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组别 | 百姓 |
级别 | 破贼校尉 |
功绩 | 1 |
帖子 | 75 |
编号 | 66478 |
注册 | 2006-4-18 |
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>>> 锦囊妙计
外交的地位显然很重要, 可靠的盟友不仅可以避免四面受敌之苦,
而且能大大加强本方的影响力. 所以玩家应该非常重视外交工作.
但请记住, "弱国无外交", 如果没有出类拔萃的使者或是不能把握
适当的时机, 攀龙附凤是比较吃力的, 此时当以自强为首要目标.
外交中的各种活动是互相联系的, 所以应该重点发展一两个盟友,
朝秦暮楚式的外交最终会空费心机. 更不应该为了一时的小利而损
害来之不易的友好关系.
盟友的选择也很重要. 不太强大的相邻势力间比较容易取得共识,
可以结成唇齿相依的关系. 如果希望得到援助, 或是开展研究, 不
妨选择富裕且大方的刘璋, 刘表. 自己有相当实力, 想缩短战线并
寻求突破, 则同曹操, 袁绍搞好关系是保障安宁的前提, 还可借机
利用其兵力. 要是你的两个盟友之间剑拔弩张, 势不两立, 则你的
处境也会比较尴尬, 应该尽量注意避免这种情况.
... ... 计谋
如果三国的历史只是一部单纯军事征服的历史, 后人也决不会津津
乐道地讨论, 研究, 乃至把它搬进小说, 搬进游戏. 实际上, 单凭
军事实力的拼争多数情况下是不能达到目的的, 这时除了可以考虑
依靠外交连横合纵, 还可以考虑利用计谋分化瓦解.
可惜的是, 原版中玩家一般不会认真考虑采用计谋. 一来游戏总体
难度不大, 靠简单的军事征服往往已经绰绰有余, 二来有些计谋本
身就没有太大利用价值, 比如"工作". 与之相反的是, 电脑对人控
城市的造谣活动却异常猖獗, 因为原版的计算公式是明显偏袒电脑
的.
为此"布丁98"全部改写了各种计谋成功率和效果的计算公式, 现在
每一种计谋都有相当的利用价值. 在成功与否的问题上, 不再仅仅
看重执行将领的能力, 更重要的是考察用计对象和用计环境的客观
条件是否适合计谋的实施. 电脑的计谋策略也更加注重实效性和针
对性, 而不是四处为敌地乱来.
下面分别详述各种计谋的用法和效果.
> 反间
反间主要是针对敌方带兵将领的. 成功后可使敌将临阵叛变, 扭转
战局.
但注意以下情况中敌将很少会答应倒戈,
1.忠诚度很高, 接近100.
2.属于敌方君主的亲信一派, 或是天生的忠义之人.
但如果此人没有得到应有的升迁, 或是本方有内线从中离间, 则
成功机会仍旧存在.
3.执行将智力和政治不足, 没有巧舌如簧的能力.
即使反间不成, 有些敌将也有可能会忠心发生动摇.
反间成功后应该尽快开战, 配合对方的行动.
注意, 有的将会假意答应充当内应, 引你上钩的.
条件较好时, 反间的成功率可在10-20%左右, 如果结合参谋意见,
成功率可以提高数倍.
> 造反
造反成功后可以使敌方太守宣布独立. 如果对邻近敌城使用此计,
并迅速派出部队攻占该城, 可以大大削弱敌方力量, 甚至是直接将
敌方阵线切断.
但以下情况太守不会造反,
1.忠诚度很高, 接近100.
2.野心不太大或是讲求忠义的人物, 尤其是属于对方君主的亲信人
物时, 即使忠诚度较低, 也不会铤而走险的.
3.执行将能力有限, 无法说服.
策动造反即使不成, 也有可能起到动摇敌将忠心的作用.
造反成功与否和对方太守本身的性格关系很大,成功率可在0-50%之
间.
> 煽动
对于民忠较低的城市, 煽动民众反抗其领主, 可以在战场破坏敌方
城防, 打击城中敌军, 从而有力地配合本方的军事行动.
但在以下情况下煽动难以成功,
1.城市民忠较高, 比如已经接近70.
