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标题: 谈一下我对瓦岗的数值设定的看法
lldt06
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2005-5-18
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聚贤山庄
#1
发表于 2015-9-13 17:53
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谈一下我对瓦岗的数值设定的看法
玩了很多曹操传MOD了,前段时间尝试了一下瓦岗,整体来说,瓦岗的文案大白肯定算是瓦岗相对出彩的地方,然而一些数值向上的内容,可能是与其他曹操传MOD区别最大的地方
首先,瓦岗的升级采用扔骰子的做法。窃以为这种做法除了增大SL量以外,没有起到任何辅助游戏性的内容……随机升级可以想象的初衷是用来以10为区间进行能力区分,这样任何一个人物如果能凑整都可以取得能力上的提升。但如果初衷是这样,为什么不直接把原来曹操传的成长翻倍呢?
成长 条件
10 100X
9 90X 100S
8 80X 90S 100A
7 70X 80S 90A 100B
6 60X 70S 80A 90B 100C
5 50X 60S 70A 80B 90C
4 40X 50S 60A 70B 80C
3 30X 40S 50A 60B 70C
这样不是一样能达到每次凑整都会有能力提升么?而且先前的SABC是4321,现在变成了合格的SABC分别为8642,只不过默认S是90达标,A是80达标,B是70达标,C是60达标这样(其实这个数值设定有一点类似081224的岳飞传了,当然如果要这么改,那双击爆击格挡的公式可能也要随之修一下)
对于一个战棋游戏来说,通常应该做的是可以利用玩家的智慧来减少SL量,而不是无限地增加SL量(这只代表我个人看法),瓦岗有一半以上的SL量是升级带来的,于是这就逼着不想SL的玩家玩命的压级,同时对压级练果再爆级的玩家是一种极为痛苦的折磨。当然我能理解制作组辛辛苦苦做了一关希望玩家可以在这一关上有更多的时间投入的想法,谁都想自己的游戏可以被别人玩更长时间,但如果需要通过牺牲游戏性来达成,那是否值得,可能还要打个问号。
另外,关于曹操传MOD,一个思路可能会很大程度上影响游戏性。宝物效果,究竟出发点是让强者更强,还是补足弱者让能力平衡全部化身万金油?这是两种思路,而从这两种思路出发,发展出两类不同类型的MOD
让强者更强,突出性地强化某一武将其特长,代表作分别为精忠岳飞传与新英杰传。前者可以很明显地看出这一痕迹,例如,高宠可以通过特技不断加攻,让其本身就是特别的单攻击更为变态、陆文龙可以通过特技不断加敏,让其敏捷在后期达到BUG的地步。而且,制作组还有意地给予了金雀斧杏黄旗这样的组合,以及虎头+还我这种组合,这两种组合都可以直接将陆文龙的敏捷发挥到最大化。这就是强者逾强的体现。类似的还有新英杰传,张飞可以装备酒壶,赵云可以装备青龙,都是无限发挥人物特长的体现。有些人物可以有短板,但另一方面却有其突出的特长,这是其MOD的初衷,这样可能会有更大的发掘潜力。
而反其道而行的代表,就是瓦岗与封神。瓦岗里给秦琼金装锏,给程咬金宣花斧,都是代表性的特点。假如两者特效交换一下,那游戏体现会完全不同。应该说,在瓦岗中似乎在竭力杜绝那种可以把一个人单方面堆得很强的装备组合,算下来所有的角色都偏向攻防敏中庸化,人物特色也不及岳飞传鲜明。而封神也有类似的做法,比较加精神力的狐裘不允许装备给文官,只能让哪咤与雷震子装备,导致效果大大降低。定海珠这种神器只有A攻姜子牙可以使用等等。玩家在玩游戏时,会很明显地感觉到不爽,感觉装备没有特定的人选可以使用,只能将就着给谁谁谁,这都是不太好的体验。
这两种类型,孰优孰劣不好说,与很多方面相关。前者可能会带来更好的玩法体验,让玩家感觉很多的爽快感与物尽其用的感觉,但关卡设计的难度会因此加大,人物平衡会更难掌控。而后者则降低了游戏体验,但关卡相对好布一些,也更容易把一切都落入制作者的掌握。(岳飞传后来渐渐发展到6.0版本23回合全上红云,也是因为数值设计无法完全掌握关卡)
说完了装备,我再说一下硬性成长。其实玩家很容易发现,在瓦岗里,丈八滚云枪的作用大大减少,比起岳飞传的虎头、幻想刘备传的方天甚至原版曹操传的方天或杨家将里的追魂戟都有所不如。罗成的输入偏向疲软,而灭敌显得困难重重。同时,瓦岗里远程的作用大大增加(法师部队作用也不小,但其他游戏法师也很BT,就不另说了),这就在于破防的困难的程度。造成这个的原因很简单,HP成长太高了。
