标题: 网游入秋——一个网游新人不知所谓的发杂
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发表于 2012-1-19 11:33 资料 短消息 只看该作者
网游入秋——一个网游新人不知所谓的发杂

说起来,某骁果也算是加入论坛许久的轩辕众了,不过多年潜水难得吐个泡泡,直至前不久了解到轩辕众进驻《镁天三国》的消息,一时兴起投身其中,算是平生第一次真正接触了网游。两区战下来,经历了许多以往从未遇到过的悲悲喜喜,从玩家到游戏运营者,从尔虞我诈到无可奈何,都是以往无法想象的。其间不觉想起一篇多年前读过的文章,当时年纪尚小也未接触网游,许多内容读来平淡且懵懂;而今回想起来,却又多出些许感慨...于是在此打出来与大家分享。大家若有会心之处当然甚好,若是读罢一头雾水不知所谓也是正常,毕竟某本人拿这文章出来就是发杂而已,诸位只当饭后消遣,一笑作罢就好。


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发表于 2012-1-19 11:35 资料 短消息 只看该作者
第一篇:乱花渐欲迷人眼

作者:萧瑟无风

2002年的五月,在上海,看到一家坚持做了三年网络游戏,在业内颇有名气的公司倒闭。他们是第一批国产网游的先行者,也是先驱,最后成了先烈。后来的人们说起他们,都会忍不住喟叹:如果他们还能再坚持三个月多好? 请问他们为什么没能坚持下去? 2003年的五月,在上海,看到一家创立几个月的网络游戏研发公司顷刻间土崩瓦解。他们是另一批国产网游的先行者,但他们的死,确是一笔糊涂帐。只有该公司的一位负责人的原话异常响亮:搞不懂现在的网游这么火,我们公司却会垮掉!
请问为什么刚开始热火,也会有公司垮掉? 怀着这样的疑问我们到了2004年的五月,伴随着无数的悲观论者,诅咒者,怀疑者的各种论调。上海的一家游戏公司在纳斯达克成功上市,股价一路上涨。让清贫了很久的中国游戏从业者看到了光明,让更多刚进入这个行业的从业者看到了一夜暴富的可能。无数急功近利的青年人扎尖了脑袋往里面钻,从“上线”的口号干脆赤裸的喊到“上市”。 请问有几家达成了这个目标? 这一切的一切,在2005年的暮春,重归寂然。开始迈入六月,接着是七月八月的酷暑天气甚至连盛况空前的chinajoy举行过之后,九月、十月、即将入秋。一切似乎又重新陷入了沉寂,沉寂的令人窒息。窒息让人感觉似乎要说点什么才好。毕竟,不说,不等于没有,外面的架子虽然没有倒,内底里终有尽上来的一天。 以上的问题怎么回答呢?都说案例分析最能警醒现实,昭示未来,那么看过我的文字后,能给想进游戏行业,或者是刚刚进入游戏行业的你一点启示,那就足够了。
第一篇:乱花渐欲迷人眼 网络游戏再热,也不如天气的冷暖影响国计民生! 即使是中国最大的游戏运营与研发中心的上海,在拥挤的公车上,在罐头一般的写字楼电梯里,你很难听到更多的关于网络游戏相关的讨论。因为这个行业,在从业者和爱好者的眼中很重要,但相比起国计民生产业,实在是太渺小了。 那么什么令人关心呢? 第一:房价。 第二:上证指数。 我们就从这两点说起。房价,可曾记得从日本到香港的房地产市场,都有过泡沫破灭的情形。那么泡沫即将破灭前的情景都非常相似,用某港剧中的一句话可以形容:“连扫地的阿姨都知道买房子能赚钱”。 那么今天的社会上,如果连所有的市井走卒都知道网络游戏能赚钱,请问算不算相同的预兆。 再说股票,可曾记得1929年世界有史以来最大的金融危机爆发前,纽约时报的经济评论描述道:“股价将会上涨,一直上涨”。如你没有经历过,请回忆一下国内股市几次振荡下挫前,是不是你和你周边的股民都坚信只要买就能赚? 如果这些你都不在意,前一段时间有朋友给我打电话,且简单摘要一下内容以飨诸君:
WG:“你还在做网络游戏吗?”
我:“是啊。”
WG:“我认识的一个老总想投资网络游戏,咨询点事情。”
我:“行啊,是代理还是自主研发。”
WG:“什么叫自主研发?”
我:“就是自己组建公司做游戏再运营。”
WG:“那个速度太慢,老总想代理一款游戏,过两天就要跟韩国公司谈了。”
我:“哦,选定了什么游戏,对方是哪家公司啊?”
WG:“不知道,老总就要去谈判了,才发现自己对网络游戏一无所知,这才叫我们几个人四处打听。”
我:“什么都不知道你们老总也敢搞网络游戏啊!”
WG:“不是听说网络游戏很容易赚钱吗?”
我想了很久回答到:“ 是啊,这是三年前的信息,你刚听说到?”