2.本方名声不佳, 比如只有200左右.
3.执行将的智力和政治能力不强, 无法蛊惑人心.
4.以上条件均一般, 又没有内线从中策应.
敌城的民忠很低, 而本方的名声较高时,煽动的成功率可达到20%以
上. 如果结合参谋的意见, 成功率可以还成倍提高.
> 工作
原版中工作的效果非常有限, 没有什么意义. 现在则不同了, 以破
坏城防作为大举进攻的前奏常常可以取得事半功倍的效果.
以下情况中破坏工作难以成功,
1.敌城太守智力较高, 比如接近70左右, 武力和经验也不太差, 熟
知保卫工作的要领. 但如果执行将经验丰富, 或者有内线策应,
有时也能钻到空子.
2.执行将智力不足, 无法找到破坏的机会.
3.敌城防御已经很低, 难以再行破坏.
条件较好时, 破坏工作的成功率可在15-20%左右, 如能结合参谋的
意见, 成功率可以成倍提高.
> 造谣
造谣是各种计谋中最常用的一个, 也适合于作为实施其他计谋的前
奏. 谣言可以在敌城制造混乱, 起到降低民忠, 离间敌将等作用.
以下情况中造谣难以成功,
1.敌城的民忠不低, 太守的魅力也颇高, 民众自然不会听信谣言.
但如果执行将经验丰富, 加上内线配合, 兴风作浪的机会还是有
的.
2.执行将的智力不够, 谣言不攻自破.
条件较好时, 造谣的成功率可在30-50%左右, 如果能结合参谋的意
见, 成功率还可进一步提高.
> 埋伏的成功率和作用
埋伏对各种计谋都有一定的好处, 尤其是工作和造谣. 很多情况下
没有内线配合的计谋是很难成功的. 有埋伏的城市每月都可获取全
部的情报, 这对进一步用计和采取军事行动也是十分有利的.
派出埋伏的人员不应太出名,也就是没有突出指数(最多在70左右),
勇名也不宜高于1500, 否则容易被人认出. 另外智力太低的将即使
混进城去, 也早晚会被敌城内智力高的人识破, 应该尽量选用智力
在40以上的. 还有就是埋伏人员忠诚度必须是100,军衔在"末将军"
以下, 且不是现任太守. 适合派去埋伏的角色正是那些看似一无是
处的人物.
条件合适时, 埋伏的成功率在30-60%左右.
> 参谋预言的准确率和限制
多听参谋的预言不仅对提高计谋的成功率有好处, 在外交, 人事等
场合也对正确决策有很大价值.
"布丁98"修改了参谋预言准确率和智力的关系. 只有智力很高时预
言才比较可靠, 准确率可达80%左右. 但即使智力是100仍旧可能出
错, 智力在80几的准确率就比较差了, 不过总的来说仍旧是听比不
听好. 另外, 忠诚度不高的参谋会经常说慌, 要注意分辨.
参谋作出预言是要消耗体力的, 每月预言次数也有限, 那种靠不断
变换组合获得成功的做法现在是行不通的了. 进行计谋,外交,人事
和埋伏等行动时, 应该首先依靠自己的判断分析, 感觉条件比较合
适时再结合参谋的意见做出决断. 也不宜在一个月内过于频繁地用
计, 挖人等, 最好是平时就经常进行这类试探. 谋士众多时, 可以
考虑换一个人当参谋, 或许能多得到两三次预言的机会, 也可减少
对一个人体力的过度消耗. 但撤下身边的参谋有可能会导致他的猜
疑和不满.
> 电脑方的计谋策略
电脑方用计成功与否的条件与人控方是相同的. 原版中电脑用计很
容易成功, 打仗不行, 造谣却是好手, 非常烦人. 现在电脑的作战
能力加强了, 用计方面则相应有所收敛. 但由于针对性更强, 发挥
的作用也并不逊色. 比如破坏和煽动工作, 一般是对想要攻打的邻
城进行, 十分有效. 玩家仍旧要注意提防, 最好的办法是在某些城
市任用合适的人来治理.