不知有多少人玩过高级战争系列的战棋游戏,如果玩过的很多人都应该了解我下面说的话。一个战棋游戏的突破难度在于能否硬性地物理攻击1对1破防,如果不能,则很容易被肉盾+远程活活打死。高战系列里,MAX这个CO很好地说明了一点。为什么MAX的精髓在于,不能依赖纯坦克阵容,而是在适时出一个火箭炮推上前线,才能锁定胜局?就是因为纯肉搏是破不了防的,而利用地形的横阵,可以很好地卡住对方的纯近战部分导致后面脆弱的远程部队无法发挥。在高级战争里,无加成情况下只有出到Neo才有可能直接秒杀一个步兵,而且还有秒不掉的可能(轰炸机类似),这种破防的无力导致高战里步兵+远程慢推流的盛行,而高战1里MAX的变态就在于他的小坦克都可以直接秒杀步兵,造成推进畅通无阻。
有点扯远了,但战棋游戏大致是类似的。瓦岗里,超高的HP成长(这种动辄5678的HP成长,是只有YFZ那种8654攻防成长才会让HP成长到这种地步)造成秒杀小兵的困难,罗成一刀下去切个三分之一甚至四分之一的血是很正常的事情。所以,想把罗成发挥到最大化,只有周围的人把敌人平均地削血到低血,再让罗成上去收一圈人。而通过近战,由于卡位的问题,达成这点并不容易。所以,必须严重地依赖远程与法师,才能将输出最大化。其实计算一个回合的输出是件很简单的事情,正常情况是人数*(攻击-防御),只有穿刺、引导、先手、炮车等等造成多次伤害的机会,才能打破这个数值。而穿刺其实伤害也是一定的,所以一回合在我方回合内能打出多少理论极限伤害,只能看引导,能引导几个人就能多几倍。而在瓦岗中,想将引导发挥到极限化,只有上面说的办法。这也导致无限回归引导流在瓦岗中的失效。
同比岳飞传,上面的问题都不存在,因为在岳飞传中,破防是件很容易的事情,我方很多人都有直接秒杀小兵的能力,再加上强大的策士团,不会导致输出不够的现象发生。而不管是哪个版本,无限回归流都能造成十分恐怖的效果。而在瓦岗,可以有效回归的对象只有六军镜魏延、猴子这两个能造成大面积片伤的人物,穿梨花衣的策士勉强可算,所以伤害上不去是很正常的。正常情况下,岳飞传的一回合可以收掉差不多相当于我军出场人数的人头(比如出场15个,收15个人头),而瓦岗则差不多平均一回合可以收2/5出场人数的人头(出场15人,平均一回合收6个人头),这个数据只是估算,同时排除极限回归流(不然我在镜象关里一回合收掉三十个人头都不费力),但大致可以看出两作的输出量有本质的区别,这一切其根源,很大程度上来源于HP成长的爆炸式增长。
应该说,瓦岗的难度比较合适,数值上的东西,只是设计理念的不同。假如进行数值上的修改(例如缩小HP增长),那所有的关卡都要重新布置,而且难度很大,很容易带来关卡的失控。目前瓦岗的数值系统,无法给玩家带来那种“啊,打的好爽,跳字跳这么多”的游戏体验,但至少做到了平衡,避免关卡失控,算是一种偷懒保稳的做法。相反,像YFZ,5.6 5.8 6.0这些修改了数值体系的改版,都不可避免地造成了部分关卡的失控(平心而论,081224的数值应该是YFZ中整体最好的一版)。如何平衡数值与关卡设计,仍然是曹操传MOD设计时需要深思的问题。
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墨叶
2015-9-13 19:55
+100
观点不错,虽然本人不认同楼主的大部分观点。
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野夫
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#2
发表于 2015-9-13 18:44
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瓦岗现有的战场平衡性如果不进一步改进的话,移植豪曹那种伪随机模式估计不少关卡会卡。我认同墨叶说的总体上不SL一样能通关,但是对不少玩家的水平是一种不小的挑战,以大多数玩家的游戏心态而已言,玩瓦岗不SL,而且不是少量SL,是无法愉快的玩下去的。
[
本帖最后由 野夫 于 2015-9-13 19:49 编辑
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轩辕少林寺
#3
发表于 2015-9-13 19:45
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只看该作者
首先,大白说过他喜欢SL成长,觉得通过SL达到最大成长不是痛苦。
所以,玩家要么接受SL成长,要么关闭成长显示,当然也可以不玩。
我的观点,自认为高手的可以不SL,就让AI成长高点又何妨。
完美强迫症患者只管SL,也别抱怨后期难度太低。
至于楼主说的破防能力,不能认同。罗成固然因为兵种相克很难秒人。
但是轻骑对刀兵、重骑对枪兵都有可能秒杀的。更不说程咬金裴元庆绝招。
即我方并不缺破防能力。
另外,我认为没有相克也能普攻秒满血不合理。而且我认为轻骑克刀兵太严重。
