后出现,之前的敌兵消失)
7 ヌワンギ 一般剣兵x6/*/lv6/技2/24/36/53
一般騎兵x6/*/lv7/技2/31/40/52
一般弓兵x6/*/lv6/技2/23/35/58
(以上敌人是逐步出现的)
障害物x6
ヌワンギ/风/lv8/技3/33/47/59(到达时限后出现,之前的敌兵和障碍物消失)
8 皇都侵攻 クロウ/土/lv10/技4/45/40/49(原地待命型)
一般剣兵x4/*/lv8/技2/31/33/48
一般剣兵x2/*/lv9/技2/32/34/49
一般弓兵x2/*/lv8/技2/30/32/52
障害物x5
几回合后クロウ转为攻击主角型
9 決戦 ベナワィ/水/lv11/技5/45/49/64(原地待命型)
一般剣兵x2/*/lv9/技2/32/35/50
一般騎兵x2/*/lv9/技2/38/38/48(原地待命型)
一般弓兵x2/*/lv9/技2/31/34/55
障害物x2
两回合后一般騎兵x2转为攻击主角型
再过一两回合ベナワィ转为攻击主角型
10 シケリペチム軍侵攻阻止 一般剣兵/*/lv10/技2/49/45/66(体质修正为75)
一般剣兵/*/lv9/技2/38/40/58
一般弓兵/*/lv9/技2/37/39/62
ヴォプタルx6/*/lv1/技0/28/28/45(随机逃窜型)
11 特攻 一般騎兵/火/lv12/技2/54/48/64(体质修正为90)
一般騎兵x6/*/lv11/技2/45/45/57
12 エヴェンクルガの女 オリカカン/水/lv13/技3/50/64/60(原地待命型)
一般騎兵x6/*/lv12/技2/45/47/59
几回合后オリカカン转为攻击主角型
オリカカン被击退一次后发生剧情,重新以半HP状态出现在原地,经验保留
第一次击退オリカカン正常得到BP和吃人数
以下敌人在第一个オリカカン被击退后出现于地图右上:
トウカ/水/lv14/技4/49/53/75
一般剣兵x2/*/lv12/技2/39/43/61
一般術兵x2/*/lv13/技2/47/39/74
一般弓兵/*/lv12/技2/38/42/65
13 橋の上での死闘 トウカ/水/lv14/技4/49/54/76(原地待命型)
一般騎兵x3/*/lv13/技2/46/48/60
一般弓兵x2/*/lv13/技2/39/44/68
几回合后トウカ转为攻击主角型
14 偽りの真実 第一场景:
オリカカン/水/lv15/技3/51/???/???
一般騎兵x3/*/lv10/技2/44/45/59
第一场景我军:
一般剣兵/*/lv11/技1/27/38/32
一般騎兵/*/lv11/技1/32/39/30
一般術兵/*/lv11/技1/34/33/43
一般弓兵/*/lv11/技1/26/36/36
第二场景:
オリカカン/水/lv15/技3/51/66/62
一般騎兵x6/*/lv10/技2/44/45/59
15 ギリヤギナの剣奴 一般剣兵/*/lv15/技2/52/50/73(体质修正为75)
一般剣兵x5/*/lv14/技2/40/46/65
一般弓兵x3/*/lv14/技2/39/45/69
下方我军:
一般剣兵x3/*/lv14/技1/29/40/33
一般弓兵/*/lv14/技1/27/39/38
16 潜入 キママゥx7/*/lv15/技2/49/53/61
デグカパx4/火/lv10/技1/47/50/73(原地待命型)
17 カルラァアツゥレイ スオンカス/水/lv18/技3/61/74/108(原地待命型)
一般剣兵x7/*/lv16/技2/44/49/68
一般弓兵x4/*/lv16/技2/43/48/72
上到台阶最上时出现:
一般剣兵x4/*/lv17/技2/46/50/69
一般弓兵x2/*/lv17/技2/44/49/73
障害物(障壁)/*lv10/技0/24/39/61
スオンカス转为攻击主角型
18 暁を乱す者 一般騎兵/火/lv17/技2/60/55/73(体质修正为90)
一般剣兵/*/土/lv16/技2/44/49/68
一般術兵x2/*/lv18/技2/52/44/81
一般弓兵x3/*/lv16/技2/43/48/73
障害物x18
19 ハンサナの攻防 一般剣兵/*/lv18/技2/57/53/77(体质修正为75)
一般剣兵x2/*/lv17/技2/46/51/71(放水事件后转为随机逃窜型)
一般弓兵x2/*/lv17/技2/43/49/74(放水事件后转为随机逃窜型)
一般術兵x2/*/lv18/技2/52/44/83(放水事件后转为随机逃窜型)
只剩3个敌人时触发放水事件
20 狩りし者、狩られし者 第一场景:
一般騎兵/*/lv18/技2/66/62/86(体质修正为90)
一般弓兵/*/lv22/技2/53/60/89
一般剣兵/*/lv16/技2/50/56/82
一般騎兵/*/lv17/技2/57/61/81
一般弓兵x4/*/lv16/技2/49/55/86
一般弓兵x4/*/lv19/技2/52/57/88
一般弓兵x2/*/lv20/技2/52/59/88
一般弓兵x4/*/lv21/技2/53/60/89
一般術兵x2/*/lv17/技2/58/51/95
一般術兵x2/*/lv18/技2/49/55/86
一般術兵x3/*/lv19/技2/59/52/96
障害物x14
第二场景:
ニヴェ/风/lv20/技3/72/87/99
一般剣兵x6/*/lv18/技2/52/57/83
一般弓兵x2/*/lv18/技2/50/56/87
一般術兵/*/lv20/技2/59/52/96
デグカパx4/火/lv15/技1/59/61/90(原地待命型)
21 アヴ.カムゥ アヴ.カムゥx4/无/lv20/技2/75/???/???
障害物x16
22 灼熱の牢 アヴ.カムゥx6/无/lv20/技2/59/73/95(原地待命型)
ツーヌx6/无/lv15/技1/53/49/79(原地待命型)
ツーヌx3/无/lv17/技1/55/50/81(原地待命型)
接近要到达地点(刚通过桥形地形)时出现:
ヒエン/无/lv27/技2/85/92/112
23 滅びゆく者 アヴ.カムゥx3/无/lv21/技2/79/84/109
アヴ.カムゥx3/无/lv22/技2/79/84/109
ツーヌx2/无/lv16/技1/53/49/81(原地待命型)
モンホx2/无/lv16/技1/57/56/81(原地待命型)
障害物x6
几回合后出现援军:
アヴ.カムゥx4/无/lv22/技2/79/84/109
アヴ.カムゥx5/无/lv24/技2/80/85/110
24 仮面 仮面兵x4/*/lv20/技2/72/74/96
仮面兵x2/*/lv21/技2/73/75/97
仮面兵x3/*/lv22/技2/74/77/97
几回合后出现援军:
仮面兵x3/*/lv21/技2/73/75/97
仮面兵x5/*/lv22/技2/74/77/97
前两批都消灭后出现:
ディー(原形)/无/lv27/技4/63/81/114(原地待命型)
カンホルダリ/火/lv25/79/60/113
仮面兵x4/*/lv20/技2/72/74/96
仮面兵x2/*/lv21/技2/73/75/97
仮面兵x3/*/lv22/技2/74/77/97
再过若干回合后,ディー(原形)转为攻击主角型
25 クーヤ クーヤ/无/lv28/技2/88/105/116(原地待命型)
アヴ.カムゥx6/无/lv23/技2/83/86/113
アヴ.カムゥx5/无/lv24/技2/83/86/113
若干回合后出现援军:
アヴ.カムゥx8/无/lv23/技2/83/86/113
アヴ.カムゥx6/无/lv24/技2/83/86/113
再过若干回合后,クーヤ转为攻击主角型
26 太古の夢跡 第一场景:
???x10/*/lv23/技2/66/67/102
???x12/*/lv22/技2/65/66/101
第二场景全员的复制体:
???(ハクオロ)/?/lv20/技4/66/67/102
???(エルルゥ)/土/lv20/技2/75/51/117(会攻击不会加血)
???(カルラ)/火/lv20/技3/84/66/80
???(トウカ)/水/lv20/技4/69/73/109
???(ドリィ)/风/lv20/技2/67/57/106
???(グラァ)/风/lv20/技2/63/60/103
???(ウルトリィ)/光/lv20/技2/64/53/132
???(ベナワイ)/水/lv20/技5/71/80/112
???(アルルゥ)/风/lv20/技3/66/93/107
???(オボロ)/火/lv20/技5/72/67/101
???(クロウ)/土/lv20/技4/73/70/95
27 力を求めし者 ヒエン/无/lv28/技2/88/???/???(原地待命型)
ハウェンクヤ/无/lv30/技2/89/96/121
アヴ.カムゥx4/无/lv24/技2/83/88/115
击退ハウェンクヤ后改变:
ヒエン/无/lv28/技2/88/105/120(攻击主角型)
28 大封印 ムツミ/无/lv28/技3/76/82/150
我方ハクオロ(空蝉)/?/lvハクオロ*1.5/技1/-/-/-
(能力值仅决定于等级,lv55时为105/125/157)
击退后ムツミ出现:
ディー(分身)/无/lv30/技2/89/128/137
29 うたわれるもの ウィツァルネミテア/无/lvハクオロ*2/技2/-/-/-
(能力值仅决定于等级,lv74时为157/122/52)
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技战术分析
木之
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2007/12/25
在前面的战斗系统和关卡设计一节中已经提到过,传颂在每一战的应用技战术设计上,集中体现了战棋游戏中通用的种种经典技战术。
下面就详细分析一下在传颂中,特别地在高难五下,技战术方面玩家可能的选择。
此技战术分析完全是笔者一家之言,想必会有一些还不完备之处。
1.技术
所谓技术,就是为了达到基本战斗目的所采取的手段。
例如基本的布阵和变阵等元素。
最基本的通用技术如移动力估计、行动顺序预测、伤害平衡预测等问题,传颂没有什么特别之处,就不再单独讨论。
1.1紧缩布阵
紧缩布阵的目的在于调节所受伤害和伤害输出。
其实没什么好说的,这是战棋类游戏布阵最基本的思想。
一般来说,在敌众我寡的时候就是龟缩到角落,少挨打,并利用远程攻击等手段多打人。
而进入伤害平衡阶段后,为了练级,则常常需要与敌人充分接触,为更多的人员创造就业机会。
具体到传颂,很多战斗都要先龟缩到角落使得只有ハクオロ一个人挨打。
甚至于如第11战和第26战,更是要通过弃子争取时间,保存要保留的部队龟缩起来慢慢耗。
后期则要把Boss包围起来以限制其行为。
对于高难五这样敌人伤害输出很高的情况,在地图中选择合适的地形布阵是必须的前提,而通过调节站位影响敌我速度则是重要的技术。
1.2围绕エルルゥ布阵
前面已经提过,传颂最重要的特点就是只有エルルゥ一个稳定的恢复手段。
于是,任何技战术的开展都要以エルルゥ为基础。
因此,传颂最基本的技术就是围绕エルルゥ的布阵和变阵。
基本原则是:可能需要恢复的我方人员的站位要保证能在第一时间接受到エルルゥ的恢复。
而一般还需要有几个人就站在エルルゥ身边。
这首先是为了保护エルルゥ不受近身攻击,而在高难五下则有加快和调节エルルゥ速度的重要作用。
在高难五下,由于行动顺序变化很微妙而敌人伤害输出很高,基本是以布固定阵为主。
但有时为了调动敌人,还是需要变阵乃至布运动阵。
这时就要充分注意エルルゥ的移动力只有3,速度也很慢。
一般需要有人员进行卡位限制敌人的移动范围,高难五下也常常需要保证エルルゥ身边有人提高速度。
1.3用ハクオロ吸引攻击
エルルゥ行动很慢,只能给一个人加血。
因此,要达到稳定的伤害平衡,就希望在绝大部分时间里只有一个人挨打。
在高难五下敌人伤害很高,这里的“希望”就要换成“必须”了。
在敌人分析中我们已经看到,在绝大部分时间里,ハクオロ是绝大部分敌人的优先目标。
而攻击不到ハクオロ的时候,敌人会优先攻击防御较低的我方人员。
因此,为了缓解恢复压力,提高ハクオロ的防御并调整站位使能输出伤害的敌人都去打ハクオロ,就成为最合理的选择。
在非高难五的情况下,一般注意ハクオロ和エルルゥ的走位就够了。
在高难五下,有时因为ハクオロ也顶不住,还需要让ハクオロ闪避并采用弃子等手段。
1.4形成立体攻击
这也是战棋游戏通用的基本思想。
要高效地消灭敌人,形成局部的以多打少是基本原则。
在战棋中就是充分利用各种远程攻击手段,形成多层次的立体攻击。
具体到传颂,我方有两弓兵(2-4格)两骑兵(1-2格)和两法师(广域法术攻击)。
从中选择合适的人员上场并助攻甚至主攻,是提高战斗效率的基本手段之一。
不过高难五下弓兵和法师难培养,有意义的主要是两骑兵。
1.5限制敌人走位
限制敌人走位的最基本方法就是四面包围之。
而在传颂里,对于能进行非近身攻击的敌人(弓兵,术兵等),还有更巧妙的技术手段。
利用ハクオロ吸引和其他人卡位,可以把敌人引到三面死路的位置(如果这个位置成为了此敌人的首选位置)。
这时只要一个人就可以堵住敌人的行动,这对限制敌人的攻击对象意义重大,使某些战术的必要前提。
1.6运动布阵
运动中的阵形维持对大多数战棋来说都是较高级的技术。
常常是运用之妙,存乎一心。
因为运动布阵需要考虑我方人员的走位配合,更需要考虑敌人的行动顺序和可能走位。
传颂中行动顺序与站位耦合,就变得更加复杂。
高难五下尤其要注意的就是敌人的移动力太强,要通过卡位让敌人无法或不愿移动到我们不希望的位置去。
1.7吃人
传颂的敌人行为模式改变阈值定在了20%HP,而在高难五下,我方攻击的伤害输出常常大约是10%~30%HP。
为了保证吃人时不因敌人行动模式的转变打乱步调,传颂中吃人的手段也成了很有趣的课题。
最常用的是在エルルゥ补血后到吃人目标行动前(避免敌人伤害输出过高),由我方一人助攻,另一人吃人。
更困难的技术则是单人吃人,集中体现在第11战中(也可以上弓兵助攻吃)。
单人吃人一般需要在前面几次攻击中选择性地不连击,以控制敌人所剩血量。
并且常常要最后一下满气了提高伤害输出才吃人。
考虑到满连击伤害约为单击伤害的约115%,满气能提高约20%伤害,可以有以下几种典型吃人方式。
几种典型伤害输出下的吃人方案(考虑敌人不满气):
不满气单击伤害45%~78%HP:两击,调节连击第一击打50%~78%HP,然后满连击吃人
不满气单击伤害30%~39%HP:三击,调节连击前两击打69%~78%HP,然后满连击吃人
不满气单击伤害21%~26%HP:四击,调节连击前两击打76%~78%HP,然后满气满连击吃人
在这三个范围以外,除非在目标行动前连续行动两次,否则无法单人吃人。
范围划定是留有裕量的,因为随着敌人的气增减,我方的伤害输出还会有较小的变化。
不满气单击伤害一般需要在攻击力配点上进行调配,与属性相克关系也联系密切。
2.战术
在技术的基础上,为完成整个战斗而选取的阶段性战斗目标和对策,我们称为战术。
传颂在战术上并不复杂,但颇有可挖掘之处,以下详细说明。
2.1利用地形缩短战线
传颂的地形系统很简单,只有能否进入(对所有单位皆同)的区分。
因此,在地形利用上,就只剩下利用地图边角的不整齐部分和桥梁类狭窄部分缩短战线。
事实上,许多战斗的地图设计也给出了这样的位置,甚至针对不同水平玩家给出多个选择。
最典型的如第7战有一座三格桥,为了照顾初级玩家,又在上方设计了一处单格桥形式的地形。
不过也有没有给出这样地形的战斗,比如第2战的前一部分,就不存在能布阵顽抗的地形。
要注意的是传颂没有ZOC,人员的阻隔作用和地形是一样的。
2.2调动敌人的走位
根据已经分析的敌人的行动模式,容易发现,我们有可能做到通过目标改换使敌人只移动不攻击。
一般有以下几种方式:优先目标的移动、濒死目标的制造(慎用)、优先目标附近位置的让出。
即使不能直接攻击到更高优先级的目标,只要能到达可攻击位置,敌人也可能丢下眼前的低优先级目标而向更高优先级目标移动。
如果中间没有经过我方人员,被调动的敌人也就无法攻击了。
当然,这样能调动的只是部分敌人,实现上也很困难。
但是,在有些压力较大的战斗中,还是有着重要的意义。
如第15战地形非常狭窄,ハクオロ身边的位紧张,难以吸引全部敌人,用这项战术让敌人来回奔跑几次,对保护デリホゥライ很有意义。
2.3尽量满气吃人
尽量满气吃人的原因很简单,就是满气可以多一次连击于是就多一份BP。
当然要注意第一击的伤害就足以消灭目标!
2.4让敌人升级
首先是出于BP的考虑,消灭的敌人等级高了我方人员就能获得更多BP。
进一步地,传颂中敌我的HP都是稀缺资源,尤其是敌人的HP。
而我方绝大部分人员获得经验需要对敌人造成伤害。
因此敌人升级补满HP也是我方潜在的经验来源。
在高难五下,这份经验对ハクオロ的生存能力来说很重要。
因此在大多数战斗中,当伤害平衡后,常常会让留下的少数敌人打ハクオロ升级。
事实上,在这个过程中エルルゥ也顺便升了级。
2.5充分挨打
充分挨打的思想实际上就是上一条的引申。
在能承受的限度内让ハクオロ充分挨打,对敌人和エルルゥ的升级都有重要意义。
2.6让敌人打エルルゥ
要让敌人多升级,让他获得经验快一些是很有意义的。
而エルルゥ在我方人员中等级最高,一般是其他人的至少两倍。
因此,充分利用エルルゥ的HP为敌人提高等级是最有效率的。
2.7利用升级扛过开局
开局之初,一般会有几个回合敌人攻势凶猛。
为了减轻压力,需要分担攻击的人员可以在前次出场时控制经验,保证加上出场经验后快要升级。
这样,出战后攻击一两下就可以升级加满HP,不必让エルルゥ来加。
以上就是传颂技战术的初步总结,其实没有多少营养。
因为传颂的战斗系统就很简单。
在此真正重要的不是技战术的列举,而是具体的实施,而且是真正的活用。
如何活用就是因人而异见仁见智的问题了。
不过笔者以为如此列举出来,总还是对玩家有些提示的。
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2007-5-3
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发表于 2008-1-1 14:13
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战略制定与人物培养(1)
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/25 最后修改于 2007/12/28
以下的内容就主要是针对我这次挑战所做的全局规划了。
没有专门写一般的战略分析也是因为传颂里没有复杂的战略。
再次明确我这次挑战的内容:
在高难五下,取得所有可能的正面(加分的)称号,并在此基础上挑战高分。
1.需求分析
1.1称号和评分系统
根据玩家在通关过程中的表现,传颂共提供了15个称号:
采配をふるうもの:初次通关取得,500分
解放せしもの:不重复战斗通关,1500分
うたわれるもの:有角色到达51级以上,每人500分
荒ぶるもの:有角色攻击力达到99,每人50分
守護せしもの:有角色防御力达到99,每人50分
神結と呼ばれしもの:有角色术防御力达到99,每人100分
忠実なるもの:有角色不使用BP通关,每人200分
衛士:有角色不重复战斗打倒20个敌人,每人20分
足軽頭:有角色不重复战斗打倒50个敌人,每人50分
侍大将:有角色不重复战斗打倒100个敌人,每人200分
賢大僧正:有角色不重复战斗用术法打倒20个敌人,每人100分
武人:有角色连击率达到100%,每人100分
名も無きもの:有角色50次以上战斗中离场,减分
彷徨いしもの:重复战斗达到100次以上,减分
極めしもの:不重复战斗的情况下全员在战斗中施放必杀,500分
其中名も無きもの和彷徨いしもの是减分的,而采配をふるうもの只有在第一次游戏通关时(那时还没有高难五选项)获得。
因此,挑战所需获得的称号就是剩下的12个。
完成游戏后,可以存一个战况报告档,在这里系统会整理各人物的信息,评判各称号,给出分数,并给出最后的等级评价。
分数的算法是所有称号的得分相加,有“有角色”字样的要先乘以该称号达成人数,总和再乘以难度因子。
目前只确认了高难三和高难五难度因子都是3(笔者没尝试过其他难度...)。
最高的等级是達人,要求似乎是10000分以上,其次是名人,再往下还有若干段位。
本挑战的目标就是在这个地方获得尽量高的分数,初步的计划至少12000分以上,当然也就必然要获得達人等级了。
1.2称号要求
12个称号中最基本的就是解放せしもの,即不重战通关。
不重战就限制了玩家所能获得的资源,主要是经验和BP。
按照笔者的观念,打传颂时允许重战的话,就仅仅是耐心的问题了,而失去了进行挑战的意义。
也只有在这样的限制下,才有做规划的必要。
在此之上最大的困难来自于極めしもの,即全员施放必杀。
因为除了トウカ和ゲンジマル之外,所有人加入时技都不满。
这意味着所有人都需要取得足够的BP加满技,然后还要有出场机会施放必杀。
对于在队中时间较短的テオロ和デリホゥライ,尤其需要注意。
然后有几个称号基本是选择余地很小的:
忠実なるもの要求有人不使用BP,结合極めしもの的要求,并考虑到トウカ初始能力很高,是高难五下必要的主力,满足条件的就只剩下ゲンジマル了。
賢大僧正要求有人法术击倒20人,我方人员中能施展法术的只有ウルトリィ和カミュ,能拿賢大僧正的也只有她们了。
うたわれるもの要求有角色达到51级以上,根据前面的分析,没有问题的仅有エルルゥ,而最后一战打Boss到底的主力一名有可能达到。
此外根据各角色的特性,一般一定要达到的称号及达成人员包括:
荒ぶるもの:攻99,トウカ、カルラ、其他主力人员;
守護せしもの:防99,ハクオロ、トウカ、アルルゥ;
神結と呼ばれしもの:术防99,ウルトリィ;
衛士:不重战吃20人,随意;
足軽頭:不重战吃50人,ハクオロ、トウカ;
侍大将:不重战吃100人,トウカ外的主力;
武人:连击率达到100%,ウルトリィ、カミュ。
在此基础上要获得高分,就是要尽可能增加达成可累加称号的人数。
而除了武人以外,达成这类称号需要的资源就是BP和吃人数。
全局的规划也就围绕这两项展开。
2.战略制定
在战略层面上,首先要做的就是分析有多少资源可以用来取得分数。
不同类型的称号挑战讨论如下。
2.1操作性称号
操作性的称号就是武人一个,要求连击100%。
但这个称号也不容小视,因为每有一个人达到时就是100分。
因为笔者不打算使用任何修改或外挂手段,而一些战术的实施可能还需要一些人不完全连击,这里笔者不会追求全员拿武人。
笔者将从全局规划上,主要采用长时间压低一部分人员技的方法保证连击。
初步分析的结果是,可以靠长时间压低技保证连击率100%的人员包括テオロ、エルルゥ、ドリィ、グラァ、ウルトリィ、カミュ。
共可获得600分。
2.2吃人类称号
吃人类称号包括衛士、足軽頭、侍大将、賢大僧正,分别是20、50、200、100分。
这类称号需要消耗的资源即吃到的总的敌人数量。
根据前面的统计,传颂中出场的敌人总数为430,不可能吃的有7个,而正常战斗能吃到的一般不超过410个。
考虑到留有裕量,可以保证完成1个侍大将,3个足軽頭,3个衛士,2个賢大僧正。
如果达成2个或更多侍大将,将得到更多分数,但是调配困难,也可能会浪费资源影响能力值类称号的分数。
而一个侍大将多转换的100分一般可以在能力值类称号上弥补回来。
这类称号共可获得610分。
2.3能力值类称号
能力值类称号包括荒ぶるもの、守護せしもの、神結と呼ばれしもの,分别是50、50、100分。
这类称号需要消耗的资源即BP,而BP主要来自出场和吃人。
事实上,笔者在这次挑战中还发现了一个重要的新的BP来源。
传颂中ベナワイ、クロウ和トウカ都作为敌人出场过,他们最后一次作为敌人出场时击退我方人员会正常获得BP并保留到加入我方后!