>>> 锦囊妙计
总的来说, 计谋工作只是辅助性质的, 但在军事上不占压倒优势的
场合常常能够发挥关键性的作用. 如果本方人手众多时, 就应该考
虑如何用计谋来削弱和瓦解对手了. 尤其是当敌方收缩防线, 重兵
固守的时候, 靠军事力量硬拼很难取胜, 伤亡也必然十分惨重. 这
时就应该在保持军事压力的情况下使用计谋骚扰对方, 逐步降低敌
城的防御和民忠, 使之无法安宁, 最终走向崩溃. 从内部分化瓦解
敌人的效果是十分明显的. 用计的一般规律是先伺机安插内线, 然
后用谣言动摇敌人, 等到时机成熟, 反间或煽动等取得成功, 就可
以采取军事行动了.
初期弱小时往往缺少合适的人手和优秀的参谋, 每月行动机会也不
多, 用计多难以奏效. 至于那种漫无目标的用计更是徒劳无功的.
注意, 智谋水平和政治能力与指数间并不是线性的关系, 比如95和
90的差别就很明显. 另外, 许多计谋的实施中丰富的经验会有很大
的帮助.
由于电脑计谋采用与人控完全一样公式, 所以知道怎样用计容易成
功也就知道了应该怎样防止敌方计谋的成功. 比如想减少谣言的流
传, 就应该任用魅力高的人治理, 想避免城墙被破坏, 就应该派智
力和武力高的人去当太守等.
... ... 内政
与即时战斗类型的游戏不同, <<三国志五>>这类游戏的特点就是玩
家必须兼顾全局, 统筹安排, 俨然是一位深谋远虑的总设计师, 随
之而来的成就感也是隆隆的枪炮声中所无法体会到的.
原版却并没有能很好地利用这种优势来拓展游戏的广度和深度. 低
廉的养兵费用使得经济的地位本来就无足轻重, 加上搞内政收效不
明显, 玩家往往在无事可做时才随便搞一下内政. 然而这种观念现
在可能需要改变一下了. "布丁98"中内政建设的收效很快, 投入一
些力量还是比较值得的. 另一方面, 战争和灾害对内政的破坏力也
更为明显了.
下面将分别介绍有关城市内政, 人口, 民忠方面的改动.
> 内政建设及自然变动
内政建设的效果并不是担当官指数的简单叠加, 两个人同时负责也
不能取得两倍的效果. 当然, 如果第二位官员的能力能够弥补第一
位的某些缺陷, 相应的建设效果就会明显改善. 内政建设与民众支
持是分不开的, 玩家会发现这个特点更为明显了.
除了投资进行建设可以提高城市的内政水平外, 内政参数比较低的
城市还会慢慢地自行恢复. 民忠越高, 这种进程也就越快. 但如果
任用武力很低的太守, 将难以维持较高的城防.
"布丁98"中各种灾害和战争对城市的破坏力很大, 比如瘟疫所造成
的人口和士兵死亡率有时可以达到三成左右. 一旦灾害袭来, 损失
往往十分惨重. 而良好的治水可以大大减轻洪水和台风的侵害, 否
则不仅生产受损, 人员伤亡, 城防工事也会被严重破坏.
> 人口的变动
一座城市繁荣与否, 首先是看人口. 人口不仅是经济生产的基础,
也是兵力的来源. 各方的强弱消长很大程度上也取决于控制人口的
多少.
影响城市人口变动的因素主要是自然增长, 征募兵, 战争和灾害,
以及城市间的流动等.
"布丁98"中人口自然增长率总体比较低, 并且和民忠的关系很大,
而大量的征募兵, 战争和灾害都将使导致人口锐减. 尤其是初期,
群雄并起, 战乱频仍, 生产破坏严重, 百姓流离失所. 当夺取一座
城市后发现人口已不足十万时,你就可以深切体会到什么叫"白骨露
于野,千里无鸡鸣"了.
> 巡察和民忠
巡察是了解和体恤民情的主要手段. 城市的状况不同, 巡察中所看
到的景象往往也不同.
巡察中施舍粮食是提高城市民忠的主要手段. 但如果执行将的魅力
比较低的话(比如60以下), 百姓很可能不愿意说真话. 民忠较高的
城市要想进一步提高的话, 对巡察者魅力的要求就更高. 注意, 粮
食的价值是按照粮价折算的, 在百姓缺少粮食时送粮取得的效果会
好得多. 另外, 送同样的粮食, 在人口多, 民忠已经较高的城市产
生的效应就要小些.