电话打完了,稍事说明后,至少他会劝说他的老总放弃幻想。可我的耳朵一直被几个关键词轰鸣者。速度太慢,一无所知,容易赚钱。 猜想最早来国内兜售网游的人一定给他们的亲朋好友发回如下的六字真言: 钱多、人傻、速来! 猜想那两年韩国大学生软件精英自主创业的推荐方式必然有如下一种:利用通用的网络游戏引擎,快速加工成为一个网络游戏的雏形,以尽可能高的首付金额,推销给中国的运营商。 猜想那两年,某些无良的网络游戏的代理经济人也是用这样的话题来劝说投资人的:“网游就得用钱砸,舍不来广告套不来用户,甭管游戏质量如何。就把在线人数后面加一个0卖掉。 ”
猜想那两年,某些无良的中国网络游戏的“先行者”,会信誓旦旦的宣称,我们有自主的引擎和资深的开发人员,只需要加上网络互连,即可作出超级大作,投入市场后连分成都是自己的。 这些早已不是猜想: 不是有几个买了半成品的网络游戏的测试起来bugs铺天盖地,死机司空见惯,补丁天天有,就是解决不了实际问题。完整版本等得花儿也谢了,研发公司的技术代表飞机来去,代理厂商把他们当大爷伺候。除了背地里大骂“我操你们大爷”外毫无办法,只好这么惨活着,直到惨死了。 不是有公司摆出一副超级巨鳄的场面,动则宣称公司多么有背景实力,代理或者研发如何如何的超级巨作,扮猪吃虎可是惊人,突然有一天人去楼空,欠下一屁股烂帐。有人说,网游一元钱,带动周边十元钱产值,据我所知,有公司倒闭后不但拖欠媒体的,硬件的,写字楼物业的,连周边盒饭店的都有几千盒盒饭没有付帐。 不是有“制作人”,“游戏团队”,标榜自己如何的精英,又如何的有经验吗?且问这若干时日过去,究竟有几家作出了叫好叫座的游戏,能够得到一些玩家的真正掌声。岂不闻颇有一些人士,或带着引擎,或席卷团队,奔波过几家研发公司后,留下处处的烂摊子,却给自己增长了经验和薪水。 难道,这些都是国内网络游戏初级阶段所必须经历的现实!只是,经历过现实后,能让多少人明白呢?或者说,不惮以最小人的心,揣测:莫不是很有一些看的很清楚明白的人,为了特别的利益,故意混淆现实。
为什么要混淆呢,再回到股票上说: 于是当网游最红火的时候,连和网游八竿子打着打不着一撇的股票也在涨。 我们也不说那些代理了一款网络游戏的和投资了代理网络游戏公司,我们也不说挂着上市公司的头衔是否意味着真的具有强大的经济实力,我们也不说拥有较强的经济实力是否就能代理好一个举国欢笑,万民乐玩的游戏,我们更不用说这种匆忙上马是否就那么轻易的会成功,成功到了迅速带动公司整体业绩的上升,成功到了给它的股民带来红利。 我们只看到,带有网游概念的股票在涨。 几年前,某证券杂志的封面标题是“枪毙股评家”,假如你也对某些网游概念股有所关注的话,一定会同意在股评家前面加上游戏的字眼,“枪毙游戏股评家”。 有这么一则股评,说某某股是被低估的网游股。内容如下:“该股投资的网游《××××》有XXX万用户,该用户游戏深受用户喜欢,在官方论坛中,一件极品武器的价格有数万元之多,比某久负盛名的《传奇》中极品装备还要贵。”且看多么擅长混淆,这XXX万用户是注册用户,付费用户,还是同时在线用户,为什么不说清楚?至于极品装备,究竟有几个游戏的装备能流通交易,换来真金白银,何况随便到论坛里发个“高价求购”的帖子又有何难?监守自卖而已! 再看看另一则股评,该股投资的一家资讯公司,此公司的下属部门代理了国外全球排名前几的大作。请知情的人看一看,这个资讯公司,不就是若干年前的一家游戏代理、汉化公司嘛,何况,所谓汉化代理的国际大作,今天看来已是昨日黄花,连国外开发公司都倒闭了。就算是威名犹在,和今天市场上通行的网络游戏又有什么关联? 昔日上海滩老大黄金荣说很多军阀把黑社会是夜壶,急的时候要用,用完了又觉得脏。今天看来,很多公司岂不是把网络游戏当成了业绩太丑时捅马桶的木棍子,捅一捅了有用,却永不可能当作顶梁柱。 再看看前面的例子,媒体上也屡见报道。国内的代理游戏厂商时有控诉某些韩国开发商的游戏是一个半成品,有说客户端问题成堆,有说服务器不堪重荷,也有说开发工期拖沓。凡看此报道,常见网友怒斥“友邦人士”,细细想来却常常有疑问: 可记得第一部夭折的《孔雀王》,临到公测突然要下数十上百兆硕大的补丁包,即使这样也不能保证正常运行,然后就是接二连三的补丁摞补丁。值得疑问的是,既然客户端问题成堆,请问最初测试的时候怎么没有发现?而且已经数万张光盘发出,无数的预装完成。要知道稍有一个游戏经验的玩家也可以测试出来基本的错误,更何况死机连连,难道真的只有到公测的时候才能发现? 再后来的《使命》,《神话》以及《永恒》,官方的报道几乎都有相同的字眼“服务器的承载能力极低”。试问:既然服务器不堪重荷,没有经过网络严格检测的网络游戏怎么可以购买?洽谈的是网络游戏,怎么不把精力集中在相关网络的测试中,这就好比买电视的不看屏幕,买音响的不开音箱!难怪前年就有人笑道:“别去韩国抢了,韩国的垃圾都早被抢完了!” 再提提《火线任务》,据说游戏开发进度足足拖延了一年多。更加令人奇怪,开发进度没有跟不上市场运作,在产品的开发进度不能确定前,凭什么谈市场运作,更何况,有过研发经验的人员通过试玩一款游戏,很容易评估出一款游戏的开发进度,难道仅凭一纸开发计划书?而见诸报道的,好像代理商的人都是白痴一样,对方把游戏说得天花乱坠,代理商这边就坚信不疑;对方开始漫天要价,代理商这边就任其宰割;等到游戏测试运行的死去活来,才出离愤怒;岂不可笑,岂不可悲,岂不可怜,孰不知,凡可怜之事必有可憎之处!
