标题: 大型史实剧本《抗日》·郑问之三国志移植版
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-7-3 18:12 资料 短消息 只看该作者
大型史实剧本《抗日》·郑问之三国志移植版

大型史实剧本《抗日》·郑问之三国志移植版将于近期发布

这次的大型史实剧本《抗日》—郑问之三国志移植版,不做任何技术方面的修改,重点工作是武将姓名的转码,另外就是几百幅武将头像和几十幅事件图片(着重体现近现代兵器)以及一些指令图片的更换;
郑问之三国志是一款重策略的游戏,游戏中没有动画,也没有部队的外观(仅有一组士兵数字),这就是我选中它移植《抗日》剧本的原因所在(大家认为我偷懒也罢了)。
也许有人会问:为何不做任何技术方面的修改?
理由很简单:郑问之三国志的策略在所有三国类游戏中是做得最好的,基本上不需再修改。它的最大败笔是武将能力值以30为基准点,如果改成100的话就是相当于攻击力提高三倍多,这是我们绝对不能容忍的。其次就是武将头像人不人鬼不鬼,令我等完美主义者大跌眼镜;上面两点大概就是它不为大众所接受的根本原因吧。
本作包括日本天皇、蒋介石、毛泽东等三家大势力以及其它一些地方军阀,战略布局不可能像三九那样做成长征剧本,只能是一步一个脚印的攻城拨寨了。


顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-7-3 18:14 资料 短消息 只看该作者
大型史实剧本《抗日》·郑问之三国志移植版将于近期发布



图片附件: 郑抗.jpg (2010-7-3 18:14, 174.22 K)



顶部
性别:男-离线 arayashiki

Rank: 5Rank: 5
组别 士兵
级别 破虏将军
功绩 8
帖子 757
编号 65365
注册 2006-3-28


发表于 2010-7-4 14:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
看到宝强同学了。。。郑问之三国的盘子放在家里N年了,可是从来没玩过。
顶部
性别:未知-离线 超大哥

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 3
编号 337429
注册 2009-9-1


发表于 2010-7-4 20:26 资料 短消息 只看该作者
郑问之三国志的一个问题就是剧本太少,能加几个正常剧本就好了
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-7-6 12:10 资料 短消息 只看该作者
回3楼
为阁下所为感到惋惜,这样一款不可多得的策略游戏竟然被压箱底N年之久;
弟兄们,快快行动吧!《抗日》郑问之三国志移植版将使您废寢忘食沉醉在那动荡的世界中不能自拔。

回4楼
剧本少我们不在乎,我们在乎的是剧本中女性武将少(仅仅一个祝融),
但是在《抗日》·郑问之三国志移植版中已经反客为主了,女性武将远多于男性武将,绝色美女武将数不胜数。
顶部
性别:未知-离线 情圣

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 28
编号 370381
注册 2010-4-17


发表于 2010-7-6 18:13 资料 短消息 只看该作者
大旱之望甘露,《抗日》郑问之三国志移植版的如期而至,必然掀起我们心中久违的波澜;

另,在下还有一小小建议请楼主考虑:将官爵改为部队番号,因为郑问之三国志中的士兵是分配在武将名下的。
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-7-14 12:16 资料 短消息 只看该作者
情圣的这个小建议提得不错,现奖励通宝+50,以资鼓励。

郑问之三国志移植版已经以“团”为基本建制单位来组建军队了,采用的是二二建制,即一个集团军下辖二个军、一个军下辖二个师、一个师下辖二个团;每个集团军满编10000士兵、每个军满编5000士兵、每个师满编2500士兵、每个团满编1250士兵、独立师满编2000士兵、独立团满编1000士兵;
掌握玉玺的势力(日本天皇)可以编组“集团军”,没有玉玺的势力只能编组“军”。

武将是分配在部队建制里面的,出征前,您要选择的是部队番号而不是武将名字,
部队属下武将随部队的调动而调动,没有分配在部队的武将可任意调动。
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-7-14 18:12 资料 短消息 只看该作者
进一步说明:
所有成建制的部队都是包含两名武将,部队攻击力取两名武将的平均值,集团军司令兼职其本部的一个军长职务,军长兼职其本部的一个师长职务,师长兼职其本部的一个团长职务;