治安比较混乱的城市常常会有强盗出没. 自认武力占优的话就应该
讨伐, 获胜可以增加勇名, 提高民忠和名声. 如果急需兵源的话,
建议采取谈判的办法, 政治比较高的常可以成功地收编万余人的部
队. 要是巡察者能力太差, 估计讨伐和谈判都无望时, 就只能赠送
黄金了.(原版的缺点是各种选择的效果差别很大, 这样玩家不必多
加考虑, 一概选讨伐就行了, 这种简单化的思路在"布丁98"中会很
吃亏的).
在刚刚发生灾害的城市最好能及时派人去了解灾情, 如果能开仓赈
济, 灾民会感恩戴德的. 即使只是表示一下同情和安慰, 也能鼓舞
人心. 参加民众的丰收庆祝活动是一个亲近百姓的好机会, 实在另
有要务缠身的, 也不妨在一旁参观. 当然, 需要军粮的话, 来个强
行取缔, 可以乘机收缴大量的军粮.
电脑方由于君主性格不同, 统治策略各异, 领地内城市的民忠差别
很大. 但总的来说, 不同君主的城市民忠差异比原版有所减小, 电
脑方一般都尽力将民忠维持在50-90的合理范围内.
> 骚乱
城市民忠较低, 治安较差时, 部分百姓就有可能揭竿而起. 这时他
们往往会以非分的要求相要挟, 让你进退两难. 太守政治力较高,
或是民忠不太低的话, 还是应该设法说服. 觉得说服无望, 那么果
断的镇压至少可以防止事态扩大, 避免城市遭受全面的破坏. 如果
确实很想搞好和当地民众的关系, 就忍气吞声地答应交出粮食吧.
当然, 对付骚乱, 最明智的办法是防患于未然.
> 掠夺和防火
原版中掠夺的负面效应极大, 根本不存在应用的可能. 现在掠夺对
民忠和名声的影响仍旧很大, 对城市经济的破坏也很严重. 但当资
金非常紧张或是已经打算放弃该城市时, 掠夺一把仍旧不失为一种
"致富捷径". 如果城市的商业发达, 所得还是相当可观的.
至于逃跑时进行抢劫和放火, 也会影响名声. 如果不想把一座经济
发达的城市拱手送人的话,可以考虑采用这种破坏手段(原版中破坏
效果不够明显).电脑方逃跑时就经常会做放火破坏的事, 玩家如果
接手这样的城市, 应该立即拨出资金用于恢复, 投放黄金可以迅速
重建生产, 散发粮食则能提高名声. 有时, 百姓会要求跟随部队一
起撤离, 可以考虑答应. 掩护百姓撤离的代价是将领被捕的机会要
大些.
>>> 锦囊妙计
没有强大的经济实力作后盾是无法开展激烈而持久的军事较量的,
"布丁98"中两者的关系十分密切. 而且在电脑的发展能力尤其是作
战能力明显提高的情况下, 一味注重军事征服而不顾内政建设的做
法将会遇到很大的麻烦.
如果你有许多城市, 就应该尽量分派人员到各座城市去负责内政建
设. 这样每月只要发出一次命令就可以在这些城市同时搞内政, 大
大提高了效率. 人手充足的话, 在重点城市还可以多安排几位内政
负责官. 他们的能力则最好具有互补性, 比如武力高的擅长城防建
设, 智力高的擅长水利建设等. 在人口较多的城市发展内政取得的
收益也较大, 尤其是那些原本经济发达, 在饱受战乱和灾害蹂躏后
变得萧条的城市, 恢复的潜力更大.
总体来说, 内政参数提高的速度比原版快, 玩家应该积极进行内政
方面的建设. 尤其是城防, 破坏很快, 恢复也很快, 应该注意及时
修补加固. 记住, "平时多流汗, 战时少流血". :-)
人口是非常宝贵的资源, 应当加以保护, 切忌穷兵黩武. 征募兵最
好在人口稠密的城市进行, 不仅效果较好, 对生产的破坏也小些.