我们且不管代理来的游戏内容如何,可玩性如何。我们且不管游戏是否符合国内玩家的喜好。我们且不管运营推广是否有效。但就这些网游的基本质量,能否运行,能否正常的投入商业运行而言,是不是缺乏基本的质量评估,是不是无法应对基本的风险,不要妄谈什么商业信誉,如果连基本的合法利益都无法保护,信誉就连建筑的基础也会失去! 不进行有效的市场调查,没有长远的企业目标,缺乏有效的技术检测。那么,什么让这些残次的,饱含问题的,无法为投资人创造利益的网络游戏流入市场呢?倘若不是“懂行”的中间人别有用心的话。那就一言以蔽之:急功近利。 一向无人关注的中国游戏市场,一个看似貌不惊人的石器时代,一年上亿元的销售额。(暗黑破坏神2在国内同期的销售额也不过千万元,可想而知上亿元是什么概念)然后又是网游的新军,接连上演“传奇”和“奇迹”。财富的新贵成了炙手可热的人物,财富的故事自然成了众皆效尤的榜样。传奇在续写,想翻版传奇的人更是人头窜动,乱哄哄你方下台我登场,到头来是为谁做嫁衣裳? 为你?为我?为玩家?纯属扯谈。 网络游戏市场饱和了没有?看看历来测试运营过的网络游戏列表,不包括胎死腹中或被扼杀于襁褓之中的,尚有200个以上,试问活至今日者有几?尚有进项者有几?那些失败的,退出的,淡出的,灰飞烟灭了的。究竟带来了什么?深深怀疑某些代理运营行为毫无理智可言,兴许用的根本不是自己的钱,一番惨败之后,想起郑渊洁20年前小说《闪电·闪电》中某领导的台词: “咱们被××给骗了,损失的钱当交学费了”。 今年的展览上又号称推出百余款新游戏,假定其中有一半最终会代理和玩家见面,那么又将有多少学费要交呢? 这即将交出的学费,是否有你的一部分? 你如果不想交这学费,就请听我一言: 如果那么好赚钱,不可能所有人都赚到钱。 即使大家都赚钱,未必你能赚到钱。 你真的想赚钱吗? 请关注后续文字。


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第二篇 安得广厦千万间
杜牧名篇《阿房宫赋》结尾有云:“秦人无暇自哀,致使后人哀之,后人哀之而不鉴之,致使后人亦复后人而哀之!”。 前仆后继的网络游戏们亦如是! 正如前文所述,动辄百余款网络游戏,惊天动地的运营和黯然销魂般的离开夹杂得天昏地暗: 每个游戏宣传时都透出一副高瞻远瞩,雄才伟略的气势。 每个游戏测试时都摆出一副虎踞龙盘,鹰视天下的气魄。 每个游戏收费时都装出一副“气吞万里如虎”的架势。 等到彻底失败,运营结束时,那就只好壮士扼腕,英雄气短,美人年暮,门前冷落厂马稀,老大嫁作商人妇一齐上演。
成败是非如何论,除了如《罗生门》般各执一言的内幕揭露帖子外,很少看到事实洞悉的文章。值得一提的前年有篇《网络游戏死因分析》,有心者可找来看看,另外还有一本书《大败局》,虽是谈其它行业的,亦是值得一看。因为国内的公司,企业行为有个特点,就是报喜不报忧,有点成功就会吹到天上,而失败的,当事人都在尽量掩饰。于是乎,游戏失败的令人看不透,看不透的多了,关于这些游戏的成败原因就产生了越来越离奇的说法,以下就是著名的一条: 游戏的命名要注重风水!