没有编成建制的部队都称为“独立师”或“独立团”,独立师或独立团都只包含一名武将;两支相同等级的部队可以进行编组,编组好的部队也可以解编,全国所有军队的番号没有重复的;

攻城的最大部队为8支,不分大小。
顶部
性别:未知-离线 金圣暗

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 65
编号 2691
注册 2003-11-29


发表于 2010-7-15 08:28 资料 短消息 只看该作者
提个建议:以我最新修正文字后的版本为基准来制作
+++++++++++++++++++++++++++++++++++
。。。发现你改动大了去了,期待。。。

[ 本帖最后由 金圣暗 于 2010-8-16 19:19 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 情圣

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 28
编号 370381
注册 2010-4-17


发表于 2010-7-15 12:12 资料 短消息 只看该作者
郑问之三国志实行的是命令指数(类似于S5),势力声望越高使用的命令指数也就越多;
不管你命令指数再多也干不了多少事,直接导致游戏中大部分武将成了摆设(现在终于明白了游戏中战死几率大的原因),很多武将甚至一辈子也不用做事;
好了,现在有了楼主的这个部队建制,吃闲饭的腐败现象将会大大改观。
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-7-21 12:20 资料 短消息 只看该作者
新增了两处小小的修改:
1.在攻城战中,将城池分为东、南、西、北四个城门,攻守双方在战斗前都要选择主攻和主守城门,以攻方为例说明:如果您选择的是南门为主攻方向,与主守方向成正对态势(东西两门为斜线、北门为直线、南门为正对)攻击力只能发挥70%;与主守方向成斜线态势,攻击力只能发挥85%;与主守方向成直线态势,攻击力可以发挥100%;攻守双方的主攻和主守方向将会在战斗开始后显示,并且每一轮攻击后可以调换一次主攻和主守方向。
2.在攻城战中,攻方兵力比守方少时不能用“包围”战术;
顶部
性别:未知-离线 ytl531

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 8
编号 242879
注册 2007-12-1


发表于 2010-7-27 14:18 资料 短消息 只看该作者
顶!这个想法不错。。
不过建议多建势力,不然势力太少,没意思。
顶部
性别:未知-离线 独孤一笑0218

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 7
编号 294116
注册 2008-10-9


发表于 2010-7-28 19:42 资料 短消息 只看该作者
太期待了!有几点想法请楼主斟酌:
1.楼主能否降低游戏中武将阵亡概率,没道理武力越高越容易死,功夫不行的反而死不了!正常情况下只能是功夫越不如人越容易被干掉原作武将阵亡概率过高也是游戏容易被人诟病的原因,毕竟看着手下爱将一个个突然在攻城中阵亡是件很郁闷的事,而在游戏中大量一流猛男为了避免意外阵亡不去攻城拔寨,反而放家里守城无疑既不符合历史,也是人才的浪费。最好能在新作中玩家可自由设定是否开启武将阵亡模式。
2.俘虏武将后能否增加斩首选项,难以想象蒋委员长或者毛委员落到冈村宁次手中还能活着回来,增加这个选项既可以满足玩家抗日杀敌的愿望,也可以一定程度上调节游戏中武将数量,特别是在关闭武将阵亡模式后。
3.把毛势力设定成原作中刘备势力的特点,可以反复东山再起,这可以充分反应红军不屈不挠、屡扑屡起的英勇斗志。
4.加大练兵的作用,原作中不练兵完全凭人海战术也可以一统江湖,而在真正战场上百炼精兵却可以以一当百。
5.可否增加奖励指令,君主可以自由奖赏下属金钱或宝物,忠诚度应该不是完全靠升官来维持。
6.可否在战场上自由指定单挑武将,或者禁止统帅出去单挑。毕竟真正打仗时都是帅不离位,而游戏中哪怕人数再少只要有机会单挑掉对方统帅就可轻松获胜,自己兵再多,只要统帅一不小心冲出去打败就完蛋。这种靠一两个猛男打江山绝对不符合历史。
7。美女不应该只成为奖励的材料,她们应该有机会发挥自己独到的作用,男女各顶半边天啊,带着一帮MM征战天下是很多男人的梦想。
  上述意见仅代表个人观点,请楼主参考,祝愿该作超越三国志,成为中国人自己打造的三国经典
顶部
性别:未知-离线 独孤一笑0218