作为敌人时的出场BP是没有的。
如果我方等级没有作为敌人的他们高,那么这项收入也不会太多。
但是只要稍微注意练级,我方会有一个比他们高20级以上的エルルゥ!
比如考虑ベナワイ在第9战作为敌人,4连击吃掉高25级的エルルゥ,就能获得1000BP,合出场7场或者加入我方后吃20个同级的敌人!
这使得ベナワイ的练法立即出现了新的可能。
他可以靠吃エルルゥ的BP在加入一战后就加满技,避免了提升技的阵痛期,也节省了大量资源。
クロウ和トウカ也能获得类似的好处,尽管一般会少一些。
这一发现给全局的调配拓展了新的空间。
2.4吃人能力值转换比
传颂中,不同人员吃人获取BP的量差别很大。
一般来说,要靠多出场和趁等级低适当吃Boss,先尽量提高技再大量吃人。
而不同人员提升能力值消耗BP差距甚大,因此情况很复杂。
考虑到除トウカ外其他人各项能力值距离99都较远,能力值类称号的获取主要决定于人员的吃人能力值转换比,即吃一个人(同级)能提升几点能力值。
下面主要从吃人能力值转换比着手进行分析。
考虑到会尽量满气吃人,根据技的等级亦即恢复气的速度,获取BP量在平均连击数之外有加成。
考虑到有些人员提升技的过程中也需要吃不少人,平均连击数会比最大技低。
エルルゥ不会吃人,ゲンジマル不使用BP,テオロ和デリホゥライ出战太少不可能把某项能力值提升到99,故未列入表中。
转换比的估计是很困难的,以下是几种计算方法下的估计结果。
吃人能力值转变比表I(基本,只考虑满技不满气吃人)
人物 获得BP 攻击转换比 防御转换比 术防转换比
ハクオロ 40 0.80 0.80 0.80
ドリィ 20 0.33 0.28 0.50
グラァ 20 0.28 0.33 0.50
オボロ 50 1.25 1.25 1.25
アルルゥ 30 0.50 1.00 0.60
ベナワイ 50 1.00 1.67 1.67
クロウ 40 1.00 1.33 1.00
カルラ 30 1.00 0.43 0.33
ウルトリィ 20 0.28 0.25 1.00
トウカ 40 0.80 0.80 1.00
カミュ 20 0.33 0.25 0.50
从基本转换比上看,オボロ、ベナワイ和クロウ是最好的,トウカ勉强合格,ハクオロ也还不错。
其他较高的就是アルルゥ的防、カルラ的攻、ウルトリィ的术防。
吃人能力值转变比表II(估计,考虑了初始技,未充分考虑等级差)
人物 获得BP 攻击转换比 防御转换比 术防转换比
ハクオロ 30 0.60 0.60 0.60
ドリィ 15 0.25 0.21 0.37
グラァ 15 0.21 0.25 0.37
オボロ 50 1.25 1.25 1.25
アルルゥ 30 0.50 1.00 0.60
ベナワイ 51 1.02 1.70 1.70
クロウ 40 1.00 1.33 1.00
カルラ 24 0.80 0.34 0.27
ウルトリィ 10 0.14 0.12 0.50
トウカ 40 0.80 0.80 1.00
カミュ 10 0.17 0.12 0.25
考虑到吃人的场次,ハクオロ的估计转换比变得偏低。
吃人能力值转变比表III(本次挑战的实际结果,受等级差因素影响巨大,只列出了吃人较多的几人)
人物 吃人数 获得BP 攻击转换比 防御转换比 术防转换比
ハクオロ 51 35.3 0.706 0.706 0.706
オボロ 101 88.6 2.215 2.215 2.215
ベナワイ 102 52.9 1.059 1.765 1.765
クロウ 41 163.4 4.085 5.447 4.085
トウカ 55 42.5 0.851 0.851 1.064
实际情况中,ハクオロ能把防转换比勉强提到0.7。
而养Boss的效果显著,オボロ和クロウ可以靠压级吃Boss获得很高的转换比,尤其クロウ吃了十余个比自己高10级左右的Boss。
2.5吃人能力值转换比分析
ハクオロ转换比偏低是因为初期没别人适合吃人时他才吃,而这时他连击也不高。
不过,这样吃够50人,防就够加到99了,也不浪费资源。
ドリィ和グラァ初始能力不高,转换比很低,因此不培养能力值。
オボロ转换比很好,但是初始能力偏低,需要吃的人数太多(任何一项加满都合吃65人左右),只加满攻比较合适。
可以吃一些Boss,能显著提高转换比,本次挑战正是这样练成能力值全满。
アルルゥ只有防值得练一练,还需要先提高技,可以考虑放弃,因为クロウ除了速度外不会更差,而高难五下纯肉盾的意义并不大。
另外笔者发现アルルゥ的BP取得似乎有bug,在第18战前得到某小动物之前,连击数最多算2。
因此,要尽可能多出场少吃人,吃人就吃不太高的Boss。
表II中ベナワイ和クロウ估算时考虑了前面提到的高连击吃エルルゥ的情况。
在表II中,ベナワイ的转换比是最高的,事实上ベナワイ的初始能力也不低,防和术防加满各合吃40人左右。
因此,培养ベナワイ,基本每场必出吃100人拿侍大将,并练到能力值全满是合理的选择。
这样在拿分的同时也保证了每场都有足够的战斗力。
同时,ベナワイ等级较高也不适合压级吃Boss。
クロウ转换比也不错,但是初始能力低了些,速度也慢,而且出场安排上也不如アルルゥ,可以练成肉盾,但提高攻到99后排助攻更有意义。
考虑到初始等级低,如果多吃Boss,就可能像本次挑战中达成的那样练到能力值全满。
カルラ的攻转换比算是合格,考虑到初始攻高,还是很值得练的。
不过考虑到分数的问题,除了攻也就不要浪费BP加别的了,要少吃人。
总体来看,ウルトリィ和カミュ转换比极低。
ウルトリィ的术防是所有人所有能力值提升中消耗最少的。
因此,ウルトリィ用法术吃20人拿賢大僧正,再多出几场靠出场BP加满术防是值得的。
显然,让カミュ也用法术吃20人拿賢大僧正也不会有属性提升到99。
考虑到会多出至多3场450BP合其他人值得提升的能力值12~15点,吃掉的20人在值得提升的人那里也合16~20点能力值。
这样会影响别人30点左右,除去トウカ,这部分至多够一个人升满术防的一半,不够升满攻或防,即合不足50分。
而让カミュ拿賢大僧正同时也能拿衛士,不浪费吃人数,賢大僧正本身则100分,因此,应该争取让カミュ拿賢大僧正。
トウカ的技出场就是满的,因此转换比很稳定。
但是转换比真的不算高,而且出场等级高,也捞不着几个高等级Boss。
如果初始能力是15战选人画面的29/32/32的话,就真的不值得练了。
不过考虑到实际初始能力继承了作为敌人时的49/54/76,结合高连击吃エルルゥ的打法,吃50人即可能力全满,还是值得作为主力练的。
以上只是粗略的分析,以下还要具体计算各人的需求,制定具体的计划。
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本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:08 编辑
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2007-5-3
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发表于 2008-1-1 14:14
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战略制定与人物培养(2)
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2007/12/25 最后修改于 2007/12/28
3.具体计划
下面的部分就是各人物培养的分析和具体计划。
以下按照出场顺序进行分析。
再次强调这个计划是面向高难五的,很可能不适合其他难度。
3.1ハクオロ
ハクオロ是游戏的主角,被击退就会造成战斗失败。
同时他又是敌人的最优先目标,可以有效吸引火力。
因此,ハクオロ的防御和等级一定要尽量升起来,提高伤害承受力,为充分练级创造条件。
考虑到前期没有其他人适合吃人,而中后期ハクオロ攻击太低难以吃人,前期ハクオロ需要大量吃人。
所以,ハクオロ培养的主要课题,就是在技等级/吃人能力转换比和防御/伤害承受力之间寻求平衡。
ハクオロ需要在能扛住敌人攻击的前提下,尽快提升技以获得更多BP,为其他人节省资源。
根据现有经验,前两战ハクオロ可以不加防,两战后刚好可以加一点技到2。
这样第3战将比其他的打法多获得约110BP。
为保证伤害承受力,第3战后要加防。
然后第5战后将技加到3,第6战后就可以加满技。
考虑到前面已经分析过,ハクオロ的吃人能力转换比不高,而他等级高又不适合吃Boss,就不加别的能力了。
女主角们站在ハクオロ身边能显著提高实际能力,需要注意。
尤其是助攻的时候,不要因为换位站到了ハクオロ身边一下把敌人打死了。
而两法师一般需要站在ハクオロ身边才能有效率地吃人。
过去曾有攻略称最后一战Boss的能力与玩家练的ハクオロ的能力有关。
经笔者验证,最后一战Boss的等级确实与玩家的ハクオロ有关,将是那时ハクオロ等级的两倍。
但能力值与玩家的ハクオロ的能力值无关,而仅仅决定于其等级。
就是说,不必担心给ハクオロ加多了某项能力会提高最后一战的难度。
以下是具体计算。
必得BP:
出场1~20、22~28,第28战后不能加点,有效26战,合3900BP;
另前3场通吃共可得16人450点。
基本目标:
防17->99,需要4100BP;
技1->4,需要1500BP。
对策:
技应当早加满,施放必杀不成问题,做好记录即可。
满足全部需求还需1250BP,无法通过多出场得到,因此要多吃些人。
考虑到前期必然要吃一部分,平均转换比认为在35左右,需再吃约36人。
因此应吃足50人拿足軽頭,并努力提高转换比不要多吃。
资源分配:
吃人51,选出0。
3.2テオロ
テオロ在队中时间较短,基本素质不算好,能力提升较难。
由于能力不可能到99,テオロ的培养,主要课题是保证习得和施放必杀,以及保证连击100%。
以下是具体计算。
必得BP:
出场1~5和8~9,有效6场,合900BP。
基本目标:
技1->3,需要1000BP;
连击100%。
对策:
技到第8战后再一次加满以确保连击100%。
满技还需100BP,可以满气吃第4战的ササンティ和第5战的クロウ两个等级较高的Boss以减少吃人数。
注意第9战要施放必杀和保证连击。
资源分配:
吃人2,选出0。
3.3エルルゥ
エルルゥ是唯一稳定的恢复手段,因此,其攻击最好加到保证能给ハクオロ一次加满HP。
实际经验表明,30~35就够了,最后一战要保主力不死的话最好再高点。
在加技和攻之后,传统的打法常常全力给她加防。
事实上这是不合适的。
一方面,在情况紧迫需要有人吸引一两下敌人攻击的时候,用エルルゥ最合适。
因为エルルゥ等级高血厚,升级也很快,一战中一般能升两级没问题。
这么一来,如果エルルゥ防太高,就起不到吸引作用,将会挨打并陷入危险的,可能就是攻高防低的副攻手。
另一方面,考虑到协助敌人升级的效率,エルルゥ的防御也不宜加太多。
要注意的是,エルルゥ的防较低时,平时要布阵保护好。
由于エルルゥ不能吃人,其BP收入是很容易计算的。
根据计算,这部分多出来的BP加到エルルゥ的术防上正合适,能到99。
而后期有不少Boss会范围法术,有一个高术防的エルルゥ就有可能顶得住,从而更充分利用Boss。
在最后一战,更要依靠此特性活下来保护主力打Boss升51级,因为需要养Boss升一级才够主力升。
以下是具体计算。
必得BP:
出场1、2、4、5、7~20、22~29,有效25战,合3750BP;
另第6战为了其他人(一般是ハクオロ+オボロ)充分获取BP,一般要出得150BP。
基本目标:
技1->2,需要550BP;
术防21->99,需要2340BP;
攻22->32,需要400BP;
防10->12,需要160BP;
尝试目标:
连击100%。
对策:
BP略有富余,前面先把攻防加了,再慢慢堆术防。
技到第27战后甚至第28战后再加以确保连击。
注意最好第28战施放,不要拖到最后一战,最后一战可能会靠不住。
考虑到有些战斗加血可能会有压力,也可能较早加技,连击只作为尝试目标。
资源分配:
吃人0,选出1。
3.4ドリィ
ドリィ能力提升较难,但是自动出场多,前期可以作为副攻手使用。
站在オボロ身边时实际攻防会有明显提升,但是追求这一点也会影响オボロ的行动。
第7战开局阶段的助攻很重要,第11战可能也需要出战助攻。
以下是具体计算。
必得BP:
出场3、4、5、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP;
另第7战需要出场助攻,得150BP。
基本目标:
技1->2,需要550BP;
连击100%。
对策:
无差额,前期加攻,从第21战后的出场BP到28战后加满技即可,确保连击。
第11战一般也需要出场助攻,得150BP,当然,如果ベナワイ能够单人吃人,这一战就可以省给クロウ。
注意最后一战施放必杀。
资源分配:
清场必要时吃人5,选出2。
3.5グラァ
与ドリィ相比,グラァ的速度稍快,但攻较难提升,可以放弃培养。
站在オボロ身边时实际攻防会有明显提升,但是追求这一点也会影响オボロ的行动。
以下是具体计算。
必得BP:
出场3、4、5、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP。
基本目标:
技1->2,需要550BP;
连击100%。
对策:
无差额,前期加攻,第21战后的出场BP到28战后加满技即可,确保连击。
注意最后一战施放必杀。
资源分配:
吃人0,选出0。
3.6オボロ
オボロ速度快,连击高,能力提升消耗少,是值得培养的人物。
但是他体质不高,初始能力低,初始技也只有1,全局吃人能力转换比不如ベナワイ和クロウ。
全面培养会占用大量资源,并不是很好的选择。
因此,他更适合集中加攻培养成副攻手。
如果能控制好等级让他吃到一些Boss,也可以全面培养。
以下是具体计算。
必得BP:
出场4~6、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP;
一般要出7、12,可得300BP。
基本目标:
技1->5,需要1600BP;
攻21->99,需要3120BP。
尝试目标:
防16->99,需要3320BP;
术防15->99,需要3360BP。
对策:
不吃人则还差2920BP,但是第4~9战一般可以吃人40个以上,考虑到等级差,能得到约2050BP。
再出第14、20、23战得450BP,然后再清场吃人12个得到600BP即可。
第14战可考虑让给クロウ。
必杀一般第9战就能放了。
资源分配:
吃人52,选出5。
3.7アルルゥ
アルルゥ自动出场不少,但是吃人能力转换比较低,考虑到她有受攻击后行动顺序提前的特性,还是可以培养一下的。
当然,考虑到吃人能力转换比,也只能加防了。
另外要注意的是,传颂在计算アルルゥ的获取BP时有bug,在某小动物加入(第18战)前,最多只算两次连击。
因此获得较高连击很晚,不适合大量吃人。
以下是具体计算。
必得BP:
出场5、8~10、18、26~29,有效8场,合1200BP;
一般要出6、7、12,得到450BP。
基本目标:
技1->3,需要800BP;
防37->99,需要1860BP。
尝试目标:
连击100%。
对策:
还差860BP,考虑再出11、16、19得450BP。
第8战吃クロウ可得160BP,第10战吃掉养的两个敌人,可得260BP。
可以考虑第18战吃Boss省出第19战给カルラ。
到第27战后加满技,第28战施放必杀。
考虑到可以压技,吃人也少,可以尝试实现连击100%。
资源分配:
吃人3,选出6。
3.8ベナワイ
经过这次的分析,ベナワイ可以认定是传颂中最强的队员了。
传统上一般认为トウカ最强,但是引进了高连击吃エルルゥ的战略后,ベナワイ已不处于下风。
ベナワイ也可以在加入一战后就加满技,然后以比トウカ更高的吃人能力转换比迅速提升攻防。
最关键的攻击上,ベナワイ只需要花掉トウカ加入前的几场的BP再多吃几个人就追上了。
由于初始术防不高,在攻防加满后也还可以常出而不浪费BP。
在战斗能力上,ベナワイ相对于トウカ也有速度快、攻击范围广、体质高、连击数高的优势。
ベナワイ不如トウカ的仅仅是初始能力,而这又是可以很快弥补的。
因此,ベナワイ是当之无愧的传颂最强队员,把他培养满绝对是正确的选择。
以下是具体计算。
必得BP:
出场10、21、26~29,有效5场,合750BP;
一般要出12,得到150BP。
基本目标:
技2->5,需要1200BP;
攻27->99,需要3600BP;
防32->99,需要2010BP;
术防28->99,需要2130BP。
对策:
不吃人的话差太多了,考虑后面能出全出(11、13、14、18~20、22~25,共10场1500BP)+吃100人(5000BP)。
还有一项可以入帐的,就是第9战他作为敌人时让他以高连击吃掉エルルゥ。
最理想的状况是5连击共约1250BP。
考虑实际的连击情况,可以期待得到约1000BP(连击4次)。
当然这实现起来很困难,但是有了这项入帐,吃110人就可以达成三项全满,前面讨论的培养方式也得以成立。
而他多吃3人即可省一战,也很好统筹。
可以考虑让出18、19、22这几战给别人,不让出而努力提升等级也不错。
资源分配:
吃人105,选出12。
3.9クロウ
クロウ的吃人能力转换比是比较高的,理想情况下仅次于ベナワイ和オボロ,实际情况一般比オボロ还高。
但是他的初始能力差了点,吃满一项能力需要55人以上。
他出场后的敌人一共只有不到300个,ベナワイ、トウカ和两个法师又要消耗200个以上。
即使不考虑其他人,留给他的余地也很小了。
因此考虑只吃满一项。
当然,如果最后几战Boss养得很高,而クロウ的等级也得到了控制,也是可能练满能力值的。
以下是具体计算。
必得BP:
出场10、21、26~29,有效5场,合750BP。
基本目标:
技2->4,需要900BP;
攻27->99,需要2880BP。
尝试目标:
防23->99,需要2280BP;
术防15->99,需要3360BP。
对策:
BP上还有一项可以入帐的,就是第8战他作为敌人时让他以高连击吃掉エルルゥ。
最理想的状况是4连击共约880BP。
考虑一般性情况可以期待得到约660BP(连击3次)。
当然这不太容易实现,但是有这项入帐的话,就可以提前约4战加满技。
选出12、19~20、22、23得到750BP。
再吃25人可得1000BP,吃Boss可节省人数。
如果第11战能实现ベナワイ单人吃人,则クロウ可以替ドリィ出场并吃Boss,就可以凑够BP。
其他人要尽量让给他一些战斗。
如果吃Boss顺利,可以加满防甚至再加满术防。
资源分配:
吃人25,选出0。
3.10カルラ
カルラ初始攻高,攻的吃人能力转换比也不低,因此只加攻培养成副攻手比较合适。
她站在我方人员身边时会提高实际能力。
还有一个更好的特性是受攻击每击长10格气。
通过15~17战吃Boss可以尽量少吃人。
顺利的话15战后就可以加满技。
以下是具体计算。
必得BP:
出场11、16、17、21、26~29,有效7场,合1050BP;
另一般要出12~15、20、23~25,得到1200BP。
基本目标:
技1->3,需要1200BP;
攻38->99,需要1830BP。
尝试目标:
连击100%。
对策:
还差距780BP,考虑在技较高时吃21人,包括一些Boss,得780BP。
其他人要尽量让给他一些战斗,由于吃人能力转换比的原因,出场优先级高于クロウ。
由于吃人不太多,连击又比较容易,考虑挑战连击100%。
资源分配:
吃人21,选出8。
3.11ウルトリィ
ウルトリィ可以施展法术,因此可以拿賢大僧正。
当然,法术伤害太低,还是有一定困难,要多吃障碍物。
经常需要站在ハクオロ身边吃人。
考虑到再多出5场就可以加满术防,一般也要拿神結と呼ばれしもの。
以下是具体计算。
必得BP:
出场14、21、22、25~27、29,有效6场,合900BP;
需要法术击倒20人,得到200BP。
基本目标:
技1->2,需要600BP;
术防44->99,需要1100BP;
连击100%。
对策:
还差距600BP,考虑出16~19解决。
法术击退计划:16:5,17:1,18:4,19:1,21:4,22:5,24:1。
另外到第28战后再加满技,最后一战释放必杀,保证连击100%。
资源分配:
吃人21,选出5。
3.12トウカ
トウカ是中后期毋庸置疑的主力人员。
因为她初始能力很强,吃人能力转换比也较高。
因此考虑把她也练到能力全满。
其实她能得到的评价主要是因为初始能力很高。
笔者认为这是个bug,因为她入队时的能力值与最近一次做敌人(第13战)时相同,甚至连那一战获得的经验和气都带过来了。
这与ベナワイ及クロウ加入时大不一样,而初始能力相比别人实在太高了。
不过考虑到大多数玩家都不把这件事看成bug,笔者也有保留地接受了这一点。
トウカ加入的第一战,第15战的选人画面上显示能力值为29/32/32。
如果只有这个数值,トウカ显然弱于オボロ、ベナワイ和クロウ。
以下是具体计算。
必得BP:
出场18、21、26~29,有效5场,合750BP。
基本目标:
攻49->99,需要2500BP;