新占领的城市一般民忠较低, 生产破坏也较严重, 应该注意及时恢
复城市的秩序. 领地内有城市遭受灾害时, 最好去做做安抚工作,
争取能尽快恢复正常. 而敌方城市发生灾害时往往是散布谣言或采
取军事行动的最佳时机.
... ... 其他
下面介绍其他方面的一些重要改动.
> 名声和机会数
名声的计算方法有所改变, 和领地内民忠的关系更为密切了. 名声
在许多方面都发挥着相当影响, 但最主要的还是决定每月的行动机
会数.
名声和控制城市数量的任何变化都会在机会数上反映出来, 而不再
是原版那种上台阶的方式. 所以玩家可能发现每月的机会数有上下
变动的情况.
移动, 赏赐等一些比较繁琐的工作不再消耗机会. 即使当月行动机
会已经用完, 也可以发出这些指令.
> 初始数据
为了更好地适应改进后的规则, "布丁98"对原版各剧本的初始数据
进行了修改. 主要包括各方的初始钱粮数量, 个别城市和人物的参
数等. 这些修改都包含在文件sndata.s5中.
> 季节月份和地图色调
原版中是以1,2,3月为春,4,5,6月为夏...不符合一般的习惯. 现在
已改为3,4,5月为春,6,7,8月为夏...相应地, 粮食收获也改在9月.
各季节主地图的色调经重新设定, 四季景观的区别更加明显. 冬季
可以看到北方山地的积雪. 夏季则是一派郁郁葱葱的景象.
战场景物的色调也是依据季节变化的, 而且各地区的季节划分很不
一样, 比如10月份征战到北方可以发现已经是秋风萧瑟, 而如果是
南方就仍旧生意盎然, 增加了临场感.
> 观战速度
为了方便玩家观看电脑之间的战役, "布丁98"增加了"观战速度"这
个选项. 如果觉得电脑打仗太慢, 选择4或5的话, 动画速度可以大
大加快.
强烈建议玩家使用观战模式, 因为不观战时电脑采用的是一种完全
不同的简化算法, 战斗结果很不真实, 也容易破坏整体平衡. 而且
由于智能提高了, 电脑的对战还是比较精彩的, 玩家也可以借机熟
悉战场地形, 并琢磨一下对付电脑的手段.
另外, 建议使用完全的史实方式. 由于原版的设计问题, 只要打开
任何一个虚构的选项(比如"比武大会"), 就会破坏很多其他方面的
史实性(其影响并不局限于"比武大会").
... ... 后记
至此, 你对"布丁98"大概已经有了一个初步的印象了.
是否看得很累了?
说到累, 写这篇"攻略"(不知这能否算是攻略)的时候我也感到了,
甚至有些惊讶自己当初怎么能独自完成这么多的改动.
我也常常问自己, 整整六个月就为了实现这样一个小小的设想, 值
吗? 当然, 如果能有几十位, 上百位玩家觉得"布丁98"还不错, 那
么分摊到一个人, 花费的功夫不就是一两天吗. 一两天就能把一个
喜爱的游戏变得更好玩我想还是值得的吧. 也许我的工作效率低了
些, 也许这样算帐蠢了些, 不知道游戏开发商通常是怎么算的.
说到底, 值与不值这个问题现在仍旧难以回答.还是把它留给"布丁
98"的玩家们来回答吧. 所以......
如果你已经得到这个Patch了,那就赶快试试!
百闻不如一见, 还等什么?
别急! 好东西可不能独自享受, 先把它介绍给其他朋友吧!
上internet的话, 不妨去以下地方看看.
http://sanguogame.126.com
http://www.swm.com.cn/~miaozi/files/san5up.zip
最后想说的是, 对三国游戏各人有自己的见解. 尽管我可以保证每
一处改动都是经过反复考虑的. "布丁98"中很可能仍旧存在一些您
不以为然的地方. 虽然我暂时没有继续改这个游戏的想法, 还是欢
迎您写信给我, 谈谈玩后的感想, 或是提出问题和建议, 我很愿意
和大家讨论.
罗蔚MIN 98.03.18
Email: san5up@egroups.com; L86@pmail.net
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