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 7
编号 294116
注册 2008-10-9


发表于 2010-7-28 19:47 资料 短消息 只看该作者
忘了一点,新作中能否自己登陆武将,很多玩家一定喜欢自己溶入历史,改变历史。
顶部
性别:未知-离线 坏蛋

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 21
编号 388492
注册 2010-7-22


发表于 2010-8-3 12:12 资料 短消息 只看该作者
不错
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-8-3 12:19 资料 短消息 只看该作者
回13楼
1.约西(日本口音),武将阵亡几率的调节必将给玩家心理造成巨大的冲击力,正所谓一将功成万骨枯。武将阵亡几率的调整:团长阵亡几率为15%,师长阵亡几率为10%,军长阵亡几率为5%,集团军司令阵亡几率为零,军委主席(君主)阵亡几率为零。
2.团长至军委主席(君主)被俘虏的几率与第一项相同,所以,您不用担心毛泽东会落在冈村宁茨手上。
3.约西(日本口音),很形象,也充分体现了红军战士钢铁般的意志。
4.也就是所谓的“王牌军”吧,鉴此本作新增了“部队特性”:部队特性包括攻城、守城、野战、水战、经验、武器装备(需要巨额资金且与势力技术相关,取得胜利的部队装备系数会提高,反之会下降)等六个分项,每个分项又分为五个等级(五级为最高),所有新组建部队的六个分项均为一级。现在,国共日三方的军事态势可以淋漓尽致的表达了,比如红军部队野战能力强、装备差;日军部队攻城能力强、装备好。
5.不错,鉴此本人正在考虑新增“军妓”奖励指令来提升部将的忠诚度。
6.确实如此,现此项也有所改进:部队满编时不会发生单挑,敌我双方两支损折半数以上且人数相当的部队有可能发生单挑。
7.准了,只因众多美女武将就是本作一道亮丽的风景。
8.此项将是《抗日》下一版本考虑的事情,光荣就是这么做的。
顶部
性别:未知-离线 独孤一笑0218

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 7
编号 294116
注册 2008-10-9


发表于 2010-8-5 11:50 资料 短消息 只看该作者
感谢楼主解答。还是希望能增加斩首选项以满足玩家杀敌的愿望,如果我抓住梅津美治郎或者阿部规秀是一定不会放他活着回去的。另外不要在武将性向的修改上要注意,不要让小日本武将随便投降中国势力,事实上抗日期间日本投降的官兵可谓屈指可数。
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-8-9 18:36 资料 短消息 只看该作者
回17楼

为了鼓舞大家驱逐日寇的爱国热情,战斗后被俘武将的处置做了如下改动:武将被俘后有“枪毙、释放、关押”三个选项供您选择,被关押的武将在内政时可以进行处置,有劝降(忠诚度低的武将投降几率大)、酷刑(性格谨慎的武将投降几率大)、强奸(专门针对日军女性武将,一解“南京大屠杀”之痛)、枪毙、释放等五个选项供您选择。

[ 本帖最后由 宋亡志 于 2010-8-9 18:48 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-8-11 12:30 资料 短消息 只看该作者
郑问之三国志移植版《抗日》最新修改公布
战争决不是孤立的,局部与整体紧密相连;为了重点体现战场瞬息万变、牵一发而动全身的战争律则,本作进行了大量合理的改进,具体有如下几点:

1.在战斗面(计画),变更原来的各势力“依次序进行”为现在的“同时进行”,计画进行的过程中分设了三次“战场调度”,从第二次战场调度起各势力可以派遣“援军”了,玩家只能操控君主所在部队的战斗,其它部队委任于电脑;战斗的部队已经不设上限了(原来上限为8支),因为战争拼的就是国家整体实力。
2.在攻城战中,攻破城墙之后还要进行巷战(模式暂时共用野战模式),直到全歼守军;全国的城市在原作中分为大、中、小三种等级,现修改为:大城市和中城市有城墙,小城市没有城墙,攻击小城市直接进入巷战。
3.新增“天气”:恶劣天气影响攻城部队的攻击力,影响行军部队的行动力,但不影响守城部队的守备力。
4.“部队特性”的改进:部队特性包括攻城、守城、野战、水战、巷战(部队的守城能力越强巷战能力越高)、武器装备(需要巨额资金且与势力技术相关,取得胜利的部队装备系数会提高,反之会下降)、行军(部队的野战能力越强行军能力越高)等七个分项,每个分项又分为五个等级(五级为最高),所有新组建部队的七个分项均为一级。现在,国共日三方的军事态势可以淋漓尽致的表达了,比如红军部队野战能力强、行军能力强、装备差;日军部队攻城能力强、装备好。
5.部队可以在野外驻扎了(大地图不显示),在野外驻扎的部队我们暂且称之为“点”,由于技术方面的原因,“点”暂时不能进行任何指令,只能做停留之用。
两个城市之间的路我们暂且称之为“线”,线分为大、中、小三种,“线”越大部队行军速度越快,并且每条线都以公里为单位准确标明了它的长度,野战部队就是驻扎在这些“线”上面的一个点;在战斗中,只有在规定时间内赶到指定地点的部队可以接到指令。
顶部
性别:男-离线 马腾

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
组别 校尉
级别 安北将军
功绩 28
帖子 2774
编号 60002
注册 2006-2-15


发表于 2010-8-11 13:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者
何时能做完?
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-8-14 18:56 资料 短消息 只看该作者
回20楼
指日可待

郑问之三国志移植版《抗日》电脑AI深度剖析
兵者,诡道也;
神出鬼没的用兵之道正是本作电脑AI改革的重要成果,
如果您还像原作中那样一成不变、机械式的去完成祖国统一,那就大错特错了,
现在略举几例电脑AI运用的战略战术加以印证;

战术之一:集中优势兵力各个击破
当电脑的军事实力处于劣势时,会避免与玩家的主力部队进行决战,而是集中优势兵力重点进攻玩家兵力薄弱的城市,以空间换时间;虽然整体处于劣势,但在局部地区形成了绝对优势,尔后依托坚固的城防消耗玩家的有生力量(本作攻城的计算公式是“二倍攻之”)。反之,电脑会主动追踪寻求与玩家的主力决战。

战术之二:左右夹攻——两个拳头打人
此战术比较适用于在中国版图靠边(有后方)的中等势力,电脑会将主力部队一分为二,置于玩家领土两翼进攻,迫使玩家首尾不能相顾,不管左右哪支主力得手,都会造成玩家领土的“突出”部位,然后再将这一突出部位分离(不能进行任何指令)吞食。

战术之三:以已之长破敌之短
电脑会根据自身的擅长来作战,在战斗前电脑会综合考虑战场各种因素,包括敌我双方的援兵数量、“部队特性”和天气状况等,比如:守城等级高的部队就不会派出野外迎击敌方的攻城部队(反之,野战等级高的部队会主动迎击),水战等级高的部队就会尽量防守在江边城市。

战术之四:打得赢就打,打不赢就撤(最机动灵活的军事战术)
不得不承认,此战术借鉴了红军的游击战术,比较适用于弱小的势力;战斗前电脑会综合考虑战场各种因素,推断自己的胜算有几成?如果低于五成就会及时撤退、保存实力;只有在本土即将被分割包围的情况下才会抱定“与城共存亡”的决心。

战术之五:穿插、分割包围
当电脑的军事实力处于优势时,以玩家“首都”为轴中线选择领土最窄处进行穿插,将之分割成两大块;大家应该知道,不含“首都”的这一块除了守城是不能进行其它任何指令的,也就是成了待宰的羔羊,消灭之后再解决另一半。

战术之六:以不变应万变——坐收渔翁之利
在局部区域,当三家势力(包括玩家)互为犄角且军事实力相当时,电脑势力不会主动出击,静观其它两家的两败俱伤而形成了僵局;这个僵局必须由玩家来打破,因为最先耐不住的肯定是玩家。

战术之七:重点进攻与全面进攻
电脑的进攻只有两种方式,就是重点进攻与全面进攻;电脑军事实力劣势时会选择重点进攻,电脑军事实力优势时就会选择全面进攻,迫使玩家顾此失彼、忙于奔命。

