标题: 卧龙传 修改, 修改剧本文件
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发表于 2006-9-23 19:59 资料 主页 短消息 只看该作者
卧龙传 修改

我修改的是剧本文件SINARIO.DAT,存盘文件SAVE.DAT和它的文件结构是一致的。

文件分为四个结构完全相同的部分,分别对应4个剧本或存档。
文件大小共88832字节,每个剧本占1/4,就是22208个字节。用UltraEdit打开看,到0x000056C0之前就是第一个剧本了。

每个剧本又分为以下几个部分,下面以用UltraEdit打开后的第一个剧本来描述,其中xx是我不知道意义的:
1、剧本信息,从0x00000000-0x0000007f,共0x80字节:
  xx xx xx AA BB xx CC xx QQ RR SS TT xx xx xx PP
  GG DD xx xx xx xx xx xx HH xx II II JJ JJ KK KK
  LL xx MM MM NN NN OO OO xx xx xx xx xx xx xx xx
  xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx EE xx xx xx xx xx
  FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
  FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
    AA - 剧本起始日期:日;
    BB - 剧本起始日期:月;
    CC - 剧本起始日期:年;
    DD - 剧本编号:1、2、3和4;
    EE - 势力数目,如第一剧本有22个势力,第四剧本只有4个;
    FF - 剧本文件中是剧本名,汉字是BIG5码,0xA1 0x40是空格,以下同;存盘文件是文字描述从第几个剧本开始,控制的势力君主和军师的姓名
    GG - 君主对你的信赖度,剧本文件中是最大的0xFF;
    HH、LL - 分别是当月和下月的税率;剧本文件中初始值为0x12(即18)
    II、JJ、KK、MM、NN、OO - 分别对应当月和下月三个兵种的征兵数;
    PP - 玩家控制势力的编号。可以修改这里改变控制的势力,但显示的君主和军师得修改FF字段的信息;
    QQ、RR、SS、TT - 对应显示、音效、战略速度和战术速度的设置;

2、势力信息,0x00000080-0x0000067f,最多可有24个势力,实际只在第一个剧本有最多的22个势力,可自己扩充2个势力:
每个势力共64个字节,在UltraEdit下就是4行,格式如下:
  AA BB CC DD EE EE FF FF GG GG 00 00 00 00 00 00
  00 00 00 00 00 00 xx xx HH xx 00 00 00 xx 00 00
  II II II JJ 00 00 00 00 xx 00 LL 00 00 00 00
  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 KK xx
    AA - 势力状态,0x80表示正常,0x00表示不存在;
    BB - 君主编号,对应到武将信息的顺序号,0x00表示武将信息里的第一个,0x01对应到第二个,余类推;
    CC - 军师编号,对应到武将信息的顺序号,0x7F表示起始没有指定军师;
    DD - 首都,对应到城池信息的顺序号;
    EE、FF、GG - 分别对应起始骑兵、弓兵、步兵数目;显示的数目是这里的数目乘以10,这个游戏中的兵数目都是这样处理的,显示的数目是实际的10倍,因此所谓的10兵战术其实就是一个兵,而这个兵就是那个武将自己;曾经喜欢用武力比较高的光杆武将手动控制野战去取得胜利。
    HH - 武将数目;新游戏选择势力时看到的势力武将数,实际拥有数目由武将信息里的数据决定;
    II - 钱粮数目;
    JJ - 城池数目;
    KK - 势力编号,从0x00到0x17;
    LL - 外交官,0xFF表示没有指定;

3、外交信息,0x00000680-0x000008BF:
每个势力24字节,分别对应于所有24个势力的友好度,数值越大友好度越高,对自己是最大的0xFF;