防54->99,需要2250BP;
术防76->99,需要1020BP。
对策:
还差5020BP,可以在第13战高连击吃掉エルルゥ,可得到约900BP(按照3连击计算)。
再吃65人得到2600BP(按照4连击计算)
再多出第15、17、19、20、23~25战得到1050BP。
需要在前期吃一些Boss。
还可考虑在第22战代替ベナワイ出场进一步减少吃人数。
后期也要尽量出场提高等级。
资源分配:
吃人65,选出7。
3.13カミュ
カミュ可以施展法术,因此可以拿賢大僧正。
当然,法术伤害太低,还是有一定困难,要尽量早吃,可能要多吃障碍物。
经常需要站在ハクオロ身边吃人。
以下是具体计算。
必得BP:
出场15、21、22、25、29,有效4场,合600BP。
基本目标:
技1->2,需要600BP;
连击100%。
尝试目标:
法术击倒20人。
对策:
要尝试拿賢大僧正。
只出必出的会吃不够人,但是选出多了也是浪费。
因此选出第18战拂晓之战并得到150BP。
法术击退计划:15:2,18:10,21:4,22:5。
另外到第25战后再加满技,最后一战释放必杀,保证连击100%。
由于多得了350BP,可以再加5点攻便于吃人。
资源分配:
吃人21,选出1。
3.14デリホゥライ
因为在队内时间很短,培养デリホゥライ的主要课题是施放必杀。
好在初始技就有3,吃一两个等级较高的敌人就够了。
デリホゥライ站在我方人员附近能提升实际能力。
以下是具体计算。
必得BP:
出场15~17,有效2场,合300BP。
基本目标:
技3->4,需要400BP。
尝试目标:
连击100%。
对策:
需要吃人得到100BP,第15、16战吃2个高等级敌人(大约高2级)。
考虑到出场少,可以挑战连击100%。
资源分配:
吃人2,选出0。
3.15ゲンジマル
ゲンジマル能力较强,血也最厚,但在队内时间很短,为了称号又不能使用BP,不作讨论。
以下是具体计算。
必得BP:
出场22~25,25战后死亡,有效3场,得450BP。
基本目标:
不使用BP点。
尝试目标:
连击100%。
对策:
不用BP。注意要施放必杀。
因为没有吃人任务,可以尝试连击100%。
资源分配:
吃人0,选出0。
3.16选出和吃人总计划
场次 人选
6 エア
7 ドオア
11 ベアド
12 ベカオアク
13 ベカ
14 ベカオ
15 カト
16 ウア
17 ウト
18 ベウム
19 ベウアトク
20 ベオトカク
22 ベク
23 ベオトカク
24 ベウトカ
25 ベトカ
可吃敌人总量按373计算。
各人物的分析和统筹如上所见。
剩下的就是实施的工作了。
[
本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:10 编辑
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muzhi
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2007-5-3
#9
发表于 2008-1-1 14:15
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只看该作者
战斗攻略和实现记录(1)
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/06 最后修改于 2008/01/11
传颂的高难五通关,并不是一件困难的事情。
但是笔者所设计的挑战,需要充分利用回合限制给敌人练级。
甚至还要进一步实现让特定敌人高连击吃エルルゥ这样危险而困难的任务。
战斗于是变得冗长,而其间犯错误则是不允许的。
这是对耐力和应变力的挑战。
以下的部分,就是根据实际挑战过程撰写的各场战斗的攻略,和实现记录。
在最近一次修订中,笔者补充了走位布阵的部分截图。
截图截的是我方下一次行动前的局势,前面的数字是战斗序号,后面的数字是此战的截图中按时间顺序的序号。
有一些截图是中间状态的记录,攻略中并没有相应的文字说明,用于对做出了说明的那些图进行补充。
在此并没有给出具体到每人每步的走位说明,因为传颂中敌人的行动有随机性,无法完全预测。
而且走位布阵和人员能力值配置关系密切。
实际的走位布阵需要根据玩家实际遇到的情况,采取相应的变化。
由于传颂中回合的单位边际价值很低,耽误两三个回合一般也无所谓。
这里只给出了各战斗的关键走位和布阵的示意图,以供参考。
其实没有截图只看文字也大致够用,不过有截图的话确实更直观一些。
1.招かれざる者
战斗攻略:
本战很简单。
整体来看,本战参战人员少,需要在地图边角布阵。
从敌我初始位置来看,左上方的角落是最合适的位置。
事实上地图的设计也很体贴,左上方的布阵位置甚至还有进一步后退的余地。
在我方人员总计受到3次攻击后,エルルゥ将在左上角出现。
然后就以エルルゥ为中心布成阵形,由ハクオロ抵挡两只キママゥ的攻击。
テオロ可以助攻其中一个位置上的敌人,协助吃人,不会受攻击。
这一战的敌人让ハクオロ通吃是显然的。
因为テオロ要尽量压级吃较高等级的敌人以节省资源。
而这一战要是给他吃了高级的キママゥ,就无法保证第2战后ハクオロ升一点技了。
这样第三战将有110BP的差距,是不可小视的。
因此,本战テオロ不能吃人,5只キママゥ都要让ハクオロ在满气的时候2连击吃掉。
攻击ハクオロ的キママゥ在回合限制内最多可以练到4级。
但是由于4级キママゥ速度比エルルゥ快,这样的阵形下无法保证抵挡两只4级キママゥ。
笔者选择的练法是将一只キママゥ练到4级,另一只练到3级,再有一只练到2级。
事实上,有可能练一只4级两只3级,不过就需要让敌人适当打エルルゥ,变阵难度大。
考虑到回合数较紧张,而且只比现在的打法多20BP,全局上也无法让ハクオロ更快地提升技。
所以笔者没有进一步追求极限。
有兴趣的玩家可以尝试一下。
战后ハクオロ和テオロ的BP都攒着,而エルルゥ加攻。
截图说明:
布阵图参见图01-01。
ハクオロ和テオロ开局就退到布阵位置等エルルゥ即可。
战斗目标:
养一只4级一只3级一只2级,ハクオロ通吃敌人得160BP;
并且,为了下一战考虑,ハクオロ在战斗中要获得至少50点经验,这样战后可以升到2级;
同时,テオロ战后不能升到2级。
实现情况:
为了理顺吃人顺序,要吃的敌人都在其达到目标等级后第一时间找到助攻吃人的机会吃掉。
テオロ够不着的那只到了4级后,就由ハクオロ将其打残跑一边去了,最后再追杀。
最后时间条刚变红,就是说,一只4级两只3级确实是有可能的。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 2 124 310 310 无 310 5 5
テオロ 1 88 150 150 无 150 0 0
エルルゥ 11 2100 150 150 +3攻 30 - -
2.荒ぶる森の主
战斗攻略:
本战的战况并不复杂,不过很让人头疼。
第一阶段是ムティカパ (无法击退)和5只キママゥ追击而来;
引ムティカパ 落入陷阱后进入第二阶段,三人围殴弱化了的ムティカパ 。
在高难五下,第一阶段的5只キママゥ到底能不能吃到,哪怕是一只?
反复研究后,笔者仍然没有找到可以负隅顽抗的布阵位置,也没有找到让キママゥ落单的方法,只好忍痛割爱。
虽说这5只キママゥ即使吃到了,也提供不了多少BP,但是却可以提供更多的可吃敌人,还是有一定意义的。
笔者初步考虑可能可以靠第1战后给ハクオロ加攻,在这一战吃掉1~2只キママゥ。
但是这样在全局上就是浪费了,ハクオロ技晚升一战,还把BP加到了得不到回报的攻上,得不偿失。
所以,最后笔者还是采取了第一阶段用テオロ拖住敌人全力逃跑的打法。
比ハクオロ低一级的テオロ向左走,可以比较有效地吸引敌人(牺牲也是没办法的...)。
而ハクオロ第一次行动先与テオロ保持接触以保证速度并避免与敌人接触,第二次行动起全力甩掉敌人与エルルゥ汇合,然后直奔陷阱。
在高难五下,本战的走位非常重要,因为敌人速度快攻击也高,我方走慢一点就可能被围歼。
进入第二阶段后,围殴ムティカパ就好了。
遗憾的是,即使通过站位影响,ムティカパ到6级时速度还是要比エルルゥ快一些,而且3级的ハクオロ扛不了他两次攻击。
所以,ムティカパ也只能养到6级,回合数得不到充分利用。
如果第1战后给ハクオロ加防,本战差不多能把ムティカパ养到7级,但是本战后ハクオロ就不能加技,直接影响下一战,不值得。
因此,把ムティカパ养到6级,让3级的ハクオロ满气2连击吃掉就好。
战后ハクオロ加1点技(重要!),テオロ的BP攒着,而エルルゥ加防。
后来的经历显示,这一战エルルゥ不加防比较好,加了也没什么用,加攻加术防或者攒着都行。
截图说明:
开场ハクオロ不要冲太快,以免被キママゥ缠上无法逃脱。
ハクオロ只向前走一步就好,而テオロ紧挨ハクオロ使速度稍快。
注意之后敌人的行动,图中指出的那只キママゥ必须到图中位置。
否则ハクオロ甩不掉它,下一步キママゥ中第一个行动的它会去打ハクオロ,就无法用テオロ吸引其他キママゥ了。
参见图02-01。
然后ハクオロ向前4步甩开敌人,而テオロ后退一点把5只キママゥ都引过去。
第一只是因为打不到ハクオロ才打的テオロ。
而这样一来,不满血的テオロ就在局部成了濒死类目标,优先级超过了ハクオロ,其他キママゥ即使能打到ハクオロ也不打了。
注意テオロ只能扛3下,不要四面受攻,那样第5只キママゥ还是会缠上ハクオロ。
参见图02-02。
然后ハクオロ就能和エルルゥ会师了,之后小心点把ムティカパ引入陷阱即可。
第二场景中,可以把ムティカパ围在两面是边界的地方。
参见图02-04。
战斗目标:
第一阶段逃跑;
第二阶段ムティカパ养到6级,3级ハクオロ将其吃掉得60BP。
实现情况:
最后时间条刚变黄。
这一战的资源利用不够充分,还是很可惜的,但是暂时也没有更好的办法了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 3 316 210 520 +1技 20 1 6
テオロ 2 183 150 300 无 300 0 0
エルルゥ 16 3732 150 180 +2防 20 - -
3.乱
战斗攻略:
本战没有エルルゥ,因此,局势有些严峻。
但是同时,战局也大为简化。
5个敌人剑兵中,2级的4个都是攻击主角型。
为了4个都给ハクオロ吃掉,而且不浪费连击数(第一击伤害足以击退),需要仔细安排所有人的攻击顺序。
在这期间可能需要牺牲テオロ,并利用中间栅栏的单格桥位卡位保护ハクオロ。
正常情况下不需要牺牲ドリィ或グラァ。
然后就下去打障碍物攒气和拿BP,尽量满气吃。
有血的时候还可以去打/挨剩下那个4级原地待命型剑兵几下,攒气。
最后本战ハクオロ共能吃到10个敌人,能攒满3次气,就是说,7次2连击,3次3连击。
其他人从连击数和全局调配看,都不应该吃人。
考虑到下一战充分练级,本战后ハクオロ要尽量加防。
テオロ还是攒着等加技;ドリィ和グラァ最好加攻,便于后两战清场。
截图说明:
开场比较紧凑,我方人员尽量靠在一起。
第一回合全体前进。参见图03-01。
第二回合两弓兵射火属性剑兵。参见图03-02。
第三回合グラァ和テオロ助攻,ハクオロ躲在队友们身后吃火属性剑兵;ドリィ射土属性剑兵。参见图03-03。
第四回合两弓兵助攻,ハクオロ吃土属性剑兵。参见图03-04。
一般此时テオロ已被击退,截图这次打居然剩了1点HP。
不过这对下面的打法没有本质影响。
之后ハクオロ就要利用栅栏上的洞,躲到弓兵身后避免挨打,只伺机吃人。参见图03-05。
吃掉前面4个剑兵,后面吃障碍物和原地待命型剑兵就没什么难度了。
战斗目标:
ハクオロ满连击吃10个敌人,其间有3次满气。
实现情况:
这一战是剩下时间最多的一战,时间条还是绿的。
不过没人加血,没办法为敌人练级,也只好算了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 4 468 380 400 +8防 0 10 16
テオロ 3 278 150 450 无 450 0 0
エルルゥ 16 3732 - 20 - 20 - -
ドリィ 3 332 150 150 +2攻 30 0 0
グラァ 3 318 150 150 +2攻 10 0 0
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/09 最后修改于 2007/12/29
4.戻れぬ道
战斗攻略:
本战敌人行动比较紧凑,而且需要保护ハクオロ和オボロ两个人都不被击退。
开场时オボロ身陷敌阵,需要迅速回撤,通过站位调整让防高的ハクオロ承受大多数攻击。
同时需要尽快吃人,而不宜攒气再吃,因为大约七八个回合后ヌワンギ就会出动(剧情设定由原地待命型转为攻击主角型)。
再过大约两三个回合ササンテ也会出动(剧情设定由原地待命型转为攻击主角型)。
由于上一战后加了防,满气的ハクオロ是可以抵挡两人的攻击的;而在两个Boss都没升到7级之前,エルルゥ也照顾得过来。
不过要注意不要被他们打到オボロ。
之后ヌワンギ留下来养,而ササンテ在6级时吃掉。
最后ヌワンギ可以养到10级。
本战吃人的安排很重要,因为オボロ加入后,需要协调他和ハクオロ的BP收入。
在オボロ技还低等级也还低的时候,较低等级的敌人优先给ハクオロ吃,而较高级的敌人应当适当地给オボロ吃。
本战考虑オボロ满气吃1个2级剑兵和10级的ヌワンギ(4级时),而ハクオロ吃另5个2级剑兵。
而ササンテ养到6级给3级的テオロ满气吃掉。
这一战并没有采用让敌人打エルルゥ升级的战术。
因为这一战充分利用回合数的最大限制在于ハクオロ的伤害承受能力。
如果让养的Boss打エルルゥ早早升级了,只会造成扛不住不得不更早吃掉Boss结束战斗的局面,损失了ハクオロ和エルルゥ的经验而无所获。
另外,两个Boss升一两级后都会比エルルゥ快一点,而ハクオロ扛不住他们三人次的攻击。
因此,养到最后的Boss只能留一个。
考虑到伤害输出能力,ハクオロ能扛住10级的ヌワンギ两次攻击;但是ササンテ升到约8级,ハクオロ就很难扛住两下了。
因此,养到最后的应该是ヌワンギ。
而且,方便的是,万一发生险情,还可以考虑把ハクオロ围起来而拿エルルゥ拖住ヌワンギ。
因为本战中ヌワンギ设定为会优先到エルルゥ身边待机。
不过注意不要像早期攻略上说的那样,让ヌワンギ待机太多。
那样ヌワンギ没有足够时间升到10级,而エルルゥ也会损失经验。
这一战ハクオロ的防很重要,是充分练级的必要前提。
所以上一战后ハクオロ所有的BP都加防了。
如果ハクオロ的防比25低得多的话,ヌワンギ养到10级前会出险情,可能就不得不吃了,还是会浪费回合数。
附加提一下,养Boss的时候ドリィ不妨放掉气多射几下攒点经验,有助于后来的助攻。
战后ハクオロ攒点准备加技,テオロ也继续攒。
エルルゥ加攻。
ドリィ和グラァ最好加攻。
オボロ这次随手加了攻,其实应该全攒着升技。
截图说明:
开局オボロ撤回来可以有多种走位。图04-01给出了其中一种可能。
下一步オボロ可以往左上走吃掉那个被我两弓兵射残的剑兵,同时脱离前线。
之后抓紧吃俩人,让敌人都去打ハクオロ。
后面的走位就变化太多了。
战斗目标:
ハクオロ吃5个2级剑兵得110BP,包括1次满气;
オボロ满气吃1个2级剑兵和11级ヌワンギ(4级时)得160BP;
3级テオロ满气吃6级ササンテ得60BP。
实现情况:
上一战ハクオロ的防也加了,再走位保护好了オボロ,难度不大。
中间ヌワンギ待机总共约5次,最后吃他的时候时间条已经基本到底了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 7 987 260 260 无 260 5 21
テオロ 4 517 210 660 无 660 1 1
エルルゥ 23 6988 150 170 +4攻 10 - -
ドリィ 5 584 150 180 +3攻 0 0 0
グラァ 4 516 150 160 +2攻 20 0 0
オボロ 4 479 310 310 +1攻 270 2 2
5.森の娘
战斗攻略:
本战只要扛过了开局,还是挺容易的。
开局敌人的6个3级骑兵会迅速冲上来。
直奔上偏右的凹进地形布阵,把ハクオロ摆在突出位置,隐藏オボロ,让テオロ帮着卡位扛一下。
现在的ハクオロ基本是可以扛6人次攻击的,就是说,エルルゥ大约两回合给ハクオロ加一次就够。
两军相接后两回合,アルルゥ就会出现,而所有敌人移动力变成1格,这时就轻松多了。
这时ベナワイ和クロウ也开始冲上来(每次一格慢慢冲...)。
在他们过来之前,ハクオロ要多打人迅速攒气,每次攒满吃一个人。
在与两Boss接触时,一般能只剩下两个3级骑兵。
这样,ハクオロ就能顶住所有敌人的攻击各一次。
剩下的3级骑兵由オボロ满气吃1个,其他的ハクオロ满气吃掉。
然后就是养Boss了。
利用ベナワイ能打两格可是只能移动一格,用ハクオロ将他逐步引诱到前面布阵区域中、三面是地图边界的那一格去。
这样就可以有效制约他的行动,而不明显影响他的速度。
クロウ顺便引过来就好,オボロ要打他攒气,但是要注意他的HP余量防止他转变类型去打オボロ。
与上一战类似地,这一战只能留一个Boss到最后。
这次养的是ベナワイ,其实事后认为养速度慢的ウロウ可能更好。
将ウロウ养到7级给5级的テオロ吃掉,这样テオロ的吃人计划就完成了。
吃クロウ后,为了让テオロ攒气,还需要把ベナワイ引出来一次再打回去。
由于ベナワイ速度快,等级太高了难以控制。
因此,考虑到充分利用回合数,ベナワイ养到11级比较合适。
其实还可能养得更高,比如12级或13级。
然后用满气的5级オボロ吃掉,结束战斗就好。
战后ハクオロ和オボロ各加1点技。
エルルゥ把攻加差不多就攒点等着加术防好了,テオロ继续攒点。
ドリィ和グラァ仍然是加攻。
アルルゥ加防。
截图说明:
本战开场要布一个不完全的阵,让ハクオロ扛3个敌人,而马上要升级的テオロ也分担两下。参见图05-03。
图05-04给出了不久后アルルゥ出现时的局面。
敌人移动力都降为1后,周转就比较简单了。
养ベナワイ和クロウ的布阵参见图05-05,吃クロウ时基本不需要变阵。
战斗目标:
ハクオロ满气吃5个3级骑兵得150BP;
オボロ满气吃1个3级骑兵和11级ベナワイ(5级时)得140BP;
5级テオロ满气吃7级ウロウ得40BP。
实现情况:
按照前述打法完成时,时间条距离到底还稍有距离,倒是算不上浪费。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 8 1357 300 560 +1技+4防 10 5 26
テオロ 5 681 190 850 无 850 1 2
エルルゥ 27 9587 150 160 +1攻+4术 0 - -
ドリィ 7 901 150 150 +2攻 30 0 0
グラァ 6 773 150 170 +1攻 100 0 0
オボロ 5 639 290 560 +1技 160 2 4
アルルゥ 5 696 150 150 +5防 0 0 0
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2007-5-3
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发表于 2008-1-1 14:16
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战斗攻略和实现记录(2)
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alfred.liushu@gmail.com
2007/12/12 最后修改于 2007/12/29
6.タトコリの関
战斗攻略:
本战是传颂中第一场有大量障碍物的战斗。
这样的战斗首要特点是攒气比较困难,因为障碍物HP少(我方人员能打的次数少)而且无法打人(帮我方人员攒气)和升级(恢复HP)。
而本战中吃人的主力之一オボロ的技还只有2,急切需要BP,打人攒气却显缓慢。
同时,本战是传颂中少见的回合数较紧张的战斗。
综合来看,在笔者的挑战中,本战可以说是前半段最困难的战斗。
本战也是第一次有选人出场位置。
要练级エルルゥ必然要上,而从全局不浪费BP考虑,另一个人选应出アルルゥ。
首先是养敌人的问题。
クロウ会在我方打破大门时出现,而此时所有其他敌兵(不包括障碍物)会消失。
考虑到养クロウ的话,无论在提高我方所得BP,还是在增加我方所得经验的意义上,都不如养两个小兵。
所以,本战不养クロウ。
不养クロウ有效节省了回合数,而利用这些回合数,就可以把前面的敌兵养起来。
考虑到ハクオロ的防和等级,这一战扛4个小兵正合适。
其实HP上基本可以扛5个的,但是这样一来就要有3个剑兵,变阵困难,万一行动顺序有变也不好周转。
养这些敌人,一方面オボロ吃掉他们可以获得更多BP。
(当然,也必须是オボロ,ハクオロ等级过高了。)
另一方面,也是更重要的,オボロ可以打他们有效攒气。
其实本战也可以不追求每个敌人都满气吃掉,这样实现上会宽松很多。
但是笔者认为,本战是オボロ成长的关键战斗,即使是10点BP,也不能轻易放弃。
本战的重要目标是战后オボロ的技提升到4,而要达到它,オボロ要获得满气吃人17人份的BP才行(510+150+160=820)。
