标题: 打造完美的三国11-----我对311修改得一些心得与想法, 轩辕春秋首发
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发表于 2006-3-30 00:17 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
打造完美的三国11-----我对311修改得一些心得与想法

打造完美的三国11-----我对311修改得一些心得与想法


      随着311风潮的掀起,我们对他的褒美与不满也越来越多。而我认为,客观地说,311还是有希望成为新的经典的,因为它已经具备了成为经典的基本素质。但同时我们也要承认,311中还有很多bug与不足,在我们期待光荣pk版推出的同时,也在试图自己修正其中的不足。也许有很多东西我们现在还难以实现,但是既然35,39,曹操传在我们的努力下已经几乎揭开了他们的全部面纱,我相信随着时间的推移,我们一定也能将311摸透。这里,我仅从我个人方面提出对311修改的一些心得与想法,希望对大家能有所借鉴,我们的共同目标就是打造一个完美的,真正可称为经典的三国11。


内政篇

     首先想说的是,本代的内政系统大为简化,可以算是三国志系列的一大革新。对此,本人认为还是不错的,简化了每次都要执行的繁琐的内政指令,使这次的内政建设基本上就是军备建设,直接为战争服务。关于内政的修改,我想提如下几点:

      一,现在很多人都喜欢把市场和农场的产量变成5倍或更高,以提升电脑的攻击性,我对此不置可否。我认为原来的收入设置至少对玩家而言还是比较合适的:如果你大肆搞军备建设,很快就会使国库空虚,而有限的兵粮也会使大部队多线出征的后勤供给变得捉襟见肘(喜欢炒粮的玩家不计入此列,个人认为这一举动直接使游戏变得乏味),这样才符合真实情况,也更有可玩性。所以我认为对于玩家还是保持原设置比较好,如果想通过修改钱粮来增加电脑的攻击性,建议只是单方面增加AI的钱粮,比如5~10倍。那么这样一来,对电脑物资的抢夺也要作相应调整,这一点将在战斗部分详细说明。

      二,不过大家在游戏中可以发现,即使是原有钱粮设置,玩家也可以在几年俄积累后仅占一城而富可敌国。对此,我建议将各种花销根据实际情况做一些调整。这样一来,玩家的黄金储备就不可能只凭税收就可以任意而为了,以下是我建议的一部分修改,望大家补充:

      1,大都市属性的城市税收改为原值的2倍。这样才使大都市更有价值,也突出了城市特性的不同。

      2,军马的花费应该在产量不变的前提下提升为1500~2000甚至更高,因为实际三国时代骑兵相对步兵是很少的,尤其是在江南想购入一批良驹组建精锐骑兵队是很困难的事情,当然要提高军马的花费才更加真实,这也使得北方骑兵特性的城池更具战略意义,也使拥有“繁殖”特技的武将更有作为。当然,在此同时要加强骑兵的威力才会让人觉得物有所值,这点将在战争部分详细介绍。

      3,部分军事设施的价格要提高。在现实中,想盖一个城塞那和建设一座小城池差不多,加之本代城塞拥有减少粮草消耗和提升防御的功效,将价格提到3000以上应该很正常吧;军乐台鉴于它的强大威力,价格加倍很正常吧;至于投石台这样的东东,更不是随随便便就能造出来的,等等。这是一个见仁见智的问题,但我认为,加大这些设施的价格,不仅让玩家无法随随便便造出红警试的究极防御,也更加真实,无形中亦增加了难度。

      4,这里提一下业火球,在演义中的介绍是火烧藤甲兵时,孔明从成都带来的一车爆炸式火器,名为“地雷”(汗….),就是用这种高科技武器在盘蛇谷将藤甲兵炸得血肉横飞,可它在游戏中实在太普遍了,谁都能随便放几个,也出现了“地雷战”的另类玩法,我的意见是将这些纵火工具的价格提高,尤其是这些顶级大杀伤火具价格大大提高(普通小火种就不用提高了,本来就是没什么成本的东西),这样可以使平衡性得到加强。

      总之,这代的内政既然是为军备服务的,我们就应该力求让它更为真实,更为平衡,虽简单但不乏味。这里仅为一家之辞,欢迎大家提出不同意见。


战争篇:

      本代的战争囊括了游戏80%以上的内容,是光荣重点开发的部分,也是这篇文章的重头戏。这里列出个人的一些修改意见,力争让战争系统尽善尽美。

一,兵种修正:

      提到兵种,首先想到的就是武将的兵种适性。纵观整个三国世界,包括项羽这些隐藏人物在内,枪兵能力S的武将共34人,戟兵S的34人,弩兵S的34人,骑兵S的44人(说实话,我认为骑兵S的不应该比步兵的多)。我认为这个数字还是很合适的,这更体现了优秀人才的可贵,因为这样一个剧本各兵种的S武将也就十几人。那么,如何充分发挥这些极品人才的作用,就应该是值得我们考虑的问题了。

下面谈一谈我对兵种修正的看法:

      1,戟兵:戟兵是专注于步兵间肉搏的兵种,在游戏中的设定是克制枪兵与近身的弓兵,被骑兵克制,这是很合理的。而且其攻防也比较合适。在游戏中戟兵装备了大盾以防弓矢袭击,这在古代是非常有效的手段。所以个人认为应该在技术开发后提升对弓兵的防御;而也正是因为这个原因,装备大盾的戟兵移动力应该是所有兵种中最慢的,鉴于游戏本身就有移动略低的情况,所以戟兵移动不变,其他兵种移动上升。

修改后的戟兵属性如下:

基础攻防不变

技巧:矢盾 弓矢攻击戟兵的时候准确率下降50%
     大盾 通常攻击戟兵的时候准确率下降40% ,防御强化

基础移动不变,战法不变

      修改后的戟兵威力有显著提升,普通攻击对其很难奏效,只有用强力战法才能对其形成威胁,成为真正的肉盾兵种。当他冲入人群施展“旋风”时,必可给予敌人更大威胁。

      2,枪兵:在古代战争中,长枪兵在步兵间的近身混战中占不了多大便宜,最重要的用途就是成列的长枪部队是当时少数能抵挡骑兵横冲直撞的力量。所以游戏中的枪兵攻防也很合适。但是由于枪兵有“螺旋突”这一战法存在,便一跃成为最受欢迎兵种,甚至使其他兵种遭到冷落,这个情况一定要改!

修改后的枪兵属性如下:

基础攻防不变

战法:突出(15):击退属性
         二段突(20):穿透+击退属性
         螺旋突(25):混乱属性

基础移动+1

      将二段突与螺旋突的地位交换我认为是很合理的,在不削弱枪兵的前提下对其进行了限制。毕竟全游戏枪兵S的只有34人,而A的可是一大箩筐,这样就不会出现随随便便一个人就带着枪兵用螺旋晕人的情况了。而且鉴于其相较戟兵的轻便性,移动+1。

顽童兄提到交换两战法位置很难实现,可以改为取消螺旋突的混乱属性,将二段突加上混乱属性,深表赞同,多谢指正。

      3,骑兵:在冷兵器时代,骑兵一直都是陆地战最为强大的力量之一。而且鉴于内政篇中提及的军马价格的提升,当然有必要将骑兵部队加以强化,使其成为不容易组建但威力极强的部队,这也更符合实际情况。

修改后的骑兵属性如下:

基础攻防全面提升,克制除枪兵外的一切兵种

战法:突击(15):击退属性,强迫单挑可能
突破(20):穿越敌军部队(这个设定很好,可以完成多种战术),强迫单挑可能
突进(25):击退+混乱属性,强迫单挑可能

基础移动+1

      可以看出,骑兵最大的修改就是突进战法增加混乱效果,而这也是符合历史的。在古代战争中,利用骑兵的强大冲击力驱赶,践踏敌军向来是造成敌军混乱的有效手段。更加真实一点,可以设定为敌军背后是山,水或其他军队时可造成混乱,即在击退两格的过程中,如果敌军背后有阻碍使他无法后退两格,则可能造成混乱(当然几率和螺旋突的混乱几率是一样的)。这样一来,骑兵必将取代枪兵成为进攻的终极兵种,也让来之不易的骑兵队物有所值。

      4,弩兵:弩兵是善于远程进攻的兵种,但在本作中,远程攻击力实在有些偏低,也使弩兵有点鸡肋。实际上,在古战场上,成千上万的弓弩齐射造成的伤害还是很可观的(画外音:大风~~大风~~),所以应该对弩兵有所加强。当然,遭遇近身肉搏时,弩兵还是会被K得惨兮兮。