一语惊醒梦中人,原来游戏不成功是因为名字起的不好啊!看看人家《传奇》,创造了一个“传奇”,再看看人家《奇迹》,果然诞生了一个奇迹。于是乎,大量的游戏都以两个“铿锵有力”的字命名,带“天”除了没有用“天花”,带“神”的除了没有用“神经”,带“霸”除了没有用“波霸”统统都用完了,可是有些照此命名的游戏仍然得不到成功。 为什么?从风水学的角度上讲,风水是多方面影响的。且说几条: 不能起虚无缥缈的 比如天空之城,海市蜃楼,混乱泡影之类的名字,否则有可能玩家见不到踪影前就失败了。 也不能起名头不吉利的,如灭绝,复活,遗忘,地狱,挣扎之类的。 更重要的是游戏的名字不能带如下三个汉字“X”、“X”、“X”。具体是什么字本人不敢说,否则非有人骂乌鸦嘴不可,若你有兴趣,可查一下已经停止运营的网络游戏列表,看看这三个字是不是上镜率很高。 可惜不能命名为永不当机,百万在线,或者纳斯达克上市之类,否则趋之若鹜者可就更多了。 开了一堆名字的玩笑,我们就从名字起说些游戏失败的原因。名字对一个网络游戏来说重要性几何?重要,当然重要,一个琅琅上口,便写易记,并且引人遐思,可激发凌云壮志的名字尤为重要。但是,处心积虑一个名字就够了吗?有昔日,清朝王公为了灭洋鬼子,成立“虎神营”,取虎克羊,神克鬼,用意固然极好,试问,不学无术的官僚们指挥着手持腰刀梭镖的“虎神”就能打败用着洋枪火炮的洋鬼子吗?名字重要,若是盛名之下,其实难符,尚不如“狗剩”,“臭蛋”之类的贱名字好养活的多。比如以下纯属虚构的游戏:一个唤作《仙界美境》的网络游戏,进去一看,穷乡僻壤,黄土遍地,没有繁花似锦,也没有彩云环绕,只有光秃秃的山丘,流着褐绿水的潭子,以及漂着一堆张牙舞爪的浮游生物的沼泽。天无三分晴,地无三分净,人无三分衣。这就是仙界的美境?畅想游戏画图中的玩家不掉头就走才怪!还有一个唤作《英雄物语》的网络游戏,荒郊野岭中的荒村野店中,一群刚在内衣外套上破布烂衫的男女,手持木剑竹刀(当然也会有个别练高了等级的玩家来炫耀自己的铁甲金骑,锦衣玉袍或神兵利器)。没有看到振臂一呼,应者云集的大侠,只看到群情激愤中,人群冲出村寨,大喝一声——砍向一只只娇弱的小白兔,柔顺的梅花鹿……滑稽不?什么国破山河在,大厦将倾,力挽狂澜等等的主题;什么为了信仰的使命而进行的最终的圣战,什么N个种族间延续千年的宿命的纷争,更别谈什么成就盖世英雄,流芳千古的美名,只求各位大英雄大侠客走上成名之路远大前程的伊始,不要再拿善良可爱的小动物开刀了! 再看一个唤作《宠物情人》的网络游戏。且说这只宠物,隐有东瀛皮卡丘之体态,亦有韩邦流氓兔之脾胃,更多了古今中外小女人之秉性。六个字可以概述“贪食”、“臭美”、“懒惰”,还有隐含属性(爱财)。培养这只宠物可不容易,朝唤起,晚劝睡,让它做点事情可谓难上加难,没做多少就要吃,吃得差了它不干,它说:“俺们宠物不醒就得睡,俺们宠物不干也要吃,俺们宠物天天换衣服,换得慢了闹情绪,衣服过期就作废,俺们开心很简单,快点去换虚拟钱……”天哪,这是什么PET LOVER,分明是一只宠物大爷。此外一个叫做《P—H GIRL—4D》,宣传口号或许是:“PLAY GIRL,HIGH GIRL,DO GIRL!”原意是(扮演女孩,高精度画面的女孩,做一个可爱的女孩,2D人物+2D背景),当然有些人会别有异情的联想,那可不关宣传者的事情。但是,括号里的宣传词骗不来真正的MM,因为相传自古淑女远游戏,女子不玩游戏便是德。即使你找个MM推荐这个游戏,看到宣传词的女孩必然激起百年前“玩偶之家”中娜拉之女子非玩物的感触,一定全力抵制。再说那些被宣传口号的联想吸引来的玩家,进入游戏后,发现没有H的成份,不能去“PLAY GIRL” ,也不能“DO GIRL”,这怎么让他们HIGH,请问,他们会停留下去吗?停留?很多运营商可不这么认为,他们会画出如下的轨迹:轮番轰炸的广告吸引尽可能多的人群→ 部分参加测试→收费后流失部分人群→依然有可观的用户数量。真的是这样吗?可记得“胜一场,拿一分,进一球”的目标,如何最后变成尽吞九蛋的下场。盲目幻想幸福的结局永远只会更为惨痛!很多年前,本人在某名胜古迹前的小吃店里吃了一碗馄饨,其味之惨烈足以让所有品尝者三月不尝肉味。老板潜台词如下:“每个旅游的来吃一次,全中国这么多人,我又不需要做回头客”。可网游做的就是回头客啊!请问,假使是以上四个网络游戏,第一次就让玩家心怀余悸,他们怎么可能会付费再来一次呢?倒是另有一个数据可以说明:当玩家离开一个网络游戏后,重新返回该游戏的概率基本是0。