仅从2件装备就认为瓦岗不会让强者更强,有失公允。
滚云枪加墨麒麟无限复活的河源之战都能“全灭”,国师带梨花仙衣可以群秒。
[
本帖最后由 墨叶 于 2015-9-13 19:49 编辑
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墨叶
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2006-12-26
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轩辕少林寺
#4
发表于 2015-9-13 19:54
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QUOTE:
原帖由
野夫
于 2015-9-13 18:44 发表
瓦岗现有的战场平衡性如果不进一步改进的话,移植豪曹那种伪随机模式估计不少关卡会卡。我认同墨叶说的总体上不SL一样能通关,但是对不少玩家的水平是一种不小的挑战,以大多数玩家的游戏心态而已言,而且不是少量SL,是无法愉快的玩下去的。
确实瓦岗现在战场不平衡,但是我认为主要是关卡难度之间不平衡,并非难度太高。
至于SL的问题,我认为高水平的玩家可以无SL,低水平的玩家必须有所SL才能达成“完美”条件是合理的。
如果不追求隐藏关、无撤退等,无SL也能愉快的玩下去。
我认为瓦岗战场平衡性确实需要修改。
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#5
发表于 2015-9-13 23:47
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只看该作者
随机成长定义这种模式在很早之前就确定了,而且这是作者自己中意的设定,对于大白的个性来说,意见可以提,但是他不一定会理会就是了。他心理早就思绪好了后续的安排,这个相信大家早就了解,
这种模式在大量大家的试玩下已经确定可以成型,这也更加坚定了大白的做法。
管卡难度确实是个问题,大多数管卡都是很简单的,然后突然来个别大大提高难度的管卡确实是会让人突然之间不适应,这确实需要改进一下。在我看开难度大的几个管卡无非就是存在复活兵,走位,卡位和回合数等因素,还有最关键的是,现在大多数玩家都是强迫症患者,都是按照攻略来进行游戏,非得要把进入隐藏关和后续情节的事情都要完成了,其实不例会那些一样能进行游戏,但是不例会的话,我想制作组编写那些程序也就失去了意义了。
能否秒人,不是关键,合理的配合自己手上的能源输出才是关键,很多管卡上并不需要一回合秒多少人,只有特定的几个管卡才需要,
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hustljn
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2011-1-8
#6
发表于 2015-9-14 14:06
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只看该作者
自从采用不吃果,不sl成长之后,就完全没有这些烦恼了
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lldt06
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2005-5-18
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聚贤山庄
#7
发表于 2015-9-14 17:14
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只看该作者
这里说一下哈,我提这些观点只是我对曹操传MOD的一个数值系统的个人意见,没有影响开发组设计思路的想法……
开发组在设计的时候肯定已经确定了游戏的数值系统走向,不是一篇两篇帧子能改变的
我只是从玩家角度去分析一下数值系统的设计
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wangbowen38
(鲍文丶金)
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瓦岗寨
#8
发表于 2015-9-14 21:00
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如果把升级随机成长和部分瓦岗原创特色作为一个游戏的兴奋点的话
我觉得LZ思想已经跑偏了,一定要摒弃一切“不合理”而达到所谓普通流水线的MOD效果,那瓦岗就不是瓦岗了,绝大部分人也不会为了玩这样一个平庸的MOD而年复一年的等更