万一敌兵养得不够高或者オボロ升级快了,靠等级差补充的部分不够,决定成败的也许就是吃人时满气的比例了。
オボロ的技提升到4有重要的意义,将使得下一战比只提升到3多得大约150BP,后面的成长明显地更加顺利。
为达到这个目标,同时不影响ハクオロ战后把技升满(需要满气吃9人,360+150+10=520),本战的走位和布阵是需要精心设计的。
在反复研究后,本战的战术安排如下:
开局オボロ和ハクオロ都打人迅速攒气,吃掉一个7级剑兵(オボロ吃)、一个6级剑兵、通向右上栅栏路上的障碍物、和门右上第一个栅栏。
打破栅栏时ハクオロ已吃5人,オボロ已吃2人,都是满气吃掉。
同时,要结合アルルゥ的走位,把原来门外的弓兵引到门前一格的位置,再用アルルゥ堵住他让他无法移动。
然后在门前布阵,可以强迫被困弓兵有一部分时间射エルルゥ(因为射不到别人),有效利用エルルゥ的HP。
这一阶段ハクオロ要少打人,把敌人的HP留给オボロ攒气用。
而オボロ要注意优先打等级低的敌人,自己升级慢一点。
第一个被困弓兵升到10级就可以给オボロ吃了,因为后面升级太慢;之后还可以把另一个弓兵也困到那里养。
控制得当的话,オボロ可以在5级时吃一个7级剑兵,6级时吃2个8级剑兵和1个10级弓兵,7级时吃1个9级弓兵。
这样,就相当于多了7人份的BP。
最后地图上只剩一个门的时候,ハクオロ把门打破,クロウ出现并隔一格攻击ハクオロ。
这时オボロ到ハクオロ前一格打クロウ攒满气,ハクオロ挨打攒满气,アルルゥ尽快把クロウ打残。
然后算好顺序ハクオロ把クロウ吃掉就好。
战后ハクオロ加1点技,オボロ加2点技并全力加攻。
エルルゥ攒点,アルルゥ加防准备下一战。
截图说明:
开局马上要升级的ハクオロ走到第一个障碍物旁边,扛了前几下后在オボロ助攻下原地吃掉障碍物升级。
这样解决了エルルゥ赶不上加血的问题,可以让初始布阵更靠前。
参见图06-02。
之后辗转转向右上的栅栏,利用アルルゥ卡位防止第一个弓兵从右下射ハクオロ;
然后ハクオロ走位引导,就可以把弓兵引到门前那一格而不浪费回合数。
接下来アルルゥ要去堵住弓兵,弓兵就无法移动了。
参见图06-03。
控制了门前弓兵令其无法移动,就可以如图06-04布阵,让敌人都打ハクオロ。
而在合适的时候,ハクオロ让开位置,迫使门前弓兵射エルルゥ迅速升级。参见图06-05。
门前的弓兵升到比较高时就给オボロ吃掉,再类似地把第二个弓兵引到门前养。
回合数剩不多时,オボロ吃掉最后一个敌兵——门前第二个弓兵;然后ハクオロ吃掉大门。クロウ出现。
クロウ出现后会立即到ハクオロ前两格打ハクオロ。
这时オボロ顶上去攒气(注意要满血),アルルゥ也从旁助攻,形成如图06-08的阵形。
不必恋战,抓紧吃掉クロウ就好。
战斗目标:
ハクオロ满气吃9个敌人,包括门和クロウ,得360BP;
オボロ满气吃11个敌人,其中,在5级时吃一个7级剑兵,6级时吃2个8级剑兵和1个10级弓兵,7级时吃1个9级弓兵,得540BP;
实现情况:
这一战战术复杂,还不能犯错误,是很考验耐心的。
反复尝试后成功实现了一次,所限回合基本没剩下。
这次的rp还是很好的,オボロ在差几点经验就升7级的时候吃了第二个8级剑兵。
唯一缺憾的是ハクオロ的行动调配失误了,最后吃门的时候不满气。好在已经无关大局。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 9 1615 500 510 +1技 10 9 35
テオロ 5 681 - 850 - 850 - 2
エルルゥ 31 11706 150 150 无 150 - -
ドリィ 7 901 - 30 - 30 - 0
グラァ 6 773 - 100 - 100 - 0
オボロ 7 1116 690 850 +2技+1攻 10 11 15
アルルゥ 7 904 150 150 +5防 0 0 0
选出:エルルゥ、アルルゥ
7.ヌワンギ
战斗攻略:
本战的特点是前期敌人多,又会在ヌワンギ出现时都消失(还包括障碍物),吃人的时间非常有限。
因此最主要的课题就是如何在ヌワンギ出现之前多吃敌人。
本战オボロ要大量吃人攒BP,アルルゥ要当肉盾,这两个必出。
考虑到助攻效果,最后一个出ドリィ比较好。
首先6个障碍物时一定要吃的,吃起来也快。
开局ハクオロ和ドリィ一路,オボロ和アルルゥ一路,分别让ハクオロ和オボロ吃掉左上和右下的各3个障碍物。
然后大家回到中间桥头布阵,正好第一个剑兵也到了。
布阵时可以考虑ハクオロ三面受敌站在桥中间一列,エルルゥ站在他身后,オボロ和アルルゥ站在エルルゥ两侧,ドリィ在后排。
不过前期更稳妥的是让エルルゥ站在ハクオロ侧面让ハクオロ少受一面攻击。
虽然这样アルルゥ无法参与攻击,ドリィ却可以站在ハクオロ身后(同时也是オボロ身边)清掉过多弓兵保护オボロ(土属性两箭就吃掉)。
当清掉两个弓兵后,就可以变化为前述阵形全力杀敌。
注意敌人要尽量给オボロ和ハクオロ吃。
一般达到还剩6~10个敌人的时候,ヌワンギ就该出现了。
除非前面オボロ攻加得很多,否则敌人是不可能吃完的。
然后就大家围着ヌワンギ养到15级,而ハクオロ也可以打ヌワンギ升两级半左右。
最后8级的オボロ满气吃掉ヌワンギ。
在高难五下,如果前面ハクオロ练级不够,上述打法是比较危险的,可以考虑放弃吃人在桥后左上龟缩。
而人员状况与笔者类似的情况下,前期的敌兵(不含障碍物)大约能吃到8~12个,其中ドリィ可能会占去2~4个。
战后ハクオロ就是加防了。
オボロ加满技然后加攻。
エルルゥ攒点。
这次アルルゥ攒点了,为的是第10战前加1技,但是后来发现有连击数的bug,18战前加了技也没意义,还不如先加防。
ドリィ加什么还是先攒着都没关系了。
截图说明:
本战就简单记录一下阵形。
ハクオロ顶在前边,アルルゥ和オボロ在两翼,ドリィ在后排助攻。
如果开局如前面所说分兵两路去吃障碍物,正好来得及赶回来再如图位置布阵。
参见图07-01。
战斗目标:
ハクオロ吃至少4个敌人得160BP;
オボロ至少吃8个前期的敌人,另外8级时满气吃15级ヌワンギ,得660BP;
ドリィ助攻吃2个弓兵。
实现情况:
オボロ超额完成任务,ハクオロ也吃到了4个敌人,ドリィ吃得不少。
最后吃ヌワンギ时,时间条已经基本到底。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 13 2569 310 320 +6防 20 4 39
テオロ 5 681 - 850 - 850 - 2
エルルゥ 36 16094 150 300 无 300 - -
ドリィ 8 1298 190 220 无 220 4 4
グラァ 6 773 - 100 - 100 - 0
オボロ 9 1483 910 920 +1技+13攻 0 11 26
アルルゥ 8 1203 150 150 无 150 0 0
选出:ドリィ、オボロ、アルルゥ
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/13 最后修改于 2007/12/29
8.皇都侵攻
战斗攻略:
有前面的培养做铺垫,オボロ已经成型,本战其实很容易打。
但是本战是クロウ作为敌人出场的最后一战,这一战要把エルルゥ喂给他吃,而且要争取高连击。
这是笔者目前遇到的最棘手的战术,因为敌人的连击数我方无法控制。
只能努力让敌人吃エルルゥ时气比较满,但是即使满气敌人也可能只打一下。
幸好需要让敌人吃エルルゥ的战斗只有8、9、13三战。
本战开局先以ハクオロ和エルルゥ殿后,全员退到近处那三个障碍物后面去。
这样可以让一部分剑兵绕屋子,争取了时间。
オボロ的攻击力正派上用场,他和ハクオロ迅速吃人,其中ハクオロ要满气才吃。
两弓兵再帮着射射,很快敌人就只剩クロウ和两弓兵了。
然后把クロウ引到两面是墙的位置布阵。
オボロ可以适当打クロウ攒气,尽量满气把两敌弓兵和远处两障碍物吃掉。
ハクオロ找机会满气把近处三个障碍物吃掉。
这时就剩クロウ一个了。
考虑到要获得高连击可能需要多次尝试,同时クロウ攻高防低,战斗不宜拖太长。
在エルルゥ升39级后,让クロウ把エルルゥ打空血,然后打ハクオロ养到升级。
然后把クロウ打残,用ハクオロ给他尽量攒满气,找机会把エルルゥ喂给他。
然后迅速用アルルゥ满气吃掉他就好。
战后テオロ加满技(重要!)。
ハクオロ加防,オボロ加攻,アルルゥ加防。
其他人攒点就好。
截图说明:
开局的走法是需要注意的。
由于笔者的オボロ够强,于是采用了如图08-01至08-02的走法。
然后ハクオロ和エルルゥ做肉盾,其他人都撤到障碍物后面。参见图08-03至08-04。
到图08-04所示局势,エルルゥ马上就要行动,正好不会被拦在外面。
到图08-05初步成阵,之后尽快吃掉敌兵就是,不会有大的困难。
クロウ无论从哪个方向过来,最后都堵到角落里去,用最能扛的ハクオロ和アルルゥ围上。
之后的走位就没什么难处了,最后布阵如图08-06:
战斗目标:
ハクオロ满气吃5个敌人得250BP;
オボロ吃8个敌人,得440BP;
8级アルルゥ满气吃14级クロウ得120BP。
16级クロウ3连击吃39级エルルゥ得690BP。
实现情况:
这次只能说rp爆发,第一次尝试クロウ吃エルルゥ就是4连击,等级差23级。
回合数也基本没浪费:クロウ养到了16级,时间条也变黄了。
吃人计划全部完成。
另外クロウ还单击吃了テオロ。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 14 3033 400 420 +8防 20 5 44
テオロ 6 871 150 1000 +2技 0 0 2
エルルゥ 40 18782 150 450 无 450 - -
ドリィ 9 1594 150 370 无 370 0 4
グラァ 7 1024 150 250 无 250 0 0
オボロ 11 2085 600 600 +9攻 240 8 34
アルルゥ 9 1479 310 460 +7防 250 1 1
クロウ 9 1360 930 930 - 930 - -
已放必杀:ハクオロ、オボロ
9.決戦
战斗攻略:
至此战后,第一个国家灭亡了。
本战消灭敌人是很容易的:敌人既不多,オボロ又强。
不过不要忘了让テオロ放必杀。
开局オボロ迅速把骑兵和剑兵灭了就从容了。
ハクオロ可以满气吃两个障碍物和一个弓兵。
然后就是ベナワイ的问题了。
本战对于ベナワイ来说非常重要。
笔者对ベナワイ培养方案的实施,以其在本战高连击吃掉エルルゥ为必要前提。
但是ベナワイ速度快,又比较倾向于连击两三下把气用掉(这方面远不如クロウ乖...)。
想给他攒气困难,想让他出4~5连击更困难。
因此,这一战几乎必然要反复尝试。
根据笔者反复实践的经验,似乎ベナワイ在满气后,如果还单击保持满气,则下一次行动有较高机会打出4~5连击。
倒不必太担心ベナワイ吃エルルゥ升级的问题,因为笔者的オボロ(还留了240点没加...)就能三次消灭满血的ベナワイ。
オボロ吃ベナワイ大约能得3人份的BP。
战后ハクオロ加防,エルルゥ攒点或加术防。
ドリィ和グラァ注意留够加技的BP。
考虑到下一战攒气攻太高了不好,オボロ先攒点。
アルルゥ这次加了技,其实留着BP不加就好,连击也更容易保证些。
截图说明:
由于强力的オボロ的存在,开场可以急速清场。
因此本战也只需记录基本阵形。参见图09-01。
要让ベナワイ打エルルゥ的时候,找好时机ハクオロ让开エルルゥ补上即可。
战斗目标:
ハクオロ满气吃2个障碍物和1个弓兵,得150BP;
オボロ吃2个骑兵、2个剑兵、1个弓兵和15级ベナワイ(12级时),得440BP;
テオロ施放必杀,并保证100%连击;
15级ベナワイ4连击吃41级エルルゥ得1040BP。
实现情况:
完全是煎熬。
经历了10次失败后ベナワイ才打出了高连击。
失败的10次中,有6次ベナワイ单击,有3次ベナワイ双击,有1次ベナワイ三击。
如果再不成功,就应该考虑重新审视计划,考虑用其他方式弥补ベナワイ的BP了。
也许是积攒的rp起了作用,最后这一次ベナワイ打出了5连击,等级差26级,还吃了我方两弓兵,而ハクオロ的经验也不太亏。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 15 3443 300 320 +6防 20 3 47
テオロ 7 1097 150 150 +3防 0 0 2
エルルゥ 41 20205 150 600 +1术 570 - -
ドリィ 10 1804 150 520 +2攻 400 0 4
グラァ 8 1243 150 400 无 400 0 0
オボロ 13 2756 610 850 无 850 6 40
アルルゥ 10 1700 150 400 +1技 0 0 1
クロウ 9 1360 930 930 - 930 - -
ベナワイ 10 1620 1320 1320 - 1320 - -
已放必杀:テオロ
连击100%:テオロ
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本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:13 编辑
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2007-5-3
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发表于 2008-1-1 14:17
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战斗攻略和实现记录(3)
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/16 最后修改于 2008/01/11
10.シケリペチム軍侵攻阻止
战斗攻略:
本战是一个新阶段的开始,战斗很简单。
只要击退全部六个ヴォプタル(随机逃窜型),就会取得胜利。
对于笔者来说,本战的任务是把敌兵练起来给アルルゥ攒BP,以及配置ベナワイ的能力以实现下一战的单人吃人。
经过试验,结合前面提到的单人吃人区间,下一战要能单人吃掉除火属性外的所有敌人,11级的ベナワイ需要把攻加到33。
好在上一战ベナワイ拿了很多BP,本战只需吃一个人得30BP就可以加满技再把攻加到33。
如果BP缺的比较多,就只好先牺牲一点技,因为下一战クロウ能替ドリィ的话相当于多得至少150BP。
不过这样的算法还没有综合考虑クロウ压级的问题,其实应该是下一战Boss能养较高才值得。
事后看实际结果还是值得的。
本战难点在于养敌人。
因为敌人数值高的那个剑兵是风属性,在等级较高时一般会扔下ハクオロ追着エルルゥ打。
为了控制局面必须把他围住。
开局通过ハクオロ的引导和ベナワイ、クロウ的站位,把弓兵引导地图中上方那个三面是山壁的位置。
然后ハクオロ堵住口,エルルゥ挨着ハクオロ站在能被弓兵射到的位置。
两个剑兵会分别从左右两边打ハクオロ。
然后用アルルゥ和ドリィ围住风属性剑兵,クロウ和グラァ围住水属性的剑兵。
这样敌人有攻击能力的人员都无法移动了,而ハクオロ可以打其中任何一个。
只要不把剑兵的HP打到20%以下,而且场上不出现濒死目标,他们就不会去试图打破包围而只会打ハクオロ。
弓兵则让他射オボロ和エルルゥ,升级很快。
而オボロ就挨射攒气然后去吃到处乱跑的ヴォプタル。
水属性的剑兵养到11级就给ハクオロ吃掉好了,因为再往后弓兵射得太多可能会出险情,得给エルルゥ找个地方躲。
同时也要用ベナワイ替换ドリィ以防风属性剑兵出现意外举动。
之后风属性的剑兵打ハクオロ能打到16级,而エルルゥ有富余HP时给弓兵射射就能把弓兵养到18级。
两个都让10级的アルルゥ两击吃掉。
最后ハクオロ吃掉仅剩的一个ヴォプタル结束战斗。
战后ハクオロ加防,エルルゥ攒点或加术防。
ドリィ和グラァ注意留够加技的BP。
オボロ加攻,アルルゥ加些防。
クロウ和ベナワイ加满技,然后加攻。
截图说明:
布阵之初,要靠クロウ和ベナワイ的卡位,让敌弓兵钻到受伤害指数低的死角(三面是边界)里去。参见图10-01。
迅速灭掉较弱的剑兵后,ハクオロ就去堵住敌弓兵,其他人包围剩下的剑兵,成阵。参见图10-02。
这样敌弓兵可以用来给オボロ攒气,还可以オボロ让开迫使敌弓兵射エルルゥ升级。
而如果撑不住了,还可以变阵让敌弓兵稍微歇歇。参见图10-03。
如此到最后,先剑兵后弓兵给アルルゥ吃(可能会需要弓兵给アルルゥ攒点气)。
战斗目标:
ハクオロ满气吃2个敌人得100BP;
オボロ吃4个ヴォプタル,得220BP;
ベナワイ满气吃1个ヴォプタル,得30BP;
10级アルルゥ吃16级水属性剑兵和18级弓兵,得280BP。
实现情况:
比较顺利,打到时间条很红了完成了战斗。
战斗后发现アルルゥ虽然是3击吃敌人,却因为缺少某宠物只给算了2击。
另外アルルゥ还少了20BP,不知怎么回事。
ベナワイ如计划的加满了技,把攻加到了33。
总之,本战稍有问题,但影响不大。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 17 4158 250 270 +5防 20 2 49
エルルゥ 45 24240 150 720 +4术 600 - -
ドリィ 11 2034 150 550 无 550 0 4
グラァ 9 1475 150 550 无 550 0 0
オボロ 14 3175 380 1230 +15攻 630 4 44
アルルゥ 11 1990 410 410 +10防 110 2 3
クロウ 9 1590 150 1080 +2技 180 0 0
ベナワイ 11 2157 180 1500 +3技+6攻 0 1 1
11.特攻
战斗攻略:
本战的最主要特点是单人吃人。
由于ベナワイ的能力能够完成单人吃人,ドリィ就不用上了。
选出需要培养的ベナワイ、クロウ和アルルゥ。
由于每个敌人的攻击都较高,开局时只好选择大家钻胡同。
胡同能装4个人,于是ハクオロ、エルルゥ、要吃人的ベナワイ和等着吃Boss的クロウ钻了。
而カルラ和アルルゥ卡位争取时间牺牲掉了。
ベナワイ站在胡同口而エルルゥ站在他身后。
凡是水和土属性的,就按照四击的打法吃掉;风属性的按照三击的打法吃掉;火属性的先打残放跑。
每次吃或打跑人要选好时机,看明白轮到谁行动填空位,不要让那个12级的站过来。
最后一次吃或打跑人时注意ハクオロ要能冲到ベナワイ面前,免得被那个12级的堵在胡同口ベナワイ撑不住。
然后就是养敌人12级骑兵了。
其间ベナワイ攒好气去把那个被打跑的火属性骑兵吃掉。
12级骑兵攻比较高,升级也快,因此不要让他打エルルゥ。
养到18级最好就吃掉,让9级的クロウ吃。
战后ハクオロ加防,エルルゥ攒点或加术防。
アルルゥ攒点。
クロウ和ベナワイ加攻。
カルラ攒点等着15战前加1技,后面好吃Boss。
截图说明:
本战基本思路是钻胡同,实现上走位要注意。
开场ハクオロ应该先向右下走一点,让敌人也相应移动而不至于迅速堵在胡同口。参见图11-01。
再次行动就要老老实实往胡同赶了,用不进胡同的人挡在要保护的人身前。参见图11-02。
钻胡同成阵,ベナワイ单兵吃人开始。参见图11-03。
等11级的吃完了,最后养Boss的时候,走位可以比较随意。
战斗目标:
ベナワイ满气吃6个11级骑兵得360BP;
9级クロウ满气吃18级骑兵得450BP。
实现情况:
很顺利,就是回合数有点浪费,时间条才刚走了一半变成黄色。
如果先干掉12级骑兵再养11级火属性骑兵,可以多利用一些,但是效果不会太明显,而打12级骑兵时可能有危险。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 18 4760 150 170 +3防 20 0 49
エルルゥ 49 27725 150 750 无 750 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 14 3175 - 630 - 630 - 44
アルルゥ 12 2240 150 260 无 260 0 3
クロウ 11 1922 600 780 +19攻 20 1 1
ベナワイ 14 3064 510 510 +10攻 10 6 7
カルラ 12 2450 150 150 无 150 0 0
选出:ベナワイ、クロウ、アルルゥ
已放必杀:ベナワイ、クロウ
12.エヴェンクルガの女
战斗攻略:
本战除了两弓兵之外全出,主要要注意迅速清人。
开局要迅速吃掉所有骑兵,然后拿オリカカン适当补补气就给クロウ吃掉好了。
不要给他练级,因为第一次吃掉オリカカン也是计吃人和BP的。
如果因为练他回合数耗多了,剧情还是会发生,トウカ会出来,结果就会少吃一个オリカカン。
注意オリカカン会使用法术,攻击范围如下所示:
〇〇〇X〇
〇〇X〇〇
オXXX〇
〇〇X〇〇
〇〇〇X〇
图中的〇为不受攻位置,而X为受攻击位置。
第一次吃掉オリカカン时(或者是回合数耗得太多了),会发生剧情。
第二个オリカカン半HP出现在原地,经验保留。
トウカ领援兵从右上出现。
トウカ本人不可怕,但是她带来的两个术兵很危险,要第一时间吃掉。
オリカカン也尽快吃掉好了,防止他放法术打乱阵脚。
然后吃掉其他小兵养トウカ。