修改后的弩兵属性如下:

攻击力提升,远程攻击枪兵,骑兵有加成,对城池守兵杀伤力提升

战法:火矢(10):点火属性
         贯矢(15):穿透属性
         乱射(25):多次攻击属性,有一定几率发动狙击,被狙武将非死即伤

基础移动+1

      由于本作中弩兵最强战法乱射比较鸡肋,所以加上这样的功能。打伤敌将的效果不用多说,这样就使得弩兵适性S的将领有了用武之地。狙击的几率等同于螺旋突眩晕几率即可。

      修改后的四大兵种,应该得到了一定的平衡,没有了现在枪兵独占半边天的局面,每个兵种都有用武之地,最实用的骑兵也并不无敌。我认为这样才能体现战争的真实性和平衡性。


二,战争细节修正

      对兵种进行修改后,相信可玩性已有所提高。但战斗中还有许多细小的地方值得我们注意,我们的目标是,让游戏更真实,也更有可玩性。

      1,城池,关卡的还击问题:很多朋友已经提到了,这一代攻城时,任凭军队在城下怎么大摇大摆地走,城上守军都熟视无睹。其实解决这个问题的方法是很简单的,就是给每座城池和关卡加上弓橹的属性,每回合自动对周围2格的敌军攻击,而攻击力应为弓橹的2倍,毕竟古代攻城战时,守成一方是有很大优势的。对于城市特性是弩的,给予优待,为连弩橹属性,攻击范围3格,很合理吧。

      2,关于粮草问题:这代的粮草系统是我认为最出彩的部分,在大军出征前,要从四处徽积粮草,这才是真实的战争。有的人提出一支部队最多带5万军粮太少,我不同意这个观点,作战部队本来就不同于运输部队,带好几年粮草在身边,怎么打仗?所以,对于5万的上限我还是很认同的。

      对于粮草部分的修改,我有两点看法:第一,部队出征在外对粮草的消耗要远大于部队驻守期间。要随时注意后勤队的供给,比如恶战过后,粮草不济,理应结阵等待粮草的补充。而本代粮草队的机动力有些太强了,我认为应改为戟兵的移动力比较合适(修正过后的),这样就从真正意义上体现了“兵马未动,粮草先行”的古训。

      第二,那就是最为振奋人心的----劫粮!既然本代有粮草队的设定当然不能错过。劫粮主要有两种途径:军队攻击和火烧军粮。注意火计不仅应该对藤甲兵伤害加倍,对粮草队的伤害也应加倍!消灭敌方运输队,可获得敌方粮草(其实应该改为:火烧粮草后什么也得不到,只有自己消灭才能获得敌人物资,不过这个好像很难实现……)。这样,“断敌粮道”这一经典战术必能得到广泛应用。

      不过内政篇曾提到,为了增加电脑进攻性,我们很可能增加了敌军钱粮。这样我们就应该调整一下抢夺的比例。比如攻陷敌军设施获得设施内物资的20%,消灭运输队获得物资的50%之类,就比较完美了。

      3,关于一齐攻击的问题:在现实战争中,如果部队被敌方四面包围合击,那后果是灾难性的。可是游戏中,一齐的攻击力实在太低,比分别普通攻击差不了多少。这使得与其一齐攻击还不如各自用战法威力大。所以应该大幅增加一齐的攻击力,比如两人有3倍攻击,3人有5倍攻击力等等。再配以特技为“犄角”的武将,就可轻易覆灭一支队伍。这样不仅使一齐指令和犄角特技重获新生,玩家在指挥戟兵冲入敌阵使用“旋风”时也要掂量掂量了。

      4,关于伏兵的问题:记得我在玩310时,最满意的就是这个伏兵的设定,可以杀得敌人措手不及。但在311中,伏兵的设定实在有失计较,哪有敌人走到树林旁边,你再钻进去伏兵的?所以,强烈建议像10代那样,伏好兵等待敌人上钩。(不过这项修改也很难做到)

      5,关于陷阱的问题:这个和上面类似,就是不够严谨,应该加上不能在敌军四周的格子里设陷阱的约束。

      6,关于忠诚度与录用问题:这个,本质修改还是等光荣自己解决吧,我好像已经看到了高人制作的忠诚度锁定器~~

      这只是我个人的一些看法,肯定不全面,也肯定不是最合理的,希望大家提出宝贵意见,让311的战争理念更完善。


三,AI的修改

      我们期待于AI的提升,更多的是期待311的PK版。的确,像以我们的能力修改AI实在是很困难的,但我认为,要提升AI,以下几点是必要的。大家暂且看一看,权当YY吧。