诚然,通常认为,随着游戏的商业化运行,玩家会逐渐流失,玩家数量会逐渐减少,直到游戏的寿终正寝。要真正占据一定市场份额的游戏必须具备以下的三个条件:测试的时候火爆,收费后仍能保持相当的用户,在游戏运营的中后期持续有新的玩家加入……对比以上三个条件,很多网络游戏的失败就不言自明了。那么就这三个条件,探讨一下网络游戏成功的窍要。第一个条件:如何做到将测试做到火爆。说直白,吵作;说文雅,宣传。关于吵作的学问广告教科书还是商界案例比比皆是,在此指出的就是针对网游如何因地制宜,需要着重两个原则:“出位,出彩”。
出位:看看“超级女声”,就该知道出位有多么重要。娱乐圈流传一个说法,只要娱乐公司愿意,可以把任何一个人包装成为明星。那么作为该公司老总的你,会挑选形象千人一面的苗子,还是独具一格的新星?可以信服的推断,今年的超级女声冠军必然比去年的更红,更持久,因为她足够出位。出位对于网络游戏来说,就是要将该游戏独有的亮点,放大宣传,并且要确保这个亮点与众不同,并且足够吸引人。相反的举例:无法保证出位的宣传那只能用“大、大作、超大作、第一、最”之类的语言暴力,诸如:国内首款×× 的作品。惊世大作,非凡巨作。套用MSN上某友名字的补白作评论:“别再说什么大作了,玩家听了和大便一样”!
出彩:遥想京剧名宿演绎的酣畅淋漓时的满堂彩。网络游戏在宣传上又如何出彩呢?明星代言,这是一个不错的方法,但要注意如何相互呼应。可记得当年的“爱多VCD”成龙说:“好功夫!”一语双关,相得益彰。仿效者“步步高VCD”,李连杰说:“真功夫!”既宣扬了自己,又借助了前者,更为出色。那么国内有多少网游明星的代言人做到了将自身和代言的游戏相互推动呢,还是仅仅相互用了个名字?定位明确更是重点之一,佳能和赵薇的广告也是一个经典的例子,一方面,小燕子的形象家喻户晓,佳能的低锻家用打印机市场占有率提高;另一方面,过于轻佻的形象导致高端用户对佳能的专业打印机性能产生质疑,远远输给了同期由以雍容华贵、成熟艳丽为象征的朱茵代言的爱普生品牌。明星代言要收到成效,在于将明星的爱好者和游戏潜在的玩家共通起来,难道给周杰伦,谢霆锋的fans推荐泡泡堂之类的游戏,说这够酷帅?难道给林志玲,张柏芝的fans推荐魔怪玄幻的游戏,说这够时尚?细分市场要到对“玉米”、“笔笔”、“凉粉”“盒饭”的爱好者都要区别对待。别相信代言明星和游戏玩家的见面会,来得人只会为了明星。还有在某某游戏和游戏代言明星的交流活动,可笑的设计了等级和任务的要求,能达成交流条件的玩家有几个?至今看来,特别值得赞赏的是03年智冠的《仙境传说》的代言人选,当孙燕姿的肖像印在软件盒上,无论在软件店还是书报摊,都非常的出彩,足以让任何人一眼从其它产品中辨别出来。出位+出彩。何以辨别游戏宣传达到了出位出彩的效果,看看网络游戏的海报就知道,凡是A-RPG,必定是肌肉虬结男和内衣暴露女相隈相依或者背相而对摆个装酷的POSE,旁边写几句铁血煽情的话语;若是休闲类,必然是若干个三头身的卡通造型挤成一团装可爱,旁边画点星星、月亮、礼花之类的点缀以及故作幼稚的涂鸦。我曾经不止一次的把《游戏天地》历次内赠的海报拿出来让同事辨认,只要盖掉名字,没有人能确认的出不同公司的同种类型的网络游戏。那么当玩家对游戏海报的匆匆一眼,又如何能吸引深入下去呢?回忆起一位世界名模的被发掘过程,经理人这样描述:“她并非绝代佳人,也谈不上天生丽质,然而她走进酒吧,每个人都不由注视着她。”出位的网游就应该做到,任凭海报三千,玩家只青睐这一张,这张海报能让玩家记得游戏的名字,游戏的主题,游戏的风格,甚至从哪里获得更多的信息。出彩的网游就应该做到,当一个人走进网吧的时候,面对很多排屏幕的时候,他会自然的注意到运行这个游戏的机器——即使只有一台。
总结:炒作决不是万能的。本篇文章所举的例子全部都是在强调名副其实的重要性。游戏的外在和内涵的统一。在宣传吵作上,国产喜欢拿什么:场面壮观叹为观止,影星演绎出色传神,包括看了不哭可以来找我这类的台词来作噱头。但是游戏不行,确切的说是网络游戏不行。当年卖国产单机游戏往往是一茬子买卖,打出国产首部XX游戏(XX包含所有游戏类型)寻支持,用中国的XX(XX代表命令与征服,最终幻想,盟军敢死队等等世界大作的名字)来宣传,甚至连基本的测试都没有过也公然发片的也大有人在,至于造成的创伤,至今没有愈合。网络游戏必须有足够的理由吸引人才行。这就是所说的第二个第三个条件,收费后仍能保持相当的用户,在游戏运营的中后期持续有新的玩家加入。如此显而易见的条件,真正做起来却没那么容易。请在游戏的内涵上下功夫,而且请用发展的眼光看待内涵的问题。还记得99年的单机游戏《江湖》吗?没有网络,仅仅是套用了网络游戏的概念,就使得销量与质量成正比。还记得《黑暗之光》,《万王之王》这样的前辈吗?还记得《笑傲江湖》吗?剧烈增加的网民必然带来更多互联网服务的要求,2000年的互联网大热到冰冷,注定了石器的成功和传奇的诞生。特别值得一提的是 2002年的《精灵》,一个连PK和任务都没有网络游戏,收费又那么快,那么高,在线人数轻易做到了10万。精灵的内涵何在?只因为它在那个时代独一无二。但是到了今天,依然有游戏开口就是,本游戏可与“传奇”争斗,本游戏可再创奇迹等等,那可真是顽冥不化啊。 说一千到一万,做(包括市场和运营)游戏的人绝大多数是为了赚钱,游戏若不成功,和游戏相关的人便难得富裕。只是,网络游戏真的能让我们富有吗?
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第三篇:天下寒士俱欢颜
读史可以明鉴,触类则能旁通。 从这两句话中,我们将这样展开思路,读游戏的历史,再研究电影的发展,看看是否能找出中国网游发展的趋势。 这天夜里播放《面对面》光影百年,访武打巨星洪金宝谈香港电影和功夫电影。有这样一段对话:
记者:香港电影现在出路在哪儿?
洪金宝:没有,很难。根本就没有。……这个市场以前一个戏剧,拍了可以卖,一张碟子可以卖六七万一集,现在你给八块钱里面有十集,翻版的,盗版的,谁给你这个钱?本来是30集有6万块钱一集多少钱?一百多万啊,这一百多万也没了。
记者:您是说香港电影没有出路。
洪金宝:谁愿意把钱出来拿去,拿去扔啊,他要怎么拿出来就怎么拿回来,没有办法拿回来…… 当说到这句话的时候,洪金宝霍然站起,用武打的身手作出了常人一般举止,挥手扔出,缩手而归,十分无奈。在《面对面》这样的谈话栏目中,首次见到如此激动的举止,可想这位功夫巨星内心的痛楚。
那一瞬间时,我在想,如果的是采访是几年前国内的游戏制作人,他们会不会有同样的举止? 好在那一切都过去了,如今可是好时代了。 就好像《霸王别姬》中,戏班的吕师傅教育徒弟的:“唱戏的从来没有这么好的时代,你们算是赶上了”。 一群孩子们挨打的挨打,练功的练功,体罚的体罚。听到这番话不知作何感想。许是日后成了角儿方能再回味,在饭碗的威胁,名角的诱惑下,努力练功。那试问,这其中后来有几个人能成角儿,名噪一时?两个而已!
于是我猜想国内的某些游戏制作培训机构里,台上的讲师必然会放言到:“你们可是赶上好时代了”。那么我也请问,台下的那些满怀着游戏之心的虔诚学员中,有几个能成为未来的明星制作人? 不管是唱戏的角儿还是做游戏的明星制作人,直白的说,掌声和鲜花相伴,再加上数钱数到手抽筋。名利双收是许多新进入这个行业者的原因。其实,要赚钱何必进游戏业呢,这世上,最好赚的莫过于钱。莫以为我在说笑,随意到街上去看看,发现致富还真不少。 这厢挂了个条幅“进入NB模特学校,成为顶级车模,日薪上万不是梦!”请问国内有多少模特,多少模特比赛,出来多少个车模,又有几个成了顶级车模?进一万步说,难道天天都有车展可秀? 那厢又在做外语培训的宣传:“成为顶级同声翻译,每小时薪水过千元”。绝对是真实的,一天收入在七千元之上。但是告诉你,全上海能达到这个要求的翻译不到 50人,并且,由于工作的特殊性,要准备两天才能工作一天。 如果你觉得这些例子还不够形象,那么我问你,国内有几十万注册球员,有几个年收入能过百万?派出所里天天都有打架被拘留的小流氓,有听说过挖掘出几个靠打架出身的泰森吗?再贴近点游戏,电子竞技成了体育比赛项目,那么国内靠电子竞技过上锦衣玉食的职业玩家有没有十个,过上丰衣足食的有没有一百个?过着节衣缩食的生活又有 多少个? 一个,仅仅有一个人,在一场特定的比赛中拿到了百万的奖金。仅此一个特例,就能说明电子竞技当前形势一片大好,未来前景无限,竞技选手已成为新经济的金领? 所有这一切,模特也好,演员也好,运动员也好。凡是高收入的脑力或者体力劳动者,必定都是精英。这就是少数精英的原则——10%的高阶从业者要获得90%的收益,否则就不能保持有序和有质的竞争。你是不是精英自己不了解,总要知道这个容纳精英的圈子有多大吧! 看看经常缺乏基本逻辑的一些相关报道: 某报道《未来中国lunix人才缺口46万》,请问,街头卖盗版lunix光旁的算不算?再看看,另一篇报道《未来中国3G人才缺口100多万》,更想问,路边卖3G手机套的算不算?接下来读者也该明白我要说什么了,那自然是中国网游前景广阔,人才缺口六十万的宣传了。
六十万,这个数据从何估算不加以考证,我也不从什么公司,行业,薪资的角度分析。只告诉你,如果六十万人进入网络游戏公司,运营公司包括GM,测试人员,网管,游戏公司的前台,采购,行政人员,总之所有的真是员工包含进去。 以盛大在2004年的某个官方数据说明,强如盛大的公司,当时拥有1500名员工,那么六十万人员就是四百个盛大那样大的公司。 四百个盛大! 每个省和直辖市要容下10个以上的盛大这样规模的公司,可能吗?假如真有四百个盛大,那就要有四百个一百万玩家同时在线,还有至少四百个一百万玩家和他们轮休,整整八亿人的年华!不出几年,恐无御敌之兵,亦无充军之饷啊,这岂不是真的胜过了鸦片海洛因!
六十万太夸张,被屡屡戳破肥皂泡之后开始有所收敛。此类报道的标志开始以产业,行业分析为主。诸如“网游公司千金难求一将”,“某某公司百万年薪虚席以待”等等,这些绝非虚假报道,只是他们要的是精英!再比如,我在一个相对贫困的省份的人才市场看到那里面招聘的各类人才也有数十万,上百万的标价,但看看条件:院士或某某高级职称加上若干年工作经验,三级甲等医院正主任医师等等不一而足,令人发笑,请问,达到这些条件的会在人才市场投简历吗?网游业内的精英们会屈尊到投递简历或者去人才市场谋生吗? 直白的说,通过传统方式寻找工作的人就绝对不是精英!
有利益才会有驱使,那么驱使这些报道的是什么?是随着游戏人才需要而兴起的游戏培训市场。 一方面,游戏公司的增多和市场的扩大需要更多的游戏人才。另一方面,大量游戏的爱好者和投机者却被拒之门外。游戏培训们似乎力图在其中建立一座桥梁,我们将分析这座桥梁的两端。在此之前,先来读一段著名游戏制作人Chirs Crawford的文章片段,这仅代表Crawford先生的个人观点: “我知道这些并不是你们想听的内容。你们想要的是所谓的速成药,比如学习这个,然后学习那个,接下来就能确保得到一份高收入的工作、拥有巨大的办公室、用着最先进的电脑设备、做的是富有创造性的事情。没错,每个人都会这么想的,但没有人会得到这些。那些向你描述这些故事的人不过是些骗子,他们脑子里想的只是你口袋里的钱…………”
你不知道Crawford先生是何许人?他79年开始制作游戏,是《电脑游戏设计杂志》的创办者。假如他来到中国,必有游戏培训机构尊其为大师,必在其招生广告上大书其名。如有可能,一定演讲,对所招学生行传道授业之解惑。上次就有一个爱好者给写信说没有听到某某的客座讲演引以为撼。我说何必呢,又不是追星族。 试问听大师演讲就有希望成为大师吗?先肯定这大师是如假包换,其讲演也是倾囊相授,难道台下听讲者各个立刻如醍醐灌顶,茅塞顿开,打通任督二脉,顿成一代天骄,即可称霸武林?那也不是没有可能创造另一个大师,除非此大师手抵徒弟的天灵盖,运气之中,便将毕生功力悉数注入未来大师的体内。 可是,游戏制作的经验和能力又如何顷刻之间顿赠数十年的功力?假如大师真能点常人为大师,那就是大仙了。不在讨论的范围内。 没有深厚的积累,广博的底蕴,不会有价值点拨。“电学之父”法拉第,在当装订工的六年中读书求知,按图索骥的做试验后,开始加入业余的爱好者协会。一个既无学历也无工作资历的人如何进入英国皇家学院的?法拉第听了戴维的四次演讲,把这些演讲整理成上百页的笔记,装订成册后烫上金字寄给戴维,请求到英国皇家学院从事研究工作,后来从试验室助理开始,成为了超越其师傅的一位科学巨匠。中国有句话说“精诚所致,金石为开”。反观之,有多个六年玩龄的玩家很多很多,这其中必然有不少想从事游戏制作的。那么有几个人在边玩中边思索,把所思所得记录下来,形成文章?我只看到应聘的简历大谈游戏资历,说自己如何如何有想法,往往都是大同小异的只言片语。略强者加上一份所谓的“策划案”,一般是网上找个策划案通用模板,一律三个不中不外名称的种族,技能表是英译汉的中文武侠化,经验值表抄暗黑的,这怎么能打动人? 再谈谈交流,他山之石,可以攻玉,但是抛砖引玉,也得有砖可抛。当罗曼罗兰刚进入大学的时候,托尔斯泰已经享誉世界,垂垂老矣。罗曼罗兰给托尔斯泰写了一封信,托尔斯泰的回信有三十多页。这就是著名的《远方来信》,信中充满睿智的话语,引导罗曼罗兰后来成为可与其比肩的文学泰斗。猜想那个年代给托尔斯泰写信的文学青年何止成千上万,但只有此封和回复的对象最为著名,那么,罗曼罗兰的信肯定灵性而不失深思,这二者是相辅相成的。反观之,我们的游戏制作爱好者喜欢在网络上大叫:“我有一个绝佳的创意”,喜欢作“中国游戏怎么了”,“国产游戏之我见”的喧嚣,提问的问题有: “怎么才能做好游戏”这种大而无边的,也有“SLG是什么游戏类型,XLS文件用什么打开之类”让人哭笑不得的询问?拜托,交流也得有交流的层次,先学点网络交流的基本礼貌,补充一点游戏的基本常识,再会操作OFFICE文档好不好? 所以给这些人下定义,游戏制作的伪爱好者。他们向往的是交互艺术学院年度颁奖的灯光,他们喜欢听任天堂和索尼的奖金多么丰厚,他们更知道中国富豪的排行榜中有几位涉足网游。他们也会买《DOOM启世录》来看,不过目光没有集中在残酷的“压榨模式”下的奋斗和努力,而是艳羡火红的法拉利。他们恨不得脑子一拍就是一个非凡的创意,吸引投资商跑破鞋底。振臂一呼,应者云集,心甘情愿的执行自己的设计,时间一到,推向市场,横扫五洲四海,荒野蛮夷。玩家好评如潮涌,榜首高举亦坚挺,自然钞票滚滚来。 可能吗? 确实,如果有游戏赚钱,必有游戏公司赚钱,那做游戏的人也会赚钱。只是这钱,原没有你想像的那么多。
常有人说,某某公司赚了多少钱,便翻开《红楼梦》中的一段给他看:
周瑞家的道:“螃蟹……这么三大篓,想是有七八十斤呢……若是上上下下只怕还不够!”
平儿道:“哪里够,不过都是有名儿的吃两个子,那些散众的,也有摸得着得,也有摸不着得。”
赚到的钱就和这散众得螃蟹一样,有摸得到的,有摸不到的。有看得到的,更有看不到的。 再次强调,做市场和管理的要比做游戏本身的钱赚的多,不单是游戏,所有行业几乎都一样。 比如从一起法律诉讼案中,了解到这样一个数据,某单机游戏公司的作品项目奖金。主策划19200,这个数字中可以窥出一点究竟。 假定该主策划的月薪是6400,那就是3倍的月薪作为奖金。这可是华语地区最著名作品之一的续作,亦是国内卖的最好的单机游戏之一。一个历时十八个月的作品,要费尽多少心血,多少神思,客观的说,奖金和付出不等值。然而,这个数目又非常公道。由此计算,整个研发的奖金最多为15万左右,整个参与的市场,管理的奖金全部算进去,大约是60万。那么根据1/5的纯利润作为奖金的话(1/5是欧美的比例,国内往往更低),整个游戏的纯利润是300万。这套游戏售价为68元/套,则研发公司每套拿回22元——25元不等,按照最高25元计算:25元×套数-(工资+房屋+水电+硬件折耗)=300万。 这么一算就清楚了,假如这款游戏没有台湾版本的话(台湾版的价格大约是大陆版的四倍),就连这近2万的奖金都拿不到。主策划如此,普通的员工更可想而知。 若归结于盗版,我们也就明白了之前洪金宝先生何以如此愤慨。 若干年的一天,第一次开始作游戏。在经历了各种风雨飘荡后,一个游戏即将完工。我开心的指着合同的一行(项目正式上市后,由相应主管分配项目奖金)问项目经理,也是我的第一任师傅:“这个奖金真的有吗?” 项目经理笑着答道:“真的有”。资深的游戏制作人的他顿了顿补充到:“不过我从来没有拿到过。” 我问到:“为什么?” 他说:“总有各种各样的原因”。 年深日久之后,我渐渐的明白了这各种各样的原因。当年的师傅后来制作了国内最成功的网络游戏之一,他应该拿到了项目奖金吧? 所以请感谢网游的兴起,贫穷的寒士们,看到了广厦千万间,岂能不尽露欢颜。寒士成了绅士,吃饱喝足之后,干什么呢? 《网游入秋》已经入了冬天,入冬前的动物都担心饿肚子而努力。若不担心饿肚子的动物呢? 比如喜欢自诩的狼们。 请问那些饱暖思淫欲的狼,还有雪原上群狼的精神吗?
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发表于 2012-1-27 16:28 资料 短消息 只看该作者
虽然 没看完全文。但是也顶下 不容易啊。怀念过去
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