トウカ速度快,攻不太高而防很高,正好让ハクオロ充分练级,连ベナワイ和オボロ也可以捡些便宜。
トウカ可以养到22级,升23级的话时间不太够。
看好时机,用オボロ可以把她一下打到15点HP以下,クロウ吃掉就好。
不要慢慢打残,免得出现险情。
战后ハクオロ加防,エルルゥ攒点或加术防。
アルルゥ攒点。
オボロ、クロウ和ベナワイ加攻。
カルラ攒点等着15战前加1技,后面好吃Boss。
截图说明:
这一战开局的走法与人物能力状况关系密切。
而且,由于地势宽广,敌我走法变化非常多。
因此,在此不详细讨论走法。
在笔者的挑战中,オボロ先上前打一骑兵,其他人则跟进,在距离オリカカン较近处迎敌。参见图12-01。
迅速清场后,围住上前来的オリカカン即可。
后期养トウカ,则是围トウカ和围エルルゥ都可。
战斗目标:
ハクオロ满气吃1个骑兵得50BP;
オボロ满气吃1个骑兵得60BP;
ベナワイ吃4个骑兵、2个术兵、2个剑兵、1个弓兵,得470BP;
11级クロウ吃两个13级オリカカン得180BP,满气吃22级トウカ得550BP。
实现情况:
养トウカ养得很舒服,大家都练充分了,而且整个过程没有大的险情,只是カルラ献身了。
最后时间条还剩了点,但是也不太够练トウカ一级,就没多拖。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 20 5739 200 220 +4防 20 1 50
エルルゥ 53 32756 150 900 无 900 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 16 3816 210 840 +10攻+4防 280 1 45
アルルゥ 13 2522 150 410 +5防 260 0 3
クロウ 13 2526 880 900 +22攻 20 3 4
ベナワイ 16 3871 640 650 +13攻 0 9 16
カルラ 13 2771 150 300 无 300 0 0
选出:オボロ、ベナワイ、クロウ、アルルゥ、カルラ
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/29
13.橋の上での死闘
战斗攻略:
本战敌人很少,但是数值都比较高。
我方出场人数也少,而且カルラ一般要出场拿出场BP。
这样就只剩一个出场名额,需要上一个强力人员清场吃人。
其实本战前オボロ、クロウ和ベナワイ都够强力的。
但是オボロ和クロウ都要注意压级,以便在可能的时候吃Boss。
这一战又需要让トウカ吃エルルゥ,不宜练高。
因此这一战还是要ベナワイ出场吃人清场。
由于我方只出了4人,常规布阵的话灭敌走位不便。
因此选择让エルルゥ躲到下方一处三面边界的位置,而ハクオロ背靠エルルゥ三面受敌。
这样カルラ和ベナワイ就得以灵活行动,也易于躲开敌人的攻击。
考虑到3个敌骑兵攻击高,开局要迅速清掉。
2个敌弓兵反正养不起来,也早清掉免得碍事。
这时就只剩下トウカ一个敌人了。
エルルゥ升级后重新布阵,让トウカ打不到ハクオロ而能打到エルルゥ。
由于防和属性的原因,トウカ一般都会去打エルルゥ。
打到エルルゥ再扛不住一下的时候,エルルゥ躲起来而让トウカ打ハクオロ。
遇到トウカ满气却仍然单击的时候,就可以把エルルゥ给她吃了。
这时4连击的可能性较高。
然后ベナワイ吃掉トウカ就好。
现在的ベナワイ吃トウカ只要三次,而且速度比トウカ快。
如果トウカ练得高了,比如20级,也可以考虑给カルラ2击吃掉。
战后ハクオロ加防,エルルゥ攒点或加术防。
ベナワイ加攻。
カルラ攒点等着15战前加1技,后面好吃Boss。
截图说明:
本战布阵很简单。
ハクオロ和エルルゥ龟缩;
ベナワイ和カルラ先在不会被攻击到的位置待机,等敌人上来后可以很宽松地走位吃人。
参见图13-01。
后面让トウカ吃エルルゥ,就把她先打残驱赶到图13-01中エルルゥ所在位置,再用エルルゥ堵就可以了。
战斗目标:
ハクオロ满气吃1个骑兵得50BP;
ベナワイ吃2个骑兵、2个弓兵、トウカ,得430BP;
20级トウカ4连击吃54级エルルゥ得1360BP。
实现情况:
完成得很顺利。
经过2次尝试,第3次时,トウカ在17级时4击吃54级エルルゥ并升18级。
ベナワイ也多挤出了一次满气吃人。
完成时时间条还是绿的,但是考虑到トウカ得到的BP,和トウカ等级高了也没人得多少实惠,也不算浪费。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 21 6138 200 220 +4防 20 1 51
エルルゥ 54 33738 150 1050 无 1050 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 16 3816 - 280 - 280 - 45
アルルゥ 13 2522 - 260 - 260 - 3
クロウ 13 2526 - 20 - 20 - 4
ベナワイ 18 4601 440 440 +8攻 40 5 21
カルラ 14 3122 150 450 无 450 0 0
トウカ 18 4625 1480 1480 - 1480 - -
选出:ベナワイ、カルラ
14.偽りの真実
战斗攻略:
这是第二个国家走向灭亡的战斗,也是一场硬仗。
本战カルラ一般也要出场拿出场BP,另外的两个名额就要给两个强力人员。
本战前オボロ、クロウ和ベナワイ都够强力的(攻都在60以上)。
考虑クロウ等级低吃Boss有利,就上クロウ和ベナワイ。
本战第一场景的目标就是逃跑。
考虑到我方只有几个杂兵抵挡敌人3个骑兵和无法击退的オリカカン,基本上没有ハクオロ留下先吃人再跑的选项。
好在中间有一段狭窄处,可以有效挡住敌人,逃跑也是不难的。
第二场景オリカカン带着6个骑兵再次出现,但是这一次就不是无法击退了。
他们全员攻击都比较高,オリカカン的法术攻击还是复数的,必须用ベナワイ迅速清场吃人。
可能还需要牺牲ウルトリィ做诱饵减轻开始时的压力。
只剩オリカカン时,就可以把他包围(如果人手不够就靠墙包围),保证他施法时只能打到一个人。
这样可以养オリカカン到23级,再高的话我方会扛不住。回合数倒是很有余地。
因此要让他少打到エルルゥ。
最后クロウ满气吃掉オリカカン。
战后ハクオロ先不加防,目的是下一战把敌人养得更高。
エルルゥ攒点或加术防。
クロウ和ベナワイ略加些攻就好,再加些防。
カルラ加1技,正好下一战开始吃Boss。
ウルトリィ加术防。
截图说明:
本战主要是实力的对拼,靠走位技巧周旋的余地较小。
第一场景我方的杂兵在中间狭窄处前赴后继就够了。参见图14-01。
第二场景则可能需要防低的ウルトリィ向左上走,把一部分敌人引离我方本阵,而此时本阵处尽快吃人。参见图14-02。
清场后,把オリカカン引到角落,用最能扛的ハクオロ和ベナワイ围住,エルルゥ站在他们之间。
注意其他人不要落到オリカカン的法术攻击范围内。参见图14-03。之后就只剩养和吃了。
战斗目标:
ベナワイ吃第二场景6个骑兵,得320BP;
13级クロウ满气吃23级オリカカン,得500BP。
实现情况:
在两强力骑兵的确保下,实现非常顺利,不过牺牲了ウルトリィ。
第二场景的时间条才刚过半。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 23 6946 150 170 无 170 0 51
エルルゥ 58 38084 150 1200 无 1200 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 16 3816 - 280 - 280 - 45
アルルゥ 13 2522 - 260 - 260 - 3
クロウ 15 3284 650 670 +2攻+15防 140 1 5
ベナワイ 20 5638 470 510 +6攻+7防 0 6 27
カルラ 15 3544 150 600 +1技 0 0 0
トウカ 18 4625 - 1480 - 1480 - -
ウルトリィ 14 3173 150 150 +7术 10 0 0
选出:ベナワイ、クロウ、カルラ
[
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(木之)
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2007-5-3
#12
发表于 2008-1-1 14:18
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战斗攻略和实现记录(4)
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/29 最后修改于 2008/01/11
15.ギリヤギナの剣奴
战斗攻略:
本战开始的三战是又一个国家的灭亡,同时是练カルラ最关键的三战。
这三战期间除了ハクオロ及其后宫团之外无法上场,而トウカ出场带了第13战的状态等级太高,所以适合吃Boss的只有カルラ。
而カルラ也必须把握好这三战的机会只吃几个Boss攒够所需的BP,并进而省出以后的出场位置。
困难还在于,カルラ的等级压太低也是不合适的,因为第17战她将成为优先目标,还是需要一定的伤害承受能力。
如何在这中间寻找平衡并压榨BP就成为中心的课题。
如前所述,为了利用好Boss,本战カルラ要出场。
而本战还需要保护远端的デリホゥライ,并达成复杂的战斗目标,需要有人能控制局面,因此,トウカ也应该上场。
对于カルラ来说,本战在这三战中尤其显得重要。
因为本战要争取让カルラ获得600BP加满技,以提高之后的BP收入。
出场有150BP,其他的450BP要在这一战吃Boss吃出来。
考虑到这一战剑兵只有一个攻较高升级快的,而弓兵只有两个较容易控制,这450BP就要落实在这三人身上。
450BP,对技2的カルラ来说,至少相当于15人份的量。
就是说,这三个作为Boss养的敌人平均要养到比カルラ高5级才行,考虑到カルラ15级,就至少要养他们到20级。
剑兵主要靠砍ハクオロ;而弓兵就要控制起来,强迫他们射エルルゥ,并充分利用エルルゥ的HP。
这在本战复杂的地形下是要有一些周折的。
本战同时还有一个重要任务,就是カミュ要尽量多用法术吃人。
这主要是考虑让カミュ尽可能不要浪费出场资源,争取在必出的几场就把20人吃够了。
而且,本战比较早,敌人术防还没高到变态,カミュ也更容易吃到。
这就需要在前半段控制好走位和敌人的HP,カミュ尽量多放法术迅速吃掉不需要养的敌人。
以上两点主要是笔者挑战在战略方面的需求,而具体到本战,保护デリホゥライ也是一个很需要技巧的课题。
尤其在这次挑战中,ハクオロ的防显著高于デリホゥライ,使得敌人很倾向于去攻击下方没有エルルゥ支援的デリホゥライ。
这时,就只好让デリホゥライ躲在角落而几个杂兵堵住道路,让敌人无法走到能攻击到デリホゥライ的位置;
同时ハクオロ身边要有敌人能走到并攻击的位置。
由于剑兵较多,又要尽量等カミュ吃,为了保证ハクオロ身边有空位,还需要杂兵暂时让开道路一两次把敌人往下引。
这一切实现起来很微妙。
而与此同时,我们还进一步希望デリホゥライ少吃人。
可是ハクオロ引不上去的敌人也不能放任不管。
于是就产生了下面的打法:
开局ハクオロ尽量向前,并且尽量把身边空出来;
而デリホゥライ引军后退。
ハクオロ走位把敌人两个弓兵引到右上死角去,并把第一个剑兵打残留在左边等カミュ以后吃;
デリホゥライ躲进角落,杂兵站好位,让敌人扑上来的火属性剑兵第一次攻击打在土属性的身上,而风属性弓兵第一次打在水属性的身上。
在トウカ和ハクオロ的协助下,カミュ迅速吃人;
杂兵把敌火属性剑兵打残,给デリホゥライ吃掉,デリホゥライ的走位正好吸引敌弓兵到下方两面是边界的位置射,并吸引上方敌人向下走。
在トウカ和ハクオロ的协助下,カミュ吃人吃到剩下的敌人都能站在攻击ハクオロ的位置上;
デリホゥライ躲起来,杂兵们堵住路,并把敌弓兵围而不灭,等カミュ下来吃。
这时阵形基本完成。
カミュ上边吃差不多了下来吃敌弓兵,完了我方的杂兵们也可以向上面走堵路去。
为了安全,デリホゥライ就不上去了。
这样打,除了要养的3个,其他的デリホゥライ吃了1个,カミュ可以吃5个。
然后就是养Boss。
充分利用エルルゥ的HP给弓兵用是关键。
这就是一些技巧运用的问题了。
每个敌人都可以养到比カルラ高5级,也都要养到了再吃。
カルラ吃人过程中可能会升到16级,相应地敌人也要养高一点。
弓兵留到最后,比较好控制。
战后ハクオロ先不加防,目的是下一战把敌人养得更高。
エルルゥ攒点或加术防。
カルラ加满技,下一战吃Boss能多收入100BP以上。
トウカ主要加攻。
カミュ和デリホゥライ攒点。
截图说明:
这一战的走位或许是传颂中最精妙的,因为要保护下方无人补血的デリホゥライ。
第一回合,上方全员向前。参见图15-01A。
而下方全员后退,注意我方不同属性剑兵的走位。参见图15-01B。
第二回合,上方ハクオロ直行向前,トウカ紧跟,这样可以保证出路不被敌人堵上。参见图15-02A。
下方则如前所述摆好阵势给两个追兵“放气”。参见图15-02B。
第三回合,上方ハクオロ继续向前吸引敌军。参见图15-03A。
下方我方四杂兵将敌剑兵打残,迫其向左上走一步。参见图15-03B。
第四回合,上方根据情况吸引敌兵;下方デリホゥライ亲自吃敌步兵并吸引敌弓兵。参见图15-04B。
然后我方杂兵围住敌弓兵并堵住道路,防止敌军下移。参见图15-05B。
而上方继续吸引敌兵,要注意保持ハクオロ身边有空位。
敌兵都上来后可以用我方人员堵住下行道路。
战斗目标:
デリホゥライ满气吃1个剑兵得40BP;
カミュ法术吃4个剑兵1个弓兵得50BP;
カルラ满气吃3个比自己高5级的敌人:高数值剑兵和两弓兵,得450BP。
实现情况:
实现起来很辛苦。
一方面本战没有足够强力的人员,清场又要等カミュ;
另一方面デリホゥライ确实很让人操心,走得又慢,又只能扛敌人两下,真的需要细心保护。
不过最后养敌人的效果不错,剑兵到21级,两个弓兵一个到21级一个到22级,而カルラ都是15级吃的。
这样カルラ还能加几点攻。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 24 7690 150 320 无 320 0 51
エルルゥ 61 42441 150 1350 无 1350 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 16 3816 - 280 - 280 - 45
アルルゥ 13 2522 - 260 - 260 - 3
クロウ 15 3284 - 140 - 140 - 5
ベナワイ 20 5638 - 0 - 0 - 27
カルラ 16 3943 720 720 +1技+4攻 0 3 3
トウカ 19 5317 150 1630 +21攻+6防 280 0 0
ウルトリィ 14 3173 - 10 - 10 - 0
カミュ 16 3652 200 200 无 200 5 5
デリホゥライ 14 3203 190 190 无 190 1 1
选出:カルラ、トウカ
16.潜入
战斗攻略:
本战敌人很弱,正是我方人员赚取出场BP的机会,也是法师吃人的好机会。
因此,本战选择ウルトリィ和アルルゥ出场。
开局布阵时由于地形较宽,除了ハクオロ挡三面攻击之外,还需要一个人挡一个敌人攻击。
可以用カルラ或者アルルゥ,エルルゥ两边加血来得及。
把一个キママゥ养到16级,给14级的デリホゥライ3击吃掉。
然后只留3个,其他的都让ウルトリィ吃掉或者打残。
这时路就让开了。在アルルゥ的陪伴下,ウルトリィ去用法术吃掉被打残在后面游荡的キママゥ和右上的デグカパ。
可能需要アルルゥ扛デグカパ两下放掉气。
吃完了アルルゥ回ハクオロ那边,ウルトリィ就奔目标地点待机就好。
ハクオロ这边养着3只キママゥ,每次要吃前,变阵让其靠墙并用アルルゥ、カルラ和デリホゥライ围住。
这样受攻击的是防最低的カルラ,考虑到受攻击每击长10格气,可以迅速攒满气。
攒满了气就把要吃的吃掉好了。
都吃完了ウルトリィ走到目标地点就解决战斗。
战后ハクオロ要加防了,因为下一战比较麻烦。
エルルゥ其实加些术防比较好。
アルルゥ加满技保证18战放。
カルラ全力加攻,ウルトリィ加术防。
デリホゥライ加满技,下一战要放必杀。
截图说明:
本战布阵很简单,前期布成如图16-01即可,エルルゥ能照顾两头。
等攻击主角型敌人只剩3个了,ウルトリィ和アルルゥ就可以离阵了。
后面走位比较宽松。
战斗目标:
14级デリホゥライ吃16级キママゥ得60BP;
ウルトリィ法术吃3个キママゥ和4个デグカパ得70BP;
カルラ满气吃3个比自己高3级的キママゥ,得360BP。
实现情况:
キママゥ攻比较低,养着困难,カルラ完成得比较艰难。
16级カルラ吃了1个18级キママゥ,升到17级又吃了1个19级和1个22级的,算是完成任务。
最后那个22级的是靠打エルルゥ得到的。
完成时时间条已经剩不太多了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 25 8418 150 470 +8防 70 0 51
エルルゥ 65 47784 150 1500 无 1500 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 16 3816 - 280 - 280 - 45
アルルゥ 14 2876 150 410 +1技 10 0 3
クロウ 15 3284 - 140 - 140 - 5
ベナワイ 20 5638 - 0 - 0 - 27
カルラ 18 4644 510 510 +17攻 0 3 6
トウカ 19 5317 - 280 - 280 - 0
ウルトリィ 16 3715 220 230 +11术 10 7 7
カミュ 16 3652 - 200 - 200 - 5
デリホゥライ 16 3721 210 400 +1技 0 1 2
选出:ウルトリィ、アルルゥ
已放必杀:カルラ
17.カルラァアツゥレイ
战斗攻略:
本战是第三个国家的灭亡了。
从这一点出发考虑,也不会非常简单。
ウルトリィ要出场拿出场BP,那么,另一个名额トウカ就当仁不让了。
本战敌人较集中,布阵和清场的时候需要注意。
布阵可选择左边的角落,カルラ躲在三面是边界的位置,基本只会被一个弓兵射。
エルルゥ在其身前,而ハクオロ再往前一格,也正是这样的站位使得再往前一格是敌人的剑兵,从而能射到カルラ的只有一个位置。
这样エルルゥ就可以比较从容地两面加血。
ウルトリィ和デリホゥライ站在エルルゥ两侧卡位。
トウカ没有合适的位置龟缩,而且有清场的任务在身,就站在デリホゥライ附近两面是边界的地方在デリホゥライ协助下迅速吃剑兵。
由于这个过程中会挨打比较多,最好保持满气。
火属性以外的剑兵可以先打残而不立即吃掉,留给ウルトリィ。
ウルトリィ要火力全开尽量多吃人,后来敌人少了更需要站在ハクオロ身边吃。
不要恋战,ウルトリィ把最后几个敌人吃了,就全员奔台阶去。
当我方有人走到台阶最高一级时(走得更远会被限制回来),スオンカス面前会出现障壁,两侧会出现援兵,援兵还会马上行动。
因此在触发的人行动前其他人应该先稍微靠后布好阵形,注意把カルラ放在后面。
满血的トウカ去触发比较好,不过触发后可能就被打到比较惨了。
敌人援兵有4个剑兵2个弓兵,弓兵尽快灭一个,然后抓紧灭剑兵。
エルルゥ还是两面加血,能顶住的前提下敌人多留给ウルトリィ吃。
吃完了敌援兵,ウルトリィ离4格用法术吃掉障壁,其他人也站好位置准备迎接スオンカス。
スオンカス扑出来时还是有点危险的,因为还有两个弓兵协同。
如果被三个人都打到没加防的カルラ,必挂。
トウカ迅速去灭两弓兵,其他人则紧缩布阵。
等弓兵没了,スオンカス也被基本控制了,就安稳一些了。
说安稳也只是相对的。
スオンカス的攻击可远可近,直线3格:
〇〇〇〇〇〇
〇スXXX〇
〇〇〇〇〇〇
スオンカス还会使用法术,攻击范围如下所示:
〇〇〇〇X〇〇〇〇
〇〇〇〇X〇〇〇〇
〇〇〇〇X〇〇〇〇
〇XXXスXXX〇
〇〇〇〇X〇〇〇〇
〇〇〇〇X〇〇〇〇
〇〇〇〇X〇〇〇〇
图中的〇为不受攻位置,而X为受攻击位置。
考虑到最多只能让スオンカス两面靠墙,我方还是会有两个人同时受到攻击。
即使是目前最能扛的トウカ,也至多扛两下。
在スオンカス连续放法术的时候,有人撤退是很正常的事情了。
所以练スオンカス只能见好就收。
让他适当打一打エルルゥ,等级差不多时,趁控制不住之前让カルラ满气吃掉就好。
还要记得找个机会让デリホゥライ放必杀。
战后ハクオロ加防,エルルゥ攒点或加术防。
カルラ和トウカ加攻,ウルトリィ加术防。
デリホゥライ马上离队,就随便了。
截图说明:
本战前期要迅速布成如图17-01的阵势,エルルゥ照顾两头。
トウカ要在デリホゥライ帮助下迅速灭敌,正常情况死不了。
后期走位比较宽松,只要注意上台阶的时候本阵大约布在台阶最低两级就好。
战斗目标:
デリホゥライ施放必杀;
トウカ吃不超过7个敌兵得280BP,尽量让出来给ウルトリィ;
ウルトリィ法术吃至少11个敌兵得110BP;
カルラ满气吃スオンカス,得40BP。
实现情况:
实际ウルトリィ吃够了13个敌人,总数达到了20,对以后的调配贡献很大。
スオンカス也养到了21级,被18级カルラ吃掉,比预想的好。
回合数还剩约三分之一,但是Boss这么可怕,前面小兵又攻太低养不起来,算了。
另外デリホゥライ这一战多次助攻,还是达成了连击100%,是值得高兴的。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 26 8966 150 220 +4防 20 0 51
エルルゥ 67 50833 150 1650 无 1650 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 16 3816 - 280 - 280 - 45
アルルゥ 14 2876 - 10 - 10 - 3
クロウ 15 3284 - 140 - 140 - 5
ベナワイ 20 5638 - 0 - 0 - 27
カルラ 20 5384 270 270 +9攻 0 1 7
トウカ 21 5988 350 630 +10攻 30 5 5
ウルトリィ 17 4265 280 290 +14术 10 13 20
カミュ 16 3652 - 200 - 200 - 5
デリホゥライ 17 4257 150 150 +2攻+1防 0 0 2
选出:ウルトリィ、トウカ
已放必杀:デリホゥライ
连击100%:デリホゥライ
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2007-5-3
#13
发表于 2008-1-1 14:19
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战斗攻略和实现记录(5)
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/30 最后修改于 2008/01/11
18.暁を乱す者
战斗攻略:
本战是一个新阶段的开始,有大量的障碍物可以吃,正是大量吃人攒点的机会。
因此,本战ベナワイ需要出场。
考虑到战斗压力小,ウルトリィ也出场拿出场BP。
另外クロウ等级较低,出场吃Boss。
本战的打法上没什么好说的,术兵不用留太久,打人太疼还不耐打,给クロウ隔着障碍物吃了正好。
ベナワイ迅速清敌兵后围着那个骑兵耗就是了。
趁这功夫ベナワイ去把障碍物全吃了。
最后クロウ吃掉骑兵。
中间可以找机会让アルルゥ放个必杀。
战后ハクオロ加防,エルルゥ加术防或攒点。
アルルゥ加防,トウカ加攻,ウルトリィ加术防。
クロウ和ベナワイ主要加防,也加些攻。
截图说明:
本战走位上没什么说的,敌人太少,我军很强。
最后养敌骑兵的阵形大致如图18-01,也可适当变化。
战斗目标:
15级クロウ吃2个18级术兵和1个24级骑兵得690BP;
ベナワイ吃余下的22个敌人得1150BP。
实现情况:
因为攒气难,ベナワイ没能吃到更多BP。
敌骑兵养到了27级,クロウ赚了一笔。
回合基本用完了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 28 9880 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 71 55574 150 1800 无 1800 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 16 3816 - 280 - 280 - 45
アルルゥ 15 3314 150 160 +5防 10 0 3
クロウ 17 4234 990 1130 +9攻+21防 240 3 8
ベナワイ 23 7201 1300 1300 +9攻+20防 250 22 49
カルラ 20 5384 - 0 - 0 - 7
トウカ 22 6378 150 280 +5攻 30 0 5
ウルトリィ 18 4684 150 160 +8术 0 0 20
カミュ 16 3652 - 200 - 200 - 5
选出:ベナワイ、ウルトリィ、クロウ
已放必杀:アルルゥ
19.ハンサナの攻防
战斗攻略:
这一战敌人很少,难度也不高,选出位置比较多,正是大家拿出场BP的时候。
トウカ、アルルゥ和ウルトリィ都要出。
ベナワイ吃人,クロウ吃Boss。
清场时压力并不大,只要注意ベナワイ第一时间吃一个术兵即可。
另一个术兵、数值高的那个剑兵和两个弓兵要留下养。
这一战还需要再留下一个剑兵,养或者打残都可以,先不要吃。
一般来说留敌人多了回合会走得快,但是受本战的触发事件限制,为了养人,还是需要留这么多人。
本战在敌兵只剩3个的时候会触发敌军放水事件,放水后一定回合数内必须上岸,否则战斗失败。
于是养敌人时至少要留4个敌人。
考虑到术兵升级快但是伤害输出太高养不到最后,就得预留5个敌人了。
这就是说开局清场ベナワイ其实只吃了一个术兵和一个剑兵。
术兵可以养到22级,クロウ将其吃掉。
然后ウルトリィ去站到水里。
高数值的剑兵养到23级给クロウ满气吃掉。
这是发生放水事件,剩下3个敌兵会转为随即逃窜型。
ベナワイ吃掉这3个敌兵后,ウルトリィ就可以上岸了,于是战斗结束。
战后ハクオロ加防,エルルゥ加术防或攒点。
アルルゥ加防,ウルトリィ加术防。
トウカ、クロウ、ベナワイ加攻准备下一战。
截图说明:
开局布阵时,ベナワイ要在外围打游击,并第一时间吃掉一个术兵。参见图19-01。
然后阵形较稳定的时候,ウルトリィ和クロウ都走出来,主要是确保站在水里和限制敌军移动。参见图19-02。
战斗目标:
17级クロウ吃22级术兵和23级骑兵得500BP;
ベナワイ吃余下的5个敌人得260BP。
实现情况:
术兵养到了23级,高数值剑兵养到了25级,都给17级クロウ吃了。
回合基本用完。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 29 10741 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 74 60636 150 1950 无 1950 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 16 3816 - 280 - 280 - 45
アルルゥ 16 3724 150 160 +5防 10 0 3
クロウ 19 5300 790 930 +20攻+4防 10 2 10
ベナワイ 25 7991 420 670 +13攻 20 5 54
カルラ 20 5384 - 0 - 0 - 7
トウカ 22 6788 150 180 +3攻 30 0 5
ウルトリィ 19 5094 150 150 +7术 10 0 20
カミュ 16 3652 - 200 - 200 - 5
选出:ベナワイ、ウルトリィ、クロウ、アルルゥ、トウカ
20.狩りし者、狩られし者
战斗攻略:
首先,本战起又一项重大战略调整。
考虑到クロウ靠吃Boss已经攒了很多BP,再吃两三个Boss就可以达成攻防全满,吃人资源能省出一部分。
而オボロ此时是最适合使用这部分资源的人。
根据这几战吃Boss的情况看,从现在开始吃Boss的话,オボロ有可能共吃100人就达到能力全满。
事实上,现在オボロ比クロウ低了4级,也更适合用来吃Boss。
因此,从本战起,クロウ暂时搁置,而全力给オボロ吃Boss以达成吃百人能力全满。
这一战是一个大国的灭亡,自然也要有相应的排场。
两个场景包括障碍物共有53名敌人出场,是传颂中最多的。
而我方也可以选出5人,能够尽遣主力。
其实现在几个主力已经这么强,我方有人出场只蹭BP不干活儿也毫无问题。
不过从全局调配考虑,本战还是选出了ベナワイ、オボロ、クロウ、カルラ、トウカ的最强阵容。
其中可以考虑用アルルゥ代替クロウ,这样クロウ就出后面的24战。
本战敌人术兵很多,尤其第一场景有6名,这是最大的挑战。
开局尤为艰难,3名术兵一起扑上。
只好用ベナワイ、クロウ、トウカ秒杀下面的2名术兵和一名弓兵,上面ハクオロ独力支持。
然后调整好走位,开局就可以无损度过了。
地图下部的术兵和弓兵也很容易清掉。
然后往上走,中间有一段单桥形地形,有4名弓兵把守。
这个地形真的是非常典型。
在ハクオロ的吸引和エルルゥ的支援下,ベナワイ可以轻松地单骑闯关。
如果不够强,也可以ベナワイ配一个人打过去,但是可能需要回来补给,效率较低。
通过后有3名21级弓兵,把他们给16级的オボロ吃,可以压榨出大量BP。
然后面对的就是本场景最后一批敌兵。
两个术兵由クロウ和ベナワイ连续突袭,隔障碍物吃掉,然后就没什么压力了。
弓兵也吃掉一个,只剩下骑兵和初始22级的弓兵养起来。
考虑到阵形不好变,就不迫使弓兵射エルルゥ了。
回合数用光前,弓兵可以养到25级,而骑兵甚至可以养到27级。
都给オボロ吃掉。
然后ハクオロ到达指定地点进入第二场景。
进入第二场景后,ベナワイ和トウカ要迅速清场,因为ニヴェ很快就过来了。
ニヴェ能使用类法术攻击,范围为:
〇〇〇〇〇〇〇
〇〇XXXX〇
〇ニXXXX〇
〇〇XXXX〇
〇〇〇〇〇〇〇
大家把他围住,在他击退或快击退エルルゥ时就可以帮助オボロ把他吃掉了,他的等级也升差不多了。
此处不宜久战,因为ニヴェ伤害输出很高,而我方主力还没有能力代ハクオロ抵挡。
另外笔者的オボロ打他只能打将近100,其他人的助攻是要注意的。
然后,又一个国家就灭亡了...
战后ハクオロ加防,エルルゥ加术防。
カルラ加攻。
オボロ、トウカ、クロウ、ベナワイ都可以把防加起来了。
截图说明:
开战时,ベナワイ、クロウ、トウカ秒杀下面的2名术兵和一名弓兵。参见图20-01。
之后,ベナワイ吃掉上面的术兵。参见图20-02。
四弓兵单桥地形处,ベナワイ依靠出色的攻防能力单骑闯关。参见图20-03。
第一场景最后,找好时机,ベナワイ和クロウ连续秒杀两术兵。待机状态参见图20-04。
最后养敌骑兵和弓兵。如图20-05。
第二场景主要局势记录于图20-06A、图20-06B和图20-06C。
这一战稍微后退布阵即可,走位不复杂。
战斗目标:
オボロ17级时吃3个21级弓兵和1个25级弓兵,18级时吃27级骑兵和25级ニヴェ;
クロウ吃5人以内,得200BP;
ベナワイ吃25人以上,得1250BP;
トウカ吃15人以上,得600BP。
实现情况:
オボロ吃骑兵时还没升18级,而ニヴェ养到了27级。
最后吃ニヴェ时ハクオロ已经空血,确实是千钧一发,但是好歹是过去了。
第一场景回合数基本耗尽,第二场景没用几个回合。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 30 11600 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 78 66876 150 2100 +50术 600 - -
ドリィ 11 2034 - 550 - 550 - 4
グラァ 9 1475 - 550 - 550 - 0
オボロ 19 5039 2280 2560 +9攻+49防 240 6 51
アルルゥ 16 3724 - 10 - 10 - 3
クロウ 21 5951 270 280 +9防 10 3 13
ベナワイ 28 9803 1580 1600 +7攻+40防 50 28 82
カルラ 21 5814 150 150 +5攻 0 0 7
トウカ 26 8601 830 860 +11攻+6防 10 16 21
ウルトリィ 19 5094 - 10 - 10 - 20
カミュ 16 3652 - 200 - 200 - 5
选出:ベナワイ、オボロ、クロウ、カルラ、トウカ
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战斗攻略和实现记录(6)
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2007/12/30 最后修改于 2008/01/11
21.アヴ.カムゥ
战斗攻略:
本战是一个新阶段的开始,但是并不轻松。
アヴ.カムゥ在本战初次登场,给人留下深刻的印象。
本战登场的敌人虽然只有4台アヴ.カムゥ,却被设定为不可击退!
而战斗的目标就是带着它们绕圈,拖到一定回合数而不被全歼。
在高难五下,这还是有相当困难的,因为アヴ.カムゥ击退我方人员,所需的攻击次数至多4人次,少则1人次。
而它们移动力为5,就是说,只要被一个アヴ.カムゥ追上了,差不多就挂了。
于是只好利用地形和障碍物,用优先级较高的目标引导敌人,尽量让敌人多走路少打人。
只是这样也就罢了,结合整个挑战的规划来看,令人头疼的问题就来了。
本战有16个障碍物,在全局来看是重要的BP来源。
但是,与アヴ.カムゥ的周旋很大程度上就需要靠这些障碍物的阻隔。
而即使充分依托这些障碍物,拖够回合数也不是很容易。
于是,何时吃障碍物,吃多少,就成为困难的抉择。
有几个要点需要注意:
用速度快的人来回调动多拖些回合,尤其是オボロ;
比较能扛的人被追上时尽量躲在角落里多撑一会儿;
障碍物先尽可能利用再吃。
在此之外,也还需要一点rp。
熬到时间条大约一半时,就成功了。
另外从全局看,本战カミュ要多吃障碍物。
基本上就在カミュ快被击退的时候,将其附近的几个吃掉就好。
战后オボロ和カルラ加攻。
クロウ和ベナワイ加防或术防。
トウカ和ウルトリィ加术防。
ドリィ、グラァ和カミュ攒点。
截图说明:
本战兵分上下两路,具体走法多变,而敌人行动也比较随机。
笔者自觉无法给出一个比较一般的走法,因此只截图21-01表示开局局势。
本战的结束时间大约是时间条到一半,亦即到达图中“ターン”字样的“ー”中间。
战斗目标:
吃掉至少12个障碍物,其中カミュ至少用法术吃4个。
实现情况:
千钧一发,最后过关时场上只剩下一个9点HP的トウカ被重兵堵在角落里。
カミュ刚好吃了4个障碍物。
很好的一点是障碍物全吃掉了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 30 11600 - 20 - 20 - 51
エルルゥ 78 66876 - 600 - 600 - -
ドリィ 12 2484 150 700 无 700 0 4
グラァ 11 1925 150 700 无 700 0 0
オボロ 20 5508 200 440 +11攻 0 1 52
アルルゥ 16 3724 - 10 - 10 - 3
クロウ 22 6401 150 160 +5防 10 0 13
ベナワイ 29 10620 570 620 +20术 20 8 90
カルラ 22 6292 180 180 +6攻 0 1 8
トウカ 27 9149 230 240 +6术 0 2 23
ウルトリィ 20 5544 150 160 +8术 0 0 20
カミュ 17 4142 190 390 无 390 4 9
22.灼熱の牢
战斗攻略:
本战总算是比较轻松。
敌人杂兵全部不能移动,而其中的アヴ.カムゥ则全是能力弱化的残次品。
不过本战是カミュ拿賢大僧正的关键战斗,打起来还是很麻烦的。
因为即使是残次品,也有95的术防。不站在ハクオロ身边的话,カミュ只能打1点。
而考虑到前面的情况和后面的安排,カミュ本战必须吃够11人。
多出来的几个给トウカ吃掉,而Boss留给现在等级较低的オボロ。
这样出场人选也确定了。
战斗中要用我方人员挨打放掉敌人的气,トウカ助攻,カミュ则坚持在ハクオロ身边放法术。
顺利的话回合数接近三分之一时就可以按计划清场。
然后我方人员走过最后的单桥形地形,就会触发剧情,ヒエン出现。
注意此时エルルゥ要在身后不远处待机,以免被打个措手不及。
ヒエン的攻击力很强,我方只有トウカ能扛两次不满气单击。
而且ヒエン有类法术攻击,范围如下:
〇〇〇X〇〇〇
〇〇XXX〇〇
〇XXヒXX〇
〇〇XXX〇〇
〇〇〇X〇〇〇
这样一来,想围他也很困难。
养他也只好见好就收。
给仅有20级的オボロ吃,总还是一笔不小的收入。
战后ハクオロ加防,エルルゥ加些攻准备下一战。
カミュ加满技准备第25战放必杀,剩下的加攻好了。
ゲンジマル不使用BP点。
トウカ加防,ウルトリィ攒点。
オボロ视情况加攻防,要保证下一战的攻击力。
截图说明:
本战敌人杂兵都不能移动,走位宽松。
在此截图22-01给出触发剧情的位置。
图中ハクオロ向前走到选中的(有白框的)那一格或者更远,就会触发剧情ヒエン出现。
战斗目标:
カミュ法术吃11个敌人得110BP;
トウカ吃4个敌人得170BP;
20级オボロ满气吃28级ヒエン得480BP。
实现情况:
ヒエン养到了30级,顶不住,吃掉了。
回合数用了约60%。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 31 12260 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 79 69379 150 750 +5攻 550 - -
ドリィ 12 2484 - 700 - 700 - 4
グラァ 11 1925 - 700 - 700 - 0
オボロ 22 6369 750 750 +9攻+9防 30 1 53
アルルゥ 16 3724 - 10 - 10 - 3
クロウ 22 6401 - 10 - 10 - 13
ベナワイ 29 10620 - 20 - 20 - 90
カルラ 22 6292 - 0 - 0 - 8
トウカ 29 10543 330 330 +6防 30 4 27
ウルトリィ 21 6052 150 150 无 150 0 20
カミュ 18 4834 340 730 +1技+2攻 10 11 20
ゲンジマル 25 7946 150 150 无 150 0 0
选出:トウカ、オボロ
已放必杀:ゲンジマル
23.滅びゆく者
战斗攻略:
这一战非常爽,满街都是大机器人,一共14个。
如果不练级的话,将是比较艰苦的一战。
不过现在队里四大主力攻都加满了,即使大机器人,也是来一个灭一个。
只要注意别让它们一拥而上就好了。
战略的优势使得这一战不需要组织复杂的战术。
如果队内没有这样的阵容,这一战就还需要注意利用近处的障碍物调动敌人,可能还需要弃子。
这一战考虑到扬我军威,尽遣主力,选出ベナワイ、オボロ、クロウ、カルラ、トウカ。
——当然这也是全局调配需要。
可以在地图右下布阵,一个主力留在ハクオロ附近,其他三个在障碍物附近伏击。
需要注意的是第二批敌人中有一个会在右下出现,需要有人(比如ゲンジマル)挡他一下,然后用ベナワイ或者クロウ吃掉。
ベナワイ、クロウ和トウカ挨アヴ.カムゥ一下的话都还可以再战而不必急于回撤。
考虑到全局,清场时注意ベナワイ要少吃人。
最后可以养一个アヴ.カムゥ到30级给オボロ吃。
战后ハクオロ加防,エルルゥ加术防。
ゲンジマル不使用BP点。
カルラ加攻,ベナワイ加术防。
トウカ最好优先加术防。
オボロ和クロウ优先加术防。
截图说明:
本战四大主力都要打游击,走位随机应变;
本阵可就近布在右边边界附近,仅由ハクオロ、エルルゥ、ゲンジマル和カルラ布成。
图23-01是第二批アヴ.カムゥ刚出现时布阵附近的局势。
战斗目标:
オボロ吃所有障碍物、ツーヌ和モンホ,24级时吃最后的30级アヴ.カムゥ,得1000BP;
四大主力分吃アヴ.カムゥ,其中ベナワイ要少吃。
实现情况:
实现比较顺利,其中オボロ23级时吃了最后的31级アヴ.カムゥ。
最后时间条已经比较红了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 33 13133 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 82 73829 150 700 +5术 550 - -
ドリィ 12 2484 - 700 - 700 - 4
グラァ 11 1925 - 700 - 700 - 0
オボロ 25 8125 1350 1380 +34术 20 13 66
アルルゥ 16 3724 - 10 - 10 - 3
クロウ 24 7609 430 440 +14防 20 6 19
ベナワイ 31 11750 200 220 +7术 10 1 91
カルラ 22 6802 150 150 +5攻 0 0 8
トウカ 30 11272 310 340 +2防+6术 0 4 31
ウルトリィ 21 6052 - 150 - 150 - 20
カミュ 18 4834 - 10 - 10 - 20
ゲンジマル 25 8482 150 300 无 300 0 0
选出:ベナワイ、クロウ、トウカ、オボロ、カルラ
24.仮面
战斗攻略:
这一战敌人很多,但是地图左下有很好的龟缩布阵位置,而假面兵也不算很强,总体还是不难的。
从全局调配考虑,本战要上アルルゥ,ベナワイ和トウカ也需要上。
考虑到オボロ等级还不算太高,距离吃百人能力全满也仍有距离,这一战还是要出场吃Boss的。
开局主力们秒杀左下的敌兵,大家迅速布阵。
然后就由ハクオロ独力扛着三面进攻,两翼的主力们有节奏地吃敌人就好了。
大约快成阵的时候会有敌人援兵出现,注意左下最里面一格会有一个。
如果我方占据那一格,就会不出来了...那也是BP啊...
吃完前两批敌人前应该先调整一下,给大家加满血,也都站好位。
把他们吃完了,ディー(原形)会带着援兵立即出现。
援兵出来后要抓紧灭,因为カンホルダリ和ディー(原形)都比较强。
カンホルダリ冲上来的时候,最好第一时间灭掉。
因为他的类法术攻击范围很大,如下:
〇〇〇〇〇〇〇
〇〇XXXX〇
〇カXXXX〇
〇〇XXXX〇
〇〇〇〇〇〇〇
其他人都灭掉了ディー(原形)也差不多到了。
要尽快把他打残让他躲到地图下方一个三面边界的位置,然后用トウカ堵上。
用トウカ是因为现在她比ハクオロ只低1级,而防和术防整体更高,能练更久。
然后エルルゥ站在トウカ身后,而其他人站在エルルゥ身边为她加速。
这样布阵ディー(原形)普通攻击只能打到トウカ,法术攻击则只能打到トウカ和术防很高的エルルゥ,可以形成长期平衡。
ディー(原形)的法术攻击范围如下:
〇〇〇X〇〇〇
〇〇XXX〇〇
〇XXデXX〇
〇〇XXX〇〇
〇〇〇X〇〇〇
就这样养下去,直到回合数基本耗尽,还是基本顶得住的。
然后トウカ把ディー(原形)打残,找机会让开位置让オボロ吃掉就好。
战后ハクオロ加防,エルルゥ加术防。
ゲンジマル不使用BP点。
アルルゥ加防,ベナワイ加术防。
トウカ优先加满术防。
オボロ优先加术防。
截图说明:
本战全军迅速撤到左下布阵,形成如图24-01的阵势。
需要注意的是,图中アルルゥ所在的位置会有一个第二批的假面兵出现。
建议等他出现了再吃掉布阵,毕竟是一份BP。
图24-02是灭カンホルダリ时的阵形。
之后ディー过来时,如图24-03,我军类似这样布阵,ディー就会老实地钻到图中位置。
然后トウカ把ディー打残,再布成图24-04中的阵势,则ディー会老老实实钻死角(三面边界)。
之后トウカ堵上去,成阵,直到最后。参见图24-05。
战斗目标:
26级オボロ吃32级ディー(原形),得360BP;
前期敌人主要由オボロ和トウカ分吃,ベナワイ只在必要时吃几个。
实现情况:
实现很顺利,ディー(原形)也养到了35级。
回合数所剩无几。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 33 13769 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 87 82800 150 700 +5术 550 - -
ドリィ 12 2484 - 700 - 700 - 4
グラァ 11 1925 - 700 - 700 - 0
オボロ 27 9675 1360 1380 +2防+32术 20 14 80
アルルゥ 17 4254 150 160 +5防 10 0 3
クロウ 24 7609 - 20 - 20 - 19
ベナワイ 32 12485 310 320 +10术 20 3 94
カルラ 22 6802 - 0 - 0 - 8
トウカ 33 13660 570 570 +2防+11术 30 10 41
ウルトリィ 21 6052 - 150 - 150 - 20
カミュ 18 4834 - 10 - 10 - 20
ゲンジマル 26 9012 150 450 无 450 0 0
选出:ベナワイ、トウカ、オボロ、アルルゥ
25.クーヤ
战斗攻略:
本战前笔者作出了又一个大的战略调整。
根据前五战的情况,21战的障碍物得到了充分的利用;
而オボロ通过这五战吃Boss,只要再吃人到总数100,就能加满全部能力还盈余近200BP;
クロウ的等级也压得比较低了。
因此,从这一战起,重新起用クロウ吃Boss压榨BP。
理想情况下,クロウ从本战起到最后,吃掉所有养得很成功的Boss和其他主力不需要吃的敌人,有可能达到能力全满!
最差的结果,就是クロウ没能加满三项能力,而又耽误了カルラ拿衛士,这样损失也不大,只有60分。
如果成功了,就是四大主力全员全部能力加满,这还是很值得挑战的。
当然这样的难度是很大的。
后面能给クロウ吃的敌人已经不多了,杂兵只有不到25个。
为了压级,クロウ除了吃Boss不能再放必杀。
这样就得在养Boss上追逐极限。
考虑到走位和伤害,后面每个场景仅可能养一个Boss,共5个场景;
在充分利用エルルゥ的HP的前提下,极限估计有可能养出至多比クロウ高10级的Boss。
这样Boss总计有50人份,5连击吃的话是2500BP。
吃杂兵还能再拿约700BP,出场有600BP,加起来是3800BP。
而此时クロウ距离全部能力加满还差30*(99-91)+40*(99-15)-20=3580BP。
因此,是有可能实现的。
但是要注意这里算的能获得的BP是上限。
实际要把敌人养到比クロウ高10级,エルルゥ要充分升级并把HP充分用掉才有可能。
这在实现上困难是很大的。
尤其到27战クロウ至少30级了,而40级的敌人速度会比エルルゥ的两倍还快!
本战就是背负着这样重要而困难的任务进行的,选出ベナワイ、トウカ、クロウ。
其实如果练得不充分,这一战开局还是很窘迫的。
一般选择左下龟缩布阵。
这次笔者选择布得略靠外一格,ハクオロ仍然是首当其冲。
这次的ハクオロ已经练到了能扛至多一个满气的三个アヴ.カムゥ攻击的水平,为其他人提供了巨大的便利。
左翼靠墙前后分别是ベナワイ和クロウ,形成立体攻击,可以一轮灭一个アヴ.カムゥ。
右翼由トウカ把守,由于她的右侧是空的,最好用一个人在那里占着替右翼人员挨打,比如ゲンジマル。
当然即使ゲンジマル,能扛两下而不撤退也是极限了。
不过在几位炮灰(包括ゲンジマル、ウルトリィ、カミュ)用完之前,第一批敌人也消灭得差不多了。
如果カミュ要堵上去,要记得放必杀。
差不多消灭完第一批这几回合,将会有第二批アヴ.カムゥ出现。
在这期间,エルルゥ也还来得及给炮灰们加点血。
第二批アヴ.カムゥ出现在左上、右下和布阵的左下角落。
考虑到没有其他合适位置,还是不变阵比较好。
而站在左下角也可以使得被占位的アヴ.カムゥ不再出现,可以缓解压力。
这一组笔者打的时候出现了2个,最多会出现4个。
大家迅速灭掉左下角的敌人,重整阵形,另两组也就到了。
和前面类似地一一击灭。
差不多全部击灭的时候,クーヤ也就过来了。
クーヤ可以引到角落里,用ベナワイ和トウカ两个最能扛的围住,エルルゥ在外围加血。
每次エルルゥ升级后,想让クーヤ来打エルルゥ再走回去的变阵很困难,需要随机应变,有时需要ハクオロ引。
最后看练不下去了,就让クロウ满气吃掉好了。
クーヤ类法术攻击的范围为:
〇〇〇ク〇〇〇
〇XXXXX〇
〇XXXXX〇
〇〇〇〇〇〇〇
战后ハクオロ加防,エルルゥ加术防。
ゲンジマル不使用BP点。
ベナワイ加术防,トウカ加防,クロウ先加术防。
ウルトリィ攒点,カミュ随意。
截图说明:
本战开局时迅速收缩,摆成如图25-01的阵形。
就用此阵形迎击第一批敌人。
其中ゲンジマル扛不住时就拿ウルトリィ和カミュ替换做炮灰。
如果吃人顺利,三个炮灰都能活下来。
第二批出现时,左下的敌人只允许位于图25-01中クロウ和空位两处的出现,其他如法炮制。
最后养クーヤ时,把クーヤ围到图25-01中クロウ的位置,用ベナワイ和トウカ包围,エルルゥ加血,其他人适当远离。
战斗目标:
カミュ施放必杀;
上场主力分吃敌人,トウカ要多吃;
25级クロウ满气吃33级クーヤ得400BP。
实现情况:
クーヤ竟养到了36级!エルルゥ的血用得非常充分。
初战告捷。
ベナワイ险些吃人太多...
最后回合数所剩无几。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 34 14395 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 91 89134 150 700 +9术 430 - -
ドリィ 12 2484 - 700 - 700 - 4
グラァ 11 1925 - 700 - 700 - 0
オボロ 27 9675 - 20 - 20 - 80
アルルゥ 17 4254 - 10 - 10 - 3
クロウ 27 9253 860 880 +22术 0 5 24
ベナワイ 35 14717 580 600 +20术 0 8 102
カルラ 22 6802 - 0 - 0 - 8
トウカ 35 15046 610 640 +12防 40 11 52
ウルトリィ 22 6602 150 300 无 300 0 20
カミュ 20 5412 150 160 +2攻+1术 0 0 20
ゲンジマル 27 9562 150 600 无 600 0 0
选出:ベナワイ、トウカ、クロウ
已放必杀:カミュ
连击100%:ゲンジマル
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本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:19 编辑
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muzhi
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2007-5-3
#15
发表于 2008-1-1 14:20
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只看该作者
战斗攻略和实现记录(7)
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/30 最后修改于 2008/01/11
26.太古の夢跡
战斗攻略:
终于进入到了传颂的最后一个阶段,本战也是最后一战像战棋的战斗了。
本战两个场景可以都很经典。
第一场景开局就被大量血很厚的敌人短兵相接,需要钻洞保全自己;
第二场景则是与全员的复制体作战。
这一战养Boss的工作很艰巨。
因为现在クロウ已经27级,要养高等级Boss,基本就指望エルルゥ的HP了。
在エルルゥ空血的时候,就要让其他人多挨打エルルゥ好尽快升级。
好在这两场景要养的Boss比较好控制。
第一场景布阵就在角落附近,而第二场景可以养ドリィ的复制体。
第一场景开局,大家向右下角的凹陷地带移动,并迅速灭掉挡路的两个敌人。
然后要布成这样的阵势:
〇界界界
〇〇オク
〇ハエ界
〇〇界界
其中界就表示地图边界。
布阵同时,保持满气的ベナワイ和トウカ努力逃到最上面去,敌人倒是一般不会去追。
这样,オボロ逐个消灭敌人就好,必要的时候クロウ助攻,ハクオロ可能也要放必杀助攻。
到只剩一个(最好不是火属性)时,变阵把敌人引到角落里去,上边的两人也可以回来了。
以下要注意变阵,让敌人充分利用エルルゥ的HP升级,但不要打死エルルゥ;エルルゥ则尽量升级。
基本可以养到回合数耗尽,让クロウ吃掉这个敌人。
ベナワイ可以在最后这个敌人身上捞些经验。
最后ハクオロ奔目标地点。
第二场景基本是原地布好阵由ハクオロ一人扛着就好,敌人攻击不算很强。
オボロ和クロウ分配好吃人数,把敌人吃到只剩ドリィ的复制体。
把ドリィ的复制体引到边角用人围上,让他交替射エルルゥ和其他人。
エルルゥ以外的人最好选会掉很多HP但是死不了的,以便エルルゥ升级。
到回合数很少了估计エルルゥ不够升级了,大家让出射程,近身的ハクオロ把ドリィ的复制体打满气,然后让他吃掉エルルゥ。
最后在ベナワイ的助攻协助下,クロウ吃掉ドリィ的复制体。
ベナワイ前期也可以在ドリィ的复制体身上捞些经验,但是注意属性相克,一下就打500+,别打死了。
战后ハクオロ加防,エルルゥ加满术防可以再加点攻。
ドリィ和グラァ加满技。
ベナワイ加术防,トウカ加防,クロウ先加术防,オボロ加防和术防。
ウルトリィ攒点,アルルゥ加防,カルラ加攻。
截图说明:
开局后大家往右下走,用合适的人吃掉挡路的敌人,ハクオロ、エルルゥ、オボロ和クロウ布成如图26-04A的本阵阵形;
中间满气(走则容易挂)的ベナワイ和トウカ向上逃窜,躲在远处,参见图26-04B。
第二场景的开局局势记录于图26-05A、图26-05B和图26-05C。
战斗目标:
オボロ吃20人,トウカ吃1人,剩下的クロウ通吃;
两战各养一个比クロウ高10级的敌人给クロウ吃。
实现情况:
非常成功:第一场景27级クロウ吃40级???,第二场景29级クロウ吃43级???(ドリィ的复制体)。
两个场景的回合数都基本用光了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 36 15797 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 99 105531 150 580 +4攻 420 - -
ドリィ 14 3054 150 850 +1技+5攻 0 0 4
グラァ 12 2495 150 850 +1技+4攻 20 0 0
オボロ 30 11539 1210 1230 +9防+18术 150 20 100
アルルゥ 18 4824 150 160 +5防 10 0 3
クロウ 31 11808 1890 1890 +47术 10 12 36
ベナワイ 38 17180 150 150 +5术 0 0 102
カルラ 24 7372 150 150 +5攻 0 0 8
トウカ 36 15688 190 230 +4防 30 1 53
ウルトリィ 23 7183 150 450 无 450 0 20
27.力を求めし者
战斗攻略:
本战开始的最后三战,实在是太rpg化了,敌人很少,走位也简单。
而前两战的精彩战斗,也使得现在クロウ的攒点工作变得不太困难了。
开战大家协助クロウ迅速吃掉杂兵,其中トウカ也分吃一个。
然后就把ハウェンクヤ引到角落里养,仍然拿ベナワイ和トウカ围住他。
这里考虑养ハウェンクヤ是因为他初始等级高,而类法术攻击的范围对我方威胁也小些。
ベナワイ和トウカ等级也不低了,可以养ハウェンクヤ到至少37级。
考虑到エルルゥ等级到了上限,无法再升级补血,就不拿给他打了。
到差不多了让クロウ吃掉就好。
剩下的ヒエン甚至可以给オボロ作为吃100人的裕量。
战斗中注意让ドリィ和グラァ放必杀。
战后ハクオロ加防,エルルゥ加满技。
其他人还需要加什么拿称号就加什么。
截图说明:
本战是战斗rpg化的开始,因此只截了全景图。参见图27-01。
战斗目标:
ドリィ和グラァ施放必杀;
トウカ吃1人,其他クロウ通吃,其中ハウェンクヤ养到至少37级。
实现情况:
ハウェンクヤ养到了38级,怕出险情,就赶着吃了。
后面还剩约30%~40%的回合数,考虑养ヒエン也养不了很高,就没再耗。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 37 16412 150 170 +3防 20 0 51
エルルゥ 99 112381 150 570 +1技 20 - -
ドリィ 16 3686 150 150 +2攻 30 0 4
グラァ 14 3096 150 170 +2攻 30 0 0
オボロ 31 12204 200 350 +8防 30 1 101
アルルゥ 20 5414 150 160 +5防 10 0 3
クロウ 31 11808 1890 1890 +47术 10 4 40
ベナワイ 39 18086 150 150 +5术 0 0 102
カルラ 25 7962 150 150 +5攻 0 0 8
トウカ 37 16848 190 220 +4防 20 1 54
ウルトリィ 24 7773 150 600 +1技 0 0 20
已放必杀:ドリィ、グラァ
28.大封印
战斗攻略:
本战是最后一战能够吃人攒BP加能力的。
虽这么说,能用上的也只有一个敌人而已。
第一场景是变身的ハクオロ单挑ムツミ。
这次ハクオロ练得很高,挠了两下,1200+HP的ムツミ就成自保优先型了;
而ムツミ打过来也就1点。
灭掉ムツミ后全体(包括ハクオロ/空蝉,除去ウルトリィ和カミュ)去打ディー(分身)。
由于クロウ还需要吃出来60BP,就由ハクオロ和3名主力围着ディー(分身)把他养到了34级。
然后クロウ把它吃掉,战斗结束。
战后大家把该加到99的能力加满就好,马上是最后一战了。
截图说明:
本战截取了第二场景的开场全景图。参见图28-01。
战斗目标:
32级クロウ吃34级ディー(分身)得80BP;
エルルゥ施放必杀。
实现情况:
顺利完成,也不需多耗。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
エルルゥ 99 115171 150 170 +4攻 10 - -
ドリィ 17 4296 150 180 +3攻 0 0 4
グラァ 16 3706 150 180 +2攻+1术 0 0 0
オボロ 32 12814 150 180 +2防 100 0 101
アルルゥ 21 6024 150 160 +5防 10 0 3
クロウ 33 13814 230 230 +7防 20 1 41
ベナワイ 40 19023 150 150 +4术 30 0 102
カルラ 26 8572 150 150 +5攻 0 0 8
トウカ 38 17458 150 170 +3防 20 0 54
已放必杀:エルルゥ
29.うたわれるもの
战斗攻略:
终于到了传颂的最后一战,这一战实在太rpg味了...