1,电脑城池在遭受攻击时,临近城市会来救援。这在39PK中已经实现,不用多说。

2,电脑在进攻时会积蓄力量同时出动多只部队,甚至多城市同时出兵。现在很多时候电脑都是一支一支部队一遍一遍的来,很是无趣。

最近游侠有贴说出现了大规模战役,曹操发动是数十只部队水陆并进攻击江夏,很是壮观。看来还是值得期待

3,电脑会派出运输队补给前线部队。这个也是很必要的,省得敌人只会孤军深入。而且这也使前面提及的劫粮战术成为可能。

4,电脑会尝试一齐攻击。当然最好是前面所说一齐加强的前提下~~

5,电脑能使用野战部队与攻城武器协同出战。否则玩家城池永无危机。

6,电脑会尝试袭击我方运输队,优先攻击运输队和攻城武器。当然了,光荣一向的设定就是对这些防御力地下兵种攻击优先级较高,所以有时用粮草队作诱饵也成为战术之一。

7,电脑会往港口输送楼船,并在水面迎击。这样水战就会频繁了,而且现在电脑造一堆楼船却总不会用~~

8,最为重要的:武将率领的队伍应最大限度的发动战法攻击敌人!!只有文官部队才会尝试用计!!不要一堆部队围着赵云傻傻地用伪报!!


      以上就是我对修改三国11的一些设想。其他还有一些小细节,比如武将能力特技的设定,宝物应不应家能力等等的讨论。我认为这是一个见仁见智的问题,不必有定论,各位朋友在游戏中按照自己的意愿调整就可以了。

      最后再次重申,这些构想只是我的一面之词,我非常希望,也欢迎大家能提出不同意见,让我们一同完善。而实现这些构想,肯定非一朝一夕之功,但我相信在我们的共同努力下,我们一定可以打造出让自己满意的,能真正沉得上经典的三国11~~~~



[ 本帖最后由 airelement 于 2006-3-30 19:38 编辑 ]


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发表于 2006-3-30 09:25 资料 短消息 只看该作者
同意楼主的大部分构思
内政:
1 感觉如果电脑收入是玩家的3-5倍的话 由于电脑不会规划城市 所以实际进行游戏时可能只能达到2倍左右的效果
2 大都市的收入2倍太多 1.2-1.5倍就OK


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发表于 2006-3-30 09:34 资料 短消息 只看该作者
很仔细呀

QUOTE:
所以我认为对于玩家还是保持原设置比较好,如果想通过修改钱粮来增加电脑的攻击性,建议只是单方面增加AI的钱粮,比如5~10倍

这点跟我想的一样。原始数值给人的感觉是经济压力很大,必须倒卖粮食,然而电脑攻击力却非常弱;改后虽电脑攻击性很强,但感觉完全没有经济压力。如果能只提高电脑的数值就好了
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发表于 2006-3-30 10:27 资料 短消息 只看该作者
感觉吕布太厉害了,跑得又飞快,没兵了呼啦跑回城又带一队出来,累死,自己搞个全100的霸王和他单挑,还没说话就被他一箭射下马。。。。。。
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严重同意楼主的看法,尤其是对战争部分的修改
但电脑AI的提升技术上是难以做到的,还是只能期待PK版了
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玩san总会有意犹未尽的感觉
不过这次是有点面对半成品的尴尬
期待pk的加强了
希望优秀的理念和架构不要毁在ai等问题上了
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发表于 2006-3-30 13:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
不错,楼主写的越来越详细了,染蓝讨论
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发表于 2006-3-30 15:56 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
楼主此帖甚强.

偶也非常同意楼主关于内政的说法,钱粮暴增后,受益最大的还是玩家自己,其实是更不公平了.

关于枪兵的修改,估计螺旋与二段互换位置改起来比较有难度,不如改成:螺旋100%不能晕人,二段则有一定晕人几率,这样可能更好一些.
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发表于 2006-3-30 16:33 资料 短消息 只看该作者
写很的很详细呢。首先要支持!另外楼主在文章里最后写的一些AI的修改建议,我认为可能是LZ你运气不好,没碰到过里面的某些情况。
偶前几天写了篇《江陵攻略战》,在那场战斗中已经领略了您最后写的1,2,3,4点。第6点在偶玩311的第一场战役(打曹操)时,也领略到了!而且只要我一出动攻城武器,电脑就猛对我用计略,盯着我的的攻城武器打,呵呵!
个人感觉当电脑的势力是某些比较强悍的对手时,还是有点意思的,例如曹操,孙策!
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发表于 2006-3-30 16:57 资料 短消息 只看该作者
如果能设定必需由运输队随远征队送粮,军队只能在粮车附近才能补给及恢复士气,这样才能才能出现双方奇袭、断粮及烧粮战术,呵呵,另升级工兵后能出现设陷阱及破陷功能,这样除火攻外,又能大大丰富游戏的耐玩性。
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发表于 2006-3-30 17:03 资料 短消息 只看该作者
军乐台的设定应如鼓台作用,而粮草站才能有军乐台的作用才好。。。。。游戏中的鼓台实在有点鸡肋
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发表于 2006-3-30 19:22 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
谢谢大家的支持~~~~

诚然,我看到的东西很不全面,还在埋怨电脑一支支部队来攻时,游侠已经有人发贴曹操派数十只部队攻江夏了,图我看了,整个一百万雄师过大江。。。。看来本代电脑AI还是值得我们期待的。。。。

欢迎大家继续多提意见,致命错误我将加以改正~~~
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发表于 2006-4-4 18:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
本贴对三11的不足做了分析,同时提出了修改方案,推荐
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发表于 2006-4-4 18:27 资料 主页 短消息 只看该作者
嗯,敌人AI有时也不太笨,
好像我用孟获的时候,诸葛从成都江州等地源源不绝派兵过来打我的建宁,还会主动攻击我的内政设施
不过大规模的水战还是未见着。

楼主对本作设计和AI的优缺分析很有见地
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发表于 2006-7-27 20:47 资料 短消息 只看该作者
太强了
5555555555555

[ 本帖最后由 ywzhaifei 于 2006-7-28 07:33 编辑 ]
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发表于 2006-7-28 00:40 资料 短消息 只看该作者
楼主没见过敌人大规模攻城???我用200年剧本时,拿自己创的新君主和刘备同盟灭了其他玩家,两人平分天下。当时刘备占了2/3左右的城市,武将有200多名(我把182名武将全加进去了),我只有100多名。于是我和他停战3年。3年后一开战,整个前线城市都是部队,起码不少于50支。(我用修改器把城市最大的容兵量改到了50W)情况大概是这样的,挂阳起码出了12支部队攻我长沙;江夏出了10支左右,攻我庐江;最多是汉阳,起码出了15支部队去攻打寿春;好在我主力在小沛,出动部队半路截了一部分。那场景啊,真激烈。打到我手都软了。想起来都过瘾。
其实想电脑出动大规模部队攻城应该要具备这几个条件:
1. 武将要多(假如一座城只有3-5个武将你叫电脑怎么出大部队啊)
2. 兵粮要足(一座城只能容10-15W兵太少了,充其量只能出动几个部队)
我觉得最遗憾的就是
1. 电脑不会出援兵(很经常你在攻打电脑的城市时,周围有部分敌人的城市兵多将广的时候都不来救快要给我攻下的城市。
2. 电脑不会同时(两个或者更多城市的敌人)来攻打1个城市,起码少之又少。一般都是一个城市的部队来打。你打光了来犯的这个城市的敌人时,其他城市的敌人才再来打你,或者还是原来的城市的部队来。
10代的电脑很经常N个部队来打一个城市(当然,不可能一齐攻打,受当时条件限制,一方最多能有两个城市的部队(20支)但起码人家都是冲一个目标来的。而你11代应该能多个城市部队一起攻击一个城市的偏偏却没。遗憾啊。
至于楼主说的电脑不会拿野战部队协同攻城部队攻击我方城市是错误的。我经常给敌人这样攻击。(想集中攻击一个敌人的部队嘛,又怕对方的弓兵和投石车,或者火,不集中嘛,又很难在短时间消灭敌人的一个部队)说起来都好笑,我在初期时,敌人来攻城市我很经常全跑出来,其中一支部队还是做运输队跑出来的(城市守不住把贵重物品都拉出来,夺回城时再拉进去。其实这也是一种战术,谁都知道呆在城市里面的兵是最容易死的),除非来的敌人比我少(一样都不太行)否则防御很容易给敌人打下去的。当然,我这里说的都是经过修改的了。电脑一般都会几支部队来攻城的。最少都3支。
我觉得经过我这样的修改玩起来刺激很多了,假如你不把自己搞强,真有你受的。特别是你不和任何电脑同盟或者停战你根本玩不下去。
但有些地方很遗憾的,起码有两点:
1. 电脑不会出援兵(很经常你在攻打电脑的城市时,周围有部分敌人的城市兵多将广的时候都不来救快要给我攻下的城市。
2. 电脑不会同时(两个或者更多城市的敌人)来攻打1个城市,起码少之又少。一般都是一个城市的部队来打。你打光了来犯的这个城市的敌人时,其他城市的敌人才再来打你,或者还是原来的城市的部队来。
10代的电脑很经常N个部队来打一个城市(当然,不可能一齐攻打,受条件限制,一方最多能有两个城市的部队(20支)但起码人家都是冲一个目标来的。而你11代应该能多个城市部队一起攻击一个城市的偏偏却没。遗憾啊。
上面是我这些日子对这个游戏的一点看法,真希望PK版能改正上面我所说的那2点。对于些不用修改器的朋友我觉得很难玩的刺激。呵呵。
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1.3版本电脑是会出援军的,打"飞将军中原舞"剧本,第一个月就出兵打濮阳或陈留,电脑必出援军,夏侯渊11000,张颌9000.

[ 本帖最后由 夏侯征西 于 2006-7-31 07:45 编辑 ]
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发表于 2006-8-4 07:27 资料 短消息 只看该作者
战法:突出(15):击退属性
         二段突(20):穿透+击退属性
         螺旋突(25):混乱属性


属性怎么改?
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发表于 2006-8-4 10:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于一齐攻击的问题:在现实战争中,如果部队被敌方四面包围合击,那后果是灾难性的。可是游戏中,一齐的攻击力实在太低,比分别普通攻击差不了多少。这使得与其一齐攻击还不如各自用战法威力大。所以应该大幅增加一齐的攻击力,比如两人有3倍攻击,3人有5倍攻击力等等。再配以特技为“犄角”的武将,就可轻易覆灭一支队伍。这样不仅使一齐指令和犄角特技重获新生,玩家在指挥戟兵冲入敌阵使用“旋风”时也要掂量掂量了。

不错
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发表于 2006-8-4 10:29 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 michaeldj 于 2006-8-4 07:27 发表
战法:突出(15):击退属性
         二段突(20):穿透+击退属性
         螺旋突(25):混乱属性


属性怎么改?

用van大的修改器,修改战法的适性就可以了,现在没办法修改属性。其实,把二段突和螺旋的适性换一下,就比较完美了。本人的做法就是提高二段突的伤害,改为a适性,螺旋的伤害不变,改为s适性。这样一来,每个剧本也就十几、二十个人能放螺旋,枪兵也不再天下无敌了,游戏比较平衡。
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发表于 2006-8-4 10:40 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 项羽 于 2006-8-4 10:17 发表
关于一齐攻击的问题:在现实战争中,如果部队被敌方四面包围合击,那后果是灾难性的。可是游戏中,一齐的攻击力实在太低,比分别普通攻击差不了多少。这使得与其一齐攻击还不如各自用战法威力大。所以应该大幅增加 ...

严重同意,不知道rangzh的san11后续版本能不能加入调整一齐攻击威力这个功能。还有就是设定同讨成功后一定概率混乱或下降气力,这样比较符合实际,也让“诡计”这个特技咸鱼翻身。
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发表于 2006-9-3 19:06 资料 文集 短消息 只看该作者
不过,这代的内讧实在是鸡肋

想想San10的内讧,实在是威力无边啊
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发表于 2006-9-6 16:31 资料 短消息 只看该作者
玩三11时我就感觉自己跟上帝似的——敌军每个城市中的钱粮武将兵马,哪哪哪有军队在战斗,发动了什么战法,死了多少人,我为什么要知道的一清二楚呢?

所谓知己知彼,才百战百胜。既然这样设计不是完全就忽略了情报的重要性,战斗和下象棋又有什么区别了呢?
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发表于 2006-9-6 22:37 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 夏侯征西 于 2006-7-31 07:39 发表
1.3版本电脑是会出援军的,打"飞将军中原舞"剧本,第一个月就出兵打濮阳或陈留,电脑必出援军,夏侯渊11000,张颌9000.

1.3版哪有下?
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发表于 2006-9-7 00:41 资料 文集 短消息 只看该作者
自己改太累了,期待PK版。
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发表于 2006-9-7 10:02 资料 短消息 只看该作者 QQ
突然发现这么好个贴子没什么人回呀。。。
不过LZ说的修改的确是比较困难的
大家只好期待PK版了,明天应该就有了。。。
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发表于 2006-9-7 12:08 资料 文集 短消息 只看该作者
1、城池,关卡的还击问题:很多朋友已经提到了,这一代攻城时,任凭军队在城下怎么大摇大摆地走,城上守军都熟视无睹。其实解决这个问题的方法是很简单的,就是给每座城池和关卡加上弓橹的属性,每回合自动对周围2格的敌军攻击,而攻击力应为弓橹的2倍,毕竟古代攻城战时,守成一方是有很大优势的。对于城市特性是弩的,给予优待,为连弩橹属性,攻击范围3格,很合理吧。
严重同意!!!!就是,哪有在城楼上眼睁睁看着自己城楼耐久度一点点下降,而没有办法的!!特别是哪些关卡,应该能体现“一夫当关,万夫莫开”,才能更完整的体现冷兵器时代攻城价值,记得演义里魏有一将,名字忘了,在城将破时,使用计策:称魏国有规矩,能撑100天不被破城的,就算投降家里人才不会被杀。于是吴停止攻城,魏将乘机利用停战时间拆城内房子修补城墙,等到修好后才告诉吴绝对不会投降。呵呵,气死吴将了。
另外,城墙耐久度应该是可以修补的,但是在修补时城门是打开的,敌人可以直接冲进来,此时城门及关卡功能失效。因此该游戏建议增加类似帝国时代或者星际不可视范围。


      2,关于粮草问题:
建议把军乐台功能改为运输队才具备此功能,而且运输队的大小决定补粮及士气的大小。
      3,关于一齐攻击的问题:在现实战争中,如果部队被敌方四面包围合击,那后果是灾难性的。可是游戏中,一齐的攻击力实在太低,比分别普通攻击差不了多少。这使得与其一齐攻击还不如各自用战法威力大。所以应该大幅增加一齐的攻击力,比如两人有3倍攻击,3人有5倍攻击力等等。再配以特技为“犄角”的武将,就可轻易覆灭一支队伍。这样不仅使一齐指令和犄角特技重获新生,玩家在指挥戟兵冲入敌阵使用“旋风”时也要掂量掂量了。
严重同意!!!

      4,关于伏兵的问题:记得我在玩310时,最满意的就是这个伏兵的设定,可以杀得敌人措手不及。但在311中,伏兵的设定实在有失计较,哪有敌人走到树林旁边,你再钻进去伏兵的?所以,强烈建议像10代那样,伏好兵等待敌人上钩。(不过这项修改也很难做到)

象一些重要路口特别是有森林的路口需要提前进行伏兵,一旦敌人进入周围一格范围伏兵突出,杀伤力应该等于普通攻击的3倍,而且敌人必混乱(至少两轮)。


电脑城池在遭受攻击时,临近城市会来救援。电脑在进攻时会积蓄力量同时出动多只部队,甚至多城市同时出兵。能修改为至少2个城市同时进攻就比较理想了,呵呵。
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发表于 2006-9-8 15:31 资料 短消息 只看该作者
好强的帖子啊!!!!!
不知道大家有没有发现,三国11的兵种数量比三国10少了一大截,
强烈希望兵种细化!!!!
以下为个人希望保留或增加的兵种以及其优点和缺点
(部分参考楼主)

步兵类(步兵乃兵之源也,故兵种繁多)

1,轻步兵
攻3  防3  移6
优点:无视地形,在森林湿地等复杂地形活动自如
缺点:攻击防御低下

2,枪兵
攻6  防4  移5
同原游戏

3,山岳兵
攻6  防3  移5
优点:山区作战能力强,具体为移动力和攻防在山区不变,而其他兵种降低(降低50%如何?)
缺点:只有特殊都市才能征到此兵种,且成本较高.

4,戟兵(或叫"大盾兵"等等)
攻4  防7  移4
优点:防御强,典型肉盾
缺点:移动弱

5,黄巾兵
攻4 防3 移6
优点:森林作战能力强,具体为在森林移动力和攻防不变,而其他兵种降低
缺点:一,基本攻防较低(毕竟不是正规军队嘛...)
       二,只有特殊人物或势力才能征到此兵种(张角势力)

6,蛮族兵
攻5 防5 移5
特点:森林和山地作战能力强,具体为在森林和山地里移动力和攻防不变,而其他兵种降低
    (相当于山岳兵+黄巾兵,但攻击不如山岳兵,移动不如黄巾兵)
缺点:只有特殊都市才能征到此兵种,且成本较高.(孟获地区)

7,重枪兵
攻8 防5 移4
优点:最强步兵种,克骑兵
缺点:说是最强但也不是无敌,缺点也不少
    一,需要升一定的步兵科技(由于兵种增多,科技种类也要相应改变,不过本篇暂不讨论^0^)
    二,只有步兵s的人使用才能发挥出重枪兵的威力,否则攻防减弱(但还是应该比枪兵略强)
      三,移动力较枪兵差(这样把枪兵的特点也显露出来了)
      四,成本高


弓兵类

1,弓箭兵
攻5 防3 移5 射程2
优点:很平均的弓兵种,移动力较其他弓兵种强
缺点:在弓兵类里面没有太大的缺点

2,孥兵
攻5 防2 移4 射程3
优点:射程较远
缺点:防御和移动较弓箭兵减弱

3,水军兵
攻5  防-- 移--(防和移取决于乘坐的船,在陆地上作战时数值与弓箭兵相等)
优点:在水中作战时攻防不变,其余兵种攻防降低
缺点:一,只有少数都市可以征到此兵种(东吴特产??)
       二,成本高
     三,只有水s的人才能发挥其全部威力,否则降低(但比其他兵种在水中降低攻防要少)

4,强孥兵
攻6 防1 移4  射程4
优点:弓系最强,射程超远
缺点:一,防御为史上最低
    二,只有弓系s的人才能发挥其全部威力,否则射程降低一格(比孥兵还是要强点滴)
      三,需要一定的弓系科技
    四,成本高

骑兵类

1,轻骑兵
攻4 防4 移8
优点:机动性最强
弱点:攻防一般

2,重骑兵
攻5 防5 移7
优点:综合能力强,战场骑兵主力
缺点:无

3,弓骑兵
攻5 防3 移7
优点:可以射箭的骑兵
缺点:一,防御较弱
    二,特殊都市兵种
   

4,铁甲骑兵
攻6 防6 移6
优点:攻防加强
缺点:一,移动力是骑兵里面最低的
       (说是最低,但比起其他兵种还是要高的,毕竟别人骑着马嘛)
       二,骑s的人才能发挥全部威力
     三,需要一定的骑兵科技

是不是觉得终极骑兵太弱了,呵呵还没完呢

5,??骑兵(名字还没想好)
攻10 防8 移7
优点:破坏游戏平衡性的终极骑兵
说明:特定人物带领铁甲骑兵时自动变成此隐藏骑兵,特定人物还没想好(肯定有马超和吕布)

以上纯属个人喜好,希望大家也都发表一下自己的意见

机房快关门了,没时间写了,自己先支持一下!

[ 本帖最后由 黑羊 于 2006-9-8 15:34 编辑 ]
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(我爱ミク,不服来咬我啊)

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发表于 2006-9-8 15:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 黑羊 于 2006-9-8 15:31 发表
好强的帖子啊!!!!!
不知道大家有没有发现,三国11的兵种数量比三国10少了一大截,
强烈希望兵种细化!!!!
以下为个人希望保留或增加的兵种以及其优点和缺点
(部分参考楼主)

步兵类(步兵乃兵之源也,故兵种繁多 ...

…… …… ……估计是好几代以后的事了,不过想法到也不错。看的出阁下喜欢骑兵,但个人认为应该限制骑兵数量,毕竟三国是以步兵和弓兵为主的。
另外竟然没有虎豹骑。-_-//
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发表于 2006-9-8 16:42 资料 短消息 只看该作者
不明白为什么楼主说什么都觉得很合理
你以为你说很合理 就很合理啊
。。。。。。。。


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