战术之八:寻找战机与“创造战机”
何谓战机?战机就是战场上有利于我方,不利于敌方的战斗机会;
战机稍纵即失,您必须贯通捕捉战机和把握战机的本领才有可能完成祖国统一的千秋大业,
在本作中,电脑AI战场行军布阵的推算几乎滴水不漏,战机少之又少,留给玩家们的只有悲伤和眼泪。
电脑一旦发现玩家有兵力劣势的前线局部区域,立即就会采取军事行动;如果没有空子可钻,电脑会努力“创造战机”,比如:故意将一个前线城市虚兵以待,诱引玩家来攻,而将能攻能守的“王牌部队”置于两翼待命,这样就需要整体推算战场上的各种因素了,参战部队的特性和所处的位置(能查看两个城市之间准确的公里数)、增援部队的规模和行军等级以及所处的位置、道路的大小和天气的好劣等等都需要进行滴水不漏的推算,而这些推算正是电脑计算机的强项。
如果要给刚才解说的这个战机冠以一个计策名称的话,我想暂且称之为“欲擒故纵”比较适合,除此之外,本作电脑AI还有(短进促击)(围城打援)(声东击西)(拦腰断尾)等等十多款这种类型的计策需要战火考验玩家们的战争应变能力和承受能力,至于其具体实施步骤属于保密范畴;否则,让玩家们知已知彼百战不殆就没有多少意义了。
顶部
性别:男-离线 马腾

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
组别 校尉
级别 安北将军
功绩 28
帖子 2774
编号 60002
注册 2006-2-15


发表于 2010-8-15 18:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者
本月能发出了吗?
顶部
性别:男-离线 马腾

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
组别 校尉
级别 安北将军
功绩 28
帖子 2774
编号 60002
注册 2006-2-15


发表于 2010-8-15 18:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者
游戏画面很重要
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-8-23 12:26 资料 短消息 只看该作者
郑问之三国志移植版《抗日》全部修改整理成文   
经过本人夜以继日的瓶颈技术攻关,郑问之三国志移植版《抗日》的修改制作已基本进入尾声;
现在,我们从战争、内政、电脑AI等三个大的方面做一次简明扼要的汇总,让大家从一个宏观的角度去了解本作;
正如鲁班所云:工欲善其事,必先利其器。