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天霜寒
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兰陵萧氏
#9
发表于 2015-9-15 10:22
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字太多,又小,看着头疼
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斩魔圣剑
(吾乃斩魔圣剑)
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#10
发表于 2015-9-16 09:47
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只看该作者
回复 #3 墨叶 的帖子
其实在不拖级不无限绝招下,就是全完美成长,我军确实是输出乏力:hz1004
纵然是管毅5成长攻击且霸气,除非自己有利地形而敌军不处于有利地形,双暴击也秒不掉一般步兵,仅双击也秒不掉一般重骑,只暴击也秒不掉一般轻骑和统军,仅能欺负远程和文官……
5攻击成长的我方轻骑也不能在无地形优势下秒杀敌军一般步兵,事实上在许多城内战中,享受地形加成的敌军步兵比许多将领还硬。
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墨叶
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节度留后虎豹骑
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轩辕少林寺
#11
发表于 2015-9-16 09:54
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只看该作者
回复 #10 斩魔圣剑 的帖子
不能秒人不等于攻击无力。
步兵是唯一一个X防御的,如果都能轻易被秒,那这个游戏也太简单了。
很难理解把秒杀作为攻击强弱的标准。
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Heaven2
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瓦岗寨
#12
发表于 2015-9-20 12:02
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只看该作者
关于这个“窃以为这种做法除了增大SL量以外,没有起到任何辅助游戏性的内容……”
事实上,lz深入了解一下就会知道这个设定的妙处了。
(提示:这个设定可以让那些差半档合格的能力在加入前/AI时按合格来处理
)
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2005-5-18
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聚贤山庄
#13
发表于 2015-9-21 17:21
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只看该作者
回复 #12 Heaven2 的帖子
也很难再深入了吧。喂经验果还不是一个道理么……想想炎龙与天地劫的最大成长补丁有多受欢迎就知道这个设定有多蛋疼了
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hustljn
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忠义校尉
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216
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2011-1-8
#14
发表于 2015-9-21 17:46
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只看该作者
受欢迎不一定就代表是合理的,就好比如果国庆放一个月保证没什么人会反对。
瓦岗的浮动成长我觉得是没问题的。以我自己的玩法,不吃果不SL成长通关是没有任何问题的。
LZ所谓的增加SL量是以为玩家自己的强迫症而导致增加的,而不是我不SL最大成长就通不了关
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