4、城池信息,0x000008C0-0x000021BF;
每座城池32字节,可以最多有200座城池,实际只有192座。
每座城池数据格式如下:
  AA BB CC CC CC CC CC CC xx xx xx xx DD DD EE EE
  FF GG HH II xx xx xx xx xx JJ xx xx xx xx xx xx
    AA - 用途不明,取值0x00-0x0F;
    BB - 所属势力编号;编号是0x18时是空城,因最大的势力编号是0x17;
    CC - 城池名称;
    DD - 最大生产力;
    EE - 当前生产力;
    FF - 上升值;显示的上升值是这个数减去100;
    GG - 防灾值;
    HH - 最大城兵数;显示的数目是这个值乘以10;
    II - 当前城兵数;显示的数目是这个值乘以10;
    JJ - 内政官,0xFF表示没有指定;

5、0x000021C0-0x000022BF,这段数据用途不明;

6、军团信息,0x000022C0-0x000042BF;
每个军团64字节,可最多存放128只军团的信息,对应于之后的武将信息顺序,即每个武将对应一个军团信息;
每个军团的信息格式如下:
  AA BB CC DD EE EE FF xx xx xx xx xx xx xx xx xx
  xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx
  GG xx xx xx xx xx xx xx xx HH II xx xx HH II xx
  xx HH II xx xx HH II xx xx HH II xx xx HH II xx
    AA - 用途不明,应该是军团状态;
    BB - 所属势力;
    CC - 武将编号,对应到武将信息的顺序号;
    DD - 用途不明;
    EE - 总兵数;
    FF - 士气;
    GG - 目的地;
    HH - 分别对应主将、先锋、左翼、右翼、左备和右备的士兵数;
    II - 分别对应主将、先锋、左翼、右翼、左备和右备的兵种;0x01是骑兵,0x02是步兵,0x03是弓兵


7、武将信息,0x000042C0-0x000052BF
每个武将32字节,可存放128个武将的数据,前127个武将可出场,最后一个是留给自创军师的。
每个武将的数据格式如下:
  AA BB CC CC CC CC CC CC DD DD DD DD DD DD EE FF
  GG HH II JJ xx xx xx NN KK LL xx xx MM OO xx xx
    AA - 武将属性,低4位为0,bit7是1才会出场,bit6表示是君主,bit5用途不明,bit4是1则会自杀,所以只要将这个值是0x90、0xB0、0xD0、0xF0分别改为80、A0、C0、E0就不会有武将自杀了。;
    BB - 头像编号;
    CC - 姓名;
    DD - 号;一般都与姓名同,小猪填的是卧龙,庞统填的是凤雏,我曾经改过一个版本将这里改成每个人的字,像周仓这种人物就没办法了,历史上就没这个人,演义里也没给他取个字;
    EE - 隐藏的城塞战能力;
    FF - 隐藏的野战能力;
    GG - 隐藏的水战能力;
      以上3个隐藏能力低四位都是0,游戏中的武将给定的最大值是0xA0,曾经发过一个隐藏能力表(http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=33098),里面的数值只取了高4位来描述,即最大是10(即A);
    HH - 武术;
    II - 统率;
    JJ - 政治;
      以上3个能力高四位都是0,最大是0x0F,也就是15了,修改这个值超过15手动控制战斗的时候要小心,有可能你一进场士气就超低。
    NN - 武将当前状态,0x00是待命,0x01是军团长,0x02内政官,0x03外交官,0x04表示被俘;
    MM - 武将当前状态正常时是所属势力编号,0xFF表示起始无所属;被俘时是俘获方编号
    OO - 武将被俘时原属势力,存盘文件才使用;
    KK - 剧本开始多久后出场,等待的月数,起始无所属时有效;
    LL - 该武将下一个将投奔的势力;起始无所属的表示他登场后加入的势力,有所属的表示他会投奔的势力(本家被灭后只会加入这一势力,被该势力活捉后有可能投降),值为0xFF则由电脑随机决定将加入的势力,一般电脑会考虑平衡势力的武将数目,将越少得到的机会越大。我曾经自创一个武将,剧本开始后一个月登场,不设置将投奔的势力,第一剧本十次有九次是给了刘勳。
 
8、0x000052BF-0x000056BF,这段数据用途不明;


此帖先在悠游发了(http://www.yoyobbs.com/showthread.php?t=172561),想想不能漏了这边,也发一个。

[ 本帖最后由 老六 于 2006-9-29 01:59 编辑 ]


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发表于 2006-9-24 01:15 资料 个人空间 短消息 只看该作者
厉害,这游戏当时确实有点意思,不过楼主是怎么解决游戏速度问题的呢?


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发表于 2006-9-24 01:35 资料 主页 短消息 只看该作者
直接在Windows下玩,速度一直是个问题。我现在是用Dosbox玩,这个问题就可以解决了。
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发表于 2006-9-24 17:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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发表于 2006-9-24 18:03 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
WIN98下重启后在DOS状态下玩,用高速还是可以的。

现在用XP系统就没招了。
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发表于 2006-9-24 19:02 资料 主页 短消息 只看该作者
用DosBox玩,这个游戏里的速度调整是完全可用和有效的,而且DosBox本身模拟的CPU速率也是可调的。
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发表于 2006-9-24 19:32 资料 短消息 只看该作者
DosBox  这个东西怎么也设置不会  气死了!!!!!!!!!
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发表于 2006-9-24 19:50 资料 主页 短消息 只看该作者
直接改Dosbox.conf就是
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发表于 2006-9-25 20:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者
用了DOSBOX后,发现速度只有普通有效了,高速模式无法加速,打仗好还,收税太慢了。
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发表于 2006-9-25 20:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 install12 于 2006-9-24 19:32 发表
DosBox  这个东西怎么也设置不会  气死了!!!!!!!!!

教你,你进去后,就这样输入
假设你的游戏是放在D:\wlz文件夹下
输入: mount c d:\wlz  回车
然后你输入c:回车
然后就相当于进入d:\wlz文件甲了,直接运行play就好了
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发表于 2006-9-25 22:03 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 luke19821001 于 2006-9-25 20:31 发表
用了DOSBOX后,发现速度只有普通有效了,高速模式无法加速,打仗好还,收税太慢了。

“只有普通有效了,高速模式无法加速",这话怎么理解?

我的是完全可调,5个档次的速度差别很大。
可能是我改过dosbox.conf文件,主要是改[CPU]段:
[cpu]
# core -- CPU Core used in emulation: normal,full,dynamic.
# cycles -- Amount of instructions dosbox tries to emulate each millisecond.
#           Setting this higher than your machine can handle is bad!
# cycleup   -- Amount of cycles to increase/decrease with keycombo.
# cycledown    Setting it lower than 100 will be a percentage.

core=normal
cycles=19500
cycleup=500
cycledown=20

默认安装时记得是cycles=7500,我的改成了19500,我现在的CPU芯片是2.53G的。以前1.7G的CPU芯片时记得我是设成12500在玩,也能明显感觉到各档速度之间的差别,尤其战术速度选最高速时经常错过出击的最佳时机。

”收税太慢“,指的是什么?

[ 本帖最后由 老六 于 2006-9-25 22:04 编辑 ]
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发表于 2006-9-25 22:16 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 luke19821001 于 2006-9-25 20:34 发表

教你,你进去后,就这样输入
假设你的游戏是放在D:\wlz文件夹下
输入: mount c d:\wlz  回车
然后你输入c:回车
然后就相当于进入d:\wlz文件甲了,直接运行play就好了

奇怪,我玩过的版本里都没有 play.com,play.exe 或 play.bat 文件。倒是有个 start.bat,但这个批处理里边会加载一个 gmouse,这个玩意儿在 windows 中加载可能会导致游戏死翘翘。我玩的时候都是直接运行 ynvshell.com。
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发表于 2006-9-26 10:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 老六 于 2006-9-25 22:03 发表


“只有普通有效了,高速模式无法加速",这话怎么理解?

我的是完全可调,5个档次的速度差别很大。
可能是我改过dosbox.conf文件,主要是改[CPU]段:
[cpu]
# core -- CPU Core used in emulation: ...

一般打仗时用普通速度,没有仗打,休息收税的时候用最高速呀,但是我用最高速没有反应

原来是默认CPU太慢了,改成15000就好了

[ 本帖最后由 luke19821001 于 2006-9-26 10:08 编辑 ]
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发表于 2006-9-26 10:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者
对了,我每次重起都要mount一下,怎么设成固定的?
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发表于 2006-9-26 10:12 资料 个人空间 短消息 只看该作者
再问一下LZ,看你的数据,武将下一个投奔的人是固定的?那我俘虏的人难道永远没有希望投奔我?
在玩公孙赞,一出来就一个赵云,其他的什么都没有。灭了袁绍却招不到人
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发表于 2006-9-26 10:32 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
有些武将是固定投奔某方势力的,比如刘瑶灭后太史慈加入孙策,刘备灭后刘关张加入刘表,等等。其余武将基本是随机的。

但是,随机也不是完全无规律,还是有几点原则。

1、势力武将越少,对在野武将的吸引力就越大,一般打到最后只剩两家势力时,双方的武将数目会差不多。
对策--养成月底前存盘的习惯,一旦有菜鸟投奔,就load,不要无用的菜鸟,只要好的,保持自己武将的低数目。
对策--灭掉武将少的君主,消灭竞争对手。

2、地盘越大,对在野武将的吸引力就越大,这一条不如第一条明显。
对策--第一回合的袁术,呆在原地一般是很难有武将投奔的,自己本身有几个菜鸟,而只有一两个武将的势力一大把,根本没有竞争力,但只要往南灭了刘勋,就会有武将投奔。

玩公孙瓒,本来一个赵云也够了,张合是固定投奔曹操的,好的只有审配,还有一个田丰可以提前抓住他,不让他自杀。一般如果有审配和田丰,二者可以得其一,先把袁尚这样的菜鸟放走,提高竞争势力的武将数目,孔融势力是竞争对手,灭袁绍后迅速灭之,最后放审配和田丰,主要靠S/L法实现。

[ 本帖最后由 马岱 于 2006-9-26 10:33 编辑 ]
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发表于 2006-9-26 11:22 资料 主页 短消息 只看该作者


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原帖由 luke19821001 于 2006-9-26 10:12 发表
再问一下LZ,看你的数据,武将下一个投奔的人是固定的?那我俘虏的人难道永远没有希望投奔我?
在玩公孙赞,一出来就一个赵云,其他的什么都没有。灭了袁绍却招不到人

武将下一个投奔的势力如果不是0xFF,也不是你控制的势力,他第一次改变所属时肯定是那一家,除非那一家势力被灭。
灭了袁绍还是有希望得到田丰和审配的,全看运气,如楼上所说,S/L吧!
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发表于 2006-9-26 11:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
问题是这游戏无法load,只有退出游戏,太郁闷了。
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发表于 2006-9-26 11:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者
另外,看两位研究得这么高深,能不能给我QQ,有些细节我不清楚,只是我手动控制打仗很厉害,所以都不委任。
比如每月徽兵的问题我一直莫名其妙
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发表于 2006-9-26 22:50 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
征兵数目跟城池数目和人口有关,当然还需要钱,初期总是缺兵的,南方难招马兵,北方难招弓兵,不过都用最大数,好像也没有坏处。

有什么兵就用什么兵,委任的话也差不多。
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兵种的分布:
  骑兵:北  > 南;
  弓兵:东西 > 中央;
  步兵:中央 > 东西。
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发表于 2006-9-27 08:11 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
弓兵:东西 > 中央  有误

马腾在最西侧,但招不到弓兵,应该是南>北。
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发表于 2006-9-27 08:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 luke19821001 于 2006-9-26 11:49 发表
另外,看两位研究得这么高深,能不能给我QQ,有些细节我不清楚,只是我手动控制打仗很厉害,所以都不委任。
比如每月徽兵的问题我一直莫名其妙

请教一下:手动攻城怎么打啊?
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QUOTE:
原帖由 天下本无事 于 2006-9-27 08:51 发表

请教一下:手动攻城怎么打啊?

手动攻城如果对方是统御型文官,那是最麻烦的,我最多只有3成胜算。
如果是武将就好办了,最好是猛将,那我只要有4000左右的兵,武将不是白痴的话,都基本能赢,因为他们会直接冲出来,不关城门,即使要关,只要把城门打烂,他们也会出来,围攻之就
OK。文官死都不出来,难办,也只有集中兵力冲过去,杀他的兵,运气好冲到底线,也许能把兵杀光。
守城我不管什么将,几乎没有输过。有一次我2000多人败退到一小城,士气90,电脑派张合带满兵,200士气冲过来,结果我赢。

[ 本帖最后由 luke19821001 于 2006-9-27 17:50 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 马岱 于 2006-9-27 08:11 发表
弓兵:东西 > 中央  有误

马腾在最西侧,但招不到弓兵,应该是南>北。

以前总结的东西,已经想不起是怎么得出来的了。刚刚试验了一下马腾和孟获,确实是错了。
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发表于 2006-9-27 19:05 资料 主页 短消息 只看该作者


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原帖由 天下本无事 于 2006-9-27 08:51 发表

请教一下:手动攻城怎么打啊?

手动攻城手上一定要有骑兵部队,先单支单支的上去打城门,步兵和弓兵就不要上了。
主将也不要上,被伤到的话掉士气很厉害。
城门快开时布阵于中间,趁对方大部分兵力在城墙上时突进去围殴对方主将。

攻城应该算是战斗指挥比较难控制的了!
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发表于 2006-9-27 19:46 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
一旦实行指挥作战,那么名将和菜鸟就没什么区别了,所以我主张除非万不得以,不要用指挥,还是委任吧。

“老六”兄,能不能修改电脑的出兵顺序?电脑出战似乎是按照武力排队的,而且相同武力时竟然是统率低的先出战,能不能改为武力统率之和为最大者先出战,或干脆以统率高的为优先出战?比如曹操,由于武将太多,所以荀彧和程昱总是出不来,结果总是被袁绍灭。
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发表于 2006-9-27 20:12 资料 主页 短消息 只看该作者
我也想过修改电脑的出兵顺序,但没完成。
曾经专门花了一段时间去反编译的游戏代码看看,想利用原有资源改写游戏,希望增加一些AI。但没看完,现在更是难以找到足够的时间了。还是请哪位有SoftIce的大虾跟进去看看这个判断在哪里!
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发表于 2006-9-27 21:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 马岱 于 2006-9-27 19:46 发表
一旦实行指挥作战,那么名将和菜鸟就没什么区别了,所以我主张除非万不得以,不要用指挥,还是委任吧。

“老六”兄,能不能修改电脑的出兵顺序?电脑出战似乎是按照武力排队的,而且相同武力时竟然是统率低的先 ...

为什么不用指挥?我指挥打野战比电脑打强得多。
自己指挥的话,武力是非常重要的,怎么说菜鸟和名将没有区别?到是统御好象没有什么用,不知道这属性是干什么的,难道只是参与电脑委任城塞战的计算而已?
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发表于 2006-9-27 22:01 资料 主页 短消息 只看该作者


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原帖由 luke19821001 于 2006-9-27 21:32 发表

为什么不用指挥?我指挥打野战比电脑打强得多。
自己指挥的话,武力是非常重要的,怎么说菜鸟和名将没有区别?到是统御好象没有什么用,不知道这属性是干什么的,难道只是参与电脑委任城塞战的计算而已?

一旦用指挥,隐藏能力就不起作用了,全靠武力和统御,再加上兵力和士气。而隐藏能力是这个游戏的一大特色,菜鸟和名将就是靠它来区别,失去就太可惜了!

统御决定该武将的带兵能力,你喜欢战斗指挥,应该会注意到低统御的武将结阵会比较慢,移动的话阵型很容易散乱,阵型一散部队的攻防都要降低。
战斗指挥很重要的一点就是要抓住对方阵型散乱的时机突击。


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