第一部分:战争
战争决不是孤立的,局部与整体紧密相连;
为了重点体现战场瞬息万变、牵一发而动全身的战争规律,本作进行了大量合理的改进。

1.在战斗面(计画),变更原来的各势力“依次序进行”为现在的“同时进行”,计画进行的过程中分设了六次“战场调度”,从第二次战场调度起各势力可以派遣“援军”了,玩家只能操控君主所在部队的战斗,其它部队委任于电脑;战斗部队已经不设上限了(原来上限为8支),因为战争拼的就是国家整体实力。
2.【部队特性】:部队特性包括攻城、守城、野战、水战、武器装备(需要巨额资金且与势力技术相关,取得胜利的部队装备系数会提高,反之会下降)、行军等六个分项,每个分项又分为八个等级(八级为最高),所有新组建部队的六个分项均为一级。现在,国共日三方的军事态势可以淋漓尽致的表达了,比如红军部队野战能力强、行军能力强(世界公认)、装备差;日军部队攻城能力强、装备好。
3.在攻城战中,城墙值为零即算攻破,原作中这种判定方法其实是一个天大的错误;
破城之后,城墙基本上还是原封不动的在那里,与战前并无二致,怎么数值就成零了?难道真的是一块砖头都不见了?
故此本作已修改为:取消城墙数值(攻城的计算公式是“二倍攻之”),城墙规模与城市等级成正比;攻城与守城的损兵比例为大城市2比1、中等城市1.5比1;当守兵只剩20%且攻方兵力多于守方时即算突进城墙;之后还要进行巷战,巷战属于守城特性,模式暂时共用野战模式,损兵比例为1比1,直到全歼守军,俘虏兵自动补充到胜利部队。全国的城市在原作中分为大、中、小三个等级,大城市和中城市有城墙,小城市没有城墙,攻击小城市直接进入巷战。
4.在攻城战中,将城池分为东、南、西、北四面城墙,攻守双方在战斗前都要选择主攻和主守城墙,以攻方为例说明:如果您选择的是南城墙为主攻方向,与主守方向成正对态势(东西两城墙为斜线、北城墙为直线、南城墙为正对)攻击力只能发挥70%;与主守方向成斜线态势,攻击力只能发挥85%;与主守方向成直线态势,攻击力可以发挥100%;攻守双方的主攻和主守方向将会在战斗开始后显示,并且每一轮攻击后可以调换一次主攻和主守方向。
5.部队可以在野外纵横驰骋了,在野外驰骋的部队我们暂且称之为“点”;两个城市之间的路我们暂且称之为“线”,线分为大、中、小三种,“线”越大部队行军速度越快,并且每条线都以公里为单位准确标明了它的长度;野战部队就是位于这些“线”上面的一个点;战斗中,只有在规定时间内能够赶到指定地点的部队可以接到指令;战斗后,攻城部队和增援部队可以选择是否留守或顺原路返回出发点;到内政还没有结束的战斗暂停,部队原地不变等待下一季度。
6.【天气】:恶劣天气影响攻城部队的攻击力,影响行军部队的行动力,但不影响守城部队的守备力。
7.【地形】:地形分为三种,[平原]有利于攻城和行军,部队机械化武器装备能得到充分发挥,它们主要分布在华南和中原地区;[丘陵]有利于野战,它们主要分布在东北、华东以及华北地区;[山地]有利于守城,部队机械化武器装备不能得到充分发挥,它们主要分布在云贵川、湖南、湖北以及江西一带。
8.【情报】:名为情报,实际上都是可见的,不需要侦察的(既然能做到又何必让玩家多此繁琐的操作);不过,本作的情报模式附上了不确定因素,与其它游戏是截然不同的。比如:部队的数量情报由红色或者绿色色块表示,绿色块表示100%准确,红色块表示50%的准确性。所有情报里面绿色块占了90%,红色块只占10%;就是这10%的不确定因素最要命的了,需要考验玩家的战场决断力和判断力。
9.【四大美女】:准确的说,四大美女可以归为“美人计”。在全体女性武将中,共有四个女性武将拥有“美女属性”,您将她打入敌势力时,有分裂(唆使敌武将独立)、刺杀、改变国策、改变利益代表等四个选项供您选择。美女武将派出一年后见效,成功率百分之百,每女仅能用一次。
10.取消所有城市的自动增加役备兵。


第二部分:内政
水能载舟,亦能覆舟。
楚汉争霸刘邦最终胜出项羽灰飞烟灭、元未明初鄱阳湖水战朱元璋一战而定天下;
无数次波澜壮阔的农民大起义埋葬了无数腐败的王朝,血的历史教训给我们警钟长鸣。

1.利益:新开局游戏时,您必须选择两种“利益”之其一,它们是——A.代表地主阶级的利益、B.代表劳动人民的利益。两种利益代表各有利弊,前者所获税收远远大于后者,征兵工作比后者多了一项“抓壮丁”兵源规模更大,但部队特性等级和民心上升特别慢,而后者的部队特性等级和民心上升比较快。
2.国策:国策即国家战略政策,新开局游戏时,您必须选择五条“国策”之其一;它们是——
A“称霸天下”,选择此国策的势力所获税收和兵源将会翻倍用于侵略扩张,如果在8年之内不能一统天下,其政权将会土崩瓦解,主要是经济崩溃和部将们的纷纷独立,S/L是不管用的,AI系统已定死,电脑只有大势力可能会选择此国策;如果您能扛得住这8年(这就是真正意义上的八年抗战),敌我优劣态势就会从根本上逆转。如果您以中等或以下势力采用此国策,那简直就是自取灭亡。
B“维护世界和平”,选择此国策的势力所获税收和役备兵源多,并且自动与其它所有中等以下势力(不包括玩家)结盟,主要目标是攻击玩家,电脑中等或以下势力选择此国策的几率大。
C“繁荣昌盛”,经济、人口增长率快税收高,但是役备兵源很少。
D“卧薪尝胆”:不称王称霸,暗中积蓄力量广纳贤才,招庸武将的几率比其它国策高两倍,经济、人口增长和役备兵源以系统正常模式计算。
E“和平共处”,没有任何实惠,经济、军事、人才等一切都以系统正常模式计算,此国策小势力采用的几率大。
以上5条国策大部分可以变更,A条自采用10年之后可以变更、B条永远不能变更、C条自采用2年之后可以变更、D条自采用2年之后可以变更、E条自采用3年之后可以变更。
3.征兵:根据实情征兵16—36岁的青壮年男女,在城市情报一栏记载了总人口,其中男女青年人口单独记载,大概占总人口的三分之一,数字为零就不能征了。增长的人口(大约为总人口的10%)在每年的春节自动记入城市总数和男女青年总数。人口的增长不是一成不变的,要视各势力的代表利益、国策、农业等情况而定。
4.外交:代表不同利益的国家是不可能结盟的,相反,代表相同利益的国家结盟可能性大。顺便透露一下,代表劳动人民利益的势力只有毛泽东,如果您选择了他,即意味着不可能与其它任何势力结盟而游戏难度大增。是以拯救天下黎民于水火还是公然与人民为敌,就在您一念之间了。