大家全员围攻ウィツァルネミテア(解放者)大人。
由于这次ハクオロ有37级,于是ウィツァルネミテア有74级,数值也够强。
只攻击了三次,我方就只剩エルルゥ和四大主力了。
再有一两次,クロウ和オボロ就也撤退了。
其实本来打算尝试用エルルゥ保住ベナワイ和トウカ两人的。
不过既然丝毫看不到让ウィツァルネミテア升两级的希望,俩人都留下也只有一个够升到51级拿称号。
而且要保住两人确实很需要rp。
这次打ベナワイ半血时不幸被秒了,于是只好退而求其次保トウカ。
ウィツァルネミテア的HP没到1000以下就升级了,然后就是接着耗。
到最后トウカ吃掉ウィツァルネミテア,也有51级了。
ウィツァルネミテア有四种攻击方式:
吐出红光,范围似乎是靠近它的大半屏;
左手抡,范围似乎是除去左腋下的全部;
右手抡,范围比较小;
背后显出符文再吐红光,全屏强力攻击。
似乎前三种都算成法术属性了,打エルルゥ都不疼,一般是1点,有时会到几十点;四大主力一般会掉100~200的HP。
エルルゥ也是因此得以存活。
最后一个很厉害,非主力立挂,四大主力至少半血,エルルゥ会掉多达200以上(从这一点看估计还是法术属性,要不エルルゥ会被秒吧)。
幸好前两种用得最多,最后一个总共也就放两三次。
エルルゥ每行动一次,ウィツァルネミテア大约行动两到三次。
这样エルルゥ是能保护住仅存的一个主力的。
而这个主力就可以比较放心地慢慢消灭ウィツァルネミテア了。
エルルゥ即使被灭,也能坚持到很靠后的时候。
其实打到这里,笔者觉得当初看到的一篇攻略实在是难以置信。
那篇攻略竟然说只剩了一名主力トウカ撑到了最后。
即使等级配置与笔者不同,在能打得动ウィツァルネミテア的范围里,トウカ一般需要攻击3~4次才能升级。
在4次攻击的区间里,ウィツァルネミテア至少有8次攻击トウカ的机会。
按照每次攻击100伤害,而トウカ只有700-BP(50级トウカ有702BP),只能承受住至多6次。
这就需要ウィツァルネミテア有3次待机。
根据笔者多次打最后一战的经验,ウィツァルネミテア待机的机率在5%~15%之间,即使按照15%算,达成上述情况也只有2.25%的机率。
这还没有考虑ウィツァルネミテア放最后一招的情况和多次遇险的情况,都考虑的话トウカ的存活机率乐观估计不会超过0.1%。
那篇攻略给出的解释是快挂就放必杀。
但是笔者的经验是:不满气的トウカ会受到至少相当于满气时加倍的伤害。
就是说,放掉必杀的トウカ如果不能在很少几次攻击内灭掉ウィツァルネミテア,就死定了。
要像那篇攻略那样打过这一战,需要的是怎样的rp啊?!
因此笔者强烈地不建议按照那篇攻略所说的去打,并对其打法持谨慎的怀疑态度。
要想稳妥地取得最后一战的胜利,强烈推荐按照笔者的思路,前面把エルルゥ的术防堆起来,以保障主力的生命安全。
截图说明:
本战初期的阵形如图29-01,到战斗结束不变阵。
战斗目标:
ウルトリィ施放必杀。
实现情况:
顺利完成。
トウカ升到52级。
实现记录:
已放必杀:ウルトリィ
连击100%:エルルゥ、ドリィ、グラァ、アルルゥ、カルラ、ウルトリィ、カミュ
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本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:21 编辑
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2007-5-3
#16
发表于 2008-1-1 14:20
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挑战结果和极限预测
木之
alfred.liushu@gmail.com
2007/12/28
到昨晚为止,笔者的挑战全部完成。
实际的结果远远超出了预想:
四大主力(オボロ、ベナワイ、クロウ、トウカ)都练到了能力值全满;
エルルゥ练到了等级上限99级;
而除了ハクオロ和四大主力,全员达成连击100%。
最后得分18330,等级是達人。
虽然经过分析,还有可能再提高,但是笔者觉得自己已经没有再提高的能力了。
以下是结果的分析和分数极限的预测。
1.本次挑战的结果
各称号获得情况如下:
采配をふるうもの:无
解放せしもの:1500分
うたわれるもの:エルルゥ、トウカ,500分x2
荒ぶるもの:オボロ、ベナワイ、クロウ、トウカ、カルラ,50分x5
守護せしもの:ハクオロ、オボロ、ベナワイ、クロウ、トウカ、アルルゥ,50分x6
神結と呼ばれしもの:エルルゥ、オボロ、ベナワイ、クロウ、トウカ、ウルトリィ,100分x6
忠実なるもの:ゲンジマル,200分x1
衛士:クロウ、ウルトリィ、カミュ,20分x3
足軽頭:ハクオロ、トウカ,50分x2
侍大将:オボロ、ベナワイ,200分x2
賢大僧正:ウルトリィ、カミュ,100分x2
武人:テオロ、エルルゥ、ドリィ、グラァ、アルルゥ、カルラ、ウルトリィ、カミュ、デリホゥライ、ゲンジマル,100分x10
名も無きもの:无
彷徨いしもの:无
極めしもの:500分
全部正面称号都已取得。
共计6110分,乘以难度系数3,总分18330,等级是達人。
2.本次挑战资源占用记录
2.1选出记录
场次 人选
6 エア
7 ドオア
11 ベアク
12 ベカオアク
13 ベカ
14 ベカク
15 カト
16 ウア
17 ウト
18 ベウク
19 ベウアトク
20 ベトカクオ
22 オト
23 ベオトカク
24 ベアトオ
25 ベトク
2.2吃人记录
人物 吃人数
ハクオロ 51
テオロ 2
エルルゥ -
ドリィ 4
グラァ 0
オボロ 101
アルルゥ 3
ベナワイ 102
クロウ 41
カルラ 8
ウルトリィ 20
カミュ 20
トウカ 55
デリホゥライ 2
ゲンジマル 0
合计 409
可能吃而没有吃到的敌人:
第2战第一场景5个キママゥ;
第7战开局的兵里有6个;
第14战第一场景的3个骑兵没吃到;
第25战为了减轻压力,第二批アヴ.カムゥ有2个占住了位没让出现。
2.3主要结果一览
人物 等级 体力 攻 防 术防 技 剩余BP
ハクオロ 37 492 17 99 17 4 100
テオロ 7 136 20 19 8 3 0
エルルゥ 99 1030 43 12 99 2 10
ドリィ 17 281 40 11 18 2 0
グラァ 16 240 30 14 17 2 0
オボロ 33 444 99 99 99 5 100
アルルゥ 21 335 22 99 23 3 10
ベナワイ 43 658 99 99 99 5 30
クロウ 35 538 99 99 99 4 20
カルラ 26 420 99 23 15 3 0
ウルトリィ 24 330 23 12 99 2 0
カミュ 20 273 34 7 36 2 0
トウカ 52 728 99 99 99 4 20
デリホゥライ 17 294 35 28 23 4 0
ゲンジマル 27 620 41 46 46 4 600
3.分数极限预测
3.1操作性称号
理论上是可能全员拿武人的。
不过很多战斗要靠调整连击次数控制敌人的HP,都连击满了可能会变得很麻烦。
至多15人都获得武人可以得到100x15=1500分。
考虑到实际操作,要求ハクオロ和四大主力连击100%是不太合理的,这样就是100x10=1000分,和本次挑战一样。
3.2吃人类称号
吃人类称号包括衛士、足軽頭、侍大将、賢大僧正,分别是20、50、200、100分。
这类称号需要消耗的资源即吃到的总的敌人数量。
賢大僧正最多两个,考虑到能力值类称号,这两人也不应吃更多人。
于是两法师最多获得两賢大僧正和两衛士,共240分。
还剩382个可吃敌人,考虑到要保证全员放必杀的话,要花至少约7个给吃人少的人。
カルラ还要吃至少7个。
另外第2战和第7战总共至少浪费10个人。
考虑到能力值类称号的情况,トウカ一般要“浪费”5个。
剩下约353人。
如果拿3个侍大将,则吃人类称号可以得到最多的分数。
但是这样很不利于能力值类称号。
根据实际流程,ハクオロ和トウカ一般都要吃50人以上,拿3个侍大将就意味着其中要有一个吃100人。
但是综合前面转换比的分析,ハクオロ多吃50人也不足以加满一项能力值,而トウカ多吃的话BP全浪费了。
两人都不能获得更多的能力值类称号。
而50个人的BP给クロウ能够加满攻防,其中多几个Boss的话就可以能力值全加满,可以拿200分能力值类称号。
相比之下,一个侍大将才200分,而这部分吃人数分开来还能残留一些足軽頭和衛士的分数。
因此,拿3个侍大将不是最优的。
拿2个侍大将比只拿1个能高100分,还是很有意义的。
而且,オボロ和ベナワイ都比较合适拿,其中オボロ中期压级然后吃几个Boss,就可以吃100人三项能力全满。
这样还剩下约150人可以吃,分成3个足軽頭给ハクオロ、トウカ、クロウ正好,后两位也得以加满全部能力。
这样算来,吃人类称号的分数至多是240+200x2+50x3=790分。
这比这次挑战达成的240+200x2+50x2+20=760分高了30分,就高在クロウ拿足軽頭而不是衛士。
这次打的结果クロウ还差9个人,但是要别人匀出这9个来,就是很困难的事情了。
主要思路一是ドリィ第7战清场时少吃人,二是前期把エルルゥ练得更高让トウカ多吃点BP。
第一条涉及到很微妙而且是随机的走位和顺序,基本靠rp;
而第二条则需要第8、9战エルルゥ练得更久些(前期其他战回合数利用都比较充分了),
实际操作有困难,而且很花时间,考虑到要让Boss吃エルルゥ,重复劳动强度很大。
当然,有足够的耐心的话,还是有可能实现的。
3.3能力值类称号
能力值类称号包括荒ぶるもの、守護せしもの、神結と呼ばれしもの,分别是50、50、100分。
这类称号需要消耗的资源即BP。
本次挑战中,除了ハクオロ,已经把基本转换比高于0.6的人物能力全部加满了。
同时,估计转换比高于0.7的人物能力也全部加满了。
而ハクオロ和四大主力,也已经是长期在队而技高于3的所有人。
接下来最希望的几项人物能力需要吃人的数量下限如下表:
人物 能力类型 吃人数(满技满气)
ハクオロ 攻/防 82
アルルゥ 术防 95
显然用来替换现有的某项人物能力是不合理的。
即使考虑到用术防换防能得更高的分,需要吃人的数量也太大了;
即使再考虑到吃Boss,把Boss给更高连击的人吃也是更合算。
另外考虑本来吃人很少,靠出场加能力值的情况,最有希望的人物能力需要的出场数下限如下表:
人物 能力类型 出场数
ドリィ 术防 21.6
カミュ 术防 21.6
即使考虑到カミュ吃了20人得200BP,也就顶了1.33场而已。
因此这些人物能力也不适于替换现有的结果。
因此通过替换提高能力值类称号的分数是基本做不到的,且不要说有些人攻不高,让他们吃那么多人就实现不了。
加满更多的人物能力,唯一的途径就是更充分地利用等级差。
但是,本次挑战绝大多数战斗回合数都用充分了,甚至很多战斗エルルゥ的HP都得到了非常充分的利用。
敌人Boss等级的进一步提升余地不大,也就第11、12、14~19、20、22、28战有希望,平均每战不超过2.5人级,总共不超过30人级。
就是说估计最多还能凭空造出吃30个人的BP。
考虑到我方人员压级还略有余地,オボロ和クロウ与本次相比平均每人长期压1级是有可能的,这样又多了约15人级的Boss收入。
这样总共能挤约吃50人份的BP,再加上这次挑战最后大家剩的总共约300BP,距离再加一项人物能力还是有相当的距离。
最好的结果,就是拿アルルゥ的术防把クロウ的防替换掉,这样直接多了50分。
再扣除吃人类称号会亏10分(一个足軽頭换两个衛士),算能提高40分。
因此笔者认为,不重战,能力值类称号方面能得到的最高分为50x5+50x5+100x7=1200分,同时吃人类称号会笔前述低10分。
3.4结论
其他称号的得分:
解放せしもの:1500分
うたわれるもの:エルルゥ、トウカ,500分x2
忠実なるもの:ゲンジマル,200分x1
極めしもの:500分
因此,在高难五全正面称号的前提下,笔者计算的得分理论上限为:
(1500+790+1200-10+1500+500*2+200+500)*3 = 20040
考虑到操作因素,可实现的上限基本是:
(1000+790+1200-10+1500+500*2+200+500)*3 = 18540
当然不排除有人耐力非常好,操作也非常好,把ハクオロ和四大主力中的某些人的连击打满的可能性,
这样每连击满一个人总分可以多300分。
除非在战略上或者技术上比笔者的挑战有重大的进步,
或者采用了不同的游戏方式(比如用外挂保证连击或者按shift全部出战),
高难五全正面称号前提下的得分应该不会超出这里给出的上限。
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本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:22 编辑
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2007-5-3
#17
发表于 2008-1-1 14:21
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结语
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alfred.liushu@gmail.com
2007/12/28 最后修改于 2008/01/11
至此笔者的传颂挑战落下了帷幕。
这次的传颂挑战和攻略撰写,是2007年度笔者最值得纪念的事情之一。
正如笔者所预想的,这次的挑战对笔者的精神是很有力的锻炼。
传颂战斗中不能存档,回合数又多,挑战中一场战斗常常要打一两个小时,有的两场景的要三四个小时。
而在这期间,犯错误是不可以的。
虽然大多数时间比较机械,但战斗中间随着敌我等级提升会有变阵,这时尤其要注意行动顺序和走位。
尤其后期Boss等级高了,一旦走位或者行动出错,エルルゥ来不及加血,ハクオロ常常立即就挂。
即使不是这样的错误,保护一些不该被击退的人,激烈的战斗中保证连击,也是有相当难度的。
这方面的难度并不比不用GB4玩英杰传低。
一犯错误,就是全部重来。而笔者也确实重来了很多次。
最痛苦还是喂Boss高连击吃エルルゥ,一遍又一遍尝试,简直是看不到尽头的煎熬。
好在一切都过来了。
到现在,笔者也真切感觉到,自己的耐力和应变力,确实又有了一些提高。
而攻略的撰写也极大地锻炼了笔者。
本着严谨负责的态度,笔者对游戏数据和挑战过程作了详尽的记录和分析。
虽然还没有深入到代码层次,以笔者的经验,现有结果也足够绝大多数的玩家参考了。
而且笔者认真分析了以往攻略的错漏,并予以纠正。
说得远一些,这些不仅是对战棋和战棋同好的爱,也是对笔者科研方法的锻炼...
并且,最后笔者还是接受了友人们的意见,重新进行了布阵截图工作。
本攻略也算是笔者多年喜爱战棋游戏的一个总结。
从当年接触英杰传初涉战棋以来,已经八年了。
其间玩了不少战棋游戏,也读了许多攻略文章,尤其是马超将军、小将军等前辈挑战英杰传的文字。
玩战棋,尤其玩极限挑战,真的很累,但也真的很有趣。
在实施之前,需要有那么多调研、分析、筹划;在实施中,又有那么多艺术性的技巧。
笔者不敢说自己战棋水平高,但是却敢说多年来是爱着战棋,并且身体力行了的。
说到这里就想起那才打到兖州的英杰传,但愿明年在繁忙的工作中能有少许时间继续下去吧。
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本帖最后由 muzhi 于 2008-2-6 13:26 编辑
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#18
发表于 2008-1-1 14:22
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攻略文本和实现存档
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#19
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现在研究性文章很少了 支持一下!
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#20
发表于 2008-1-8 20:27
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小心地问一句
笔者今天偶然看到了精华区的传颂高难五攻略。
有些觉得失落。
相比之下,本攻略无论在数据分析、战略规划还是战术运用上应该是丰富和深入得多吧。
当然极限挑战的味道太浓可能是问题...
现在本攻略发了一个星期,几乎无人问津,目前更是沉没到了第二页,也没有得到任何标记。
笔者觉得很可惜,因为费了几个月心血研究整理的东西甚至无法让同好们看到。
而其中很多内容对于玩家来讲,确实是有用的资料。
差不多4个月没来,感觉现在步步的气氛和以前也不一样了,不知是不是有什么原因...
当然我不知内情,决不能妄加指责。
不过,笔者还是斗胆向版主求一个标记,以便让更多的人看到这些东西。
如果版主认为笔者的这一请求不合理,还请删除本帖,顺便把笔者的攻略删除了也不妨。
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#21
发表于 2008-1-8 20:30
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虽然LZ计算得很精巧,但缺乏存档截图以及走位说明,所以但就战棋攻略而言,少了这些要素如何评价精华呢
不过可能由于战棋斑竹没有涉猎过这个游戏的缘故吧,就个人点评的话,本文差不多是推荐级
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本帖最后由 司徒苍月 于 2008-1-8 20:31 编辑
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#22
发表于 2008-1-9 13:28
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回复 #21 司徒苍月 的帖子
多谢指教。
能有人回应,我已经知足了。
怪我考虑不周,没想到这边大家对传颂兴趣不高,就发上来了。
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#23
发表于 2008-1-9 13:54
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QUOTE:
原帖由
muzhi
于 2008-1-9 13:28 发表
多谢指教。
能有人回应,我已经知足了。
怪我考虑不周,没想到这边大家对传颂兴趣不高,就发上来了。
传颂偶下载的是全年龄版,一遍普通难度,一遍难度5,Pass就可以了,虽然在近几年算得上的是战棋佳作,但这几年战棋不景气也是事实
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#24
发表于 2008-1-9 20:36
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回复 #23 司徒苍月 的帖子
我觉得近年战棋不景气的原因还是,对于游戏公司来说
以战棋为主要元素的话,投入产出比比较低
战棋有地图和走位的因素,数值设计部分把握起来比较困难
想要在系统上出新出彩,还要保持平衡性,就更头疼了
再加上大约04、05年以来日本Galgame大行其道
这种形式大多就不需要数值设计这个部门,剧本转化为产品的速度也极快
即使要配音麻烦点,声优上的花销也是不大的
相比之下,战棋投入就太高了,从设计、实现到测试
而且近年来游戏玩家的群体里,寻求放松娱乐和感官刺激的因素一直在上升
对这样的目的来说,战棋并不是一个合适的选择
所以,游戏公司做了一款战棋游戏,也不大可能靠战棋元素大卖
所以说现在战棋很尴尬...
当然上述这些应该也差不多是大家的共识了
我也是心血来潮再唠叨唠叨,呵呵
其实战棋方面我的涉猎范围很狭窄
玩传颂也是玩Galgame遇上的
LEAF的本业是不是还应该算Galgame呢?我也没研究过...
其实传颂很讨巧的,人物数值和地图的设计都非常简化
但是地图设计中把许多经典战型抛出来
难度设计有较合适的落差
而且设计了称号的收集元素
这三点都是心理战
我觉得纯讲战棋设计的技术层面
传颂不见得高明
但是在引入新元素的方面,确实值得借鉴
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#25
发表于 2008-1-10 01:27
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看到很喜欢的传颂了...
不过个人的喜好在于他本身的剧情,对于SLG本身反而兴趣不太大了。
其实楼主还是配合些图片比较好,毕竟一些走位的问题上,语言的描述还是不容易理解
个人的意见和镜子一样,足够加推荐了,如果楼主补上图片,精华因该没有问题
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#26
发表于 2008-1-10 02:07
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感谢楼主提供此精彩的攻略。
随着轩辕的不断发展,精华贴的要求也越来越高,同样的帖子在当年能获得精华,如今则未必。
正如司徒苍月所说,缺乏存档截图以及走位说明的战棋攻略,我们很难评定其等级,本帖暂加为推荐。
祝楼主在轩辕玩的愉快。
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司徒实业
#27
发表于 2008-5-4 20:23
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LZ已补图挡,但相册外链期已过,需登录一次,或进入首楼相册链接方可观赏,待图档恢复后另行精华审核
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本帖最后由 司徒苍月 于 2008-5-4 20:27 编辑
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#28
发表于 2008-5-4 23:24
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很喜欢这个游戏的画面,可惜没有中文的....
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#29
发表于 2008-5-6 16:18
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传颂有汉化,署名“ProjectUtaMoNo汉化组(★传颂之物汉化小组★)”
我前年秋天第一次玩的时候就玩的汉化版
不过我似乎是从学校里某ftp下到的,也不清楚公网上是不是找得到@@
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#30
发表于 2008-5-7 11:33
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马杨说话太水了。
早就有汉化版。
在电驴、BT上都可以搜到
而迅雷、FTP嘛,暂是我本人也没有看见。
如果有人可以提供在轩辕下载就更好了。
由于本人最近需要充电的东西太多,一直没有对传颂下手,于是也一直没有来回楼主的贴子,很是抱歉。
对于GalGAME我一直也是挺喜欢的。跟朱红泪版主(您的小名怎么称呼呢?)的想法一样,对此类游戏,我也是只重剧情而不中游戏。
只因为玩了好几款的GalGAME,都觉得它们很简单,很轻松就可以通关,完全找不到游戏的紧张感与热血感,只是觉得此类游戏很轻松、很顺畅。
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