第三部分:电脑AI
兵者,诡道也;
神出鬼没的用兵之道正是本作电脑AI改革的重要成果,如果您还像原作中那样一成不变、机械式的去完成祖国统一,那就大错特错了。

战术之一:集中优势兵力各个击破
当电脑的军事实力处于劣势时,会避免与玩家的主力部队进行决战,而是集中优势兵力重点进攻玩家兵力薄弱的城市,以空间换时间;虽然整体处于劣势,但在局部地区形成了绝对优势,尔后依托坚固的城防消耗玩家的有生力量(本作攻城的计算公式是“二倍攻之”)。反之,电脑会主动追踪寻求与玩家的主力决战。
战术之二:左右夹攻——两个拳头打人
此战术比较适用于在中国版图靠边的中等势力,电脑会将主力部队一分为二,置于玩家领土两翼进攻,迫使玩家首尾不能相顾,不管左右哪支主力得手,都会造成玩家领土的“突出”部位,然后再将这一突出部位分离吞食。
战术之三:以已之长破敌之短
电脑会根据自身的擅长来作战,在战斗前电脑会综合考虑战场各种因素,包括敌我双方的援兵数量、“部队特性”和天气状况等,比如:守城等级高的部队就不会派出野外迎击敌方的攻城部队(反之,野战等级高的部队会主动迎击),水战等级高的部队就会尽量防守在江边城市。
战术之四:打得赢就打,打不赢就撤
不得不承认,此战术借鉴了红军的游击战术,比较适用于弱小的势力;战斗前电脑会综合考虑战场各种因素,推断自己的胜算有几成?如果低于五成就会及时撤退、保存实力;只有在本土即将被分割包围的情况下才会抱定“与城共存亡”的决心。
战术之五:穿插、分割包围
当电脑的军事实力处于优势时,以玩家“首都”为轴中线选择领土最窄处进行穿插,将之分割成两大块;大家应该知道,不含“首都”的这一块除了守城是不能进行其它任何指令的,也就是成了待宰的羔羊,消灭之后再解决另一半。
战术之六:以不变应万变——坐收渔翁之利
在局部区域,当三家势力(包括玩家)互为犄角且军事实力相当时,电脑势力不会主动出击,静观其它两家的两败俱伤而坐收渔翁之利,虽然有可能形成了僵局。
战术之七:重点进攻与全面进攻
电脑的进攻只有两种方式,就是重点进攻与全面进攻;电脑军事实力劣势时会选择重点进攻,电脑军事实力优势时就会选择全面进攻,迫使玩家顾此失彼、疲于奔命。
战术之八:寻找战机与“创造战机”
何谓战机?战机就是战场上有利于我方,不利于敌方的战斗机会;
战机稍纵即失,您必须贯通捕捉战机和把握战机的本领才有可能完成祖国统一的千秋大业,
在本作中,电脑AI战场行军布阵的推算几乎滴水不漏,留给玩家的战机少之又少。
电脑一旦发现玩家有兵力劣势的前线局部区域,立即就会采取军事行动;如果没有空子可钻,电脑会努力“创造战机”,比如:故意将一个前线城市虚兵以待,诱引玩家来攻,而将能攻能守的王牌部队置于两翼待命,这样就需要整体推算战场上的各种因素了;参战部队的特性和所处的位置(能查看两个城市之间准确的公里数)、增援部队的规模和行军等级以及所处的位置、道路的崎岖远近、地形和天气的好劣等等都需要进行滴水不漏的推算,而这些推算正是电脑计算机的强项。
如果要给刚才解说的这个战机冠以一个计策名称的话,我想暂且称之为“欲擒故纵”比较适合,除此之外,本作电脑AI还有(围城打援)(声东击西)(调虎离山)(短进促击)(围魏救赵)(中间开花)等等十多款这种类型的计策需要考验玩家们的战争应变能力和承受能力,至于其具体实施步骤属于保密范畴;否则,让玩家们知已知彼百战不殆就没有多少意义了。
战术之九:唇亡齿寒
唇亡齿寒准确的说是一种外交战略,当一家大势力与两家小势力交界时,两家小势力会主动结盟共同抵抗外侮;
小势力或中等势力与大势力结盟的可能性极小,这是本作外交战略的总原则。
顶部
性别:未知-离线 黯黯

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 4
编号 345348
注册 2009-10-31


发表于 2010-8-23 17:46 资料 短消息 只看该作者
来支持一下,希望在十一以前能够看到游戏的出来

Ps:如果可以的话,利用"大时代的故事"里的人物资料做一个民国版也不错啊
顶部
性别:未知-离线 金圣暗

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 65
编号 2691
注册 2003-11-29


发表于 2010-8-23 20:40 资料 短消息 只看该作者
还可以根据不同的时代特色
出一个楚汉争霸版本。
出一个五胡乱华版本。
出一个隋唐演义版本。
很期待。
也期待作者大大能够帮助小改进一下原版的郑问,不知我以上这些愿望能实现多少
顶部
性别:未知-离线 爪子龙
(想当明星吗?加入本书屋你的 ...)



Rank: 6Rank: 6Rank: 6
组别 校尉
级别 安国将军
好贴 1
功绩 39
帖子 898
编号 57630
注册 2006-1-15
家族 肉肉门


发表于 2010-8-24 07:53 资料 文集 短消息 只看该作者
郑问啊 这游戏可有年头了 依稀记得 那个啥 嗯 当年可是被这游戏的美术风格大大的惊艳了一把呀 至今印象深刻呢 话说 当年 那是不遗余力的推广过这款游戏呢 不为别的 就为那把久违的惊艳 连带对这个游戏简陋的系统设定 也有爱了 人说 爱屋及乌 不就是这么回事嘛 可惜 当年 可就没见 有如楼上诸位这许多 同爱 共识
不过份嘛 想想 也不过是在游侠三国志区发了个郑问的推荐贴呢 也不知何故惹恼了众人 那叫一个群情汹涌  不才这算是领教了何谓千夫所指无疾而终呐 人言可畏
人言可畏呐
顶部
性别:未知-离线 春秋小p

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 1
编号 393804
注册 2010-8-29


发表于 2010-8-29 10:53 资料 短消息 只看该作者
楼主真是强人,期待这个游戏~
顶部
性别:未知-离线 宋亡志

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
好贴 1
功绩 7
帖子 220
编号 370664
注册 2010-4-19


发表于 2010-9-3 15:48 资料 短消息 只看该作者
回20、22、23、25、26、28楼
已经进入倒计时

回27楼
我现在终于明白我在轩辕论坛缺乏的是什么了,正是论坛斑竹精英们那种对真理的执着追求和那种对理想的艰苦实践所产生的使命感。
大音希声,大象无形。
就如楼上所云,我们代表劳动人民的利益不一定是对的,重要的一点是看看代表劳动人民利益的多还是代表地主阶级利益的多。
顶部
性别:未知-离线 黯黯

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 4
编号 345348
注册 2009-10-31


发表于 2010-9-13 19:54 资料 短消息 只看该作者
倒计时啦,支持啊,一直都在等


顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 1 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2024-12-19 19:08
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.020189 second(s), 11 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP